Esports: مروری بر یک مرز جدید در سرگرمی های دیجیتال

Esports: مروری بر یک مرز جدید در سرگرمی های دیجیتال

گره منبع: 1854274

سپتامبر 2022

By آندره آ ریتزی و فرانچسکو دی روگرییس، آندریا ریزی و شرکا، میلان، ایتالیا

ببخشید: یک e-...چی؟

با توجه به تعریف در فرهنگ لغت یادگیرنده پیشرفته آکسفورد، esport یک بازی ویدیویی است که به عنوان مسابقه ای برای تماشای افراد به عنوان سرگرمی انجام می شود. اگرچه با تقریبی، این تعریف ماهیت پدیده را در بر می گیرد و به ما کمک می کند تا این را معرفی کنیم. اولین نکته بسیار مهم: هر بازی ویدیویی (چه شبیه سازی مجازی یک فعالیت ورزشی سنتی باشد یا نباشد) می تواند یک ورزش الکترونیکی باشد.

تنها بخشی از ورزش‌های الکترونیکی شامل شبیه‌سازهای مجازی ورزش‌های سنتی مانند فوتبال یا بسکتبال است. League of Legends، بازی ویدیویی توسعه یافته توسط Riot Games، یکی از محبوب‌ترین «اسپورت‌های الکترونیکی» در سراسر جهان است، اما در ظاهر هیچ ربطی به «ورزش» ندارد. (عکس: © Riot Games)

تنها بخش کوچکی از ورزش‌های الکترونیکی شامل شبیه‌سازهای مجازی ورزش‌های سنتی مانند فوتبال یا بسکتبال است. لیگ افسانه، بازی ویدیویی توسعه یافته توسط Riot Games، یکی از محبوب ترین "اسپورت های الکترونیکی" در سراسر جهان است و در عین حال، در ظاهر هیچ ربطی به "ورزش" ندارد. این یک بازی ویدیویی مبتنی بر نبرد است که در یک دنیای فانتزی اتفاق می‌افتد که در آن تیم‌هایی از شخصیت‌های خیالی برای پیروزی و شکوه مبارزه می‌کنند.

اهمیت ورزش های الکترونیکی

اهمیت ورزش های الکترونیکی هم از منظر اقتصادی و هم از منظر ارتباطی باید قدردانی شود. بر اساس گزارش Newzoo، از نظر اقتصادی، در سال 2022، انتظار می رود صنعت ورزش های الکترونیکی 1.38 میلیارد دلار درآمد داشته باشد که از 1.11 میلیارد دلار در سال 2021 افزایش یافته است، با رشد سالانه 16.4 درصدی. گزارش بازار جهانی ورزش و پخش زنده در سال 2022.

از منظر ارتباطات، ورزش‌های الکترونیکی می‌توانند هم با نسل‌های جدیدتر و هم با نسل‌های قدیمی‌تر با ظرفیت هزینه بالا ارتباط برقرار کنند. به این ترتیب، آنها در حال تبدیل شدن به یک هدف جالب برای مارک های بزرگ مانند Louis Vuitton و Mastercard هستند که تا همین اواخر، کاملاً با دنیای بازی ارتباط نداشتند. توانایی آنها برای دستیابی به مخاطبان گسترده تر و متنوع تر جذاب است. در سال 2019، فینال مسابقات قهرمانی جهان لیگ آو لجندز تقریباً 100 میلیون بیننده داشت، در حالی که NFL Superbowl «فقط» 98 میلیون تماشاگر داشت.

برخلاف ورزش‌های سنتی که هیچ‌کس بازی را به‌عنوان «مالک» نمی‌کند، در بازی‌های ویدیویی ممکن است تعداد زیادی از افراد (فیزیکی یا حقوقی) حق مالکیت بازی یا اجزای آن داشته باشند.

Esports به عنوان بازی های ویدیویی محافظت شده از IP

برای اینکه یک esport وجود داشته باشد، باید یک بازی ویدیویی وجود داشته باشد. این از منظر حقوقی پیامدهای معناداری دارد. اگر یک بازی ویدیویی را در اصل لایه‌ای از نرم‌افزار (یا موتور بازی) در نظر بگیریم که بر روی آن اجزای سمعی و بصری مانند انیمیشن‌ها، تصاویر، متن، جلوه‌های صوتی و موسیقی که موضوعی قابل محافظت با IP هستند، قرار دارد، سپس پیچیدگی حقوقی پیرامون ورزش های الکترونیکی واضح تر می شود. حق طبع و نشر مسلماً مقوله ای از حقوق IP است که فوراً به بازی های ویدیویی مربوط می شود. با این حال، تقریباً هر دسته از حقوق IP به طور بالقوه مرتبط هستند.

از دیدگاه اروپایی، دیوان دادگستری اتحادیه اروپا (CJEU)، در خود تصمیم شماره ج-355/12 (مورد نینتندو)، توضیح داده است که «بازی‌های ویدیویی […] را تشکیل می‌دهند ماده پیچیده شامل نه تنها یک برنامه کامپیوتری، بلکه گرافیک و صدا نیز می باشد عناصر، که […] محافظت می شوند، همراه با کل کار، با حق چاپ […]»

از آنجایی که حقوق مالکیت مالکیت حقوق مالکانه/ذاتاً انحصاری است، صاحبان آنها در اصل می توانند دیگران را از استفاده از موضوع مربوطه محروم کنند. برخلاف ورزش‌های سنتی، که هیچ‌کس بازی را «مالک» نمی‌کند، در بازی‌های ویدیویی ممکن است تعداد زیادی از افراد (فیزیکی یا حقوقی) از حقوق مالکیت بازی یا اجزای آن برخوردار باشند: کدنویس‌ها، هنرمندان، نویسندگان، آهنگ‌سازان و اجراکنندگان. چند نام ببرید

حقوق IP بازی‌های ویدیویی معمولاً متعلق به ناشر یا کنترل می‌شود که آن‌ها را برای توزیع و بهره‌برداری تجاری از آن‌ها به دست می‌آورد. چنین بهره‌برداری، اساساً از طریق فروش مجوزها به کاربران نهایی صورت می‌گیرد، که شرایط آن توسط قرارداد مجوز کاربر نهایی/شرایط خدمات (EULA/ToS) کنترل می‌شود. تحت این قراردادها، مجوز ناشر عملاً همیشه محدود به استفاده های شخصی/غیر تجاری است. این ما را به سمت نکته اساسی دوم: بر خلاف تورنمنت فوتبال، سازماندهی یک تورنمنت esports اصولاً نیازمند مجوز از ناشر بازی ویدیویی است.

چشم انداز ورزش های الکترونیکی در حال گسترش است و ورزش های الکترونیکی در حال افزایش محبوبیت هستند زیرا بازی های ویدیویی به یک وسیله سرگرمی و ارتباطی مهم برای نسل های جوان تبدیل می شوند. (عکس: © Riot Games)

ورزش های ورزشی به عنوان اکوسیستم های پیچیده

اینجاست سومین نکته بسیار مهم: حضور و تعامل بین ذینفعان و حقوق IP مربوطه آنها یک اکوسیستم پیچیده را ایجاد می کند، همانطور که در شکل 1 نشان داده شده است.

چنین پیچیدگی از طریق شبکه‌ای از توافق‌نامه‌ها مدیریت می‌شود، که هر کدام باید با دیگران «مکالمه» کنند: اشتباه کنید و ممکن است متوجه شوید که حقوق IP شخص ثالث را نقض می‌کنید. در پیمایش این اکوسیستم، مهم است که نکات کلیدی زیر را به خاطر بسپارید.

اول، هر esport یک بازی ویدیویی است که قوانین داخلی خود را دارد که نتیجه تصمیمات سازنده بازی در طراحی است. به طور کلی، این تصمیمات طراحی را نمی توان بدون مجوز توسط کاربر تغییر داد. دوم، استفاده از بازی ویدیویی توسط یک قرارداد مجوز اداره می شود. این ممکن است EULA/ToS عمومی یا مجوزی سفارشی باشد که توسط ناشر برای سازماندهی یک تورنمنت خاص اعطا شده است. و سوم، چندین طرف دیگر که دارای حقوق IP هستند، احتمالاً در یک رقابت ورزشی الکترونیکی شرکت می کنند، که از دیدگاه IP پیچیدگی بیشتری می بخشد.

یک تورنمنت esports ممکن است توسط ناشر یا یک سازمان دهنده شخص ثالث سازماندهی شود و ممکن است قوانین (اضافی) خود را داشته باشد. هرگونه نقض قوانین رویداد ممکن است به نقض حقوق IP ناشر و/یا سازمان دهنده شخص ثالث منجر شود. یک تورنمنت ممکن است یک رقابت مستقل یا بخشی از یک رویداد بزرگتر مانند لیگ باشد که قوانین بیشتری را به دنبال دارد.

سازمان‌دهندگان مسابقات (اعم از ناشران یا سازمان‌دهندگان شخص ثالث) از حقوق خود از طریق قراردادهای حمایت مالی با مارک‌ها (همچنین تحت پوشش حقوق IP) و با اعطای حقوق پخش/جریان‌گذاری به پلتفرم‌های توزیع محتوا (مانند توییچ یا یوتیوب)، کسب درآمد خواهند کرد. معمولا به صورت انحصاری علاوه بر این، آنها از فروش بلیط به رویدادهای فیزیکی و فروش انواع کالاهای فیزیکی یا دیجیتالی (همچنین تحت پوشش حقوق IP) درآمد خواهند داشت.

و البته، بازیکنان و تیم‌هایی هستند که ممکن است قراردادهای حمایت مالی خود را با برندها و حامیان رویداد داشته باشند. تیم ها و بازیکنان مالک یا کنترل حقوق تصاویر بازیکنان و بینندگان در حال تماشای مسابقه هستند. بینندگان اغلب از طریق پلتفرم‌های استریم (که همچنین دارای حقوق IP در فناوری اختصاصی خود هستند) تعامل می‌کنند و به طور بالقوه محتوایی ایجاد می‌کنند که ممکن است بسته به EULA/ToS پلت‌فرم، حقوق IP اضافی را نیز جذب کند و - تا جایی که محتوا شامل هر گونه محتوای بازی باشد - شرایط EULA/ToS ناشر.

ورزش‌های الکترونیکی اکوسیستم پیچیده‌ای از حقوق IP را نشان می‌دهند. این پیچیدگی از طریق شبکه‌ای از توافق‌نامه‌ها مدیریت می‌شود، که هر یک باید با دیگران "مکالمه" کنند تا از هرگونه نقض حقوق IP شخص ثالث جلوگیری شود.

یک سوال اساسی: چه کسی باید ورزش های الکترونیکی را تنظیم کند؟

همانطور که اغلب در مورد پدیده‌های جدید اتفاق می‌افتد، ورزش‌های الکترونیکی عمدتاً توسط قوانین ملی کنترل نمی‌شوند. در نتیجه، ناشران با حقوق مالکیت مالکیت معنوی آزادی زیادی در اداره اکوسیستم ورزش های الکترونیکی دارند (در محدوده قوانین عمومی، از جمله قوانین مصرف کننده و ضد انحصار). از منظر یک ناشر، این منطقی است زیرا ناشر معمولاً بار اقتصادی تأمین مالی و بازاریابی بازی خود را به دوش می‌کشد. همچنین کارآمدترین ترتیب است زیرا هیچ کس بهتر از ناشر محصول/خدمت خود (و جامعه کاربری مرتبط) را نمی‌فهمد. به این ترتیب، ناشران بهترین موقعیت را دارند تا اکوسیستم بازی را شکوفا کنند.

با این حال، برخی استدلال می‌کنند که از منظر بازار ورزش‌های الکترونیکی، انحصار قابل‌توجهی که ناشران فردی بر بازی‌های خود دارند، راه‌حل بهینه نیست. کسانی که خطری را در واگذاری اکوسیستم به دست ناشران می بینند، استدلال می کنند که منافع سایر سهامداران ممکن است همیشه با منافع ناشران همسو نباشد. آنها در مورد نیاز به مقابله با قدرت ناشر برای محافظت از منافع و سرمایه گذاری سهامداران شخص ثالث استدلال می کنند.

برخی از مداخله نظارتی دولت حمایت می کنند که ممکن است به دو شکل باشد. اول، تنظیم سفارشی (از مداخله "لمس سبک" محدود به اصلاح کاستی های چارچوب نظارتی موجود تا مداخله قانونی جامع تر). و دوم، قرار دادن ورزش‌های الکترونیکی در چارچوب مقرراتی قابل اعمال برای ورزش‌های سنتی، و در نتیجه در حیطه وظایف کمیته بین‌المللی المپیک (IOC).

همانطور که اغلب در مورد پدیده‌های جدید اتفاق می‌افتد، ورزش‌های الکترونیکی عمدتاً توسط قوانین ملی کنترل نمی‌شوند. در نتیجه، ناشران با حقوق IP آزادی زیادی در اداره اکوسیستم ورزش های الکترونیکی دارند.

در آوریل 2021، IOC خود را منتشر کرددستور کار 2020+5، که به تمایز بین ورزش های مجازی اشاره می کند (به عنوان مثال، نسخه های مجازی ورزش های شناخته شده) و بازی های ویدیویی. در حالی که IOC اهمیت بازی های ویدیویی را در دستیابی به جوانان و تشویق آنها به ورزش اذعان می کند، توصیه های آن به وضوح نشان می دهد که تمرکز کمیته بین المللی المپیک بر روی ورزش های مجازی است که در رابطه با آن فضا را برای فدراسیون های بین المللی می بیند تا مسئولیت های حاکمیتی و نظارتی را بر عهده بگیرند. (توصیه شماره 9). این امر ورزش‌های الکترونیکی متعددی را که شبیه‌ساز مجازی ورزش‌های سنتی نیستند، کنار می‌گذارد و رژیم نظارتی متفاوتی برای آنها اعمال می‌شود.

در ماه مه تا ژوئن 2021، اولین سری مجازی المپیک برگزار شد. این مسابقات شاهد رقابت بازیکنان الکترونیکی در ورزش های مجازی (بیس بال، ارو، دوچرخه سواری، esailing و emotor-racing) و مشارکت پنج فدراسیون بین المللی حاکم بر ورزش های مربوطه بود.

در حالی که نقش‌ها و مسئولیت‌های فدراسیون‌ها در سطوح بین‌المللی و ملی هنوز مشخص نشده است، گنجاندن آنها به اکوسیستم ورزش‌های الکترونیکی پیچیدگی می‌بخشد. چرا؟ اول، به این دلیل که فدراسیون‌ها به ناچار لایه‌های بیشتری از قوانین را بر سازمان‌های ورزش‌های الکترونیکی تحمیل می‌کنند، و دوم، به این دلیل که مسئولیت‌های حاکمیتی و نظارتی فدراسیون‌ها که توسط IOC در نظر گرفته شده است، اگر به دقت مدیریت نشود، ممکن است باعث اصطکاک با ناشران شود.

اختلاف بین توسعه‌دهنده/ناشر بلیزارد انترتینمنت و KeSPA - انجمن ورزش‌های الکترونیکی کره که توسط دولت کره جنوبی برای نظارت بر صحنه حرفه‌ای محلی تأسیس شده است - نشانه‌ای از مشکلاتی است که ممکن است ایجاد شود. این اختلاف حول مدیریت حقوق پخش مربوط به پخش بازی ویدیویی استارکرافت بلیزارد در تلویزیون بود. در نهایت اختلاف شد حل و فصل (با شرایط نامشخص) اما تنها پس از شکایت بلیزارد از KeSPA.

خلاصه کردن

چشم انداز ورزش های الکترونیکی در حال گسترش است و ورزش های الکترونیکی در حال افزایش محبوبیت هستند زیرا بازی های ویدیویی به یک وسیله سرگرمی و ارتباطی مهم برای نسل های جوان تبدیل می شوند.

ورزش‌های الکترونیکی اکوسیستم‌های پیچیده‌ای هستند که از لحاظ تاریخی ناشران آن‌ها را مدیریت می‌کردند و از قدرت و انعطاف‌پذیری استفاده می‌کردند که قوانین IP و قراردادها به آنها اعطا می‌کردند، بدون دخالت دولت و قوانین آن. این ممکن است، و اغلب، مشکلاتی ایجاد کند. با این حال، فقدان قوانین سفارشی ساخته شده توسط دولت، فضایی را برای دادگاه ها و مقامات نظارتی برای اعمال مقررات موجود باقی می گذارد.به عنوان مثال، اغلب تبلیغات سنگین جوایز و/یا قمار/ مقررات بازی تنظیم شده) که قبل از ظهور ورزش های الکترونیکی ایجاد شده اند. این به نوبه خود یک ریسک نظارتی ایجاد می کند و ممکن است یک عامل بازدارنده برای سرمایه گذاران بالقوه باشد.

به همان اندازه، فقدان تک کاره قوانین ملی خطر ایجاد شکاف های مهم در سیستم را به همراه دارد، به عنوان مثال، در رابطه با مسائل ویزای بازیکن. چنین مسائلی زمانی به وجود می آید که بازیکنان برای شرکت در یک رویداد ورزشی وارد یک کشور خارجی می شوند. به عنوان eplayers حرفه ای، آنها از نظر فنی "کارگر" هستند و باید قوانین مهاجرت محلی را رعایت کنند، که ممکن است نیاز به ویزای کار داشته باشد. با این حال، دریافت ویزای کار «معمولی» برای یک بازیکن ورزش های الکترونیکی، اگر غیرممکن نباشد، اغلب غیر عملی است. به همین دلیل است که در ورزش های سنتی، ورزشکاران حرفه ای از قوانین ویزا سفارشی، ساده شده بهره می برند). از سوی دیگر، قرار دادن بازی‌های ویدیویی در اختیار سازمان‌های ورزشی سنتی نیز ممکن است کاملاً رضایت‌بخش نباشد، زیرا یک محیط بیش از حد تنظیم‌شده ممکن است با اختیارات ناشران برخورد کند.

باید دید از منظر حاکمیتی، نقش فدراسیون های ورزشی بین المللی و ملی چگونه ممکن است شکل بگیرد و چه قوانینی در مورد ورزش های الکترونیکی که شبیه ساز مجازی ورزش نیستند اعمال می شود. با این حال، هدف سیستم حاکمیتی است که هم برای صنعت مفید باشد و هم به حقوق IP ناشران احترام بگذارد تا از اختلافاتی مانند پرونده Blizzard-KeSPA جلوگیری کند.

تمبر زمان:

بیشتر از WIPO