Niantic, Adidas, IKEA, The New York Times ja Patrón Tequila ovat parhaita AR-teknologian varhaisia käyttäjiä
Ymmärtääkseen oikein, kuinka AR voi auttaa kuluttajia tuntemaan kiintymyksen brändeihin, Snehaal Dhruv, Cameraahin toimitusjohtaja, tutkii useita esimerkkejä organisaatioista, jotka tekevät sen oikein.
Mitä tulee tulevaisuuden käyttöliittymään, kaikki puhuvat virtuaalitodellisuudesta (VR), kyvystä kytkeytyä järjestelmään ja kokea digitaalinen maailma ikään kuin se olisi todellinen.
Mutta vaikka VR on vasta nyt löytämässä jalansijaa kuluttajatuotteena, toisenlainen digitaalisesti muuttunut tietoisuus on jo ilmaantunut ja saavuttanut suurta menestystä, sellainen, joka muuttaa maailmaa, jossa elämme, sen sijaan, että luo maailmaa nollien ja ykkösten kankaasta.
Lisätty todellisuus (AR) on tulossa yhä yleisemmäksi keinona muuttaa kuluttajien kokemuksia, ei vain heidän päivittäisistä rutiineistaan, vaan myös heidän mielikuvituksensa valtaavista ja heidän uskollisuutensa voittavan brändeistä ja IP-osoitteista.
Kuten minkä tahansa nousevan teknologian kanssa, yritykset ovat innokkaita tutkimaan AR:n mahdollisuuksia nostaa tulostaan ja olla uusilla tavoilla kuluttajien kanssa. Suunnittelijat ja muut luovat ammattilaiset ovat vasta alkaneet tutkia AR:n tarjoamia uutuuksia, luovuutta ja uppoamista.
Tämä uusi innovaatio voi muuttaa maailman, jossa asumme, ja paikat, joissa vierailemme, surrealistisiksi ihmemaiksi, asuttaa kohteita ainutlaatuisilla olennoilla, antaa ihmisten käydä salaisia taisteluita ja löytää piilotettuja aarteita tai vain navigoida helpommin päivän aikana.
Edes älypuhelimien ja kellojen mahdollisuudella ei näytä olevan rajaa, puhumattakaan huomisen mahdollisista laitteistopäivityksistä, kuten kun joku vihdoin valmistaa AR-lasit.
Koska AR on niin uusi ja tutkimaton, kaikki sen käyttöyritykset eivät ole olleet menestys. Jotkut organisaatiot eivät ole ymmärtäneet kunnolla tekniikkaa ja sen käyttöönottoa, joko sitoutuneet liian monimutkaiseen ja vaativaan kokemukseen tai hiipivät mainoksen sinne tai tänne inspiroimattoman sitoutumisen vuoksi.
Jotkut tuotemerkit ovat röyhkeitä eivätkä joko päivitä AR-sovellustensa sisältöä tai vaihtavat jokaiseen kampanjaan uuteen sovellukseen unohtaen, että AR:n tarkoituksena on muuttaa asiakkaan maailmaa ikimuistoisella ja johdonmukaisella tavalla.
Ja jokaiseen älykkääseen ja hyvin integroituun AR-kokemukseen on olemassa toinen sisältö, jonka avulla kuvaan voidaan vain lisätä suuria, häiritseviä 3D-resursseja ilman mitään merkityksellistä vuorovaikutusta, paitsi ehkä selfien lisäyksenä. Vaikka maskotin kanssa poseeraaminen voi olla hauskaa kerran tai kaksi, se ei luo hyödyllistä pitkäaikaista sitoutumista ja uskollisuutta.
Monet yritykset ovat välttäneet nämä sudenkuopat ja ymmärtäneet kokemuksen edut, joka vetää käyttäjät parempaan virtuaalitilaan heidän jokapäiväisessä elämässään. AR on monipuolinen työkalu, joka käyttää uppoamisen ja fantasian voimaa kertoakseen käyttäjille tarinoita, jotka ovat yhtä lailla mukaansatempaavia ja voimaannuttavia. Ja nämä tunteet johtavat usein ostoihin ja brändiuskoisuuteen.
Ymmärtääksesi oikein, kuinka AR voi auttaa kuluttajia tuntemaan kiintymyksen brändeihin, on erittäin tärkeää käydä läpi joitakin esimerkkejä organisaatioista, jotka tekevät sen oikein, ja selvittää, mitä opetuksia he voivat antaa niille, jotka haluavat kokeilla AR-kokemuksiaan.
Jotkut parhaista edistysaskeleista AR-toteutuksessa on tapahtunut elektronisessa pelitilassa. Videopelit ovat luonnostaan mukaansatempaavia, ja AR tarjoaa tavan pelillistää arkipäiväistä tekemistä.
AR-pelaamisen johtaja tähän mennessä on ollut Niantic, joka on luonut sekä ensimmäisen AR-hitin, Sisääntulo, ja toinen ja vielä suurempi isku, Pokémon GO. On vaikea yliarvioida tämän pelin menestystä ja sen vaikutusta ajatteluun AR:n vedenjakajalla.
- "
- 3d
- pääsy
- toiminta
- Ad
- Adidas
- Etu
- Seikkailu
- Kaikki
- keskuudessa
- animaatio
- sovelluksen
- valitus
- sovellukset
- AR
- AR-sovellukset
- AR kokemuksia
- AR-pelit
- AR lasit
- artikkeli
- Varat
- urheilijat
- auto
- Taistelu
- PARAS
- reunus
- merkit
- purkautuminen
- rakentaa
- liiketoiminta
- yritykset
- Kampanja
- paini
- toimitusjohtaja
- muuttaa
- Vaatetus
- tuleva
- Yhteinen
- Yritykset
- yritys
- tajunta
- kuluttaja
- Kuluttajat
- pitoisuus
- Keskustelu
- Muuntaminen
- Luominen
- Luova
- luovuus
- luoja
- päivä
- digitaalinen
- Varhainen
- varhaisessa vaiheessa
- koulutus
- koulutus-
- Viihde
- Tapahtumat
- experience
- Elämykset
- Vihdoin
- Etunimi
- seurata
- muoto
- perustaja
- hauska
- tulevaisuutta
- peli
- Pelit
- pelaamista
- Antaminen
- lasit
- suuri
- Tarvikkeet
- tätä
- Koti
- Miten
- Miten
- HTTPS
- ajatus
- Tunnistaminen
- Identiteetti
- ikea
- kuva
- Vaikutus
- tiedot
- Innovaatio
- vuorovaikutus
- vuorovaikutteinen
- korko
- IT
- avain
- OPPIA
- LEND
- linja
- rakkaus
- Uskollisuus
- Valtavirta
- Tekeminen
- Meksiko
- malli
- New York
- New York Times
- Niantic
- Tarjoukset
- olympia-
- organisatorinen
- Muut
- Maksaa
- Ihmiset
- kuva
- paljon
- pokemon
- teho
- valmistettu
- Tuotteet
- Tuotteemme
- ammattilaiset
- hankkeet
- osto
- ostot
- nostaa
- Todellisuus
- vähittäiskauppa
- Huoneet
- säännöt
- näkee
- tunne
- asetus
- Ostokset
- Koko
- älypuhelimet
- Lenkkarit
- So
- Tila
- Urheilu
- Osavaltio
- verkkokaupasta
- tarinat
- tilaus
- menestys
- Vaihtaa
- järjestelmä
- Neuvottelut
- Elektroniikka
- tequila
- Tulevaisuus
- New York Times
- aika
- ylin
- Päivitykset
- Käyttäjät
- hyödyllisyys
- Video
- Videopelit
- Virtual
- Virtuaalitodellisuus
- vr
- Verkkosivu
- Mikä on
- KUKA
- voittaa
- sisällä
- Referenssit
- maailman-