چگونه Sledgehammer Games در مسیر گسترش بازی Call of Duty: Vanguard قرار گرفت

گره منبع: 1864948

رویداد جدید GamesBeat در راه است! درباره موارد بعدی بیشتر بدانید. 


بازی های Sledgehammer به دلیل کار روی آن در کانون توجه قرار گرفته است بازی Call of Duty، اما به عنوان یک استودیوی بازی سازی کار آسانی نداشته است و شرکت مادرش با مشکلات بزرگ مربوط به مسائل جنسیت گرایی دست و پنجه نرم می کند. استودیوی بازی سازی مستقر در فاستر سیتی در کالیفرنیا در آستانه ورود دوباره به کانون توجه فوق العاده خیره کننده است. اکتیویژن بلیزارد و Sledgehammer آماده می شوند تا بازی بعدی Call of Duty را معرفی کنند، بازی نه چندان محرمانه Call of Duty: Vanguard، در 19 آگوست.

این یک لحظه حیاتی برای استودیو است، زیرا Call of Duty هرگز موفق نبوده است، با بیش از 400 میلیون نسخه تا به امروز. اما فرنچایز هرگز چالش های بیشتری نیز نداشته است. به همین دلیل است که خوب است پیش‌زمینه بازی Sledgehammer Games را بدانید، بازی‌هایی که مجبور بودند خود را با تغییرات وفق دهند و با شیاطینی که با آن همراه هستند در سراسر وجودش مبارزه کنند - به همراه ادعاها و شکایت‌هایی که شرکت مادرش، Activision Blizzard با آن مواجه است.

اختلال و بازسازی

Sledgehammer در سال 2009 توسط مدیران سابق الکترونیک آرتز تأسیس شد گلن شوفیلد و مایکل کندری، که روی فرنچایز Dead Space در بازی های Visceral EA کار می کرد. آنها Sledgehammer را در سایه EA در سن متئو، کالیفرنیا شروع کردند و شروع به کار بر روی یک بازی در دنیای Call of Duty کردند. اما Activision به سرعت Sledgehammer را برای کار بر روی Call of Duty: Modern Warfare 3 استخدام کرد.

این به این دلیل بود که جیسون وست و وینس زامپلا از Infinity Ward با بابی کوتیک، مدیرعامل اکتیویژن بلیزارد در مورد مدیریت فرنچایز Call of Duty و پرداخت درست حق امتیاز اختلاف داشتند. West و Zampella برای راه اندازی Respawn Entertainment (سازنده Titanfall) رفتند و توسعه دهندگان زیادی را با خود بردند. بازی های Sledgehammer باید به MW3 کمک می‌کرد، زیرا بازی تنها حدود 20 ماه تا عرضه آن زمان داشت و در وضعیت نابسامانی قرار داشت. Infinity Ward مجبور به بازسازی شد و Sledgehammer نقش خود را در چرخش در کنار Treyarch به عنوان یکی از استودیوهای اصلی Call of Duty اکتیویژن به عهده گرفت.

کنفرانس آن لاین

سه سرمایه گذار برتر در مورد آنچه که برای تامین مالی بازی ویدیویی شما لازم است صحبت می کنند.

تماشا کنید

Sledgehammer به عنوان یکی از سه استودیو بزرگی که بر روی پروژه‌های سه ساله Call of Duty کار می‌کنند وارد شیار شد تا اکتیویژن بتواند هر سال یک بازی بزرگ Call of Duty را عرضه کند. بازی Call of Duty: Advanced Warfare را در سال 2014 عرضه کرد و سپس در سال 2017 با Call of Duty: WWII عرضه شد.

سپس زمان خود Sledgehammer برای عبور از تحولات فرا رسید.

در اواخر سال 2017، برندن گرین و PUBG Corp. (اکنون بخشی از Krafton) PlayerUnknown's Battlegrounds را به عنوان یک بازی بتل رویال رایگان عرضه کردند. این بازی بسیار محبوب شد، مانند بازی بتل رویال از Epic Games، Fortnite. رهبری در Sledgehammer تغییر کرد، با Schofield و Condrey ابتدا به یک پروژه جدید منصوب شدند و در نهایت برای شروع استودیو خود را ترک کردند. همانطور که Schofield و Condrey شرکت‌های جداگانه‌شان را تشکیل می‌دادند، حدود 100 نفر از 300 توسعه‌دهنده Sledgehammer را ترک کردند تا به جای دیگری بروند.

و سپس بازسازی برای Sledgehammer آغاز شد. در فوریه 2018، آرون هالون رئیس استودیو شد. و اندی ویلسون (نه، او اندرو ویلسون، مدیر عامل شرکت رقیب الکترونیک آرتز نیست) بعداً به عنوان مدیر عملیاتی پیوست. Sledgehammer به Call of Duty Black Ops Cold War کمک کرد، اما این مسئولیت ها به Treyarch و Raven منتقل شد تا Sledgehammer بتواند روی Vanguard تمرکز کند. خوشبختانه برای Activision، جنگ سرد موفقیت بزرگی بود، همانطور که همراه با حالت نبرد رویال رایگان بازی Call of Duty: Warzone بود. Call of Duty: Mobile نیز در همان زمان شروع به کار کرد.

دهه 2

رهبری جدید در Sledgehammer برنامه ریزی "دهه دوم" Sledgehammer را آغاز کرد و شروع به استخدام توسعه دهندگان خود کرد. و آنها مکان های جدید را آغاز کرد برای استودیو در ملبورن، استرالیا، و تورنتو کانادا. Sledgehammer اکنون به 500 کارمند نزدیک شده است.

هنوز هم زمان انفجاری برای Sledgehammer است، زیرا بخشی از Activision Blizzard است که وزارت اشتغال و مسکن منصفانه کالیفرنیا به دلیل تبعیض جنسی و ادعاهای بیشتر در حمایت از شکایت و یک فرهنگ خردکننده برای کارکنان قراردادی. برخی از بازیکنان گفته اند که قصد دارند بازی های اکتیویژن بلیزارد را در نتیجه شکایت بایکوت کنند و شرکت مادر شروع به کار کرده است. حذف برخی از رهبران بلیزارد. اما برخی زنان شاغل در شرکت همچنین گفته‌اند که ترجیح می‌دهند بازیکنان بازی‌هایشان را انجام دهند و در عین حال از هدفشان حمایت کنند.

اکتیویژن نیز با چالش مواجه است 2042 میدان جنگ، که Electronic Arts قصد دارد با حالت های جدید هوشمندانه (مانند حالت سناریوهای تولید شده توسط پورتال نابهنگام Battlefield) در یک محیط جنگ مدرن در آینده نزدیک راه اندازی کند. این بازی در تاریخ 22 اکتبر عرضه می شود.

من با هالون و ویلسون در مورد سفر آنها صحبت کردم. در اینجا متن ویرایش شده مصاحبه ما آمده است.

بازسازی پتک

بالا: آرون هالون (سمت چپ) و اندی ویلسون از Sledgehammer Games.

اعتبار تصویر: اکتیویژن

GamesBeat: می‌خواهم بفهمم که چگونه با اختلال استودیو شروع به بازسازی Sledgehammer کرده‌اید و از آنجا به جلو حرکت می‌کنید. اکتیویژن از چه زمانی بازسازی Sledgehammer را آغاز کرد؟

آرون هالون: ما در نقطه ای بودیم که این فرصت عالی را داشتیم تا به خودمان نگاه کنیم، به آینده خود نگاه کنیم و 10 سالگی خود را جشن بگیریم. ما آن «دهه دوم» را ابداع کردیم، جایی که در Sledgehammer به همه چیز در سراسر صفحه نگاه کردیم. ما میراث خود و آنچه را که خلق کرده‌ایم دوست داریم، اما می‌خواستیم در مورد آینده استودیو و اینکه چگونه می‌توانیم خود را قوی‌تر کنیم فکر کنیم. برای من این چیزی است که من احساس خوشبختی می کنم که در موقعیتی هستم که به عنوان یک استودیو بتوانیم این کار را با شجره نامه و پیشینه خود انجام دهیم. که منجر به جایی می شود که امروز در آن قرار داریم، شروع به اشتراک گذاری با همه درباره Call of Duty: Vanguard، که ما به آن فوق العاده افتخار می کنیم.

دهه دوم، برای ما، لحظه جشن گرفتن 10 سالگی در استودیو بود، جایی که واقعاً این کار را انجام دادیم.

GamesBeat: چه سالی شروع می شد؟

اندی ویلسون: آگوست 2019 بود. حدود دو یا سه ماه از پیوستن من گذشته بود. من و هارون، قبل از اینکه به شرکت ملحق شوم، مدتی با هم صحبت می کردیم. وقتی وارد شدم، واضح است که مکالمات با سرعت بسیار بیشتری پیش رفت. ما می دانستیم که Warzone در حال آمدن است. می دانستیم که فرنچایز در حال تغییر است. ما فرصت‌هایی را در استودیو دیدیم که فکر می‌کردیم تا دو یا سه سال دیگر باید باشیم، و این شامل تغییر برخی چیزها بود. علاوه بر این، حتی اگر به ملبورن نگاه کنیم، برای مثال، ما یک تیم کوچک در آنجا داشتیم، و ما یک فرصت عالی برای ایجاد یک استودیوی توسعه کامل در آنجا دیدیم. چنین چیزهایی زمان می برد.

GamesBeat: با کمی عقب نشینی، سال 2017 زمانی بود که تغییرات زیادی اتفاق افتاد. شما بازی را ارسال کردید. آیا این آغاز گردش مالی زیاد بود؟ یا آیا این اتفاق در سال 2018 رخ داد یا بیشتر در سال 2019؟

هالون: برای من، من واقعاً آن را به عنوان یک شروع یا یک کاتالیزور خاص نمی بینم. به نظر من وقتی جنگ جهانی دوم را در سال 2017 ارسال کردیم، باید روی فصل زنده خود تمرکز می‌کردیم. بسیاری از ما خیلی سر به زیر بودیم و روی فصل زنده بازی تمرکز کردیم. این غیرعادی نیست که وقتی عناوین ارسال می‌شوند - به طور طبیعی، مردم می‌خواهند کارهای دیگری انجام دهند، بازی را ارسال کنند و سپس ادامه دهند. من مطمئن هستم که در آن زمان، می توانم بگویم، ما شروع به گذار در فکر کردن به آنچه می خواهیم در آینده انجام دهیم، بودیم، که دوباره ما را به جایی که امروز هستیم رساند. اگرچه بسیاری از ما بر روی بازی متمرکز بودیم - حتی در آن زمان نیز شروع به تحقیق و تفکر در مورد آنچه می‌خواهیم در آینده انجام دهیم، بودیم.

Call of Duty: Vanguard

Above: Call of Duty: Vanguard عنوان جدیدی است که در سال 2021 عرضه می شود.

اعتبار تصویر: اکتیویژن

GamesBeat: سالی بود که حدود 100 نفر به استودیوهای دیگری که شکل گرفته بودند رفتند. آیا فقط می توانیم تشخیص دهیم که این چه سالی بود؟ 2018 یا 2019؟

هالون: پس از انتشار بازی قبلی، عمدتاً در سال 2018، ساییدگی وجود داشت. در توسعه بازی، این موارد می‌تواند برای بسیاری از افراد جهش طبیعی باشد، اما بدیهی است که در این مرحله برای ما تغییرات دیگری نیز وجود داشت. استودیو در آن زمان بر روی یک برنامه بلندمدت برای آینده متمرکز بود، از جمله گسترش ما به ملبورن و افزایش زودهنگام چیزی که به Call of Duty: Vanguard تبدیل می‌شد. چندین نفر نیز در این راه بازگشته اند، علاوه بر همه استعدادهای جدید و بزرگی که دیده ایم که به استودیو ملحق شده اند. همانطور که می بینید امروز ما بزرگتر، قوی تر و مهمتر از همه سالم تر از همیشه هستیم.

GamesBeat: باید افراد جدید زیادی را بازسازی و استخدام می کردید. به یاد دارم که افراد زیادی به کاندری پیوستند و افراد زیادی به شوفیلد پیوستند. برای ظهور نوع جدیدی از پتک، باید شروع به جایگزینی افراد زیادی می کردید، درست است؟

هالون: تعیین زمان برای من واقعاً سخت است. باز هم زمان بسیار شلوغی بود. من فکر می کنم برای من، من فقط آن را اینطور ندیدم. ما بر بازسازی مطلق متمرکز بودیم. روشی که ما دیدیم این بود که استعدادهای فوق العاده زیادی وجود داشت که می خواستند بخشی از Sledgehammer نیز باشند. همه ما احتمالاً احساس می کردیم که گوشه ما در حال برنده شدن است. اما من فکر می‌کنم که ما آن را اینطور نگاه نکردیم. ما به این فکر می‌کردیم که چگونه روی آینده تمرکز کنیم، چگونه به جذب استعدادهای بزرگ ادامه دهیم، که این کار را انجام دادیم. استودیو امروز هرگز قوی تر از این نبوده است.

ویلسون: از نظر جایی که در حال حاضر در آن هستیم، هرگز بزرگتر نبوده است. این به زمان نیاز دارد، زیرا برای ما - وقتی در مورد ساختن تیم صحبت می کنید، نه فقط به سطوحی که قبلاً به اوج خود رسیده بود، بلکه فراتر از آن، باید واقعاً مراقب باشید. اگر خیلی سریع استخدام کنید، می توانید تصمیمات بد زیادی بگیرید و فرهنگ خود را به هم بریزند. وقت گذاشتن برای انجام این کار خوب بود.

از نظر افرادی که از استودیو می آیند و می روند، این چیزها بسیار تدریجی تر از آن چیزی است که گاهی به نظر می رسد. این نقاط پرش طبیعی بین پروژه‌ها اتفاق می‌افتد، مخصوصاً با استودیوی بالغی مانند این که تا سالگرد بزرگ پیش می‌رود. قطعاً انتظار زیادی از آن دارید. در دو سال گذشته، ما به طور جدی در حال استخدام و پیشرفت بوده‌ایم تا جایی که نسبت به قبل بسیار بزرگتر شده‌ایم.

GamesBeat: این الگو از سه استودیو ایجاد شد که هر کدام سه سال برای هر بازی کار می‌کردند. می توانید به من بگویید چگونه این تغییر کرده است؟ اکنون به نظر می رسد توسعه محصول در تمام طول سال، عملیات زنده زیاد، به روز رسانی های زیاد، فصل های زیاد و پلتفرم های بازی متعدد، انواع مدل های بازی در سراسر پلتفرم ها. الان چیزی حدود 2,000 استودیو و XNUMX کارمند است؟ به نظر می رسد که فرنچایز Call of Duty در طول زمانی که شما در حال بازسازی بودید بسیار پیچیده تر شد.

هالون: اونجا گفتی و به عنوان توسعه دهندگان، برای ما این یک فرصت شگفت انگیز بوده است. با Warzone، این برای توسعه دهندگان عالی بود، برای خلاقیت عالی بود. به ما این امکان را می‌دهد که روی حمایت تمرکز کنیم - امتیاز، برای من، در حال تغییر است، و فکر می‌کنم این چیز خوبی است. برای بازیکنان چیز خوبی است. برای استودیوی ما، فرهنگ ما عالی بود. ما می‌توانیم خودمان را در موقعیتی قرار دهیم و روی باورهای خلاقانه‌مان متمرکز بمانیم. ما می‌توانیم بازی‌های جذاب و جذاب بسازیم. این کاری است که ما در Sledge انجام داده ایم. من نمی توانستم بیشتر از این به جایی که استودیو امروز در آن قرار دارد افتخار کنم.

گسترش به شهرهای جدید

در بالا: نبرد چند نفره در Call of Duty: WWII.

اعتبار تصویر: Sledgehammer/Activision

GamesBeat: فکر می کنم شما گفتید که تیم شما در کل بالای 500 بود؟

ویلسون: با نزدیک شدن به آن، آره اوایل سال از 450 گذشت. خیلی زود به 500 میرسیم ملبورن در حال حاضر بیش از 150 نفر است. اکثریت قریب به اتفاق این افراد در طول همه گیری همه گیر استخدام شده اند و هنوز فرصتی برای ملاقات با یکدیگر نداشته اند، که فکر کردن به آن به نوعی دیوانه کننده است. اما در عین حال مزایایی نیز برای این وجود دارد. همه ما از خانه کار می کنیم، و پیوند بین مردم در ملبورن و مردم شهر فاستر ممکن است کمی قوی تر باشد، زیرا همه به همان اندازه در جعبه هستند. خیلی خوب کار کرده است.

GamesBeat: آیا ملبورن قبلاً جامعه توسعه دهندگان بازی های تیراندازی زیادی داشته است؟ آن افراد از کجا آمده اند؟

ویلسون: برخی از آن، بله. شما 2K استرالیا سابق را دارید. افراد زیادی روی Borderlands و BioShock کار می کردند. من که 2K سابق بودم، برخی از آن افراد را می شناختم. فکر می کنم آن استودیو در سال 2015 تعطیل شد. ما تعداد نسبتاً قابل توجهی از افرادی داریم که از آن پس زمینه آمده اند. همچنین فرصت خوبی برای واردات مجدد برخی افراد نیز بوده است.

جامعه توسعه دهندگان استرالیا به نوعی از دیدگاه سه گانه A و کنسول کمی دور شده بود. شما افراد زیادی داشتید که به خارج از کشور می رفتند، به خصوص به سواحل غربی آمریکا. افرادی که در فرنچایزهای مختلف تیراندازی در این نقطه از جهان کار کردند. ما تعداد زیادی از افرادی را داشته ایم که دوباره به استرالیا وارد شده اند و این تجربه را با خود می برند.

هالون: در ملبورن، Sledgehammer یک گروه مهندسی هسته‌ای داشت که به آنجا برگشتند - ما گروهی را در آنجا داشتیم که روی جنگ پیشرفته کار می‌کردند و واقعاً روی فناوری تمرکز داشتند. ما خدمه شروع خوبی داشتیم که یکدیگر را می شناختند. این نیز فوق العاده مفید بود.

GamesBeat: تورنتو از چه زمانی شروع به کار کرد؟

ویلسون: اوایل امسال، در بهار بود. باز هم تا حدودی فرصت طلبانه برای ما پیش آمد. ما یک فرصت واقعا خوب را در آنجا دیدیم. من قبلاً در اوایل دهه گذشته دو یا سه سال در یوبی سافت در تورنتو کار می کردم. ما فقط یک فرصت خوب دیدیم تا یک گروه اصلی را گرد هم بیاوریم که تجربه خوبی داشتند. افراد خاصی در استودیو در گذشته نیز با آنها کار کرده اند. از امروز به معنای واقعی کلمه، اکنون نیز در آنجا دو رقمی هستیم، کمی بیش از 10 نفر. آن تیم به خوبی در حال رشد است.

بالا: فرود آمدن در ساحل اوماها در Call of Duty: WWII.

اعتبار تصویر: Sledgehammer/Activision

GamesBeat: آیا ریشه های Call of Duty خاصی در آنجا وجود دارد؟ 

ویلسون: بدیهی است که شما یک استودیوی بسیار بزرگ Ubi در آنجا دارید، جایی که من قبلاً در آنجا کار می کردم. با توجه به اینکه چگونه می‌خواهیم آن استودیو را بسازیم، فرصت‌هایی برای افراد از داخل Sledgehammer نیز وجود خواهد داشت که به آن تیم بپیوندند. ما در داخل مقداری علاقه داریم. این یک راه عالی برای راه اندازی یک تیم جدید، گرده افشانی متقابل و گرفتن دانش سازمانی از تیمی است که برای ارسال Call of Duty استفاده می شود و به رشد تیم در این راه کمک می کند. آنها را به شروع قوی تری می رساند.

GamesBeat: جالب است که الان با چند استودیو چند شهر روبرو شده ام. پناهنگاه 13 این کار را نیز انجام می داد

ویلسون: این استودیوی سابق من است، بله.

GamesBeat: آیا اینجا جایی است که یاد گرفتید چگونه می تواند کار کند؟

ویلسون: آره خیلی من شخصاً می گویم - Hangar 13 زندگی خود را به عنوان یک استودیو دو استودیو آغاز کرد و سپس به سه و سپس چهار استودیو رسید. در بازگشت به این موضوع که چرا این کار را انجام می دهید، باید بپرسید - اگر نیاز به ایجاد یک تیم متشکل از چند صد نفر دارید، چرا فقط یک شهر، فقط یک مکان را برای انجام آن انتخاب می کنید؟ شما فشار زیادی به استخر استعدادهای محلی وارد کردید. شما هم در معرض خطر هستید اگر چیزی به صورت رقابتی یا تجاری در آن بازار محلی تغییر کند، و شما تمام تخم های خود را در آن سبد داشته باشید، توانایی محدودی برای پاسخ به آن دارید.

چیزی که ما به طور خاص در استرالیا دیدیم، و آنچه را که در تورنتو نیز می بینیم، فقط استعدادهای بزرگی در آنجا وجود دارد. ما اکنون در عصری هستیم که باید در میانه با مردم آشنا شوید. شما باید به دنبال استعدادیابی باشید تا اینکه انتظار داشته باشید که آنها به سمت شما بیایند. ما سعی می‌کنیم این مراکز اصلی را در مکان‌های عالی داشته باشیم که شهرهای مقصد جذابی هستند، مکان‌هایی که مردم می‌خواهند زندگی کنند، اما در مورد اینکه همه آن‌ها باید در یک مکان باشند واقعاً سخت‌گیر نیستند.

هالون: جنبه دیگر آن، در آن زمان ها - فرنچایز Call of Duty کاملاً در حال تحول و تغییر بوده است. ما باید دریابیم که چگونه با چیزهایی مانند Warzone تغییر کنیم. این باعث شده است که همه استودیوهای Call of Duty با هم به روش های بسیار بزرگتری کار کنند. این بخش بزرگی از این بوده است.

Above: Call of Duty: Advanced Warfare در سال 2014 عرضه شد. بازی‌های Sledgehammer موفق شدند.

اعتبار تصویر: اکتیویژن

GamesBeat: ایده بازی شما در یک نقطه خاص چقدر محکم بود؟ در سال 2017، آیا از قبل می دانستید که در آینده چه خواهید کرد؟ به یاد دارم که مجبور شدی دوران جنگ سرد را به چیز دیگری تبدیل کنی. اما این ایده جنگ جهانی دوم که اکنون مطرح شده است، چندی پیش این ایده با هم جمع شد تا همه بتوانند آن بازی را انجام دهند؟

هالون: در بخش های مختلف بسیار متفاوت است. برای من، این یکی از چیزهایی است که در مورد کار در استودیو دوست دارم. ما دائماً بر مفاهیم و ایده های خلاقانه و نوآورانه تمرکز می کنیم. زمانی که بفهمیم زمان مناسب چه زمانی است، در حالی که بدیهی است با Activision و شرکایمان کار می کنیم، واقعاً به ما بستگی دارد. اما ما به تصمیماتی که در این مسیر گرفته‌ایم افتخار می‌کنیم که با Call of Duty: Vanguard ما را به جایی که امروز در آن هستیم رسانده است.

مسائل مربوط به تنوع

GamesBeat: اگر قرار است از افراد خود تا زمانی که این را دارید حمایت کنید دعوی بسیار وحشتناک ادامه دارد، چگونه آن را به درستی انجام می دهید؟ در این مدت چگونه با آنها ارتباط برقرار می کنید؟

هالون: ما همیشه از یکدیگر حمایت می کنیم. مخصوصاً اخیراً همه جور چیزهایی در داخل داریم. ما مطمئن می‌شویم که به صحبت‌های تیم خود گوش می‌دهیم و هر کاری که ممکن است انجام می‌دهیم تا کارها را پیش ببریم، تا فرهنگ را به بهترین مکان برای کار تبدیل کنیم. همانطور که اندی می‌گفت، به جای پرداخت هزینه، باید به انجام آن ادامه دهیم، مطمئن شویم که بر فرهنگ خود متمرکز شده‌ایم و بر تیم خود متمرکز شده‌ایم. مهمتر از همه، این مهمترین چیز برای یک استودیو سالم است. شما آن را ایجاد می کنید، افراد خلاق را گرد هم می آورید، و نتایج به دنبال آن خواهد بود.

GamesBeat: از زمانی که شکایت تبعیض جنسی مطرح شد، چگونه ارتباط Sledgehammer را تغییر داده یا بهبود بخشیده اید تا مطمئن شوید که به همه گوش می دهید؟

هالون: ما از آغاز دهه دوم در آگوست 2019 کاملاً بر فرهنگ داخلی استودیوی خود متمرکز بوده ایم. شفافیت و ارتباطات باز در ستون های فرهنگی ما بافته شده است و ما یک گروه داخلی DE&I به نام Kaleidoscope داریم که وظیفه دارد از ملموس بودن این ارزش ها اطمینان حاصل کند. و قابل ردیابی به جای کلمات در یک صفحه. نکته مهمی که باید به آن توجه داشت این است که حفظ یک فرهنگ سالم، محترمانه و استقبال کننده یک سرمایه گذاری مداوم است و تاسیس اخیر یک مدیر دائمی DE&I در استودیو نمونه ای از آن است.

GamesBeat: آیا Sledgehammer از زمان افشای شکایت تبعیض جنسیتی کارکنان خود را از دست داده است؟ آیا شما علناً چیزی را در مورد چنین خروج هایی تأیید کرده اید، اگر اتفاق افتاده باشد؟

هالون: این استودیو از زمان تشکیل پرونده هیچ کارمندی را به دلیل شکایت از دست نداده است.

GamesBeat: با استخدام های فراوانی که اخیراً اتفاق افتاده است، آیا شما توانسته اید به تنوع نیز توجه کنید؟

ویلسون: بله ما داریم. من درصد دقیقی در دست ندارم، اما نسبت زنان در تیم را به میزان قابل توجهی افزایش داده ایم. با رفتن به مکان هایی مانند تورنتو، این شهر بسیار بزرگ و متنوع است. ما در آنجا فرصت های زیادی برای ادامه این روند می بینیم. ما در داخل بر روی تنوع و شمول سرمایه گذاری زیادی می کنیم. ما در Sledgehammer تیم خودمان را داریم که در جهت ایجاد سیاست های ملموس پیرامون D&I در استودیو است که بتوانیم بر اساس آن عمل کنیم.

ما اخیراً یک نقش دائمی برای یک مدیر D&I در استودیو ایجاد کرده‌ایم، و این فردی است که از داخل استودیو در تیم استرالیایی ما آمده است و در این زمینه بسیار با تجربه است و به ما توانایی تمرکز بر روی آن را می‌دهد. نه فقط استخدام استعدادهای مختلف، بلکه زمانی که آن افراد به ما می‌پیوندند، مطمئن شوید که به محیطی می‌پیوندند که مناسب است و در مورد آن فکر شده است. به جای استخدام صرفاً به خاطر تنوع، باید مطمئن شویم که فضایی امن برای مردم و یک استودیوی مترقی از نقطه نظر سیاست گذاری هستیم. همه آن چیزها با هم جمع می شوند. اما ما قطعاً به عنوان یک استودیو سوزن را جابجا کرده ایم. انجام این کار در این سمت از صنعت همیشه چالش برانگیز است، اما این چیزی است که ما به آن متعهد هستیم.

همکاری با یکدیگر

عکس بالا: جک میچل، شخصیت اصلی بازی Call of Duty: Advanced Warfare.

اعتبار تصویر: اکتیویژن

GamesBeat: اکنون در هر بازی معینی، شما بیشتر با هم همکاری می کنید. شما در حال کار با استودیوهای دیگر هستید که بخش‌های مختلف آن را انجام می‌دهند.

هالون: از زمانی که Sledgehammer در سال 2009 شروع به کار کرد، ما از نزدیک با Infinity Ward و Treyarch و Raven کار می کنیم. همه ما از زمان تاسیس Sledgehammer با هم کار کرده ایم. که ادامه دارد. من می‌توانم بگویم که احتمالاً - مانند هر نوع رابطه‌ای، هرچه بیشتر با هم کار کنیم، این رابطه قوی‌تر شده است. این طوری است که من آن را می بینم. احساس می‌کنم همینطور است - در بازی‌هایی که ما ایجاد می‌کنیم ظاهر می‌شود. ما می خواهیم مطمئن شویم که هواداران و بازیکنان ما نیز این احساس را دارند که این چیزها بیشتر به هم مرتبط هستند. این به همه کمک می کند.

GamesBeat: شما مارتی مورگان را به عنوان مشاور تاریخی دارید. تصوری که من در ساختن چنین بازی ای دارم این است که اکثر افراد شما اینگونه هستند. شما افرادی دارید که صرفاً اهل بازی هستند، اما این متخصصان جنگ جهانی دوم و تاریخ را نیز دارید که روی بازی‌های Call of Duty کار می‌کنند. من حدس می‌زنم که بخش کوچکی از نیروی کار باشد، اما افرادی که برای این کار در دسترس شما هستند. متوجه شدم که شما نویسندگان زن نیز دارید، افراد متفاوتی که از جاهای بسیار متفاوتی از مارتی آمده اند.

ویلسون: وقتی صحبت از دانش آن دوره به میان می‌آید، مشخصاً او یک دایره‌المعارف متحرک است. اگر بخواهیم بیشتر جای آن است – او به راحتی می تواند به ما پاسخی خوب، دقیق و واقعی بدهد که آیا برای برخی چیزها سابقه تاریخی وجود دارد یا خیر. ما می‌خواهیم داستانی درباره این نوع شخصیت تعریف کنیم. آیا چنین کسی وجود داشت؟ آنها کجا بودند؟ داستان آنها چه بود؟» او فقط آن را خواهد دانست. و بله، تیم نویسندگی ما - ما از تیم روایتی که بر اساس این پروژه ساخته‌ایم بسیار راضی هستیم. این یک تیم متنوع است. تیم نویسندگی اکثرا خانم ها هستند. آنها به پیشبرد داستان سرایی ما به عنوان یک استودیو کمک کرده اند. این یک روایت بسیار قوی است که برای این کار تولید شده است.

عکس بالا: Call of Duty: WWII شامل شخصیت‌های زن در مقاومت فرانسوی بود.

اعتبار تصویر: GamesBeat/Jeffrey Grubb

GamesBeat: آیا می‌دانستید که نتیجه خاصی از آن خواهید گرفت؟ اگر یک تیم را به روش خاصی تشکیل دهید، پس بدیهی است که نتیجه متفاوتی با روشی که کارها در گذشته با ساختاری متفاوت انجام می‌شد به دست خواهید آورد.

هالون: از نظر خلاقانه بسیار دشوار است - با بازی ها هیچ طرحی برای این نوع چیزها وجود ندارد. اما این وظیفه ماست که سعی کنیم افکار درست را با هم جمع کنیم، دیدگاه های درست را در اتاق با هم به دست آوریم. ما می‌خواهیم چنین زمینه‌ای را داشته باشیم، زیرا می‌خواهیم مطمئن شویم که نسبت به تاریخ دقیق هستیم، اما نه در جایی که به آن می‌پیوندیم. در عین حال، برای طرفداران ما و برای ما مهم است - ما می‌خواهیم مطمئن شویم که داستانی خالص و فانتزی کامل خلق نمی‌کنیم. بازی Call of Duty همیشه بسیار پایه بوده است. اما ما می دانیم که این داستان ها وجود دارند. ما در مورد آنها در تاریخ خوانده ایم. پس چگونه می‌توانیم این داستان‌ها را به بهترین شکل و دقیق‌تر بیان کنیم؟

این امیدواری ماست که با گرد هم آوردن افراد، صداها و دیدگاه های مناسب، نتیجه قانع کننده ای داشته باشیم. این چیزی است که ما معتقدیم داریم. باز هم، من می‌خواهم مراقب باشم که بگویم این دقیقاً همان چیزی است که می‌دانستیم نتیجه می‌شود. اما مانند بسیاری از چیزهای خلاقانه است. کمی سفر است. شما همچنان روی آن تمرکز می کنید و روی آن کار می کنید. این جایی است که ما در آن هستیم.

ویلسون: ما روی استخدام نویسندگان بزرگ تمرکز کردیم. این باید نقطه شروع همه چیز باشد و ما این کار را کردیم. من فکر می‌کنم نتایج به‌خاطر کیفیت چیزی که آنها موفق به تولید شده‌اند، صحبت می‌کنند.

GamesBeat: آیا شما به دنبال این افراد بودید یا بیشتر به سراغ شما می آیند؟

ویلسون: این کمی از هر دو در جبهه استخدام است. کاری که ما سعی می کنیم انجام دهیم - زمانی که شما در تلاش برای ایجاد یک تیم بزرگ هستید، یک چالش است. این سرعت در مقابل ترکیب نامزد است. این یک فشار ثابت است. اما کاری که می‌خواهیم انجام دهیم، به‌ویژه با تیم‌هایی مانند تیم روایت، این است که وقت خود را صرف کنیم تا مطمئن شویم که مجموعه خوبی از کاندیداها را به دست می‌آوریم که نماینده گروه‌های متنوعی هستند و به ما فرصت می‌دهند تا به حوزه وسیع‌تری از نامزدهای بالقوه نگاه کنیم. زمانی که شما در حال ساختن یک تیم بزرگ هستید، همیشه امکان پذیر نیست، اما ما سعی می کنیم تا جایی که ممکن است این کار را انجام دهیم.

این قطعا رویکردی است که ما در مورد تورنتو در پیش گرفته ایم. ما کاملاً مطمئن هستیم که اگر بخواهیم می‌توانیم خیلی سریع یک تیم بزرگ بسازیم، اما می‌خواهیم وقت بگذاریم تا مطمئن شویم که آن دسته از نامزدها را با افراد مختلف پر می‌کنیم. اگر اینطور باشد، شانس بیشتری برای ساختن یک تیم متنوع خواهیم داشت.

تیم Sledgehammer Games در فاستر سیتی، کالیفرنیا.

تصویر بالا: تیم Sledgehammer Games در فاستر سیتی، کالیفرنیا، در سال 2020.

اعتبار تصویر: اکتیویژن

GamesBeat: آیا این روند در اینجا چیزی مانند فیلم یا تلویزیون را با اتاق نویسندگان نیز منعکس می کند؟ یا اینکه تا آنجایی که چگونه به یک داستان خوب می رسید، به نوعی با آن تفاوت دارد؟

هالون: من هرگز در برنامه های تلویزیونی کار نکرده ام، اما قطعا اتاق نویسندگان داریم. اغلب بحث برانگیز است. ما همیشه به این سو و آن سو می رویم. من تصور می کنم که احتمالاً از بسیاری جهات شبیه است. این چیزی است که ما دائماً روی آن تمرکز می کنیم. ما خیلی سخت روی آن کار می کنیم. می دانم که دارد نشان می دهد و وقتی هر روز بازی می کنیم آن را احساس می کنیم.

GamesBeat: آیا تیم های دیگر، طراحی سطح و هنر و غیره را نیز در بحث های روایی درگیر می کنید؟

هالون: کاملا. توصیف آن همیشه سخت است، اما همه بسیار خلاق هستند. همه وارد توسعه بازی می شوند زیرا نوعی خلاقیت در DNA خود دارند. همه بخش ها بسیار درگیر هستند، بسیار متمرکز. بدیهی است که تیم روایت در نهایت این تماس ها را برقرار خواهد کرد، اما ما همیشه از سراسر تیم بازخورد دریافت می کنیم.

ویلسون: اگر به این واقعیت نگاه کنید که ما یک شخصیت استرالیایی در بازی داریم، اتفاقاً ما یک تیم سازنده استرالیایی نیز داریم. چه جای بهتری برای رفتن و نظر گرفتن در مورد حساسیت های فرهنگی، حتی فرآیند بازیگری، مواردی از این دست؟ همه این چیزها، ما مزایای دیگری را از داشتن یک تیم جهانی تر، افراد بیشتر در مکان های بیشتر با پیشینه های مختلف می بینیم. هنگامی که ما در مرحله پیش تولید قرار می گیریم و در مراحل اولیه فرآیند خلاق هستیم، این فقط دیدگاه های اضافی را به ما می دهد.

بازگشت موجو

اندی ویلسون، مدیر اجرایی Sledgehammer Games در سال 2019 به آن پیوست.

در بالا: اندی ویلسون، مدیر اجرایی Sledgehammer Games در سال 2019 به آن ملحق شد.

اعتبار تصویر: اکتیویژن

GamesBeat: آیا نقطه‌ای وجود داشت که احساس کردید Sledgehammer موجوی خود را پس گرفته است؟

هالون: چیزی که می‌خواهم بگویم این است که امروز - فکر می‌کنم مدتی است که آن را داشته‌ایم. فکر نمی‌کنم موجو ما هرگز ترک نشود. فکر می‌کنم دوباره ارزیابی کردیم و دوباره گروه‌بندی کردیم، و امروز در بازی‌ای هستیم که به آن افتخار می‌کنم. من نمی توانم صبر کنم تا همه شروع به بازی کنند.

ویلسون: هر پروژه مجموعه ای از مراحل مختلف است. نحوه احساس و تفکر تیم در مراحل مختلف فقط به دلیل پروژه متفاوت است. پیش تولید اولیه احساس بسیار متفاوتی دارد، به خصوص زمانی که افراد کمتری در پروژه حضور دارند، در مقایسه با چند ماه قبل از ارسال و شما واقعاً در حالت بسته شدن با یک تیم بسیار بزرگتر هستید. وقتی در مورد موجو صحبت می کنید، بافت آن بیشتر از احساس خوب یا بد است. همچنین می تواند بر اساس فاز پروژه متفاوت باشد.

GamesBeat: اگر مردم از شما در مورد فرهنگ Sledgehammer بپرسند، چه می گویید؟ ممکن است چند هزار نفر روی Call of Duty کار کنند، اما همه آنها یک تیم Call of Duty نیستند. تفاوت بین این استودیوها، فرهنگ هر کدام چیست؟

ویلسون: اگر یک تیم غول پیکر بیش از 2,000 نفر در یک مکان داشته باشید، این یک فرهنگ بسیار همگن خواهد بود. از نظر روشی که استودیوهای مختلف با هم کار می کنند، ما لزوماً فرهنگ های کاملاً متفاوتی نداریم، اما ظرافت های زیادی در آن وجود دارد. اولویت های ما به عنوان یک استودیو، ارزش های ما به عنوان یک استودیو - مهمتر از همه، ما سعی می کنیم با تیم به عنوان بزرگسالان رفتار کنیم. وقتی با تیم صحبت می کنیم شفافیت برای ما مهم است. ما با مردم باز و صادق هستیم. ما فرهنگ همکاری قوی داریم. این یک ضرورت است، زیرا ما با مکان های مختلف کار می کنیم. همکاری و برقراری ارتباط محترمانه و کارآمد برای ما مهم است.

همانطور که آرون می گوید، این یک گروه بسیار خلاق از مردم نیز هست. ما سعی می‌کنیم هر کاری که می‌توانیم انجام دهیم تا بتوانیم این کار را انجام دهیم، تا از سر راه مردم خارج شویم و به آن‌ها اجازه دهیم بهترین کار را انجام دهند، چرا که در وهله اول به این صنعت وارد شدند، یعنی ساخت بازی‌های ویدیویی شگفت‌انگیز.

باید بمانم یا باید بروم؟

GamesBeat: من نمی‌دانم که هر فردی برای تصمیم‌گیری برای رفتن یا ماندن چه چیزی را پشت سر می‌گذاشت. آیا راهی برای متقاعد کردن مردم برای ماندن وجود داشت؟ مشخصاً برخی می‌خواستند با اسکوفیلد و کاندری کار کنند، اما افراد دیگر، حدس می‌زنم، می‌خواستند روی Call of Duty کار کنند.

ویلسون: من احساس نمی کنم متقاعد کردن کار درستی است. اگر باید با کسی صحبت کنید که در تیم بماند، من می‌پرسم که آیا کار درستی انجام می‌دهید، چه برای خودتان یا برای او. تصور کنید شخصی 10 سال در مکانی کار کرده است و احساس می کند که خواهان تغییر است. دلیلش این نیست که آنها از استودیو یا تیم یا بازی بیزارند. فقط یک تغییر به اندازه استراحت خوب است، این نوع تفکر. بهتر است از مردم حمایت کنید و سپس به آن فکر کنید - به چیزی که به عنوان یک استودیو ارائه می دهید اطمینان داشته باشید.

می توانم به شما بگویم زمانی که به دنبال پیوستن به این تیم بودم، در مکان بسیار خوبی قرار داشتم. خوشحال بودم. اما وقتی من و آرون به صحبت رسیدیم و من به استودیو نگاه کردم، به آنچه در اینجا می گذرد نگاه کردم، برای من واضح بود که همه چیز یک فرصت وارونه است. تیم جالبی اینجا بود که آینده بزرگی در پیش داشت. مردم خواهند آمد و خواهند رفت. بهترین کاری که می توانید انجام دهید این است که دیدگاه های قانع کننده ای را در مقابل آن ها قرار دهید که می خواهید استودیو چه چیزی باشد. بروید و دستورات ملموس و چیزهای هیجان انگیزی را برای کار تیم تضمین کنید، و سپس روی فرهنگ خود تمرکز کنید، بنابراین جایی دارید که مردم می خواهند در آن بمانند، زیرا آنها تیم را از منظر فرهنگی دوست دارند.

پخش پتک در بازی Sledgehammer

بالا: پخش پتک در بازی‌های Sledgehammer

اعتبار تصویر: اکتیویژن

هالون: ارسال بازی های شگفت انگیز، که ما در حال انجام آن هستیم.

ویلسون: این کمک می کند.

هالون: تیم خیلی هیجان زده است. نمی توانستم بیشتر از این به جایی که امروز در آن هستیم افتخار کنم.

GamesBeat: می‌خواهید Sledgehammer از اینجا به کجا برود؟

ویلسون: اگر به جایی که در حال حاضر هستیم نگاه کنید، واضح است که در حال آماده شدن برای ارسال ونگارد هستیم. واضح است که ما همچنین به آنچه در آینده خواهد آمد فکر می کنیم. بزرگترین چیز برای تیم ما این است که می خواهیم دائماً پروژه های جالب و هیجان انگیزی داشته باشیم تا روی آنها کار کنیم. بدیهی است که Call of Duty یک ستون بزرگ در استودیو است. این تمرکز اصلی ماست، چیزی که در حال حاضر به طور کامل روی آن سرمایه گذاری کرده ایم. این که آیا چیزهای دیگری نیز در آینده وجود دارد که به آنها نگاه می کنیم، ما برای فکر کردن در مورد همه آن چیزها وقت صرف خواهیم کرد. از نظر فرهنگی هم این کار را می کنیم. گهگاه برای نفس کشیدن وقت می گذاریم و فکر می کنیم به کجا می خواهیم برویم.

طی یک تا دو سال آینده، ما قطعاً به سرمایه گذاری در تیم های جدید خود در ملبورن و تورنتو ادامه خواهیم داد. ما آنها را در کنار تیمی که هنوز هم بزرگترین تیم ما در فاستر سیتی است رشد خواهیم داد. این یک اولویت بزرگ برای ما است. با داشتن یک استودیو که به این روش توزیع شده است، فرصت های زیادی نیز با این مدل وجود دارد. ما می‌توانیم روی کاردستی‌مان تمرکز کنیم و اینکه چگونه آن را به‌گونه‌ای تنظیم کنیم که تا حد امکان مؤثر باشد، زیرا جنبه‌های مثبت زیادی در آن وجود دارد. با رشد تیم، ما هنوز بهینه سازی را تمام نکرده ایم. همه‌گیری، با کار همه افراد از خانه، به ما کمک کرد در سال گذشته روی همه آن چیزها تمرکز کنیم.

تغییر و آینده Sledgehammer فقط به بازی ها مربوط نمی شود. این به نحوه ساخت آن بازی ها نیز مربوط می شود.

GamesBeat: آیا فرصت های بیشتری برای پر کردن در تورنتو دارید؟

ویلسون: ما انجام می دهیم. ما هنوز دقیقاً اعلام نکرده‌ایم که آن تیم به عنوان بخشی از Sledgehammer روی چه چیزی کار می‌کند، اما می‌توانم به شما بگویم که ما یک مأموریت واقعاً هیجان‌انگیز برای تیم داریم. ما موقعیت های متعددی باز داریم و در سال آینده به آن اضافه خواهیم کرد.

بازی ضرب و شتم

عقیده GamesBeat هنگام پوشش صنعت بازی "جایی است که اشتیاق با کسب و کار روبرو می شود". این یعنی چی؟ ما می خواهیم به شما بگوییم که اخبار برای شما چگونه مهم است - نه فقط به عنوان یک تصمیم گیرنده در یک استودیوی بازی ، بلکه همچنین به عنوان یک طرفدار بازی ها. خواه مقاله های ما را بخوانید ، هم پادکست های ما را گوش کنید یا فیلم های ما را تماشا کنید ، GamesBeat به شما کمک می کند تا در مورد صنعت اطلاعات کسب کنید و از تعامل با آن لذت ببرید. شما چگونه انرا انجام خواهید داد؟ عضویت شامل دسترسی به موارد زیر است:

  • خبرنامه هایی مانند DeanBeat
  • سخنرانان فوق العاده ، آموزشی و سرگرم کننده در رویدادهای ما
  • فرصت های شبکه
  • مصاحبه ویژه اعضای خاص ، چت ها و برنامه های "دفتر باز" با کارکنان GamesBeat
  • گپ زدن با اعضای انجمن ، کارکنان GamesBeat و سایر مهمانان در اختلاف ما
  • و شاید حتی یک یا دو جایزه سرگرم کننده
  • معرفی مهمانی های همفکر

تبدیل شدن به یک عضو

منبع: https://venturebeat.com/2021/08/18/how-sledgehammer-games-went-on-the-expansion-path-for-call-of-duty-vanguard/

تمبر زمان:

بیشتر از بازنشر افلاطون