Generatiivne AI revolutsioon võimaldab kõigil mänge luua

Generatiivne AI revolutsioon võimaldab kõigil mänge luua

Allikasõlm: 2015918

Kui Generatiivne AI revolutsioon mängudes edenedes, kujundab see täielikult ümber kasutaja loodud sisu (UGC), luues maailma, kus igaüks saab mänge ehitada ja laiendab mängude turgu kaugemale sellest, mida paljud arvasid. Lähiaastatel ei ole sügavad tehnilised teadmised ega kunstiline meisterlikkus enam mängude arendamiseks vajalikeks oskusteks; selle asemel piirab loojaid ainult nende energia, loovus ja kujutlusvõime. Ideed ei ole odavad; need saavad olema hinnalised. Kõige tähtsam on see, et mängude loomine muutub tõeliselt demokratiseerituks ja vermitakse miljoneid uusi mängutegijaid.

Ideed on odavad. Loeb vaid see, mida sa nendega teed. – Isaac Asimov

Tuginedes UGC platvormide ajaloole, tarbijatele suunatud LLM-ide hiljutisele kättesaadavusele ja varasemate tehnoloogiliste nihete kohta tehtud tähelepanekutele, usume, et toimub areng UGC mängudelt tehisintellektipõhiseks UGC-ks (mida me edaspidi nimetame AIGC-ks). kahes faasis.

  1. Esimene etapp keskendub tööriistadele. Generatiivne AI toimib tõenäoliselt inimestest loojate kaaspiloodina, muutes olemasolevad UGC töövood võimsamaks ja juurdepääsetavamaks. Turgu valitsevad UGC platvormid (st Roblox) lisavad oma olemasolevatele tööriistakomplektidele generatiivseid AI-tööriistu ja idufirmad hakkavad kordama praeguseid UGC töövooge, kuid on algusest peale optimeeritud generatiivse AI jaoks. Sarnaselt sellele, kuidas Internet hakkas algselt valitsuse jaoks väiksemaid punktilahendusi lahendama või kuidas pilvi kasutati punktilahenduste käivitamiseks, usume, et generatiivne AI alustab punktilahenduse tööriistadega, et aidata loojaid nende praeguses töövoos.
  2. Usume, et teises etapis tekivad uued ettevõtted, mis loovad töövood algusest peale ümber. Tõenäoliselt näevad teise faasi tooted vähem välja nagu tööriistad või platvormid, vaid rohkem nagu generatiivse AI alusel ehitatud mootorid või operatsioonisüsteemid. Sarnaselt sellele, kuidas võitnud veebisaidid ei olnud ajalehtede imitatsioonid või kuidas võitnud mobiilirakendused ei olnud veebisaitide emulatsioonid, usume, et generatiivne AI, mis on põimitud sügavale põhipakki alates UX-ist kuni renderdamistorudeni, tekib täiesti uus loomise paradigma. . Keegi ei saa täpselt ennustada, millises vormis nad praegu on.

Selles ajaveebipostituses käsitleme olemasolevate UGC platvormide ajalugu ja nendest saadud õppetunde, turukaarti selle kohta, kus UGC ettevõtted praegu asuvad, ja raamistikku nende üle mõtlemiseks, mida me ootame ettevõtetelt ehitama ja kuidas nad AIGC platvormidel konkureerivad. esimene etapp (AI-toega tööriistad) ja kuidas ettevõtted võivad tekkida AIGC teises etapis (AI-toega mootorid).

SISUKORD

UGC platvormide praegune olek

Mängumaailm on viimastel aastatel läbi teinud tektoonilise nihke, kuna on tõusnud UGC platvormid nagu Roblox ja Minecraft (vastavalt 56 miljonit DAU ja 17 miljonit DAU). Need platvormid on võimaldanud miljonitel inimestel kogeda põnevust ja väljakutset luua virtuaalseid kogemusi ja mänge teistele, muutes loomistööriistad kättesaadavamaks. Ehitatud mänge on tööriistade võimsusega suurendatud, konkureerides nüüd professionaalsete arengumeeskondadega (vt mängu Roblox Ultimate Paintball vs. jaanuarikuu Roblox Frontlines allpool).  

Kuidas said neist kahest platvormist UGC ruumi domineerivad mängijad? Kapoti all on Roblox ja Minecraft väga erinevad tooted ja nende kasvamiseks läks väga erinevaid teid. Mõlemad on aga juurdunud videomängude modifikatsioonide ajaloos – ulatudes tagasi häkkerite kogukonnast, kes tahtis lihtsalt oma ideid ellu viia mängudes, mida nad armastasid. 

Üks esimesi populaarseid modifikatsioone oli Castle Smurfenstein 1980. aastate alguses, Id Software populaarse Wolfensteini loss mängu. Sellele järgnes vabastamine Hukatus aastal 1993, mis sisaldas WAD-failipaketti Hukatus'i kaardid, spraidid, tekstuurid, varad jne. Ja loomulikult on olemas Vasturünnak, Valve'i populaarseim mod Half Lifeja Iidsete kaitse, ise on populaarne Warcraft mäng ja Riot'si eelkäija Legendide liiga. Traditsioon on tänaseni hästi ja elus; Skyrim2011. aastal käivitatud mäng on läbi 60 XNUMX modifikatsiooni miljardite allalaadimistega. 

Modifikatsioonid nõuavad keerukamat arusaamist mängu aluseks olevast arhitektuurist ja programmeerimisest, kuid Roblox ja Minecraft lihtsustasid ja abstraheerisid mängu loomise protsessi. Roblox käivitati 2006. aastal noorematele lastele mõeldud UGC-mängude platvormina. Selle põhjuseks oli asutaja David Baszucki arusaam, et mõningaid tema loodud õppe-füüsikatööriistu kasutati mängude loomiseks. Roblox loodi nii, et see oleks komponeeritav, legoklotse imiteerivad kujuprimitiivid ja lihtsam skriptikeel Lua keeles. Võrdluseks, Minecraft tõmbas mängijaid oma loojate ringi oma põhiehituse ja ellujäämismängu kaudu. Minecraft sai alguse 2009. aastal lihtsa indie-mänguna nimega “Cave Game”, mille lõi Rootsi programmeerija Markus “Notch” Persson, kes ammutas inspiratsiooni baaside loomise ja plokkide kaevandamise mängudest. Kui Minecrafti tööriistad muutusid võimsamaks, lõid mängijad suurepäraseid linnavaateid, nagu see Minas Tirith. . Sõrmuste isand.

Robloxist ja Minecraftist saab teha mõned õppetunnid, kuigi mõlema päritolulood, turule mineku strateegiad ja ettevõtte tulemused olid erinevad:

  1. Looja-sisumängija hooratas. Mõlemad mängud said kasu tugevast mängijate hoorattast, kes muutusid loojateks, kes tegid sisu uutele mängijatele. Võrguefektid on tugevad, kuna platvorm kogub rohkem suurepärast sisu ja loojaid.
  2. Võimas tööriistakomplekt. Minecraft ja Roblox ehitasid paljude aastate jooksul loojatele tugeva tööriistakomplekti, mis võimaldas testida ja ehitada mitmesuguseid uusi reegleid ja mängusilmusi. Loomingust sai mänguvorm. Isegi praegu on paljud populaarsemad Robloxi mängud nagu Adopt Me! on iteratsioonid populaarsete žanrite (nt lemmikloomadele suunatud mängud) peal.
  3. Sotsiaalse, orgaanilise kasvu tähtsus. Nii Minecraft kui ka Roblox said kasu loojate tugevast kasutuselevõtust nii arendaja kui ka sotsiaalsest vaatenurgast. Paljud parimad YouTube'i kasutajad, nagu Dream ja Flamingo, kasvasid ja edendasid ökosüsteemi.
  4. Rikkalikud loojate/arendajate ökosüsteemid. Mõlemal mängul on kogukonna foorumid, õppevideod, õpikud ja sageli fännide loodud wikid, mis aitavad uutel tulijatel mänguga kohaneda ja mängijate loojateks muutmisel.
  5. Otseteeninduse tähelepanu. Robloxi ja Minecrafti arendajad värskendasid järjekindlalt, lisades uusi tööriistu, olendeid, elusid jne, parandades vigu ja tõrkeid ning kaasates kogukonda.
  6. Tugev modereerimine. Arvestades sihtrühma ja potentsiaalselt NSFW sisu levikut, on nii Mojangil kui ka Robloxil modereerimismeeskonnad, et jälgida loodava sisu tüüpe ja kaitsta ökosüsteemi.
  7. Rahalised stiimulid. Mõlemal mängul on arendaja- ja partneriprogrammid, mis võimaldavad loojatel oma loomingut monetiseerida, motiveerides kvaliteetset ja populaarset sisu.

Saame laiendada nende kahe mängu õppetunde, et luua struktuur, mille abil hinnata praegusi ja tulevasi UGC-platvorme, olenevalt sellest, kui avatud, platvormipõhiselt need on nagu Roblox ja kui rööbasteta, mänguliselt nagu Minecraft.

Vaatamata erinevale lähenemisele on mõlemad mängud ka hästi komponeeritavad ja horisontaalsed, mis võimaldab luua erinevaid mänge žanrite lõikes (võitlus, MOBA, võidusõit jne). Siiski on mõned UGC-mängud, mis on konkreetse žanri jaoks väga vertikaalsed. Näiteks Halo Forge'is julgustatakse mängijaid looma tasemeid ja reegleid, kuid Halo mängu mehaanika piires. Veel üks näide, Roll20, on kohandatav platvorm, mis on spetsiaalselt kohandatud lauarollimängude (TTRPG) jaoks. Alloleval kaardil on jaotatud paljud populaarsed UGC-platvormid selle järgi, kui vertikaalsed või horisontaalsed need on ja kas need on mängu- või platvormipõhised.

SISUKORD

AIGC esimene etapp: tehisintellektiga optimeeritud töövood

AIGC esimene etapp kujutab endast üleminekut UGC 1.0-lt AI-põhisele loomisele, kus generatiivset AI-d kasutatakse olemasolevate UGC töövoogude oluliseks parandamiseks. Üleminekufaasi toimumisel on kaks peamist põhjust:

Esiteks areneb generatiivne tehisintellekti ruum endiselt kiiresti – suured keelemudelid (LLM-id) muutusid alles hiljuti piisavalt heaks teksti- ja 2D-varade töövoogude sisuliseks täiustamiseks ning 3D-varamudelid on veel pooleli. Selle tulemusena ehitatakse AIGC platvormide esimene laine tõenäoliselt paindlikult, kuna infrastruktuuri kiht aja jooksul muutub (vt allpool). Teiseks luuakse tõenäoliselt ka esialgsed tööriistad olemasolevate tööriistakomplektide ja kasutajaliidese muudatuste või optimeerimistena. Turgu valitsevaid ettevõtteid, nagu Roblox, ärgitatakse oma olemasolevat loomisprotsessi täiustama, mitte täielikult muutma, ja idufirmad võivad valida loojatele uute arendusparadigmade õpetamise asemel kergema vastupanu teed. 

UGC turgu valitsevad operaatorid juba uurivad Robloxi abil oma tööriistakomplekti generatiivsete AI-võimaluste lisamist generatiivsete AI tööriistade lisamine Roblox Studiosse. Üksikasjad on seni napid ja Roblox seisab silmitsi mitmete väljakutsetega, sealhulgas uuendajate dilemma ja enam kui kümne aasta jooksul kogunenud tehniline võlg. Kuid neil on ka märkimisväärseid eeliseid oma loojate, mängijate ja arendusmeeskondadega. Mille ehitamisele ettevõtted selles üleminekufaasis keskenduvad? Ja mida nad edu saavutamiseks vajavad? 

  1. AI + inimeste ühisloome tööriistad: kaasautorlus tööriistad varade genereerimiseks teksti-, hääl- või pildiviipade kaudu (nt ControlNet stabiilse difusiooni jaoks). Kaaskirjutamine tööriistad pärimuse, maailma ülesehitamise, süžeeliinide, ülesannete ja isegi täielikult hargnevate visuaalsete uudsete mängude jaoks (nt idufirmad nagu AI koopasse ja Elektriline Noir nende hargnevate narratiivimängudega). Kaaspiloodi tööriistad kodeerimiseks, mis muudab UGC mängude arenduse kõige tehnilisema osa kogenematutele loojatele oluliselt juurdepääsetavamaks (vt GPT-4 varasemaid katseid lihtsate mängude, näiteks mängude automaatseks genereerimiseks Madu). Ettevõtted võistlevad siin kasutuskogemuse, paindlikkuse ja võimsuse osas. Parimaid tööriistu on algajatele lihtne õppida, kuid nad suudavad siiski sammu pidada edasijõudnud loojate keerukate juhistega.
  2. Kiire jagamine ja otsing: Kui suurepäraseid mänge tehakse peamiselt viipade kaudu, on oluline teha parimad viibad loojatele hõlpsasti kättesaadavaks. Oleme juba näinud Keskteekond Discord feed õpetab loojate kogukonnale reaalajas kunsti "retsepte". Selles faasis olevad ettevõtted võistlevad selle nimel, et teha suurepäraseid viipeid jagatavate/müütavate esemetena kättesaadavaks, nagu näiteks Robloxi loojate turg, Unreali varapood või PromptBase. Ja kui need viipade teegid muutuvad väga suureks ja mürarikkaks, saab AI uuesti semantilise otsingu abil aidata, et aidata loojatel leida oma mängu jaoks õige viip.
  3. Uudne mängumehaanika: Uue mehaanika või žanrite avamine, mis meelitab uusi mängijaid, on tugev tee loojate kasvule. Näiteks on reeglitel põhinevat protseduurilise sisu genereerimist mängude arenduses kasutatud aastakümneid, eriti võltsmängudes (Diablo, Hades). Generatiivse AI abil saavad loojad muuta need mängusisese sisu genereerimise reeglistikud palju dünaamilisemaks. Näiteks mitu idufirmat nagu Roll ja Riftweaver katsetavad, et võimaldada oma lauamängu Dungeon Mastersidel kasutada generatiivse tehisintellekti jõudu ja paigutada mängijad kohandatud keskkondadesse, võideldes uute koletistega, mis on loodud kohandatud statistika/pärimuse/võimete abil, seda kõike käitamise ajal. Idufirmad võivad avastada, et ühe vertikaalse tööriistakomplekti suurepäraseks muutmise nimel võistlemine on lihtsam tee eduni kui horisontaalselt tervikliku platvormi loomine. 
  4. Sisu avastamine: Loojad, kes kasutavad generatiivsete AI-tööriistade jõudu, toodavad rohkem sisu kui kunagi varem. Valikuvõimaluste tohutu suurenemine tähendab ka seda, et mängijad vajavad abi neile kõige sobivamate mängude ja mängijatega ühenduse loomiseks. UGC idufirmade jaoks on uute mängijate sobitamine õige mänguga võtmetähtsusega nende hoidmiseks ja looja hooratta tervena hoidmiseks. Loci.ai näiteks töötab tehisintellektil põhineva mänguvarade semantilise otsingu kallal.
  5. Monetiseerimine: Kuigi see pole otseselt AIGC-ga seotud, on 1. etapi ettevõtete jaoks üks võimalus konkureerida loojate monetiseerimisega. Robloxis viivad loojad koju ~30% teenitud tulust. Fortnite Creative'i kasutajad viivad koju vähem kui 10%. Loomistööriistade loomine koos generatiivse tehisintellektiga võib olla odavam hoolduseks ja uuendamiseks, võimaldades uutel platvormidel loojatele paremini tasuda.
  6. Mõõdukus: UGC platvormid nõuavad juba modereerimist, et kaitsta mängijaid mitmesuguse väärkäitumise eest. AI-toega tööriistu tuleb ka ise modereerida, et takistada loojatel tööriistu kuritarvitamast ja hallutsinatsioonidel soovimatuid varasid, olukordi või käitumist tekitada. Need ei ole väikesed ülesanded – väidetavalt kasutab Roblox sadu reaalajas moderaatoreid, et platvormi turvaliselt hoida –, kuid idufirmad nagu GGWP kasutavad käitumise ja sisu modereerimiseks analüütilist tehisintellekti.

SISUKORD

AIGC teine ​​​​etapp: uued loomise paradigmad

Kui AIGC esimene faas on generatiivne AI, mis kiirendab olemasolevaid UGC tööriistu, siis teine ​​faas on generatiivne tehisintellekt, mis toidab aluseks olevat loomismootorit. Prognoosime, et generatiivse AI jaoks algusest peale ehitatud loomismootorid võivad võimaldada uusi loomisparadigmasid ja UX-i, neil on kohandatud renderdamisvõimalused ja/või need on ehitatud spetsiaalselt AI-põhiseks loomiseks loodud programmeerimiskeelega. Need tehisintellekti algsed mootorid võivad olla pilvepõhised koos ümberkujundatud tehnilise ja andmearhitektuuriga, mis on orienteeritud kiirele iteratsioonile ja loomisele mis tahes seadmes käitusajal. Seetõttu on praegustel UGC turgu valitsevatel operaatoritel selles etapis ülimalt raske võita – nad peaksid kogu oma aluseks oleva tehnoloogia ümber kirjutama. ja portige nende olemasolev juurdunud ökosüsteem üle! Millised on võimalikud teed, mida idufirmad võivad kasutada? Tahaksime postuleerida kaks võimalikku teed – nagu UGC 1.0 puhul, vertikaalne tee ja horisontaalne tee.

Vertikaalset teed valivatel ettevõtetel on algne ulatus kitsas. See fookus võiks olla konkreetse mängužanri jaoks loodud loomisvõimaluste komplekt (mida teenindab konkreetne loojate alamhulk). Ettevõtetele meeldib Varjatud uks (jutuvestmismängud), Roleverse (laua RPG mängud) ja Regressioonimängud (konkurentsivõimelised battlebot-mängud) loovad esialgu keskendunud loomistööriistad ühe žanri ümber. Kitsas fookuses on võimalus tarnida tooteid, hankida kasutajaid, koguda tagasisidet ja lõpuks saavutada tooteturu kiirem sobivus, mis omakorda võimaldab sihipärast, tagasisidepõhist reinvesteerimist paremate tööriistade loomisse. Eesmärgiga määratletud tööriistade ehitamine kitsamas liivakastis muudab loojate kaasamise lihtsamaks, kuid samad loojad võivad raskustes (ja lõpuks segada), kui nad püüavad laieneda nendest piiridest uutesse žanritesse. Kuid nende sügavuse tõttu konkreetses žanris võivad nad loomisprotsessi uuesti leiutada, nagu Minecraft tegi digitaalsete legoklotside puhul. 

Horisontaalsed AIGC idufirmad näevad välja nagu mängumootorite ettevõtted. Generatiivsete tehisintellekti võimaluste toomine põhilisele infrastruktuurikihile võimaldab uudseid loomise töövooge ja tööriistu. Kui täna ehitataks uus otsingumootor, alustaks see tõenäoliselt pigem "vastab kasutaja küsimusele" kui indekseeritud märksõna paradigmaga. AIGC-toega mängumootorid võivad mängude loomisel kaasa tuua sarnaseid põhimõttelisi muudatusi; mis siis, kui need uued AIGC mootorid muudavad näiteks Scene Graphi paradigma aegunuks? Nii nagu me näeme loojaid alustamas luua videot ilma traditsioonilise animatsioonita tarkvara ja renderduskonveierid, tekivad tõenäoliselt uued tehnikad, mis võivad tõrjuda välja reaalajas renderdamise sellisel kujul, nagu me seda praegu tunneme. Või võtke varade loomine – ettevõtetele meeldib Luma Labs ehitavad uudseid 3D-skannimise ja varade genereerimise tehnoloogiaid, mis võivad lõpuks käivitada uute mängude loomise mootorite. Mis siis, kui võiksime tekstiviipade asemel teha ruumist video ja AI genereeriks mängus automaatselt võrgud, tekstuurid ja täielikult renderdatud taseme? Horisontaalne tee on kõige riskantsem ja nõuab tõenäoliselt rohkem kapitali ja tugevamaid uurimisrühmi, kuid see on ka tee, mis võib mängu loomist täielikult ümber määratleda.

SISUKORD

Järeldus

Generatiivne tehisintellekt on seatud muutma ja häirima UGC mängude ruumi, demokratiseerides mängude loomist. Igaüks on hingelt mängija ja igast mängijast võib saada mängutegija. AIGC ajastu annab miljonitele inimestele võimaluse teha oma esimene mäng ja see uue põlvkonna mänguarendajad vallandavad mängukujunduse loovuse laine, mis muudab mängutööstust igaveseks. Rohkem loojaid, mitmekesisemaid mänge, rohkem mängijaid. 

Kui olete asutaja, kes soovib luua generatiivseid AI-tööriistu, mis avavad selle uue põlvkonna loojad, võtke julgelt ühendust! 

***

Siin väljendatud seisukohad on tsiteeritud AH Capital Management, LLC (“a16z”) üksikute töötajate seisukohad, mitte a16z ega tema sidusettevõtete seisukohad. Teatud siin sisalduv teave on saadud kolmandate osapoolte allikatest, sealhulgas a16z hallatavate fondide portfelliettevõtetelt. Kuigi a16z on võetud usaldusväärseteks peetud allikatest, ei ole a16z sellist teavet sõltumatult kontrollinud ega kinnita teabe praegust või püsivat täpsust ega selle sobivust antud olukorras. Lisaks võib see sisu sisaldada kolmandate isikute reklaame; aXNUMXz ei ole selliseid reklaame üle vaadanud ega toeta neis sisalduvat reklaamisisu.

See sisu on esitatud ainult informatiivsel eesmärgil ja sellele ei tohiks tugineda kui juriidilisele, äri-, investeerimis- ega maksunõustamisele. Nendes küsimustes peaksite konsulteerima oma nõustajatega. Viited mis tahes väärtpaberitele või digitaalsetele varadele on illustratiivse tähendusega ega kujuta endast investeerimissoovitust ega investeerimisnõustamisteenuste pakkumist. Lisaks ei ole see sisu suunatud ega mõeldud kasutamiseks ühelegi investorile ega potentsiaalsetele investoritele ning sellele ei tohi mingil juhul tugineda, kui tehakse otsus investeerida a16z hallatavasse fondi. (A16z fondi investeerimise pakkumine tehakse ainult sellise fondi erainvesteeringute memorandumi, märkimislepingu ja muu asjakohase dokumentatsiooni alusel ning neid tuleks lugeda tervikuna.) Kõik mainitud, viidatud investeeringud või portfelliettevõtted või kirjeldatud ei esinda kõiki a16z hallatavatesse sõidukitesse tehtud investeeringuid ning ei saa olla kindlust, et investeeringud on tulusad või et teised tulevikus tehtavad investeeringud on sarnaste omaduste või tulemustega. Andreessen Horowitzi hallatavate fondide tehtud investeeringute loend (v.a investeeringud, mille kohta emitent ei ole andnud A16z-le luba avalikustada, samuti etteteatamata investeeringud avalikult kaubeldavatesse digitaalvaradesse) on saadaval aadressil https://a16z.com/investments /.

Siin esitatud diagrammid ja graafikud on üksnes informatiivsel eesmärgil ja neile ei tohiks investeerimisotsuse tegemisel tugineda. Varasemad tulemused ei näita tulevasi tulemusi. Sisu räägib ainult märgitud kuupäeva seisuga. Kõik nendes materjalides väljendatud prognoosid, hinnangud, prognoosid, eesmärgid, väljavaated ja/või arvamused võivad muutuda ilma ette teatamata ning võivad erineda või olla vastuolus teiste väljendatud arvamustega. Olulist lisateavet leiate aadressilt https://a16z.com/disclosures.

Ajatempel:

Veel alates Andreessen Horowitz