AR: Kuka tekee oikein?

Lähdesolmu: 1072034

Niantic, Adidas, IKEA, The New York Times ja Patrón Tequila ovat parhaita AR-teknologian varhaisia ​​käyttäjiä

Ymmärtääkseen oikein, kuinka AR voi auttaa kuluttajia tuntemaan kiintymyksen brändeihin, Snehaal Dhruv, Cameraahin toimitusjohtaja, tutkii useita esimerkkejä organisaatioista, jotka tekevät sen oikein.

Mitä tulee tulevaisuuden käyttöliittymään, kaikki puhuvat virtuaalitodellisuudesta (VR), kyvystä kytkeytyä järjestelmään ja kokea digitaalinen maailma ikään kuin se olisi todellinen.

Mutta vaikka VR on vasta nyt löytämässä jalansijaa kuluttajatuotteena, toisenlainen digitaalisesti muuttunut tietoisuus on jo ilmaantunut ja saavuttanut suurta menestystä, sellainen, joka muuttaa maailmaa, jossa elämme, sen sijaan, että luo maailmaa nollien ja ykkösten kankaasta.

Lisätty todellisuus (AR) on tulossa yhä yleisemmäksi keinona muuttaa kuluttajien kokemuksia, ei vain heidän päivittäisistä rutiineistaan, vaan myös heidän mielikuvituksensa valtaavista ja heidän uskollisuutensa voittavan brändeistä ja IP-osoitteista.

Kuten minkä tahansa nousevan teknologian kanssa, yritykset ovat innokkaita tutkimaan AR:n mahdollisuuksia nostaa tulostaan ​​ja olla uusilla tavoilla kuluttajien kanssa. Suunnittelijat ja muut luovat ammattilaiset ovat vasta alkaneet tutkia AR:n tarjoamia uutuuksia, luovuutta ja uppoamista.

Tämä uusi innovaatio voi muuttaa maailman, jossa asumme, ja paikat, joissa vierailemme, surrealistisiksi ihmemaiksi, asuttaa kohteita ainutlaatuisilla olennoilla, antaa ihmisten käydä salaisia ​​taisteluita ja löytää piilotettuja aarteita tai vain navigoida helpommin päivän aikana.

Edes älypuhelimien ja kellojen mahdollisuudella ei näytä olevan rajaa, puhumattakaan huomisen mahdollisista laitteistopäivityksistä, kuten kun joku vihdoin valmistaa AR-lasit.

Koska AR on niin uusi ja tutkimaton, kaikki sen käyttöyritykset eivät ole olleet menestys. Jotkut organisaatiot eivät ole ymmärtäneet kunnolla tekniikkaa ja sen käyttöönottoa, joko sitoutuneet liian monimutkaiseen ja vaativaan kokemukseen tai hiipivät mainoksen sinne tai tänne inspiroimattoman sitoutumisen vuoksi.

Jotkut tuotemerkit ovat röyhkeitä eivätkä joko päivitä AR-sovellustensa sisältöä tai vaihtavat jokaiseen kampanjaan uuteen sovellukseen unohtaen, että AR:n tarkoituksena on muuttaa asiakkaan maailmaa ikimuistoisella ja johdonmukaisella tavalla.

Ja jokaiseen älykkääseen ja hyvin integroituun AR-kokemukseen on olemassa toinen sisältö, jonka avulla kuvaan voidaan vain lisätä suuria, häiritseviä 3D-resursseja ilman mitään merkityksellistä vuorovaikutusta, paitsi ehkä selfien lisäyksenä. Vaikka maskotin kanssa poseeraaminen voi olla hauskaa kerran tai kaksi, se ei luo hyödyllistä pitkäaikaista sitoutumista ja uskollisuutta. 

Monet yritykset ovat välttäneet nämä sudenkuopat ja ymmärtäneet kokemuksen edut, joka vetää käyttäjät parempaan virtuaalitilaan heidän jokapäiväisessä elämässään. AR on monipuolinen työkalu, joka käyttää uppoamisen ja fantasian voimaa kertoakseen käyttäjille tarinoita, jotka ovat yhtä lailla mukaansatempaavia ja voimaannuttavia. Ja nämä tunteet johtavat usein ostoihin ja brändiuskoisuuteen.

Ymmärtääksesi oikein, kuinka AR voi auttaa kuluttajia tuntemaan kiintymyksen brändeihin, on erittäin tärkeää käydä läpi joitakin esimerkkejä organisaatioista, jotka tekevät sen oikein, ja selvittää, mitä opetuksia he voivat antaa niille, jotka haluavat kokeilla AR-kokemuksiaan.

Jotkut parhaista edistysaskeleista AR-toteutuksessa on tapahtunut elektronisessa pelitilassa. Videopelit ovat luonnostaan ​​mukaansatempaavia, ja AR tarjoaa tavan pelillistää arkipäiväistä tekemistä.

AR-pelaamisen johtaja tähän mennessä on ollut Niantic, joka on luonut sekä ensimmäisen AR-hitin, Sisääntulo, ja toinen ja vielä suurempi isku, Pokémon GO. On vaikea yliarvioida tämän pelin menestystä ja sen vaikutusta ajatteluun AR:n vedenjakajalla.

Adidas AR -suodattimen avulla käyttäjät voivat löytää piilotetun parin näitä kenkiä, valita haluamansa koon ja maksaa sovelluksen kautta ilman, että ottavat yhteyttä myyjään oston noutamiseksi. Suodatin eliminoi tuntikausien matkustamisen ja shoppailun, tekee jopa pelikokemuksesta ja auttaa Adidasta luomaan konversion muutamassa minuutissa.

Kaikenlaiset vaatemerkit omaksuvat samanlaisen lähestymistavan, muuttaen selfieistä kannettavia pukuhuoneita ja luovat konkreettista jännitystä tuotteisiin, kun kuluttajat saavat paljon paremman käsityksen siitä, miltä he näyttävät vaatteissa kuin kuvasta tai mallista. 

Tietysti vähittäiskaupan AR:n hallitseva mestari on IKEA. Vaatteiden kokeileminen virtuaalisesti on yksi asia, mutta näkeminen, miltä kokonainen huonekalu näyttäisi huoneessasi, on yllättävää. The IKEA Place -sovellus avulla käyttäjät voivat yksinkertaisesti osoittaa kameransa sinne, missä he haluavat huonekalun menevän, ja katsoa itse, miltä se siellä näyttää.

Esimerkiksi New York Times käytti AR:n avulla lisäämään olympialaisten kattavuutta, ja urheilijat ilmestyivät sovellukseen ihmisten katsoessa selittämään urheilunsa sääntöjä tai tekniikoita. Tämä teki Timesista yhden tärkeimmistä sovelluksista katsojille, jotka aikoivat jo olla älypuhelimellaan katselun aikana vuorovaikutuksessa tapahtumien kanssa.

Kasvattava AR voi myös rakentaa brändin sitoutumista. Suojelija Tequilaesimerkiksi tuotti sovelluksen, jonka avulla käyttäjät voivat virtuaalisesti kiertää tislaamansa Jaliscossa, Meksikossa nähdäkseen, kuinka heidän suosikki tequilapullonsa valmistetaan.

Paitsi että tämä vetoaa nuorempiin, enemmän tekemisissä oleviin juomiin, jotka haluavat tietää, mitä heidän lasiin menee, se kertoo Patrónin bränditarinasta opettavaisen AR:n avulla ja luo sitoutumista ja yhteyttä jakamalla tietoa.

Mikä tahansa joukko yrityksiä voisi omaksua samanlaisen lähestymistavan ja hyödyntää sitä, kuinka paljon ihmiset rakastavat oppia luomalla interaktiivisen kertomuksen ja antamalla kuluttajan tulla osaksi tarinaa AR:n kautta.

Upotus on AR:n tärkein etu. VR luo luultavasti täydellisemmän kokemuksen kuvitteellisessa ympäristössä (ja siinä on runsaasti brändipotentiaalia), mutta AR asettaa halutun maailman kokeneen maailman päälle.

Siten vain AR projisoi sen, mitä kuluttaja haluaa suoraan elämäänsä tavalla, joka luo välittömästi pyrkivän brändi-identifioinnin ja laukaisee mielikuvituksen.

AR voi luoda mukaansatempaavaa fantasiaa tai tuoda käyttäjän syvemmälle brändin identiteettiin jakamalla tietoa. Luomalla AR-kokemuksen, joka synergiaa tuotteen keskeisten vahvuuksien kanssa, yritykset voivat vetää kuluttajia puoleensa enemmän kuin koskaan ennen, jolloin vuorovaikutus yrityksen kanssa on nautinnollinen osa jokapäiväistä elämää.

Antaa VRWorldTech tiedät mitä ajattelet kautta Twitter, LinkedIn, Facebook or editor@vrworldtech.com.

Muista lukea viimeisin numero VRWorldTech-lehti. Älä koskaan unohda ongelmaa uudestaan poimien tilauksen tänään.

Kuvat: Niantic, IKEA ja New York Times

lähellä

Lähde: https://vrworldtech.com/2021/09/09/ar-whos-doing-it-right/

Aikaleima:

Lisää aiheesta VRWorldTech