طراحی «واقعیت مجازی»، یکی از همه‌جانبه‌ترین بازی‌های موبایل VR تاکنون

گره منبع: 1384335

ابتدا در Daydream در اوایل سال 2017 راه اندازی شد و اکنون در Gear VR، Oculus Go و Oculus Rift در دسترس است. واقعیت مجازی مجازی طراحی تعامل هوشمند به بازیکنان آزادی و کنترل می دهد که - همراه با روایتی که همه آن را به هم گره می زند - باعث می شود واقعیت مجازی مجازی یکی از فراگیرترین بازی های VR موبایل تا به امروز. این مقاله مهمان توسط میچ ماسترونی، طراح تعامل در Tender Claws، استودیوی سازنده بازی، به بررسی این موضوع می‌پردازد که چگونه بازی حتی در هدست‌های واقعیت مجازی موبایل محدودتر به غوطه‌وری قابل توجهی دست یافته است.

مقاله مهمان توسط میچ ماسترونی

میچ ماسترونی یک طراح تعامل در پنجه های مناقصه، جایی که او تمام جنبه های طراحی و برنامه نویسی سیستم را در هر دو تجربه VR و AR مدیریت می کند. او از پس‌زمینه‌اش در هنر پرفورمنس – از کمدی بداهه تا سازهای کوبه‌ای جاز – برای خلق تجربیات تعاملی متقاعدکننده‌ای استفاده می‌کند. او دارای مدرک لیسانس در علوم کامپیوتر: طراحی بازی از UC Santa Cruz است، جایی که او فینالیست IndieCade 2016 را توسعه داد. جلسه. می‌توانید او را در گوشه‌ای از یک رویداد شبکه‌ای بیابید که درباره طراحی پارک موضوعی شعر می‌گوید.

بازی ما واقعیت مجازی مجازی یک ماجراجویی کمدی است که هم نامه ای عاشقانه به واقعیت مجازی است و هم تفسیری بازیگوش در مورد صنعت فناوری. مدیرانشان Chaz از بازیکنان به Activitude استقبال می کنند، یک سرویس مجازی که در آن انسان ها وظیفه دارند به مشتریان هوش مصنوعی کمک کنند. این هوش مصنوعی که در اشکال مختلف از کنگر مزاجی گرفته تا چوب کره ای ظاهر می شود، درخواست های عجیب و غریبی از بازیکن برای اجرا دارند. داستان زمانی که بازیکن بین واقعیت‌های مجازی سفر می‌کند و عمیق‌تر و عمیق‌تر در دسیسه‌های Activitude می‌رود، باز می‌شود.

اگر تا به حال فرصتی برای بازی واقعیت مجازی نداشته اید، تریلر زیر را تماشا کنید تا طعم بازی را بچشید. اخیراً در Oculus Rift راه اندازی شده است:

تعامل شی: افسار

وقتی بازیکنان اشیاء را به داخل برمی دارند واقعیت مجازی مجازی، آنها یک خط منحنی را می بینند که کنترل کننده VR خود را به شی مورد نظر متصل می کند. این "بند" تنها ابزاری است که بازیکنان در تمام مدت بازی در اختیار دارند. تمام فعل و انفعالات دیگر اشیاء در بازی (وصل کردن دوشاخه به پریز، آبیاری گل ها با قوطی آبیاری و ...) با افسار انجام می شود. حتی فعل و انفعالات ساده - مانند پرتاب کردن یک توپ در هوا یا کشیدن مدیر خود با پاهای رباتیک او - عملکرد با افسار بسیار رضایت بخش است.

بند به بازیکن کمک می کند تا رابطه بین حرکت کنترلر و حرکت جسم را درک کند. همچنین با دادن وزن به اشیاء مجازی احساس بازی را افزایش می دهد. به جای اینکه فوراً جسم را به موقعیتی که کنترل کننده بازیکن در آن اشاره می کند حرکت دهد، بند یک نیروی ثابت در جهت آن موقعیت به جسم وارد می کند. رسیدن اجسام سنگین به مقصد بیشتر طول می کشد و افسار را به سمت پایین آویزان می کنند. با کشیدن صفحه ترک به جلو و عقب، بازیکنان همچنین می‌توانند اجسام را به سمت خود فشار داده و از آن‌ها دور کنند و کنترل شی 6DOF را از یک کنترلر 3DOF فعال می‌کنند.

واقعیت مجازی مجازی در ابتدا برای Daydream VR و کنترلر 3DOF آن توسعه داده شد، و ما را به در نظر گرفتن طرح‌های کنترلی که در دستگاه‌های دیگر با کنترل‌کننده‌های 3DOF یافت می‌شود، هدایت کرد.برای آشنایی با 3 DOF در مقابل 6 DOF به این مقاله مراجعه کنید ). ما از "Capture Gun" الهام گرفتیم Elebits، عنوان انحصاری Wii در سال 2006 کونامی. Elebits به استفاده بصری شگفت انگیزی از 3DOF Wiimote دست یافتیم که هنوز در هیچ بازی شاهد اجرای آن نبودیم: VR یا موارد دیگر. وقتی متوجه شدیم که بند در هنگام استفاده از چندین کنترلر و کنترلرهای 6DOF نیز راحت است، شگفت زده شدیم. ما بازخورد بصری و لمسی منحصر به فردی را برای بند طراحی کردیم که متناسب با هر یک از آنها باشد واقعیت مجازی مجازی پلتفرم‌ها و برای استفاده از طرح‌های کنترل مربوطه خود.

IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl , .IRPP_kangoo .centered-text-area {min-height: 100px; موقعیت: نسبی; } .IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo:hover , .IRPP_kangoo:visited , .IRPP_kangoo:active { border:0!important; } .IRPP_kangoo { display: block; انتقال: رنگ پس‌زمینه 250 میلی‌ثانیه؛ webkit-transition: پس‌زمینه رنگ 250 میلی‌ثانیه؛ عرض: 100%؛ کدورت: 1; انتقال: کدورت 250 میلی‌ثانیه؛ webkit-transition: opacity 250ms; پس زمینه رنگ: #e6e6e6; box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -moz-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); } .IRPP_kangoo:active , .IRPP_kangoo:hover { opacity: 1; انتقال: کدورت 250 میلی‌ثانیه؛ webkit-transition: opacity 250ms; پس زمینه رنگ: #FFFFFF; } .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl { background-position: center; پس زمینه اندازه: پوشش; شناور به سمت چپ؛ حاشیه: 0; بالشتک: 0; } .IRPP_kangoo .postImageUrl { عرض: 30%; } .IRPP_kangoo .imgUrl { عرض: 100%; } .IRPP_kangoo .centered-text-area { float: right; عرض: 70%; بالشتک: 0; حاشیه: 0; } .IRPP_kangoo .centered-text { display: table; ارتفاع: 100 پیکسل؛ سمت چپ: 0; بالا: 0; بالشتک: 0; حاشیه: 0; } .IRPP_kangoo .IRPP_kangoo-content { display: table-cell; حاشیه: 0; padding: 0 10px 0 10px; موقعیت: نسبی; vertical-align: وسط; عرض: 100%؛ } .IRPP_kangoo .ctaText { border-bottom: 0 solid #fff; رنگ: #000000; اندازه فونت: 13px; فونت-وزن: پررنگ; فاصله حروف: 125em; حاشیه: 0; بالشتک: 0; متن-تزیین: زیر خط. } .IRPP_kangoo .postTitle { color: #2C3E50; اندازه فونت: 16px; فونت-وزن: 600; حاشیه: 0; بالشتک: 0; } .IRPP_kangoo .ctaButton { background-color: #FFFFFF; حاشیه سمت چپ: 10 پیکسل؛ موقعیت: مطلق; سمت راست: 0; بالا: 0; } .IRPP_kangoo:hover .imgUrl { -webkit-transform: scale(1.2); -moz-transform: scale(1.2); -o-transform: scale(1.2); -ms-transform: scale(1.2); transform: scale(1.2); } .IRPP_kangoo .imgUrl { -webkit-transition: -webkit-transform 0.4s ease-in-out; -moz-transition: -moz-transform 0.4s ease-in-out. -o-transition: -o-transform 0.4s ease-in-out; -ms-transition: -ms-transform 0.4s ease-in-out; انتقال: تبدیل 0.4s ease-in-out. } .IRPP_kangoo:after { content: “”; نمایش: بلوک؛ روشن: هر دو }

همچنین ببینید
اختصاصی: طراحی رابط‌های لمسی مجازی Lone Echo و Echo Arena

انتخاب بند نیز با توجه به فاصله بین بازیکنان و اشیایی که آنها با آنها تعامل دارند، مشخص می شود. آزمایش‌های اولیه VR در Tender Claws منجر به محدود کردن تعاملات شیء به «میان‌برد» شد. اکثر اشیایی که بازیکن چنگ می زند حداقل یک متر جلوتر از آنها قرار دارند و بیش از شش متر دورتر نیستند. این راحت ترین محدوده برای هدست های واقعیت مجازی مدرن است. برخی از بازیکنان در تمرکز بر روی اجسام نزدیکتر از یک متر مشکل دارند. دورتر از شش متر، هیچ حس واضحی از عمق وجود ندارد و اجسام کوچک به وضوح پیکسل شده اند. افسار شکاف ذهنی بین بازیکن و موضوع تمرکز او را می‌بندد و به آن جسم اجازه می‌دهد تا پسوند بازیکن شود.

تعامل جهانی: هدست

شناخته شده ترین مکانیک گیم پلی از واقعیت مجازی مجازی توانایی قرار دادن و درآوردن هر هدست VR در بازی در هر زمان است. واقعیت مجازی درون واقعیت مجازی. بله، در واقع، به نوعی شبیه است آغاز به کار.

در اوایل توسعه مکانیک انتقال هدست در هکاتون 2015، متوجه شدیم که تجربه درآوردن و قرار دادن هدست‌ها پتانسیلی فراتر از یک دستگاه قاب‌بندی روایی دارد. ما می خواستیم بازیکنان تا حد امکان با هدست تعامل داشته باشند.

یکی از ویژگی های کلیدی انتقال هدست این است که آنها کاملاً بدون درز هستند بدون هیچ زمان بارگذاری قابل درک. برای دستیابی به این هدف، هر سطح یا واقعیت مجازی قابل دسترسی، قبل از ظاهر شدن هدست مربوطه در حافظه بارگذاری می شود. اگرچه این امر مستلزم بهینه سازی عملکرد قابل توجهی برای کاهش ردپای حافظه در هر سطح بود، اما ما را به سمتی هنری سوق داد که حجم کار هنرمندان ما را کاهش داد.

ما با انتقال‌های بصری مختلف آزمایش کردیم تا اثر مخرب خروج از یک سطح و ورود به سطح دیگر را کاهش دهیم. در نهایت، ما یک افکت لنز چشم ماهی را انتخاب کردیم که لبه‌های صفحه را تاب می‌دهد، همراه با یک برش یک فریم بین دو سطح در اوج تاب خوردن. افکت چشم ماهی با استفاده از سایه‌زن رأس انجام می‌شود: هندسه جهان در واقع از بازیکن دور می‌شود تا ظاهر آشنا را تقلید کند.

زبان تعامل و منطق برای هدست های VR در بازی سازگار است. آنها را می توان مانند هر شی دیگری در آن برداشت واقعیت مجازی مجازی. بازیکن برای برداشتن هدست فعلی خود، کنترلر خود را به سمت سر خود نشانه رفته و آن هدست را می گیرد. جلب توجه به حضور هدست واقعی بازیکن، غوطه وری را به خطر نمی اندازد، در واقع ارتباط آن ها با تجربه را تقویت می کند.

ما تصمیم گرفتیم که حرکت بین واقعیت های مجازی باید در هر نقطه ای یک انتخاب معتبر باشد. هر هدستی در بازی را می توان برداشت و گذاشت، و در هر نقطه می توانید هدست فعلی خود را بردارید تا «یک سطح بالا بروید». این انتخاب ها توسط سیستم های دیگر بازی نیز شناسایی و تایید می شوند. برای مثال، شخصیت‌ها در مورد خروج و بازگشت شما به واقعیت‌های مجازی خود نظر می‌دهند، که به تقویت رابطه بین سیستم هدست و روایت کمک می‌کند.

محلی سازی و زیرنویس

ما فرآیند بومی سازی را آغاز کردیم واقعیت مجازی مجازی پس از راه اندازی بازی در Daydream به هشت زبان. کلمات گفتاری و نوشتاری از واقعیت مجازی مجازی محور اصلی این تجربه هستند و ما می خواستیم به بازیکنان بیشتری فرصت دهیم تا به راحتی از بازی لذت ببرند.

تصمیم به استفاده از زیرنویس به جای ضبط دیالوگ به زبان های جدید به منابع و کنترل کیفیت بستگی داشت. ما با گروه بازیگران بسیار با استعدادی از صداپیشگان کار کردیم که بیش از 3,000 خط دیالوگ ضبط کردند تا شخصیت‌های واقعیت مجازی مجازی به زندگی وظیفه ضبط مجدد و اجرای آن دیالوگ به هشت زبان دیگر به سادگی خارج از حیطه کاری تیم ما بود. در عوض، ما تلاش خود را بر ایجاد بهترین سیستم زیرنویسی که تا به حال توسط خدا یا انسان تصور شده است متمرکز کردیم. یا حداقل توسط یک بازی VR موبایل در سال 2017.

La واقعیت مجازی مجازی سیستم زیرنویس با دو اصل راهنما طراحی شده است. اول، زیرنویس ها باید همیشه به راحتی قابل مشاهده باشند. دوم، همیشه باید مشخص باشد که چه کسی صحبت می کند. هیچ یک از اینها مفاهیم بدیعی نیستند (رجوع کنید به دستورالعمل های دسترسی به بازی و این مقاله عالی توسط یان همیلتون)، اما در زمان توسعه عملاً هیچ نمونه ای از این اصول در VR به کار برده نشد.

کلید رویکرد ما موقعیت یابی پویا است. زیرنویس‌ها به گونه‌ای تغییر مکان می‌دهند که به بهترین نحو با جهتی که بازیکن به دنبال آن است، تناسب داشته باشد. هنگامی که بازیکن به یک شخصیت سخنگو نگاه می کند، زیرنویس ها مستقیماً زیر آن شخصیت ظاهر می شوند. هنگامی که بازیکن به جای دیگری نگاه می کند، زیرنویس ها در پایین نمای بازیکن با فلشی که به سمت شخصیت اشاره می کند ظاهر می شود. فلش به ویژه برای بازیکنانی که کم شنوایی هستند مفید است. زیرنویس‌ها به آرامی بین دو حالت جابه‌جا می‌شوند به طوری که خواندن هرگز قطع نمی‌شود. صحنه هایی با کاراکترهای سخنگوی متعدد از متن رنگی متفاوت برای وضوح بیشتر استفاده می کنند.

گام های بعدی

طراحی واقعیت مجازی مجازی یک تجربه یادگیری باورنکردنی برای کل تیم ما بود. همه ما پیشینه ای در زمینه بازی داریم، اما هیچ یک از ما تا به حال روی چیزی شبیه به این کار نکرده بودیم - یک ماجراجویی روایی متراکم سه ساعته در VR. ما در حال حاضر روی چندین پروژه جدید کار می کنیم که از درس های ما استفاده می کنیم واقعیت مجازی مجازی و ادغام سیستم ها و روایت ما را بیشتر می کند. وضعیت طراحی تعاملی در VR در چند سال گذشته بسیار زیاد بوده است و ما هیجان زده هستیم که همچنان به کاوش و نوآوری در حین ایجاد تجربیات جدید ادامه دهیم.

پست طراحی «واقعیت مجازی»، یکی از همه‌جانبه‌ترین بازی‌های موبایل VR تاکنون به نظر می رسد برای اولین بار در راه به VR.

تمبر زمان:

بیشتر از راه به VR