آیا می توانید یک بازی ضد امپراتوری بسازید؟

آیا می توانید یک بازی ضد امپراتوری بسازید؟

گره منبع: 2188947

4X games may sound incredibly reductive on the surface. After all, this is the only genre of game whose name is also a decree about how you should play – eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate. But as any fan will tell you, 4X games are actually bustling sandboxes that can be tackled in all kinds of ways. For some players, that could mean eschewing military action or research or trying to make do with a single settlement. For others, it could mean trying to rewrite the historical events depicted – whether out of mischief, or in an effort to challenge narratives about the past that loom large in present-day politics.

برخی از بازی‌های 4X به این روحیه آزمایشی متکی هستند. بگیر سیفلیس از توسعه‌دهنده هندی نیکیل مورتی، یک «4X پسااستعماری» و تقلید پیچیده تمدن، با تمرکز بر هند مستعمره در زمان راج بریتانیا. این بازی شامل مفاهیم و سیستم‌های آشنای 4X است، اما تلاش می‌کند تا «مبارزه انسانی را به‌عنوان یک تلاش مشترک برای جهانی بهتر به جای رقابت بین خودمان» مجدداً در نظر بگیرد، اگرچه این که آیا این ایده‌آل به ثمر می‌رسد بستگی به بازیکن دارد. به جای یک دولت یا حاکم، بازی شما را به عنوان یکی از اعضای گروهی از دانشجویان پژوهشگر معرفی می کند که در حین جابجایی واحدها و ساختن شهرها، تفاسیر خود را از چهره هایی مانند گاندی و چرچیل کنار هم قرار می دهند.

من مجذوب سیفلیس شده ام و اوایل امسال با نیکیل در توییتر چت کردم. در یکی از آن فرصت‌های جادویی، معلوم می‌شود که او با رایان سومو، یکی از اعضای برجسته صحنه گیم‌دف فیلیپین و توسعه‌دهنده سیم‌کارت انتخاباتی زیبا اما بی‌نظیر دوست است. حیوانات سیاسی، که امروزه صاحب کسب و کار برای اروپا Universalis IV و ویکتوریا 3 در شرکت بزرگ استراتژی خانواده Paradox Interactive. به نظر می رسد رایان با کهنه سرباز Firaxis، Jon Shafer، طراح Civilization IV: Warlords and Beyond The Sword، و طراح اصلی فیلم دوست است. تمدن V. We all got together one very nerdy Friday afternoon to discuss uninvestigated possibilities in collaboration systems and map design, and how this most imperial of genres can shapeshift in the hands of players and developers from former colonies. The below is a transcript of that conversation, edited for length and clarity.

ادوین: شاید بتوانیم با صحبت در مورد الهام و مفهوم Syphilisation، نیکیل، و چگونگی تکامل آن در طول زمان شروع کنیم؟

نیکیل مورتی: بنابراین من این بازی را شروع کردم زیرا داشتم Ulysses نوشته جیمز جویس را می خواندم، و لحظه ای در یک میخانه ایرلندی وجود دارد، جایی که آنها در مورد امپراتوری بریتانیا بحث می کنند، و او جناس "سفلیس" را برای تمدن بریتانیا داشت. و در آن زمان، من به نوعی به تقلید در بازی ها فکر می کردم و فقط کلیک می کرد. با رسانه های دیگر، ما یک تاریخ غنی از تقلید داریم، ساختارهایی را که پیدا می کنیم می گیریم و آنها را زیر و رو می کنیم تا چیزهای دیگری بسازیم. سفر گالیور براندازی از داستان های ماجراجویی است، درست است؟ و تقلید نباید فقط طنز باشد. بنابراین داشتم فکر می‌کردم، چه می‌شود اگر یک بازی بسازم که بازی دیگری و سبک آن را از طریق مکانیک نقد کند، نه اینکه مقاله‌ای بنویسم که بگویم اینها نقص‌ها هستند یا هر چیز دیگری. و وقتی این جناس را می‌خواندم به آن فکر می‌کردم، و فقط کلیک کرد. بله، من می‌توانم یک بازی 4X پسااستعماری بسازم – البته، بازی‌های 4X دارای ایدئولوژی استعماری زیادی هستند که به نوعی پخته شده است.

از بایگانی Eurogamer: غواصی عمیق در تمدن سید مایر.

بنابراین ما با دو ستون اصلی بازی‌های 4X شروع می‌کنیم که فکر می‌کنم واقعاً ایدئولوژی زیادی دارند. اولی ایده یک برنده است، اینکه شما بازی 4X خود را به پایان می رسانید و یک کشور برتر از همه کشورهای دیگر است، درست است؟ یا بر دنیا مسلط شدند یا به فضا رفتند یا هر چیز دیگری. دوم رشد به خاطر رشد است که واقعاً در بازی های 4X ساخته شده است. و در لحظه کنونی، واقعاً به نظر می رسد که در برابر واقعیت است، زیرا ما شاهد فاجعه آب و هوایی هستیم. ما محدودیت های رشد به خاطر رشد را در دنیای اطراف خود می بینیم. فقط ما آن را در بازی هایی که به عنوان ترجمه دنیا عمل می کنند، نمی بینیم. بنابراین، این دو نقطه واقعاً اساسی هستند که در آن‌ها کمی پس زدن می‌تواند جالب باشد، درست است؟ فقط فضای ژانر را گسترش می دهد.

رایان سومو: ایده رشد در بازی‌های 4X برای رشد – من در گفتن این که «طبیعی» است تردید دارم، اما حدس می‌زنم بسیار جذاب است، به نحوی که تکرار آن دشوار است. چگونه آن را واژگون یا جایگزین می کنید؟

Nikhil: من فکر می کنم از منظر طراحی بازی، راه شروع این است که، بله، مردم می خواهند در بازی های 4X رشد کنند. اما این بدان معنا نیست که ما باید آن را فقط به آنها بدهیم، درست است؟ همان‌طور که مردم می‌خواهند در هر جنگی که وارد می‌شوند پیروز شوند، اما اگر به آنها اجازه دهیم در جنگ‌هایی که 1 به 20 هستند برنده شوند، سیستم جنگ جالب نیست. زیرا هیچ چالشی وجود ندارد، و احساس می‌کند که ارتباط زیادی ندارد. هیچ فشار و کششی وجود ندارد، اما نه فقط این - بسیاری از کارهایی که ما در هنگام بازی انجام می‌دهیم، ساکن شدن در فضا است، و احساس می‌کنیم که اگر فقط در هر جنگی که وارد آن می‌شوید برنده شوید، فضا کاملاً خارق‌العاده است.


صفحه نقشه از سیفلیس نیکیل مورتی که برگه های تولید و مدیریت شهر را نشان می دهد.


صفحه اطلاعاتی از سیفلیس نیکیل مورتی، با کمی بینش در مورد نقش مهاتما گاندی در جنبش استقلال.

سیفلیس نیکیل مورتی | تصویر های اعتباری: نیکیل مورتی/چرا بازی نیست

و وقتی مکانیک رشد را در بازی‌های 4X و بازی‌های استراتژی بزرگ ایجاد می‌کنیم، «هزینه را پرداخت می‌کنید، سود می‌برید» بسیار زیاد است، این فشار و کشش است. فضای زیادی در آنجا برای رفت و برگشت بیشتر وجود دارد. برای قرار دادن جزئیات روی آن، در بازی من یک سیستم آلودگی وجود دارد. و این یکی است که شما می توانید به طرق مختلف با آن تعامل داشته باشید. بنابراین با توجه به اینکه بازی من [به عنوان] یک گزارش گروه تحقیقاتی ارائه می‌شود، من آلودگی را استعاره‌ای برای مردم می‌دانم که از سایر افراد گروه خسته می‌شوند. بنابراین کارهای زیادی وجود دارد که می‌توانید انجام دهید تا به دیگران در گروه نزدیک‌تر شوید، در مورد اخلاق کاری خود سالم‌تر شوید، و آلودگی کمتری ایجاد کنید. من احساس می‌کنم فضای زیادی برای پیچیده‌تر کردن آن وجود دارد، نه اینکه فقط بگوییم «شما یک ساختمان می‌سازی، تولیدت بالا می‌رود»، می‌دانی؟

جان شفر: آیا هدف بازیکن با 4X سنتی که یک برنده دارید متفاوت است؟

Nikhil: شما در حال انجام یک گزارش گروهی هستید و در گزارش های گروهی یک هدف دارید و ظاهراً همکاری است، اما وقتی یک گزارش گروهی انجام می دهید مقداری اختلاف نظر وجود دارد، مقداری درگیری وجود دارد. اما چیز دیگری که من احساس می‌کنم این است که اگر بازی‌ای مانند Civilization را با پیروزی‌های فضایی انتخاب کنید، جایی که یک نفر را روی آلفا قنطورس یا هر چیز دیگری قرار دهید - لازم نیست رقابتی باشد. می دانید، این می تواند یک تلاش مشترک باشد. برای این موضوع، فرهنگ می‌تواند مشارکتی باشد - هیچ دلیلی وجود ندارد که همه این موارد را به عنوان یک برنده تعریف کنیم.

این کاری است که من انجام می‌دهم – در بازی‌ام یک هدف اصلی ارائه یک گزارش گروهی خوب وجود دارد، کسب هرچه بیشتر امتیاز. اما بخش زیادی از بازی فقط دوستی با افراد دیگر است. می دانید، اینها اهداف واضحی هستند، در مورد سایر افراد گروه یاد بگیرید، با آنها دوست شوید. این شما را به عنوان یکی از چهار دانش آموزی قرار می دهد که واقعاً آنقدر تعامل نداشته اند. این برای من "طبیعی" است. اگر در حال انجام یک گزارش گروهی با افراد دیگر هستید، این راهی برای شناخت آنهاست.

اما من احساس می‌کنم در بازی‌هایی مانند Civilization، به‌ویژه، تاریخچه‌ای دارد که تا حدی تحت تأثیر بازی‌های تخته‌ای قرار گرفته است، و طبیعی است، اگر در مسیر حرکت هستید، آن را به‌عنوان برنده همه چیز در نظر بگیرید. همچنین طبیعی است که در مورد مسابقه فضایی مانند ایالات متحده در برابر اتحاد جماهیر شوروی فکر کنیم. یک نفر باید برنده شود، درست است؟ اما اگر ایده این است که یک نفر را به آلفا قنطورس برسانم، من نمی‌خواهم کشورم در کشورهای دیگری که تلاش می‌کنند به آنجا برسند خرابکاری کند. این چیزی نیست که من به عنوان یک فرد می خواهم. من احساس می‌کنم فضای زیادی در بازی‌ها وجود دارد که فقط بگوییم، ما مجبور نیستیم کارها را به روشی که قبلا انجام می‌دادیم انجام دهیم.

جان: یکی از چیزهایی که من واقعاً متوجه شده ام، به خصوص در بازی های Civilization، اما همچنین بازی های پارادوکس و واقعاً بازی های استراتژی به طور کلی، به ویژه بازی های تک نفره متمرکزتر، این است که بخش عظیمی از مخاطبانی که این بازی ها را بازی می کنند، بیشتر به دنبال آن هستند. برای یک داستان آنها به دنبال راهی جالب برای تعامل با جهان هستند، تا به نوعی تعریف کنند که آن جهان به چه چیزی تبدیل خواهد شد، نه اینکه صرفاً رقابتی باشد.


یک قطعه داستان هنری از Civilization V که طلوع خورشید را بر فراز یک شهر ماقبل صنعتی نشان می دهد.
تمدن V | تصویر های اعتباری: Firaxis/2K

من فکر می کنم چیزی که در مورد ادوین صحبت کردید، لذت بردن از اولین X-a-a-nim، بخش اکتشاف و بخش توسعه اولیه، قبل از اینکه واقعاً در رقابت باشید، بود. و این چیزی است که من بارها و بارها از بازیکنان شنیده ام - این قسمت سرگرم کننده است، این چیزی است که مردم به آن علاقه دارند. و بله، می دانید، نیکیل، شما در مورد این که چگونه این پیشینه را در بازی های رومیزی دارد، صحبت کردید که کاملاً رقابتی هستند. بنابراین بله، این اصطکاک بین آن دو کار متفاوتی که بازی انجام می دهد وجود دارد.

من فکر می کنم هر زمان که یک بازی یا یک سری بازی دارید که به اندازه Civilization موفق باشد، همیشه مخاطبان متعددی خواهید داشت که به دنبال چیزهای مختلف هستند. اما چیزی که همیشه برای من برجسته بود این بود که مردم چقدر به داستان چیزها علاقه داشتند. و این چیزی است که من فکر می‌کنم ما به عنوان طراح در اوایل خیلی به آن فکر نمی‌کردیم، اما با اینترنت و انجمن‌ها آشکارتر شد که این چیزی است که مردم واقعاً آن را دوست دارند. بنابراین فکر می کنم حق با شماست، قطعاً فضای زیادی برای ادامه کاوش وجود دارد.

نیکیل – شما می گویید چه چیزی بیش از سیفلیس در کنار سیفیلیزاسیون تأثیر گذاشته است؟ ایده ها را از کجا آورده اید؟

Nikhil: کتابی از مک کنزی وارک به نام Gamer Theory وجود دارد که در آن او در مورد تعدادی بازی مختلف صحبت می کند، و یکی از چیزهایی که من از آنجا به دست آوردم، یکی از چیزهایی که او به آن اشاره می کند، این است که یک بازی واقعی پسااستعماری 4X این ویژگی را ندارد. همان تصوری از زمین که بازی‌های 4X کنونی دارند، درست است - آن پیش‌بینی‌های بسیار سنگین از قدرت. فکر می‌کنم اگر واقعاً یک بازی پسااستعماری بسازید، تصور بسیار روان‌تری از زمین داشت. اما چیزی که من احساس کردم این است که با این بازی، نمی‌خواهم بازیکنان را از همان ابتدا از خود دور کنم. زیرا احتمالاً برای بسیاری از بازیکنان بسیار زیاد است. من می خواستم تا جایی که ممکن است به پایگاه Civilization نزدیک شوم تا عملکرد تقلید را ایجاد کنم وگرنه فقط نویز می شود، می دانید؟ اما آره، من از خیلی جاها دزدی کردم. من از دنیای قدیم دزدیدم، از انسانیت دزدیدم.


صفحه نقشه از سیفلیس نیکیل مورتی، نمای نزدیک از یک منطقه را با نقشه کوچک در پایین سمت راست نشان می دهد.


صفحه‌ای اطلاعاتی از سیفلیس نیکیل مورتی، با کمی بینش از اصلاح‌گر بهیرائو رامجی آمبدکار درباره روستاهای هند.

سیفلیس نیکیل مورتی | تصویر های اعتباری: نیکیل مورتی/چرا بازی نیست

جان: نظر شما در مورد تنش بین تلاش برای کشف فضای جدید و صحبت با ایده های جدید در مقابل سرگرمی چیست؟ زیرا چیزی که اغلب در مورد Civilization از من می پرسند این است که آیا Civilization یک بازی آموزشی است یا خیر. و پاسخ این است که اینطور نیست، این یک بازی است و سرگرمی همیشه هدف اصلی بوده است. و این واقعیت که با تاریخ پیوند دارد مهم است. این بخشی از ارائه این داستان برای بازیکنان است. اما در نهایت، هدف این است که می‌خواهید بازی را تا حد امکان سرگرم‌کننده کنید. پس چگونه به آن تنش فکر می کنید؟

Nikhil: احساس می کنم راه های زیادی برای تعریف آن وجود دارد. شما بازیکنان زیادی را می بینید که در مورد اینکه آیا 4X علمی یا فانتزی 4X یا تاریخی 4X را بازی می کنند بسیار خاص هستند. منظورم این است که تا حد زیادی همان مکانیک، تا حد زیادی همان اعداد اساسی است، اما تجربه بسیار متفاوت است. زیرا اگر به کرم های ذهنی شلیک کنید یا هر چیز دیگری، احساس متفاوتی دارد، درست است؟

با این بازی، فکر می‌کنم لذت این است که بگوییم، "من می‌بینم که او با این بازی چه می‌کند، اینجا همه چیزهایی است که او به آنها فکر نکرده است". در اینجا تمام فضای باقی مانده در این ژانر است که او فقط به آن فکر نمی کند. اگر این یک بازی 4X پسااستعماری باشد، این همان چیزی است که یک Breath of the Wild پسااستعماری خواهد بود، این همان چیزی است که نمی دانم Roller Coaster Tycoon پسااستعماری خواهد بود. فکر می کنم این می تواند برای بازیکنان سرگرم کننده باشد. منظورم این است که همه ما می دانیم که بازیکنان طراحی صندلی عقب را دوست دارند!

ادوین: با توجه به نکته نیکیل در مورد همکاری با سایر بازیکنان یا هوش مصنوعی - من احساس می کنم که پارادوکس در پیگیری پویایی های بین فردی و روش های همکاری بسیار خوب است که فراتر از کلاسیک است، "اینجا یک ملت است، اینجا یک ملت دیگر است، اینجا یک سیستم دیپلماسی اجازه می دهد. آنها با رویکرد یکدیگر صحبت می کنند. رایان، آیا فکری برای به اشتراک گذاشتن در آن جبهه دارید؟

رایان: منظورم این است که فکر می کنم هنوز در آن نقطه ضعف مشترک هستیم. من فکر نمی کنم که هیچ بازی واقعا آن را کرک کرده باشد. یک چیز که من همیشه به آن علاقه داشتم، مثلاً وقتی صحبت از سیاست می شود، اصطلاحی وجود دارد که ما به آن تجارت اسب می گوییم، درست است؟ شما چیزی می دهید، من در ازای آن چیزی می گیرم. اما فکر نمی‌کنم تا به حال بازی‌ای را ندیده باشم که این کار را طوری انجام داده باشد که برای من بسیار ارگانیک یا سرگرم کننده باشد. و من فکر نمی کنم هیچ یک از بازی های ما این کار را به خوبی انجام داده باشد، یا هیچ بازی Civilization. بنابراین، من فکر می کنم، این یک کد است که هنوز شکسته نشده است.


بهترین بازی‌های 2022 ویکتوریا 3 - اسکرین شات از شمال آفریقا، با منوی بزرگ در سمت چپ که گزینه‌های دیپلماتیک شما در بالکان را نشان می‌دهد.


یک اسکرین شات از ویکتوریا 3 که یک پنجره اطلاعاتی را برای یک "پاپ" غیرنظامی خاص در پرو نشان می دهد.

ویکتوریا 3 | تصویر های اعتباری: پارادوکس تعاملی

در برخی موارد، ما آن را دور می‌زنیم زیرا جنبه چند نفره بازی‌های پارادوکس را داریم. و یکی از جالب‌ترین کارهایی که در واقع انجام می‌دهیم این است که بزرگترین شبکه محلی نامیده می‌شود، و این بدون تئوری بازاریابی یا هیچ چیز دیگری است، اما هر سال، از چند سال پیش، این رویداد را با یک شرکت لهستانی برگزار می‌کنیم. جایی که اساساً یک LARP بزرگ است، و مردم برای یک تعطیلات آخر هفته به یک قلعه می‌روند و یک کمپین بزرگ را با گروهی از افراد دیگر انجام می‌دهند. و آنها بازیگر هستند، و دیپلماسی را با یکدیگر انجام می دهند، و این به نوعی بهترین راه برای تجربه بازی است. اما نکته خنده دار این است که شما به افراد واقعی و واقعی نیاز دارید تا این تجربه را داشته باشند.

جان: این موضوع واقعاً جالب است. و این چیزی است که اخیراً بیشتر به آن فکر می کنم. بسیاری از بازی ها، از جمله بازی های استراتژیک، در مورد رقابت و درگیری هستند. و واضح است که چرا آن چیزها سرگرم کننده هستند. منظورم این است که بازی‌هایی مانند شطرنج به صدها، هزاران سال پیش برمی‌گردد و واقعاً توسط بسیاری از مردم لذت می‌برند. اما وقتی به بازی‌های استراتژیک مخصوصاً بزرگ فکر می‌کنید، این بازی‌ها بخش زیادی از تاریخ و جامعه را در بر می‌گیرد و سعی می‌کنید تا حد امکان شبیه‌سازی کنید - وقتی به سوابق تاریخی نگاه می‌کنید، زمانی که همه در عصر قرون وسطی همیشه در حال مبارزه با یکدیگر بودند، یا در دوره های قبلی، همه ما بسیار فقیرتر بودیم، بیماری شایع تر بود. و ما ذخایر غذایی ثابت نداشتیم.

و همانطور که ما به عنوان مردم یاد گرفتیم که بیشتر همکاری کنیم، در نهایت به روش های واقعاً عظیمی به مردم کمک کرد. و علیرغم مشکلاتی که در حال حاضر در جامعه مدرن داریم، این واقعیت است که می‌توانیم همکاری کنیم و سازمان‌های بزرگ بسازیم و تجارت در مقیاس جهانی داشته باشیم که به ما امکان می‌دهد از زندگی بهتر و زندگی طولانی‌تر و زندگی سالم‌تر لذت ببریم. و به نظر من واقعاً جالب است که گرفتن آن در بازی چالش بسیار دشواری است. و تنها چیزی که می توانم به آن فکر کنم این است که از جهات مختلف بحث طراحی است. اگر برای شکستن کد تلاش کنید، این فضایی است که می توان آن را کاوش کرد.

رایان: درست است، چون حالا شما این را با صدای بلند می گویید، من شروع به فکر می کنم که بله، همکاری برای همه ما بهترین نتیجه را دارد، اما به عنوان انسان، واقعاً چنین احساسی نداریم. حتی به عنوان انسان های خارج از بازی، هیچ سیستم امتیازی در بشریت وجود ندارد که بگوید وقتی ما همکاری می کنیم، بهتر عمل می کنیم. وقتی آن را روشنفکر می کنیم، به آن فکر می کنیم، به نوعی آن را درک می کنیم. اما در داخل، همیشه به این نتیجه نمی رسیم که وقتی با هم کار می کنیم، این نتیجه است.


اسکرین شات منو از شبیه ساز انتخاباتی «حیوانات سیاسی» که یک نامزد احتمالی ریاست جمهوری را نشان می دهد.


تصویری از نقشه از شبیه ساز انتخاباتی حیوانات سیاسی، که محل قرارگیری نامزدها، منابع آنها و زمان تا انتخابات را نشان می دهد.

حیوانات سیاسی | تصویر های اعتباری: چرخ جیغ / Positech

Nikhil: به همین دلیل است که فضای بازی بسیار پرباری است – همیشه این تنش وجود دارد که می‌دانم باید همکاری کنم، اما آنچه را که می‌خواهم می‌خواهم. این همان چیزی است که شما از یک فضای طراحی می خواهید، درست است؟ شما نمی‌خواهید این جواب را بدهید: "بله، من همیشه باید همیشه همکاری کنم". شما تصمیمات جالبی را می خواهید که از این جمله حاصل می شود، "من باید همکاری کنم، اما یک بار خودخواه خواهم بود، یا واقعاً این را می خواهم، اما آن را کنار می گذارم، زیرا فکر می کنم شخص دیگری برای آن بهتر عمل خواهد کرد".

جان: چقدر سعی می کنید با سیفلیس به آن بپردازید؟

Nikhil: چیز عجیب این است که من فکر می کردم سخت ترین مهره برای شکستن همین است. و این همان چیزی است که برای من جمع شده است، درست مثل آن. جایی که من بیشتر آن را می بینم فقط در [پس انداز نیروی کار] است. مثلاً، شما می خواهید شهر را بسازید، باید این را فتح کنید، باید شهر دیگر را فتح کنید... در این بازی، من فقط می دانم که چه، به این شخص دیگر اجازه می دهم آن شهر را بگیرد، زیرا آن وقت آنها آن را مدیریت خواهند کرد، برای گروه سازنده تر خواهد بود، و من مجبور نیستم هر نوبت با آن کنار بیایم، مجبور نیستم خودم آن را مدیریت کنم. اجازه دهید شخص دیگری بخشی از کار را بر روی گزارش خود انجام دهد، درست است؟

و این منطقی است، زیرا اگر به Civilization نگاه کنید، افراد زیادی این کار را انجام می دهند. غالباً به شدت بهتر است که همسایه خود را فتح کنید، زیرا این کار باعث افزایش بهره وری می شود، اما مردم نمی خواهند این کار را انجام دهند، زیرا می دانند که این کار باعث دردسر زیادی می شود. شما باید با همه شهرهای آنها سر و کار داشته باشید، آنها همه این شهرهای کوچک را دارند که به اندازه کافی تولید نمی کنند، می دانید.

ادوین: یکی از چیزهایی که من واقعاً در مورد گروه‌ها در Amplitude's Endless Legend دوست دارم این است که همه آنها به نوعی سبک‌های پخش آزمایشی 4X هستند. برخی نمی توانند اعلام جنگ کنند، برخی نمی توانند شهر داشته باشند یا روش های کاملاً متفاوتی برای جمع آوری منابع دارند. این به نظر من یک بازی است که سعی دارد برخی از نیازهای بازیکنی که شما شناسایی کرده اید را برطرف کند.

رایان: در برخی موارد، شاید علی رغم خودشان، بازی های پارادوکس در حال کاوش در آن فضا هستند. برای مثال، با Crusader Kings، یکی از محبوب ترین بازی های پارادوکس است و افراد زیادی آن را برای جنبه نقش آفرینی بازی می کنند. این خیلی به گسترش ملت شما نیست. این در مورد این است که من می توانم فرزندانم را با چه کسی ازدواج کنم و این داستان در مورد خانواده و سلسله آنها است. نمی توانم بگویم که از ابتدا عمدی بوده است یا نه، اما می توانم بگویم که، مطمئناً، این چیزی است که ما متوجه شده ایم، و اکنون کمی بیشتر از 10 سال پیش که احتمالاً داشتیم، متمایل شده ایم. ما داشتیم CK2 می ساختیم.


تصویری از بازی استراتژی Paradox Interactive Hearts of Iron که چین و ژاپن را نشان می دهد.
قلب های آهنی | تصویر های اعتباری: پارادوکس تعاملی

در حال حاضر، هر بازی در تلاش است تا شخصیت خاص خود را در آن فضا پیدا کند. بنابراین یک مثال بسیار جالب Hearts of Iron است. و بنابراین این یک بازی جنگ جهانی دوم است. و این فقط یک بازی جنگی است، در مورد حرکت دادن واحدهای شما به اطراف است. این در مورد تدارکات و همه این چیزها است. و CK3 در حال تبدیل شدن به یک نوع بازی نقش آفرینی است. ویکتوریا 3 در تلاش است تا راه خود را به عنوان یک شبیه ساز اقتصادی پیدا کند و از جهاتی موفق شده است. و بنابراین بله، چیزهایی وجود دارد که حتی بازی‌های استراتژیک 4X سنتی یا بزرگ‌تر، فکر می‌کنم، در فضای محدود یک شرکت بسیار جریان اصلی، که باید با حاشیه‌های سود مشخصی مواجه شود، در حال بررسی آنها هستند - حتی ما سعی می‌کنیم راه‌های مختلف را کشف کنیم. بازی کردن ژانر

جان: ادوین، شما از Endless Legend نام بردید، و من فکر می‌کنم آن را با Civ مقایسه کنم - در Civ، انتظاراتی وجود دارد که یک بازی درباره تاریخ چگونه باید باشد. و اگر زیاد شروع به تغییر اسکریپت کنید، آنوقت واقعاً به همان روش آن را انجام نمی دهید. در حالی که در یک بازی فانتزی، یا یک بازی علمی تخیلی، به عنوان یک طراح، می توانید با قوانین، به خصوص از فرمول پایه Civilization، رفتار کنید. شما می توانید آن را به جهات خاصی فشار دهید، اما آن را طوری بسازید که، مثلاً، فقط تمدن های خاصی بتوانند اعلام جنگ کنند، برای آنچه Civilization می خواهد انجام دهد، واقعاً منطقی نیست.

قطعاً از جنبه تاریخی، پتانسیل زیادی برای کشف روابط انسانی و سیاست و تنش‌های بین افرادی که سعی در رقابت و همکاری دارند، وجود دارد. اگر می‌خواهید به یک فرمول سنتی‌تر پایبند باشید، کمی جالب‌تر بودن در محیط یا تم‌هایتان، می‌تواند فضای آنجا را باز کند. با یک بازی تاریخی جالب است، شما به نوعی "رایگان" دریافت می کنید، اما همچنین انتظارات از کاری که قرار است انجام دهید خاص تر است.

Nikhil: در واقع میخواهم کمی به عقب برگردم. وقتی شروع به ساختن سیفلیس کردم، به جای اینکه از شما بخواهم هند را واقعاً استعمارزدایی کنید، آن را به صورت گزارش گروهی درآوردم و شما را به عنوان کنگره ملی هند یا چیزی دیگر وارد بازی کنم. چون همه بازی های تاریخ ما مانند بازی های تاریخ متناوب هستند، درست است؟ اینطور نیست که یک گاندی 6000 ساله وجود داشته باشد که از 4000 سال قبل از میلاد از شما مراقبت می کند و هر کاری را که کشور انجام می دهد انتخاب می کند [مانند تمدن]. دلیل اینکه من آن را به‌عنوان مستعمره‌زدایی مستقیم از هند اجرا نکردم، این است که فضای احتمالی وجود دارد که من احساس نمی‌کنم صلاحیت اجرای آن را داشته باشم. من پاسخی به این سوال ندارم که اگر جنبش استقلال هند خشن تر بود چه؟ اگر جناح در دهه 1920 رهبری ANC را به دست می گرفت چه می شد؟ من فقط جوابی برای این ندارم


تصویر تمدن V از گاندی، همانطور که در طول یک تبادل دیپلماتیک دیده می شود.
تمدن V | تصویر های اعتباری: Firaxis/2K

من فکر می‌کنم در بازی‌های تاریخی، چیزی که بازیکنان از آن لذت زیادی می‌برند، زمانی نیست که سیستم‌ها کارهایی را انجام می‌دهند که منعکس کننده واقعیت هستند، بلکه زمانی است که سیستم‌ها کارهایی را انجام می‌دهند که واقعیت مورد انتظارشان را منعکس می‌کند، درست است؟ چندی پیش کتاب Guns, Germs and Steel نوشته Jared Diamond را خواندم. و هسته اصلی آن این است که کشورهایی با اسلحه های بهتر، میکروب های بهتر و فولاد بهتر برنده می شوند. اما سپس به تاریخ ایالت میسور نگاه می کنم، جایی که من اهل آن هستم – میسور فولاد بهتری نسبت به راج بریتانیایی داشت. آنها تفنگ های بهتری از راج بریتانیایی داشتند و میکروب های بهتری نسبت به راج بریتانیایی داشتند. بدون شک بیماری در ایالت میسور بیشتر بود! و با این حال آنها شکست خوردند، و نزدیک نبود - آنها در چهار جنگ Anglo-Mysore به شدت شکست خوردند، و Mysore در نهایت به بخشی از راج تبدیل شد. دیدگاه های مختلف چیزهای مختلفی به شما می دهد، اما مجموعه فعلی بازی های تاریخی ایدئولوژی بسیار خاصی دارند که بازتولید می کنند.

جان: بله، من فکر می کنم این کاملاً منصفانه است. فکر می‌کنم هنگام ساخت یک بازی تاریخی، چالش بزرگ است به این معنا که می‌توانید به نوعی بزرگ‌نمایی و کوچک‌نمایی کنید. و این به شما امکان می دهد از مکانیک های مختلف استفاده کنید و ایده های جدید را کشف کنید. و بخشی از آن شاید فقط این باشد که وقتی با یک سریال واقعاً بزرگ سروکار دارید که برای مدت طولانی در اطراف بوده است، اینجاست که انتظارات واقعاً اهمیت پیدا می‌کنند، از نظر اینکه به عنوان یک طراح در مورد چه فکر می‌کنید، و شروع چیز جدیدی به شما می‌دهد. شما آزادی زیادی دارید تا آن را دوباره تعریف کنید، در حالی که اگر سعی کنید سریال تمدن واقعی را ضد استعمار یا ضد امپریالیستی بسازید، فکر می کنم این یک چالش واقعا بزرگ خواهد بود. فکر می‌کنم تشخیص اینکه در آنجا چه کاری باید انجام شود، واقعاً سخت خواهد بود. اما شما می‌توانید از زاویه‌ای کاملاً متفاوت به آن بپردازید و بگویید، نه، ما به نوع دیگری از تاریخ نگاه می‌کنیم، به شیوه‌ای متفاوت از تفکر درباره وضعیت. شما آزادی زیادی برای کشف چیزها به روشی جدید و جالب دارید.

Nikhil: بله، منظورم این است که برای من راحت تر است، زیرا من اهداف فروش یا چیز دیگری ندارم. اما یک انتقاد رایج از Civilization این است که شما می توانید هرکسی که می خواهید باشید، به شرطی که آمریکا باشد. مردم از بازی‌های تاریخی لذت می‌برند، زیرا آن‌ها چیزهای آشنا را به روش‌های غیرمنتظره ارائه می‌کنند – سیستم چیزهایی را به شما نشان می‌دهد که انتظار نتیجه آن‌ها را داشتید، اما واقعاً انتظار نداشتید چگونه شما را به آنجا رساند. بنابراین وقتی سیستم با چیزی که انتظار داشتید ببینید، جالب است، اما به این معنی است که اگر چنین بازی‌ای را برای مخاطبان زیادی می‌سازید، باید [در نهایت] وضعیت موجود را بازتولید کند. بله، شما در حال ساخت Civilization هستید، پس باید در نهایت آمریکا باشید. این فقط ماهیت شرایط مادی ساخت یک بازی مثل Civilization است، درست است؟

رایان: فکر کنم همونطور که گفتی جون، یه جورایی فرهنگ پاپ هست. هرچه مخاطبان شما بیشتر باشد – نمی‌خواهم بگویم که باید به پایین‌ترین مخرج مشترک بروید، اما خطراتی وجود دارد که نمی‌توانید آنها را متحمل شوید. به عنوان مثال، برای کمی عقب نشینی، به یاد دارم زمانی که ویکتوریا 3 برای اولین بار منتشر شد، در چند ماه اول، یک مشکل با جنگ داخلی آمریکا وجود داشت. این رویداد شلیک کننده نبود، اتفاق نمی افتاد و برای بسیاری از بازیکنان بسیار ناراحت کننده بود. چرا این اتفاق نمی افتد؟ بدیهی است که این اتفاق باید بیفتد و متعاقباً هوش مصنوعی اصلاح شد تا تقریباً در زمانی که شما انتظار دارید اتفاق بیفتد. بنابراین فقط به نوعی تقویت آنچه که جون قبلاً گفته بود، انتظارات بازیکن شما را بسیار محدود می کند.


بهترین بازی‌های 2022 ویکتوریا 3 - اسکرین شات از شمال آفریقا، با منوی بزرگ در سمت چپ که گزینه‌های دیپلماتیک شما در بالکان را نشان می‌دهد.
ویکتوریا 3 | تصویر های اعتباری: پارادوکس تعاملی

اما بستگی به این دارد که شما چه کسی باشید. هنگامی که من ویکتوریا 3 را بازی می کردم، مشخصاً در حال بازی در فیلیپین بودم و تنها چیزی که به آن اهمیت می داد این بود که فیلیپین چگونه به نظر می رسید. این یک ایالت دست نشانده اسپانیا است و اگر یک جنگ داخلی در ایالات متحده رخ می داد، نمی توانستم دو بار بدم بیاورم. چیزی که برایم مهم بود این بود که چگونه خود را از یوغ اسپانیا رها کنیم؟ و من این کار را کردم. و کمی هم آسان بود. من اساساً با اتحاد با امپراتوری اتریش-مجارستان پیروز شدم، آنها به نوعی درگیر شدند و جنگ بیشتر در اروپا انجام شد. و ما کاری نکردیم اما استقلال را بردیم. و در پایان می گویم راضی کننده نیست! می خواستم برای استقلالم خونریزی کنم. نمی خواستم اینجوری بشه

Nikhil: با این حال، درست است که وقتی مردم یک بازی پارادوکس را انجام می دهند، انتظار رویدادهای متعارف را دارند، درست است؟ حمله نورمن ها به انگلستان، یا جنگ داخلی آمریکا و جنگ جهانی اول یا هر چیز دیگری. اینها چیزهای کلان تاریخ است. اما در حالی که فکر نمی‌کنم هیچ یک از ما واقعاً پرچم خود را به عنوان بازی آموزشی نصب کنیم، مردم از یادگیری تاریخ از این بازی‌ها لذت می‌برند. من فکر می‌کنم تعداد زیادی از تاریخ جهان وجود دارد که در کلاس درس نخواهید فهمید، زیرا تاریخ جهان بزرگ است. اکنون، شما نمی توانید همه کارها را انجام دهید - می توانید تمام زندگی خود را صرف انجام تاریخ کنید، و واقعاً چقدر از آن را می توانید بدست آورید؟ با این حال، من فکر می‌کنم فضایی برای رویدادهای متعارفی وجود دارد که در مناطق کمتر شناخته‌شده و کمتری حضور دارند.

ادوین: نیکیل، شما در مورد این ایده صحبت کردید که اگر می خواهید یک بازی 4X پسااستعماری بسازید، باید رویکردی کاملاً متفاوت به فضا داشته باشید. و این باعث شد به فکر کنم، جون، در مورد تعویض کاشی‌های مربعی با کاشی‌های شش ضلعی در Civilization V. نمی‌توانستم کاملاً بگویم که چگونه روی رویکرد من تأثیر گذاشته است، اما این باعث می‌شود فکر کنم که آیا ایده‌های اساسی درباره فضا در یک بازی 4X وجود دارد که بتوانید بدون اخراج بازیکنان بازگشتی تغییر دهید؟


نقشه جهان شش ضلعی جدید در Civilization V که مرزهای بین دو جناح را نشان می دهد.
تمدن V | تصویر های اعتباری: Firaxis/2K

جان: بله، نقشه یک عنصر واقعاً اساسی این بازی ها است. و این نوع به آنها برمی گردد که به عنوان بازی های رومیزی شروع کردند و از آن مکان به چیزی بسیار بزرگتر تبدیل شدند. بنابراین من اخیراً برگشتم و دوباره Civilization 1 را بازی کردم. و قابل توجه است که در مقایسه با بازی های اخیر چقدر ساده است، واقعاً بسیار شگفت انگیز است، وقتی واقعاً به عقب برگردید و نگاهی بیندازید. و، بله، آن DNA هنوز برای آنچه در Civilization وجود دارد بسیار اساسی است. اما این چیزی است که من کمی در مورد آن فکر کرده ام - چگونه می توانید یک بازی 4X بسازید که فقط همان فضای فیزیکی نباشد؟

و من فکر می‌کنم راه‌های زیادی وجود دارد که می‌توانید آن را انجام دهید، اما چالش‌برانگیزتر خواهد بود زیرا هیچ‌کس قبلاً آن را انجام نداده است. بنابراین می‌توانید شرکت‌هایی را داشته باشید که بر سر گره‌ها یا فناوری‌ها با هم درگیر شوند - این چیزی است که در آن می‌توانید همان مفهوم رشد را داشته باشید، جایی که از این بذر کوچک شروع می‌کنید و در حال رشد هستید، اما در یک نقشه جغرافیایی رشد نمی‌کنید. می تواند در فضای اقتصادی یا سیاسی رشد کند، یا به دست آوردن متحدانی با شخصیت های ساخته شده در شبکه ها باشد. پتانسیل زیادی در آنجا وجود دارد. نگاه کاملاً متفاوتی به این ژانر خواهد بود، اما من فکر می‌کنم چنین چیزی می‌تواند کار کند، کاملاً. بخشی از لذت بازی ها و طراحی بازی این است که یک شکل هنری است و پتانسیل بی نهایتی در آن وجود دارد. بنابراین این چیزی است که من واقعاً امیدوارم که شاهد کاوش افراد بیشتری باشیم. من فکر می کنم کاری که نیکیل انجام می دهد واقعاً هیجان انگیز است.

رایان: قبلا در مورد همکاری صحبت می کردیم. و این من را کمی به فکر واداشت، زیرا من به نوعی در فضای ذهنی ویکتوریا 3 در مورد آن هستم، جایی که همکاری وجود دارد اما همچنان رقابت است. اما من در مورد پان آسیایی و اینکه چگونه در آن چارچوب زمانی قرار می گیرد فکر می کردم. این یک دسته از روشنفکران آسیایی بودند که سعی داشتند این روایت را بسازند، یا - نه واقعاً مانند یک اتحاد یا چیزی شبیه به آن، اما ما به عنوان آسیا چگونه می‌توانیم خودمان را تعریف کنیم یا دور هم جمع شویم تا در اروپا با غرب مقابله کنیم؟ و این چیزی است که می‌توان آن را از نظر روحیه همکاری بررسی کرد، اما همچنان به نوعی در تقابل با چیز دیگری است.


نقشه جهان در ویکتوریا 3.
ویکتوریا 3 | تصویر های اعتباری: پارادوکس تعاملی

Nikhil: حدس می‌زنم روشی که نتیجه می‌دهد مانند، مثلاً، گرد هم آمدن در برنامه فضایی یا در یک گزارش گروهی مانند بازی من است، که طبیعتاً مخالف است. چیزی وجود دارد که شما با آن در تضاد هستید، حتی اگر بازیکنان دیگر نباشند، حتی اگر چیزی باشد که برای رسیدن به آن تلاش می کنید، و ذاتاً دارای تعارض است. همانطور که شما می گویید این موضوع با پان آسیاییزم جالب است زیرا بسیاری از روشنفکران هندی به ژاپن نگاه می کنند و موضع آنها این است که اگر آنها می توانند این کار را انجام دهند، چرا ما نه؟ و نگاه من به جنبش استقلال هند این است که این جنبش در واقع مبارزه با بریتانیا به اندازه مبارزه برای تشکیل هویت ملی نبود.

وقتی به کشتار جالیانوالا باغ در سال 1919 نگاه می‌کنید، ژنرال دایر را به همراه نیروهایش آورده‌اید، و یک تجمع مسالمت‌آمیز در باغ جالیان‌والا، که یک پارک دیوارکشی بود، برگزار شد و همه راه‌های خروجی را بستند و تیراندازی کردند. البته تخمین‌ها از تعداد کشته‌شدگان بسته به اینکه چه کسی آنها را انجام می‌دهد بسیار متفاوت است. این یک نقطه عطف بزرگ برای جنبش استقلال هند بود، زیرا در آن زمان بود که مردم از ایده همکاری با بریتانیا برای رسیدن به استقلال دست کشیدند. مردم دیدند که کشورهایی مانند کانادا و استرالیا به روشی کاملا مجزا از آنچه برای کشورهای غیرسفیدپوست اتفاق افتاد به سمت استقلال حرکت کردند.

اما تیپی که این کار را انجام داد، نیروهای سفیدپوست نبودند. یکی از سربازان وقتی در این مورد سؤال شد، گفت خوشحالم که آمده و به مردم دشت شلیک می کند، زیرا از تپه ها آمده است. او افرادی را که تیراندازی می‌کرد به‌عنوان یک گروه کاملاً مجزا از مردم می‌نگریست. و این در سال‌های 1919-1920 بود، اما پس از آن در سال 1947، تمام هند یک تصور از اینکه آنها چه کسانی هستند دارند. هند امروزی - تقسیم اتفاق افتاد، و تقسیم کار بزرگی است، اما ایجاد هویت ملی کلیدی برای جنبش استقلال هند بود. ما کی هستیم و برای چه می جنگیم؟


نقشه هند از ویکتوریا 3.
تصویر های اعتباری: پارادوکس تعاملی

رایان: منظورم این است که تفاوت چندانی با فیلیپین ندارد، و اینکه چگونه کل ملت ما خود را در تقابل با کشور دیگری تعریف می کند، و سپس شما یک اسطوره ملی حول آن می سازید، اما یک گروه درون گروهی وجود دارد که آن اسطوره را می سازد، و وجود دارد. افرادی که پشت سر گذاشتند و اینها چیزهایی هستند که ما هنوز با آنها سر و کار داریم.

Nikhil: همه همیشه در حال مذاکره هستند – مثل اینکه همه هندوستان به زبان هندی صحبت نمی کنند. در فیلیپین هم همینطور است، درست است؟ افرادی هستند که زبان و فرهنگ متفاوتی دارند. این چیزی است که نشان دادن آن واقعاً سخت است. با ویکتوریا 3، من در آخرین بازی خود با سوئد بازی کردم و شما در آفریقا مستعمره ایجاد کردید. و بازی به من می گوید که شما 100,000 نفر بیکار دارید و من به جایی که آنها هستند نگاه می کنم و آنها در مستعمرات آفریقا هستند! و من می توانم به شما اطمینان دهم که اگر سوئد این مستعمره را راه اندازی کرده بود، آنها نگران افراد بیکار در کامرون نخواهند بود. رابطه اینطوری کار نمی کرد. اما با چنین بازی هایی بسیار وسوسه انگیز است که همه را به صورت یک شخص انتزاع کنیم، درست است؟

رایان: فکر نمی کنم وسوسه انگیز باشد، درست مثل قوانین فیزیک است. شما واقعا نمی توانید هر فردی را در شبیه سازی تجزیه کنید. صحبت های بازاریابی زیادی وجود دارد، گاهی اوقات - اوه، هر فردی یک [موجود] منحصر به فرد در بازی است. بیا دیگه! ما باید آن را انتزاع کنیم زیرا راه دیگری وجود ندارد.

Nikhil: اما کاری که می‌توانیم انجام دهیم این است که فضاهایی را برای بازیکنان ایجاد کنیم تا حداقل با ایده‌های افراد درگیر شوند، درست است؟ ما داستان هایی از افراد فردی در داخل امپراتوری بزرگ شما تعریف می کنیم، و اینکه چگونه این دو نفر هر دو کارگر هستند و در این راه آهن کار می کنند، اما آنها عقاید بسیار متفاوتی دارند. چون فکر می کنم ما خیلی درگیر ایده شبیه سازی هستیم. هر شبیه‌سازی به‌طور پیش‌فرض، عمیقاً ناقص خواهد بود، و با این حال، به‌نظر می‌رسد که ما همیشه تلاش می‌کنیم تا شبیه‌سازی را دقیق‌تر کنیم، به‌جای اینکه بگوییم «این چیزی است که شبیه‌سازی می‌گوید، و من روی چیزی که به آن می‌رسم می‌ایستم». گفتن.'

ادوین: جان، نیکیل، رایان - خیلی ممنون از وقتی که گذاشتید.

تمبر زمان:

بیشتر از یوروگیمر