معمولاً پذیرفته شده است که بازیهای رایانهای یک مقوله پدیدارشناختی متمایز از روایت را فراتر از ادبیات کلاسیک تشکیل میدهند. رژیمی و تقلید حالت ها. به معنای کلاسیک، روایت یا گفته میشود یا اجرا میشود، بنابراین شنیده یا دیده میشود. علاوه بر این، شیوه های کلاسیک روایت از ابتدا تا انتها یک مسیر خطی را دنبال می کنند. روایت سایبرمتنی در بازی های رایانه ای مستلزم مشارکت آگاهانه یک عامل در جهت دهی و تعیین رویدادهای روایی است. تماشاگر از طریق بازی و رشد مهارت در داستان درگیر می شود و بنابراین رسانه را از طریق عاملیت خود در آن تجربه می کند. علایق تحقیقاتی من باعث شده است که بخواهم بیشتر در مورد فرآیندها و عوامل تعیین کننده در پس مفهوم روایت لودولوژیک بدانم تا میزانی را ارزیابی کنم که محاسبات سیار همراه با واقعیت افزوده قبلاً یا از طریق نوآوری های آینده، حالت روایت موجود را بهبود می بخشد. بازیهای رایانهای یا اینکه آیا این رسانه نوظهور ممکن است یک حالت روایی متمایز خود را تشکیل دهد.
فیلسوف آتنی، افلاطون، ایده شیوه های ادبی دوگانه داستان سرایی را در کتاب سوم معرفی می کند. جمهوری نوشته شده در حدود قرن چهارم قبل از میلاد؛ که در آن شخصیت سقراط توضیح می دهد که چگونه افسانه نویسان (داستان نویسان) و شاعران ممکن است داستان خود را از طریق هر یک از روایت های ناب منتقل کنند:
آیا هر آنچه که داستان نویسان یا شاعران می گویند روایتی از گذشته، حال یا آینده نیست؟ افلاطون، جمهوری، 394b-394c
یا از طریق تقلید (درام، نمایش و غیره):
یک نوع شعر و قصه گویی وجود دارد که کاملاً از طریق تقلید کار می کند ، همانطور که شما اشاره کردید ، تراژدی و کمدی افلاطون، جمهوری، 394b-394c
یا از طریق هر دو با هم:
... و باز هم چیزی است که هر دو را در شعر حماسی و در بسیاری جاهای دیگر به کار می گیرد افلاطون، جمهوری، 394b-394c
این دو سبک داستان سرایی در جمهوری معمولا به عنوان نامیده می شوند رژیمی و تقلید شیوه ها در ادبیات دانشگاهی.
1. چگونه VR می تواند فراانسانیزم را به توده ها بیاورد
2. چگونه واقعیت افزوده (AR) صنعت خدمات غذایی را تغییر می دهد
3. ExpiCulture - توسعه یک تجربه VR اصیل در جهانگردی
4. Enterprise AR: 7 مورد استفاده در دنیای واقعی برای سال 2021
سایبرتکت
قبل از ادامه، میخواهم یادداشتی در مورد متن سایبری اضافه کنم. این اصطلاح در کتاب آرست در سال 1997 - Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature - رایج شد. بیش از حد متن اصطلاح داده شده برای متون الکترونیکی بود. که از آن زبان برنامه نویسی صفحه وب است زبان نشانه گذاری فرامتن (html) مشتق شده است. آرست پیشنهاد کرد که در حالی که متن فوق متن برای ارجاع به ساختار پیوندها و گره ها مفید بود، اما اگر همه متون دیجیتالی دیگر را نیز در بر گیرد، کمتر مفید است (Aarseth p75). سایبرمتن، روایتی پویا تولید می شود در حالی که فرامتن ایستا است. ماهیت پویای متن سایبری امکان ایجاد روایت ارگودیک را به جای روایت خطی فراهم می کند. در حالی که روایت خطی همیشه یک داستان را به طور مکرر بیان می کند. روایت ارگودیک یا غیرخطی به یک داستان اجازه می دهد تا به روش های مختلف بر اساس فرآیند تعاملی بین متن و گیرنده باز شود. آرست می گوید، وقتی از یک متن سایبری می خوانید، دائماً راهبردها و مسیرهای غیرقابل دسترس، و صداهایی شنیده نشده به شما یادآوری می شود. این حلقه بازخورد اطلاعاتی است که ماهیت گیرنده را از تماشاگر به شرکت کننده تبدیل می کند.
نویسنده و محقق، ماری-لور رایان، در نوشتن در سال 2001، دو حالتی را که قبلاً مورد بحث قرار گرفت، اعمال می کند. رژیمی و تقلید) به ژانر داستان سرایی متن سایبری و سه ژانر متمایز و مرتبط را شناسایی می کند: فرامتن، محیط های نوع VR و بازی های رایانه ای. رایان روایت فرامتنی را بر حسب این توصیف می کند دیابتی حالت، درست مانند رمان های چاپی یا داستان های کوتاه [به همین دلیل است که آرست اصلا ابرمتن را به عنوان متن سایبری نمی بیند]. در حالی که، واقعیت مجازی (VR)، رایان مشاهده می کند، "مورد استاندارد روایت تقلیدی یا دراماتیک" بسیار شبیه سینما است. هر چند با "تلفیقی از عملکرد بازیگر و تماشاگر". مشاهده اخیر ناشی از این واقعیت است که همان شخص در کنش های دنیای مجازی شرکت می کند و از آن به عنوان داستان می خواند.
باید گفت، از زمانی که رایان در سال 2001 در حال نوشتن بود، VR مصرف کننده به سرعت تکامل یافته است، به ویژه در چند سال گذشته، به عنوان مثال، تجربه های چند نفره تعاملی را شامل می شود. اما در مجموع، اینها عمدتاً فضاهای اجتماعی مجازی بدون هیچ گونه روایت شناسی ادبی هستند. در بیشتر موارد، تجربه شخصی من با VR تا سال 2021 هنوز هم با مفهوم اولیه رایان از VR به عنوان روایت تقلیدی هماهنگ است. معمولاً به موجب آن یک روایت با لمس نقاط داغ مناسب در دنیای مجازی پخش می شود تا صحنه درام بعدی باز شود. من شخصا چند نمونه از برنامه های VR را امتحان کرده ام که ممکن است این فرض را به چالش بکشد. شامل عناوینی مانند Elite Dangerous و Star Trek: Bridge Crew است که هر دوی آنها از شرکتکننده میخواهند که روایت خود را از طریق فرآیندهای تعاملی که شامل آژانس بازیکن میشود و در نتیجه فراتر از تماشاگر است، بسازد. با این حال، من قویاً استدلال می کنم که چنین عناوینی در واقع بازی های رایانه ای و بخش سخت افزار VR از کنترل های گیمر هستند. به این ترتیب، برای روایت سایبری متنی، VR را می توان در قالب داستان سرایی همه جانبه 360 درجه در همان حالت تقلیدی مانند فیلم در نظر گرفت، اما همچنین می تواند در همان حالت بازی های رایانه ای مورد استفاده قرار گیرد.
برای رایان، موقعیت بازیهای رایانهای در ژانرهای متنی سایبری مشکلسازتر است. اما مفهوم روایت بازی رایانه ای را نیز نباید نادیده گرفت:
«ناتوانی روایتشناسی ادبی در توضیح تجربه بازیها به این معنا نیست که ما باید مفهوم روایت را در لودولوژی کنار بگذاریم.»
رایان ، 2001
با توجه به بازیهای رایانهای (از جمله بازیهای واقعیت مجازی)، گیرنده نه تماشاگر خالص است و نه شنونده، رسانه به چیزی بیش از یک بیننده/شنونده نیاز دارد. به آژانس بازیکن نیاز دارد. یا همانطور که داگلاس براون در پایان نامه خود در سال 2015 در مورد تعلیق ناباوری در بازی های رایانه ای اشاره می کند، گیرنده باید فعالانه و عمداً مشارکت کند وگرنه اصلاً با رسانه درگیر نمی شود: «از آنجایی که به طور کلی امتناع از استفاده از نمایندگی مساوی است با نخواندن. اصلاً متن، این تعامل اساسی بازی، گیمر را چیزی غیر از مخاطب می سازد" (براون، ص12). براون جنبه های مهم دیگری را برای بازی هایی مانند بازیکن-نویسندگی و مهارت، که منحصر به رسانه هستند و آن را از انواع دیگر مانند کتاب، تصویر یا فیلم متمایز می کنند. رایان نتیجه گرفت که «بنابراین بازیها یک روایت دراماتیک مجازی شده یا بالقوه را تجسم میدهند، که خود وابسته به روایت مجازی مجازی بازگویی است که ممکن است هرگز اتفاق نیفتد». پیشنهاد میکند که «ما باید فهرست شیوههای روایت را فراتر از جنبههای دیژژیک و دراماتیک، با افزودن دستهبندی پدیدارشناختی مخصوص بازیها، گسترش دهیم».
بنابراین، این ماهیت مشارکتی بازی رایانهای سایبری متنی است: مهارت، تعامل، همنویسندگی و عاملیت، همراه با ماهیت مجازیشده آنچه ممکن است در طول تصمیمگیری شرکتکنندگان و تعامل فیزیکی رخ دهد یا نباشد که این تجربه را میطلبد. به عنوان یک رسانه متمایز در نظر گرفته شود. درحالی که کارایی یک خواننده خطی-روایتی کاملاً در ذهن آنها اتفاق می افتد. فرآیند سایبرمتنی نیاز به تلاش فراروشنی بیشتری دارد. همچنین از روایت آرست واضح است که در حالی که متن سایبری نباید فقط از نظر متنی رایانه محور در نظر گرفته شود (زیرا این مطمئناً محدودیت های آینده خواهد داشت). این مفهوم باید بر "سازمان مکانیکی متن" تمرکز کند (p1).
سایبرمتن محاسباتی موبایل
توسعه فناوری تلفن همراه، سیستمهای موقعیتیابی جهانی (GPS) و واقعیت افزوده، با تمایل رایانهها برای جذب کاربران بیتحرک به دنیای مجازی با جایگزینی محیطهای شبیهسازی شده با تنظیمات دنیای واقعی و با فرستادن کاربران به جستجوی گنج در فضای فیزیکی مقابله میکند. ”
Ryan, Foot & Azaryahu, 2016, pp102
ورود گوشیهای هوشمند که عملاً رایانههای جیبی هستند، راههای جدیدی را برای تجربه تقاطع بین انواع مختلف فضاها، مکانها و روایت معرفی کرده است. به عنوان مثال، در پروژه پژوهشی کنونی من، Noirscape، روایت در فضای واقعی از طریق فناوری تلفن همراه با بازنمایی های جایگزین مرتبط با آن لنگر انداخته است. محل با استفاده از عکاسی همهجانبه و جلوههای ویژه در حالی که واقعیت افزوده (AR) سرنخهایی را برای جستجو در دنیای داستان به شرکتکننده ارائه میدهد. رابط کاربری تلفن هوشمند و ویژگیهای مبتنی بر ابر، از اعلانهای بیدرنگ، GPS و دوربینها گرفته تا یادگیری ماشینی، بستری را برای ادغام متن سایبری و دنیای واقعی فراهم میکند. جایی که رسانه سطح بینهایتی از روایت دراماتیک مجازیسازی شده را با نویسندگی مشارکتی صمیمیتر تجسم میدهد - رسانه شروع به درهمتنیدن داستان با زندگی، فضاهای زندگی و موقعیت جغرافیایی خود شرکتکننده میکند.
انجام تحقیقات بیشتر برای بررسی ماهیت روایت بازی های رایانه ای در یک محیط موبایل با واقعیت افزوده که به موجب آن محیط دنیای واقعی جغرافیایی-زمانی به ترکیب موجود بین تماشاگر و بازیگر اضافه می شود، جالب خواهد بود. برای درک اینکه محاسبات تلفن همراه و واقعیت افزوده در کجای حالت لودولوژیک موجود روایت بازی های رایانه ای قرار می گیرند، یا تا چه حد، در صورت وجود، روایت محاسباتی موبایلی را می توان یک ژانر نوظهور از متن سایبری یا حتی یک حالت متمایز از روایت ادبی در نظر گرفت.
برگر، کارول. "Diegesis و Mimesis: حالت های شاعرانه و موضوع ارائه هنری." مجله موسیقی شناسی، جلد 12 ، خیر. 4 ، 1994 ، صفحه 407-433.
افلاطون افلاطون در دوازده جلد، جلد. 5 و 6 ترجمه پل شوری. کمبریج، MA، انتشارات دانشگاه هاروارد; لندن، ویلیام هاینمن با مسئولیت محدود 1969.
رایان، ام ال (2001). فراتر از اسطوره و استعاره: مورد روایت در رسانه های دیجیتال. بازی مطالعات جلد. 1، شماره 1. http://gamestudies.org/0101/ryan/ [دسترسی در آوریل 2021]
AARSETH، EJ (1997). سایبرمتن: دیدگاههایی درباره ادبیات ارگودیک بالتیمور، دکتر، انتشارات دانشگاه جان هاپکینز.
جوهو هاماری، اقدس مالیک، یوهانس کوسکی و آدیتیا جوهری (2018): موارد استفاده و رضایت از Pokémon Go: چرا مردم بازیهای واقعیت افزوده مبتنی بر مکان موبایل را بازی میکنند؟، مجله بینالمللی تعامل انسان و کامپیوتر، DOI: 10.1080/10447318.2018.1497115
رایان، ماری-لور و همکاران. فضای روایت / روایت فضایی: جایی که نظریه روایت و جغرافیا به هم می رسند. انتشارات دانشگاه ایالتی اوهایو، 2016.
نام، یانگهی. (2014). طراحی روایت های تعاملی برای واقعیت افزوده موبایل. محاسبات خوشه ای 18. 309–320. 10.1007/s10586–014–0354–3.
RYAN، Marie-Laure، Kenneth E. Foote و Maoz AZARYAHU. 2016. فضای روایت/روایت فضایی: جایی که نظریه روایت و جغرافیا با کلمبوس ملاقات می کنند: انتشارات دانشگاه ایالتی اوهایو.
براون، داگلاس. (2016). تعلیق Disbelief در بازی های ویدیویی. 10.13140/RG.2.1.3175.8968.
من یک توسعه دهنده و طراح تمام پشته مستقر در فرانسه هستم. من برای پلتفرم های مختلف برنامه می سازم. از جمله وب، موبایل و XR
- &
- 2016
- 2021
- 7
- 9
- حساب
- اضافی
- معرفی
- برنامه های
- آوریل
- AR
- دور و بر
- واقعیت افزوده
- واقعیت افزوده (ar)
- نویسندگی
- بالتیمور
- کتاب
- بریج
- ساختن
- کمبریج
- دوربین
- موارد
- به چالش
- سینما
- کامپیوتر
- محاسبه
- مصرف کننده
- زن و شوهر
- CZ
- تصمیم گیری
- طراح
- توسعه دهنده
- پروژه
- دیجیتال
- رسانه دیجیتال
- درام
- رانده
- سرمایه گذاری
- AR سازمانی
- محیط
- و غیره
- EU
- EV
- حوادث
- گسترش
- تجارب
- EY
- امکانات
- داستان
- فیلم
- مناسب
- تمرکز
- به دنبال
- غذا
- سرویس غذا
- فرانسه
- آینده
- بازی
- بازیها
- بازی
- جهانی
- GPS
- سخت افزار
- دانشگاه هاروارد
- دانشگاه هاروارد
- سر
- چگونه
- HP
- HTTPS
- اندیشه
- همهجانبه
- داستان سرایی همهجانبه
- از جمله
- اطلاعات
- ابداع
- اثر متقابل
- تعاملی
- بین المللی
- IP
- IT
- جان هاپکینز
- دانشگاه جانز هاپکینز
- زبان
- یادگیری
- رهبری
- سطح
- ادبیات
- لندن
- فراگیری ماشین
- ساخت
- رسانه ها
- متوسط
- موبایل
- فناوری موبایل
- گره
- اوهایو
- باز کن
- دیگر
- مردم
- دیدگاه
- عکاسی
- تصویر
- سکو
- سیستم عامل
- افلاطون
- بازیکن
- شعر
- در حال حاضر
- فشار
- ساخته
- پروژه
- مطالعه
- واقعیت
- جمهوری
- تحقیق
- جستجو
- حس
- محیط
- کوتاه
- گوشی های هوشمند
- So
- آگاهی
- فضا
- پیشتازان فضا
- شروع
- دولت
- داستان
- داستان سرایی
- مطالعات
- سیستم های
- پیشرفته
- می گوید
- زمان
- دانشگاه
- کاربران
- چشم انداز
- مجازی
- واقعیت مجازی
- دنیای مجازی
- صداها
- vr
- بازی های واقعیت مجازی
- وب
- چه شده است
- در داخل
- با این نسخهها کار
- جهان
- نوشته
- سال