Finaalid: järgmise põlvkonna füüsika hävitamine PS5-s ja X/S-seerias kiirusega 60 kaadrit sekundis

Finaalid: järgmise põlvkonna füüsika hävitamine PS5-s ja X/S-seerias kiirusega 60 kaadrit sekundis

Allikasõlm: 2439976

PlayStation 5, Xbox Series konsoolide ja personaalarvutite jaoks välja töötatud uue Unreal Engine 5 FPS-na ilmus The Finals üsna ootamatult 2023. aasta lõpus. Pärast mõningast eelvaadet ja avatud beetaversiooni jõudis kogu mäng avalikkusele tasuta välja. -mänguvorm – ja see on üllatavalt suurepärane, rõhuasetusega füüsilisel hävitamisel, mis on mõttekas, arvestades, et Embark Studiosi arendajad koosnevad endiste DICE-arendajate kaadrist. Alex vaatas juba PC väljalaset, seega on nüüd aeg vaadata, kuidas konsooliversioonidel võrreldes läheb.

Mängu keskne eeldus elab PS5-le ja X/S-ile üleminekul kindlasti vigadeta üle. Kuna hooned lagunevad tükkhaaval, C4 detonatsioonid puhuvad välja maastiku tükke ja RPG-7 lõhkevad läbi põrandate ja lagede, muutuvad puutumatud ja kaunilt realiseerunud tasemed kiiresti hävingu padadeks, kaootiliseks sõjatsooniks, mis premeerib kiiret ja loomingulist mõtlemist nii palju kui võimalik. tõmblevad kaadrid. Lisage realistlikud levivad tulekahjud ja võimalus lisada uusi vaheseinu, kasutades hoopüssi, ning seal on palju võimalusi ruumiga manipuleerimiseks vastavalt valitud klassile ja oma eesmärkide saavutamiseks konkureerivate meeskondade vastu.

Muljetavaldavalt on kõigis kolmes konsooliversioonis kiirte jälgimise tehnoloogia koos RTXGI-tehnikaga, mis kasutab globaalse valgustuse tagamiseks sonde, aidates luua realistlikumat ümbritsevat valgustust. Nagu arvata võis, põrkab väikesest aknast tulev valgus valguseks ja värvib ruumi nurki; lööge seina sisse auk ja ruum muutub heledamaks. Efekt töötab vähemate kiirtega ja aeglasema värskendussagedusega kui arvutis valitav madalaim seade, kuid see annab esitlusele palju juurde isegi siis, kui mõnikord jääb ootama 10–20 sekundit, et muudatused keskkonnas täielikult kajastuksid. .

Siin on Tom Morgan, kes vaatab konsoolimängu The Finalsile, mitme mängijaga tulistamismängule, mis keskendub harvaesinevalt füüsikapõhisele hävitamisele.

Seda kõike silmas pidades, kuidas on PS5, seeria X ja S võrreldavad? Kõik konsoolid sihivad kiirust 60 kaadrit sekundis, mis on suurepärane uudis, ja kvaliteedi-/jõudlusrežiimi lülitit pole, nagu tänapäeval tavaks on. Seda silmas pidades on S-seeria eeldatav halvim stsenaarium, arvestades selle ebasoodsat jõudlust võrreldes võimsamate PS5 ja X-seeriatega – kuidas seda võrrelda nii seadete kui ka sellest tuleneva jõudluse osas?

Kõik kolm konsooli töötavad dünaamilise eraldusvõime skaleerimisega, eraldusvõime langeb, kui GPU koormus suureneb, kuid esimene kärpe S-seeria puhul on see, et see töötab madalama eraldusvõimega vahemikus – minu mõõtmiste järgi 720p kuni 1512p, võrreldes võimsamate masinatega 1440p kuni 4K. . See muudab väiksemal konsoolil hägusema ja vähem määratletud pildi.

Võrreldes PS5 ja X-seeria versioonidega, mis tunduvad üksteisega identsed, on vähendatud ka sätteid, vähendatud on lehestiku tihedus, halvem tekstuuri filtreerimine ja sellised efektid nagu läätse säritused.


finaalid xboxi seeria x vs seeria s vs ps5 võrdlused


finaalid xboxi seeria x vs seeria s vs ps5 võrdlused


finaalid xboxi seeria x vs seeria s vs ps5 võrdlused


finaalid xboxi seeria x vs seeria s vs ps5 võrdlused

Kuigi Xbox Series S muudab üldiselt pehmema pildi, võttes mõningaid ohverdusi võrreldes PS5 ja Series X-ga, säilitatakse mängu visuaalne identiteet ja 60 kaadrit sekundis väljund kõigis kolmes masinas. | Pilt krediit: Digitaalne valukojas

Edasi liikudes kasutatakse ekraaniruumi peegeldusi ja kuubikaardi tagavarasid kõigis kolmes masinas ilma RT-valikuta – seda pole isegi arvutis. See tähendab, et kehtivad kõik tavalised puudused, mis on seotud lahtiste esemetega. Siiski, mis puudutab S-seeriat, vastab SSR-i kvaliteet vähemalt X-seeriale. Seerial S on ka madalama kvaliteediga varje, millel on nähtavam müra ja liikumisel purunemine ning kaugetele varjudele lähenedes ilmne filtreerimisjoon. Ka S-seeria puhul on geomeetria joonistuskaugused ohjeldatud, nii et oodake 4TF-i masinal kiirete spurtide ajal kaardil.

Vaatamata eraldusvõime kärpimisele, lehestiku detailidele, varjude kvaliteedile ja geomeetria joonistuskaugustele näeb S-seeria endiselt hästi välja ja mängib hästi – aga kuidas on jõudlus? Muljetavaldav on see, et Embarki optimeeringud tähendavad peaaegu täiuslikku lukustatud 60 kaadrit sekundis isegi tipptegevuses koos täieliku hävinguga. Kaadriaja languse käivitamiseks on viise, kuid peate selle nimel tõesti vaeva nägema.

Näiteks võite minna suure ja keeruka ala kohal asuvasse kõrgesse vaatepunkti, vaadata taevast, et tõsta eraldusvõime 1512p maksimumini, ja seejärel kiiresti alla vaadata. See GPU koormuse dramaatiline nihe võib põhjustada ekraani rebenemise tõttu languse 50ndateni. Ma pole reaalses mängus sarnaseid langusi näinud, kuigi on võimalik, et need on olemas. Üldiselt suudab DRS-süsteem S-seeria kaadrisageduse märgatavaid häireid vältida.


Selle sisu vaatamiseks lubage sihtimisküpsised.

Järgmine on muidugi X-seeria, mis annab veelgi järjekindlama 60 kaadrit sekundis lugemise – Vegase ja Souli etapis märkasin ainult väga väikeseid langusi, alfaefektid käivitasid lühikese sähvatuse, mis rebib kogu ekraani üles-alla koos vastava langusega. 50ndatesse. Teatud hetked füüsikal põhineva hävitamisega viitavad sarnase suurusega langusele, kuid mitte midagi kohutavat. Ausalt öeldes on lihtne näidata kogu tundide ja mängutundide halvimatest hetkedest, kuid tõde on see, et suurem osa minu X-seeria juures oldud ajast kohtas tasase 60 kaadrit sekundis joonega. Suurepärased uudised ja jällegi – kogu au Embark Studiosile konsooli võimaluste järgi realistliku optimeerimise eest.

Viimane on PlayStation 5 versioon, millel sarnaselt X-seeriale pole probleemi järjepidevalt 60 kaadrit sekundis tabada. Siiski peab ütlema, et kui tilgad tekivad, siis tundub, et need tekivad kauem. See võib olla lihtsalt loosiõnn või tõeline probleem – kuid ilma võimaluseta sama sisu samaaegselt käitada, on seda raske kindlalt öelda. Viietunnise mängunäidise põhjal märkasin, et PS50 puhul vallandavad tugevad hävingufüüsika ja alfaefektid 5ndatesse ning need ei taandu 60 kaadrit sekundis nii kiiresti kui X-seeria puhul. rebimine, raami üles ja alla. Siiski, nagu ka X-seeria, on täiuslik 60 kaadrit sekundis näit endiselt ootuspärane kogu mängu jooksul.

Kui kummalgi platvormil on tõeline jõudlusprobleem, peaks selle parandamiseks olema võimalik täiendavaid optimeerimisi, võttes arvesse kaadriaja languse suhteliselt väikest olemust, mida olen seni kogenud.


finaali kaadri sekundis näit – seeria x


finaali kaadrid sekundis näit – seeria s


finaali fps näit – ps5

Kõik kolm konsooli salvestavad tasase 60 kaadrit sekundis näidu ehk 99 protsenti ajast, kuid ekraani täitvate alfaefektide korral on võimalik ka suuremaid langusi koos ekraani rebenemisega. Siin on mõned halvimad hetked iga masina juures pärast viit tundi mängimist. | Pilt krediit: Digitaalne valukojas

Selline on finaalide seis praegu. Tasuta mängitava mänguna üllatas see mind tõeliselt oma mehaanika tugevuse ja sellega, kui edukalt see oma füüsika hävitamise keerdkäigule pühendub. Kontseptsioon töötab suurepäraselt.

Ainus etteheide, mis mul on, on teie tegelaste vaikimisi välimus, mis ulatub tagasi selle F2P-kujunduseni. Embark Studios peab sellest projektist kuidagi raha teenima ja seetõttu tuleb kosmeetiliste muudatuste eest tasuda päriselu valuutas. Selle tulemusel jääte üsna maheda vaikekostüümi juurde, kuni maksate. Ma arvan, et see on aus kaubandus, arvestades, et relvad ja oskused on lukustatavad ilma sentigi kulutamata. Mehaanikat see ei mõjuta – ja puhas rõõm The Finalsi mängimisest on tasuta.

Tänapäeva PS5, Series X ja S versioonide hindamisel on rõõm tõdeda, et ükski konsool ei kaota 60 kaadrit sekundis mängus. Saate igal masinal hävitamise füüsika ja RT globaalse valgustuse ning säästmata mõningaid visuaalseid kärpeid S-seeria puhul – eraldusvõime, lehestiku ja varjude osas – pakuvad need kõik suurepärase viisi mängu mängimiseks. Kui teil jäi selle algne salajane väljalase kahe silma vahele, soovitan tungivalt seda proovida.

Ajatempel:

Veel alates Eurogamer