Käsien seuranta tuli ensimmäisen kerran saataville Oculus Questille vuoden 2019 lopulla. Innostukseni uudesta syöttötavasta julkaisin esityksen Kubismi SideQuestille kokeellisen kädenseurantatuen kanssa vain muutama päivä myöhemmin. On sanomattakin selvää, että tässä alkuperäisessä esittelyssä oli useita puutteita, eikä siinä otettu oikeastaan huomioon tekniikan rajoituksia, minkä vuoksi päätin aluksi jättää käsinseurannan tuen kokonaan Kubismi Oculus-kaupassa. Kehittäminen vaati enemmän kehittäjien kehityksestä saatujen kokemusten pohjalta rakentamaan jotain, jonka julkaisin mielelläni viime aikoina. Kubismi käsinseurantapäivitys. Tässä on sisäpiirros suunnitteluprosessiin.
Vierasartikkeli Thomas Van Bouwel
Thomas on belgialainen-brasilialainen VR-kehittäjä, jonka kotipaikka on tällä hetkellä Brysselissä. Vaikka hänen alkuperäinen taustansa on arkkitehtuurissa, hänen nykyinen VR-työnsä ulottuu indie-peleistä, kuten Kubismi yritysohjelmistoille, kuten arkkitehdeille ja insinööreille ratkaista.
Tämä päivitys perustuu monien muiden pelien ja kehittäjien kokemuksiin, jotka ovat tutkineet käsien seurantaa viime vuonna (Varastettujen lemmikkien utelias tarina, Loma-simulaattori, Luca Mefisto, Dennys Kuhnertja monet muut).
Tässä artikkelissa haluaisin jakaa joitain asioita, jotka olen oppinut kohdatessani erityisiä haasteita Kubismi käden vuorovaikutus.
Optimointi tarkkoja vuorovaikutuksia varten
Kubismi vuorovaikutus pyörii pienten epäsäännöllisten palapelin palojen sijoittamisen ympärille. Tämä tarkoitti, että käden seurannan tärkein vaatimus oli tarkkuus sekä kappaleiden poimimisessa ja sijoittamisessa ristikkoon että kappaleiden tarkasta poimimisesta valmiista palapelistä. Tämä sai tiedon suurimmasta osasta käsin syötettävää suunnittelua.
Ghost Hands
Päätin aikaisin emme tee kädet fysiikkaperusteisiksi, vaan anna niiden kulkea palojen läpi, kunnes tartutaan aktiivisesti.
Näin vältettiin kelluvien palapelien työntäminen pois hankalasti, kun yrität napata niitä ilmassa, mutta mikä tärkeintä, se helpotti palojen kynsimistä keskellä täyttä palapeliä, koska voit vain työntää sormesi sisään ja napata palan täytyy selvittää, kuinka fyysisesti heidät heidät ulos.
Kädet eivät ole fyysisiä, mikä tarkoittaa läpinäkyvyyttä, mikä helpottaa palojen poimintaa palapelin keskeltä.
Ota yhteyttä tarttumalla
On olemassa useita tapoja havaita käyttäjä, joka aikoo napata ja vapauttaa esineitä, kuten keskittyminen sormen puristuksiin tai sormen nivelen kokonaiskiertyminen tarkistamalla kämmenen yleinen vuorovaikutusalue.
varten Kubismi pienet ja epäsäännölliset palapelin palat, lähestymistapa, joka näytti parhaiten käsittelevän tarkkuusvaatimuksia, oli kosketuspohjainen lähestymistapa, jossa pala tartutetaan heti, kun peukalo ja hakas leikkaavat saman kappaleen ja tuodaan yhteen pienellä etäisyydellä tarvitsematta täysi hyppysellinen.
Samanlainen lähestymistapa Varastettujen lemmikkien utelias tarina, sormet lukitaan paikalleen heti kun tarttuja alkaa, jotta saadaan vaikutelma vakaammalta näyttävältä tartujalta. Teos parentoidaan käden juurelle (ranteeseen) tarttuessaan. Koska tämä näyttää olevan vakain telaketju, se auttaa tuottamaan vakaamman otteen ja takaa, että kappale pysyy linjassa lukittujen sormien kanssa.
Pala tarttuu, kun peukalo ja hakas leikkaavat sitä ja tuodaan yhteen. Indeksin ja peukalon kierto lukitaan sitten paikoilleen, jotta saadaan vaikutelma vakaasta tartunnasta.
Heti kun kappale on tarttunut, peukalon ja hakemiston välinen etäisyys tallennetaan ja vapautusmarginaali lasketaan tämän etäisyyden perusteella. Kun peukalo ja hakemisto liikkuvat erilleen tämän marginaalin yli, pala vapautetaan.
Useat suojatoimet yrittävät estää tahattomat julkaisut: emme tarkista julkaisua, kun luotettavuuden seuranta on tietyn kynnyksen alapuolella, ja kun luotettavuuden seuranta on jälleen saavutettu, odotamme useita kehyksiä, kunnes tarkistat vapauttamisen uudelleen. Sormien on myös oltava vapaan marginaalin ulkopuolella useita kehyksiä ennen tosiasiallista julkaisemista.
Virheenkorjauksen visualisointi: tarttumisen aikana alkuperäinen sormenpäiden välinen etäisyys tallennetaan (ulompi punainen ympyrä). Teos vapautetaan, kun sormenpäiden todellinen sijainti liikkuu tietyn marginaalin (sininen ympyrä) yli.
Myös käytössä on järjestelmä, joka on samanlainen kuin Loma-simulaattorin overgrab-menetelmä. Haptisen palautteen puuttumisen takia nappia napattaessa ei ole harvinaista, että sormet ajautuvat lähemmäksi toisiaan tarttumisen aikana. Jos ne sulkeutuvat tietyn kynnyksen yli, irrotusmarginaaleja säädetään kappaleen vapauttamisen helpottamiseksi.
Kokeile itse: jos haluat nähdä nämä virheenkorjausvisualisoinnit pelissä, siirry kohtaan Asetukset> Käsien seuranta> Virheenkorjauksen visualisointi ja ota käyttöön Vuorovaikutus-widgetit.
Virheenkorjauksen visualisointi: Jos sormet ajautuvat toisiinsa tarttumisen aikana tietyn kynnyksen (sisempi punainen ympyrä) yli, vapautusmarginaaleja säädetään uudelleen, jotta palan vapauttaminen tuntuu vähemmän "tahmealta".
Yksi lähestymistavan raja on, että se vaikeuttaa tarttumista muilla sormilla kuin hakemistolla. Aikaisempi toteutus mahdollisti myös tarttumisen keskisormen ja peukalon väliin, mutta tämä johti usein vääriin positiivisiin otteisiin tarttuessaan kappaleita koko palapelin ruudukosta, koska oli vaikea arvioida, mistä sormesta pelaaja aikoi napata tietyn kappaleen.
Tämä ei olisi ollut ongelma, jos tarttuminen pyörii täydellisten sormenpuristusten ympärillä, koska se johtaa selkeämpään syöttöbinaariin, josta käyttäjän tarkoitus määritetään (vähemmän luonnollisen tunteen tarttumisasennon kustannuksella).
Keskipistetarkistus
Sen lisäksi, että tarkistetaan, minkä kappaleen hakemisto ja peukalo leikkaavat, lisätarkastus tapahtuu etusormen ja peukalon sormenpään välissä olevassa keskipisteessä.
Mikä tahansa pala, jonka yli tämä keskipiste leijuu, priorisoidaan tarttumiselle, mikä auttaa välttämään vääriä positiivisia, kun pelaaja yrittää tarttua kappaleeseen täydellä ruudukolla.
Alla olevassa esimerkissä, jos pelaaja aikoo napata vihreän kappaleen oikeasta reunastaan, he tarttuisivat tahattomasti keltaiseen kappaleeseen, jos emme tekisi tätä keskipistetarkistusta.
Vasen: peukalo, hakemisto ja sormenpäiden välinen keskipiste ovat keltaisia → tartu keltaisiin. Oikea: peukalo ja hakemisto ovat keltaisia, keskipiste on vihreää → tartu vihreään
Tartu palapeliin
Palapelin tarttuminen toimii samalla tavalla kuin palapelin nappula, paitsi että se aloitetaan suorittamalla täysi hyppysellinen palapelin ympärillä olevalla tartuntavyöhykkeellä.
Tämän vyöhykkeen koko kasvaa dynaamisesti vaihdettaessa ohjaimista käsiin. Tämä helpottaa tarttumista hieman ja vähentää todennäköisyyttä tarttua pala vahingossa verkkoon itse ristikon sijasta.
Palapelin ympärillä oleva tartuntavyöhyke laajenee vaihdettaessa ohjaimista käsiin, mikä helpottaa tarttumista. Vaikka se vaatii täyden hyppysen, palapelin tarttuminen toimii samalla tavalla kuin palapelin nappula.
Dynaaminen käsien tasoitus
Oculus Questin toimittamat käsien seurantatiedot voivat silti olla hieman järkyttäviä, vaikka seurantavarmuus olisi korkea. Tämä voi itse asiassa vaikuttaa myös peliin, koska värinä voi olla paljon havaittavampaa, kun pidät palapelin ristikkoa tai pitkää palapelin palaa reunan takana, mikä tekee kappaleiden tarkasta sijoittamisesta ristikkoon vaikeammaksi.
Seurantatietojen tasoittaminen voi viedä paljon eteenpäin vakaamman näköisten tartuntojen tuottamiseksi, mutta se on tehtävä maltillisesti, koska liian suuri tasoitus johtaa "viivästyneeseen" tunteeseen käsissä. Tämän tasapainottamiseksi käsien tasoitus Kubismi säädetään dynaamisesti riippuen siitä, pitävätkö kätesi jotain vai eivät.
Kokeile itse: nähdäksesi käden tasoituksen vaikutukset, yritä sammuttaa se alla
Asetukset> Käsien seuranta> Käsien tasoitus.
Lisäämällä käden asentojen tasausta samalla kun pidät esineitä, saadaan vakaampi pito, mikä tekee tarkasta sijoittamisesta ristikkoon hieman helpompaa.
Painikkeiden painaminen
Yksi asia, jonka huomasin Kubismi alkuperäinen kädenseurannan esittely oli, että useimmat ihmiset yrittivät painaa painikkeita, vaikka sitä ei tuettu tuolloin. Siksi yksi tavoitteistani tällä uudella kädenseurannan versiolla oli tehdä painikkeista todella työnnettäviä.
Painikkeet voidaan viedä, kun etusormen kärjen lähetys osuu painikkeen takaosassa olevaan törmäyskoneeseen. Jos etusormi leikkaa sitten törmäyslaitteen, rekisteröidään puristin. Jos hakemisto leikkaa törmäyksen törmäämättä siihen, sitä ei rekisteröidä. Tämä auttaa estämään vääriä positiivisia tuloksia, kun sormi liikkuu alhaalta ylös.
Väärät positiiviset estetään vielä muutamalla tarkistuksella: lähetys poistetaan käytöstä, kun sormi ei ole painikkeen suuntaan tai kun soitin ei katso sormeaan painettaessa.
Kokeile itse: jos haluat nähdä tämän virheenkorjauksen visualisoinnin pelissä, siirry kohtaan Asetukset> Käsien seuranta> Virheenkorjauksen visualisoinnit ja ota käyttöön Vuorovaikutus-widgetit.
Virheenkorjauksen visualisointi: hakemistokärjen lähetys tarkistaa, viekö sormi painikkeen päälle. Väärien positiivisten tietojen välttämiseksi vuorovaikutus on poistettu käytöstä, kun sormi ei ole painikkeen suuntaan tai kun pelaaja ei katso sormeaan.
Ohjaavat vuorovaikutukset
Yksi kädenseurannan vuorovaikutuksen rakentamisen päähaasteista on, että toisin kuin ohjaimen painikkeilla, joita joko painetaan tai ei työnnetä, on monia tapoja, joilla ihmiset voivat yrittää lähestyä vuorovaikutusta käsillään odottaen samaa lopputulosta. .
Pelikokeet erilaisilla ihmisryhmillä voivat auttaa sinua oppimaan, miten ihmiset lähestyvät heille esitettyä vuorovaikutusta, ja auttaa parantamaan vuorovaikutussignaaleja, jotka ohjaavat heitä odotettuihin eleisiin. Playtesting voi myös auttaa sinua oppimaan joitain poikkeavuuksia, jotka haluat ehkä saada lisäämällä jonkin verran vuorovaikutuksen redundanssia.
Vuorovaikutuksen vihjeet
Palaa nappattaessa on useita vihjeitä. Kun käyttäjä leijuu ensimmäisen kerran kappaleen päällä, heidän hakemistonsa ja peukalonsa saavat kappaleen värin sekä osoittaakseen, että siitä voidaan tarttua, että ilmaista, mitkä sormet voivat tarttua siihen (edellisen työn innoittamana. Luca Mefisto, Barrett Fox ja Martin Schubert). Teos on myös korostettu osoittamaan, että siitä voidaan tarttua.
Useat vihjeet osoittavat myös, milloin tartunta onnistuu: sormenpäistä tulee kiinteitä, kappaleen kohokohdat vilkkuvat ja soitetaan lyhyt äänimerkki.
Erilaiset vihjeet sekä kädessä että palapelin kappaleissa ohjaavat ja vahvistavat nappauksen vuorovaikutuksen.
Painikkeissa on useita vihjeitä, jotka osoittavat, että niitä voidaan työntää. Aivan kuten palapelin palojen kohdalla, etusormen kärki on korostettu valkoisella, kun viet hiiren painikkeen päälle osoittaen, mikä sormi voi olla vuorovaikutuksessa. Kuten ohjaimien tapaan, painikkeet ulottuvat ulospäin, kun ne ovat päällä, mutta tällä kertaa laajennettua painiketta voidaan todella painaa: kun hakemisto koskettaa sitä, se seuraa sormea, kunnes se painetaan kokonaan alas, jolloin äänimerkki vahvistaa napsautuksen.
Hienovarainen varjo napin pinnalla ilmaisee hakemiston sijainnin ja etäisyyden painikkeeseen ja auttaa ohjaamaan lehdistön vuorovaikutusta.
Erilaiset vihjeet ohjaavat vuorovaikutusta painikkeiden kanssa: painikkeet ulottuvat ulospäin, kun ne ovat päällä, etusormen kärki on korostettu, varjo näyttää, missä kärki on vuorovaikutuksessa, ja painike seuraa sormea, kun sitä painetaan.
Vuorovaikutuksen redundanssi
Koska jotkut ihmiset saattavat lähestyä joitain vuorovaikutuksia tahattomilla tavoilla, voi olla hyvä yrittää ottaa tämä huomioon mahdollisuuksien mukaan lisäämällä redundanssia tapoihin, joilla ihmiset voivat käyttää käsiään vuorovaikutuksessa. Vuorovaikutussignaalit voivat silti ohjata heidät aiottuun vuorovaikutukseen, mutta redundanssi voi auttaa välttämään heidän tarpeettoman jumittumisen.
Palojen tarttumisessa muutama leikkikokeilija yrittäisi napata palaset tekemällä ensin nyrkin sormenpäiden käyttämisen sijaan. Kun törmääjät peittävät koko sormen pelkästään sormenpään sijasta, kohtuullinen määrä näistä ensimmäisistä tartuista rekisteröidään edelleen.
Minun on huomattava, että tätä lähestymistapaa on vielä parannettava, koska se tuo esiin myös joitain ongelmia, jotka tuottavat tahattomia tartuntoja tapauksissa, joissa leikkialueen ympärillä on paljon kappaleita. Parempi lähestymistapa tulevaisuudessa voi olla myös tarkistaa sormen kokonaiskiertymä sen sijaan, että otettaisiin huomioon nyrkki.
Vaikka tarttuminen on suunniteltu sormenpäiden ympärille, indeksin ja peukalon törmääjät peittävät koko sormen auttamaan tarttumaan erilaisiin tartuntamuotoihin.
Painikkeilla oli muutama soittokokeilija, jotka yrittivät puristaa niitä painamisen sijaan. Osittain tämä vaikutti tapahtuvan, kun he oppivat aiemmin napauttamaan Oculus-aloitusnäytössä juuri ennen pelin käynnistämistä.
Tästä syystä painikkeita voidaan napsauttaa myös puristamalla niitä, kun ne ovat hiirellä, ja toivottavasti vihjeet, kuten korostettu hakemisto ja varjo, ohjaavat heitä lopulta painamaan painikkeita.
Nipistäminen samalla, kun leijutat painikkeiden päälle, rekisteröidään myös napsautukseksi.
Ensimmäisillä napinpelaajilla, jotka kohtaavat käsiä käyttäessään, on myös nimenomaisesti "Push to Start", joka auttaa ihmisiä siirtymään puristuksesta työntämiseen Oculus Home -valikosta tulon jälkeen.
Opetusrajoitukset
Vaikka Questin käsien seurannan laatu on parantunut viime vuoden aikana, sillä on edelleen rajoituksensa - ja pelaajan tietoisuus näistä rajoituksista voi vaikuttaa suuresti siihen, kuinka hyväksi he kokevat kokemuksensa.
Kubismi toteuttaa muutamia tapoja opettaa pelaajille käden seurannan nykyisiä rajoituksia Questissa.
Kun pelaaja siirtyy ensin käsijäljitykseen (joko käynnistettäessä tai pelin puolivälissä), modaali kertoo heille parhaista käytännöistä, kuten pelaamisesta hyvin valaistussa tilassa ja välttämästä käsien ylittämistä.
Kun käyttäjä siirtyy käsien seurantaan, liikennemuoto kertoo heille rajoituksista ja parhaista käytännöistä. Push to Start -ohje auttaa opettamaan uusille käyttäjille, että painikkeita voidaan luonnollisesti painaa tässä pelissä.
On tärkeää tunnustaa, että useimmat ihmiset todennäköisesti hylkäävät tällaiset liikennemuodot välittömästi tai unohtavat nopeasti sen ohjeet, joten on myös tärkeää antaa tietoa siitä, miksi asiat voivat mennä pieleen kokemuksen aikana.
In Kubismi, kädet muuttuvat punaisiksi, kun seuranta on kadonnut. Joissakin leikkikokeissa ihmiset pitivät toista kättään sylissään ja pelasivat toisen kanssa ja olisivat hämmentyneitä, miksi heidän sylinsä näyttäisi jäätyneeltä. Tällaisten tapausten tiedottamiseksi kädessä näkyy viesti, jossa ilmoitetaan selvästi, miksi käsi on jäätynyt, jos menetys jatkuu. Jos seuranta menetetään nimenomaan siksi, että pelaaja ylittää kätensä, viesti muuttuu ilmoittamaan heille, ettei se tee niin.
Vasen: kädet muuttuvat punaisiksi, kun seuranta menetetään ensimmäisen kerran. keskellä: kun tappioiden seuraaminen jatkuu, viesti ilmoittaa pelaajalle mitä tapahtuu. Oikea: jos seuranta katoaa tukkeutuneiden käsien takia, tämä ilmoitetaan myös
Kokeneemmille pelaajille tai pelaajille, jotka haluavat pelata yhdellä kädellä, tämä ominaisuus voidaan korvata asetuksissa asettamalla kädet haalistumaan, kun he menettävät seurannan, mikä muistuttaa enemmän Oculus-kotivalikon käyttäytymistä.
Punaiset kädet ja varoitusviestit voidaan korvata asetuksissa häivyttävillä käsillä.
Tuleva työ
Käsien seurannalla Questilla on edelleen rajoituksensa, ja vaikka Kubismi sen tuki on jo toisessa versiossaan, parantamisen varaa on vielä paljon.
Olen siitä huolimatta innoissani voidessani tutkia ja tukea näitä uusia syöttötapoja. Lyhyellä aikavälillä uskon, että ne voivat auttaa tekemään tällaisista kokemuksista helpommin saatavia ja helpompia jakaa uusien VR-käyttäjien kanssa.
Yhdistetyn todellisuuden videokuva, joka on tallennettu iPhonelle Fabio Dela Antonion sovelluksella Reality Mixer, antaa käsityksen siitä, millaista voi olla kubismin pelaaminen AR-kuulokkeilla tulevaisuudessa.
Pitkällä aikavälillä näyttää olevan hyvät mahdollisuudet, että käsien seuranta on tuleva syöttö tuleville itsenäisille AR-laitteille, joten toivottavasti tämä päivitys voi olla ensimmäinen pieni askel kohti AR-versiota Kubismi.
Jos nautit tästä tarkastelusta kubismin käsinseurannan suunnittelussa, muista tarkistaa Thomasin edellinen vierasartikkeli, joka kattaa laajemman pelin suunnittelun.
Viesti Tapaustutkimus: Suunnittelu kubismin käsinseurannan takana ilmestyi ensin VR: n tie.
- Tili
- lisä-
- sovelluksen
- AR
- AR-kuuloke
- arkkitehtuuri
- ALUE
- noin
- artikkeli
- audio-
- PARAS
- parhaat käytännöt
- Bitti
- rakentaa
- Rakentaminen
- tapaustutkimus
- tapauksissa
- paini
- tarkkailun
- Tarkastukset
- Ympyrä
- lähempänä
- tuleva
- luottamus
- pitoisuus
- ohjain
- Nykyinen
- tiedot
- Malli
- Kehittäjä
- kehittäjille
- Kehitys
- Laitteet
- DID
- etäisyys
- Pudota
- Varhainen
- reuna
- Engineers
- yritys
- yritysohjelmistot
- laajenee
- Elämykset
- päin
- Ominaisuus
- Kuva
- Etunimi
- salama
- puutteita
- koko
- tulevaisuutta
- peli
- Pelit
- general
- hyvä
- napata
- Vihreä
- ruudukko
- vieras
- Vierasartikkeli
- ohjaavat
- suuntaviivat
- käden seuranta
- kuulokkeet
- Korkea
- Korostettu
- Koti
- Miten
- Miten
- HTTPS
- ajatus
- Vaikutus
- indeksi
- tahallisuus
- vuorovaikutus
- iPhone
- kysymykset
- IT
- käynnistää
- OPPIA
- oppinut
- Led
- Pitkät
- Tekeminen
- liikkua
- liikkuu
- netto
- Oculus
- Oculus Quest
- Oculus-myymälä
- Muut
- Muuta
- Ihmiset
- soitin
- paljon
- Tarkkuus
- painaa
- palapeli
- laatu
- etsintä
- Todellisuus
- vähentää
- Tiedotteet
- vaatimukset
- tulokset
- Näytön
- setti
- varjo
- Jaa:
- Lyhyt
- sivukysely
- Koko
- pieni
- So
- Tuotteemme
- Tila
- Alkaa
- Osavaltio
- Valtiot
- varastettu
- verkkokaupasta
- tutkimus
- onnistunut
- tuki
- Tuetut
- pinta
- järjestelmä
- Opetus
- Elektroniikka
- Tulevaisuus
- aika
- vinkit
- ylin
- Seuranta
- Läpinäkyvyys
- Päivitykset
- Käyttäjät
- visualisointi
- vr
- odottaa
- Mikä on
- KUKA
- sisällä
- Referenssit
- toimii
- vuosi
- youtube