نیانتیک، آدیداس، IKEA، نیویورک تایمز و تکیلا پاترون از جمله بهترین کاربران اولیه فناوری AR هستند.
Snehaal Dhruv، مدیرعامل Cameraah، برای درک درست اینکه چگونه واقعیت افزوده میتواند به مصرفکنندگان کمک کند به برندها دلبستگی داشته باشند، چندین نمونه از سازمانهایی را بررسی میکند که این کار را به درستی انجام میدهند.
وقتی صحبت از رابط کاربری آینده می شود، همه در مورد واقعیت مجازی (VR) صحبت می کنند، توانایی اتصال به یک سیستم و تجربه دنیای دیجیتال به گونه ای که گویی واقعی است.
اما در حالی که واقعیت مجازی اکنون جایگاه خود را به عنوان یک محصول مصرفی پیدا کرده است، نوع دیگری از آگاهی تغییریافته دیجیتالی در حال حاضر پدیدار شده و موفقیت بزرگی را شاهد بوده است، چیزی که به جای ایجاد جهانی از پارچه صفر و یک، دنیایی را که ما در آن زندگی می کنیم تغییر می دهد.
واقعیت افزوده (AR) بهعنوان راهی برای تغییر تجربیات مصرفکنندگان، نه تنها در مورد روالهای روزمره، بلکه در مورد مارکها و IPهایی که تصورات آنها را به خود مشغول میکنند و وفاداری آنها را جلب میکنند، روز به روز بیشتر رایج میشود.
مانند هر فناوری در حال رشد، کسبوکارها مشتاق هستند تا پتانسیل واقعیت افزوده را برای بالا بردن سود خود و تعامل به روشهای جدید با مصرفکنندگان کشف کنند. طراحان و دیگر متخصصان خلاق تازه شروع به کشف تازگی، خلاقیت و غوطه وری موجود از طریق AR کرده اند.
این نوآوری جدید میتواند دنیایی را که در آن زندگی میکنیم و مکانهایی را که بازدید میکنیم به سرزمینهای عجایب سورئال تبدیل کند، مقاصدی را با موجودات منحصربهفرد پر کند، به مردم اجازه دهد در نبردهای مخفی بجنگند و گنجینههای پنهان را کشف کنند، یا فقط راحتتر در طول روز حرکت کنند.
به نظر می رسد هیچ محدودیتی برای آنچه که حتی از طریق تلفن های هوشمند و ساعت ها امکان پذیر است وجود ندارد، چه رسد به ارتقاهای سخت افزاری احتمالی فردا، مانند زمانی که بالاخره کسی عینک AR را می سازد.
از آنجایی که AR بسیار جدید و ناشناخته است، هر تلاشی برای استفاده از آن موفقیت آمیز نبوده است. برخی از سازمانها نتوانستهاند به درستی فناوری و اجرای آن را درک کنند، یا به تجربهای که بیش از حد پیچیده و سخت است متعهد شدهاند، یا به صورت مخفیانه در اینجا یا آنجا تبلیغاتی را برای تعامل غیر الهامبخش منتشر کردهاند.
برخی از برندها پرخاشگر هستند و یا محتوای برنامه های واقعیت افزوده خود را به روز نمی کنند، یا برای هر کمپین به یک برنامه جدید تغییر می دهند، فراموش می کنند که واقعیت افزوده در مورد تغییر دنیای مشتری به شیوه ای به یاد ماندنی و ثابت است.
و برای هر تجربه AR هوشمندانه و یکپارچهای، یک تجربه دیگر با محتوا وجود دارد که فقط داراییهای سه بعدی بزرگ و مزاحم را بدون هیچ گونه تعامل معنیداری به تصویر اضافه میکند، به جز شاید به عنوان افزودنی برای سلفیها. در حالی که ژست گرفتن با یک طلسم می تواند یک یا دو بار سرگرم کننده باشد، تعامل و وفاداری طولانی مدت مفیدی ایجاد نمی کند.
بسیاری از شرکتها از این دامها اجتناب کردهاند و مزایای ذاتی تجربهای را که کاربران را به یک فضای مجازی پیشرفته در زندگی روزمره خود میکشاند، درک کردهاند. AR یک ابزار همه کاره است که از قدرت غوطه وری و فانتزی استفاده می کند تا داستان هایی را برای کاربران تعریف کند که بخش های مساوی جذاب و توانمند هستند. و این احساسات اغلب به خرید و وفاداری به برند منتهی می شود.
برای درک درست اینکه چگونه AR میتواند به مصرفکنندگان کمک کند تا به برندها احساس وابستگی کنند، ضروری است که چند نمونه از سازمانهایی که این کار را به درستی انجام میدهند مرور کنیم و کشف کنیم که چه درسهایی میتوانند به کسانی که میخواهند دست خود را در ارائه تجربیات AR امتحان کنند، بیاموزند.
برخی از بهترین پیشرفت ها در پیاده سازی AR در فضای بازی های الکترونیکی رخ داده است. بازیهای ویدیویی به طور طبیعی جذاب هستند، و AR راهی برای بازیسازی کسبوکار پیش پا افتاده انجام دادن یک روز ارائه میدهد.
پیشرو در بازیهای واقعیت افزوده تاکنون Niantic بوده است، خالق اولین موفقیت AR، ورودو ضربه دوم و حتی بزرگتر، تالار GO. به سختی می توان موفقیت این بازی و تاثیر آن بر روی زیتگیست را در لحظه ای برای AR اغراق کرد.
- "
- 3d
- دسترسی
- فعالیت ها
- Ad
- آدیداس
- مزیت - فایده - سود - منفعت
- ماجرا
- معرفی
- در میان
- انیمیشن
- نرم افزار
- استیناف
- برنامه های
- AR
- برنامه های AR
- تجربیات AR
- بازی های AR
- عینک AR
- مقاله
- دارایی
- ورزشکاران
- خودکار
- نبرد
- بهترین
- مرز
- مارک های
- برک آوت
- ساختن
- کسب و کار
- کسب و کار
- کمپین بین المللی حقوق بشر
- کشتی
- مدیر عامل شرکت
- تغییر دادن
- تن پوش
- آینده
- مشترک
- شرکت
- شرکت
- آگاهی
- مصرف کننده
- مصرف کنندگان
- محتوا
- گفتگو
- تبدیل
- ایجاد
- خالق
- خلاقیت
- خالق
- روز
- دیجیتال
- در اوایل
- پیشگامان اولیه
- آموزش
- آموزش
- سرگرمی
- حوادث
- تجربه
- تجارب
- فیس بوک
- سرانجام
- نام خانوادگی
- به دنبال
- فرم
- موسس
- سرگرمی
- آینده
- بازی
- بازیها
- بازی
- دادن
- عینک
- بزرگ
- سخت افزار
- اینجا کلیک نمایید
- صفحه اصلی
- چگونه
- چگونه
- HTTPS
- اندیشه
- شناسایی
- هویت
- IKEA
- تصویر
- تأثیر
- اطلاعات
- ابداع
- اثر متقابل
- تعاملی
- علاقه
- IT
- کلید
- یاد گرفتن
- وام دادن
- لاین
- لینک
- عشق
- وفاداری
- مسیر اصلی
- ساخت
- مکزیک
- مدل
- نیویورک
- نیویورک تایمز
- Niantic
- پیشنهادات
- المپیک
- سازمان های
- دیگر
- پرداخت
- مردم
- تصویر
- بسیاری
- گوگل
- قدرت
- ساخته
- محصول
- محصولات
- حرفه ای
- پروژه ها
- خرید
- خرید
- بالا بردن
- واقعیت
- خرده فروشی
- اتاق
- قوانین
- می بیند
- حس
- محیط
- خريد كردن
- اندازه
- گوشی های هوشمند
- کفش ورزشی
- So
- فضا
- ورزش ها
- دولت
- opbevare
- داستان
- اشتراک، ابونمان
- موفقیت
- گزینه
- سیستم
- مذاکرات
- پیشرفته
- تکیلا
- آینده
- نیویورک تایمز
- زمان
- بالا
- بروزرسانی
- کاربران
- سودمندی
- تصویری
- بازی های ویدئویی
- مجازی
- واقعیت مجازی
- vr
- سایت اینترنتی
- چه شده است
- WHO
- پیروزی
- در داخل
- مهاجرت کاری
- جهان