Suunnittelemme 'virtuaalista virtuaalitodellisuutta', joka on yksi Mobile VR: n silmiinpistävimmistä peleistä

Lähdesolmu: 1384335

Käynnistettiin alun perin Daydreamissa vuoden 2017 alussa ja nyt saatavana Gear VR: ssä, Oculus Go- ja Oculus Rift -tuotteissa, Virtuaalinen virtuaalitodellisuus Älykäs vuorovaikutussuunnittelu antaa pelaajille vapauden ja hallinnan, joka yhdistää kertomuksen, joka sitoo kaiken yhdessä Virtual Virtual Reality yksi tähän mennessä kiehtovimmista mobiililaitteiden VR-peleistä. Tämä pelin takana olevan studion Tender Claws -vuorovaikutussuunnittelijan Mitch Mastronin vieraanartikkeli tutkii, kuinka peli saavutti merkittävän upotuksen jopa rajoittavampiin mobiililaitteisiin.

Mitch Mastronin vierasartikkeli

Mitch Mastroni on vuorovaikutussuunnittelija Tarjouskynnet, jossa hän käsittelee järjestelmien suunnittelun ja ohjelmoinnin kaikkia näkökohtia sekä VR- että AR-kokemuksissa. Hän vetää esiintymistaiteensa taustasta - improvisaarikomediosta jazz-lyömäsoittimiin - luomaan vakuuttavia vuorovaikutteisia kokemuksia. Hänellä on BS tietojenkäsittelytiede: Pelisuunnittelu UC Santa Cruzilta, jossa hän kehitti 2016 IndieCade-finalistin Séance. Löydät hänet verkostoitumistapahtuman kulmasta, vahauttaen runoutta teemapuiston suunnittelusta.

Pelimme Virtual Virtual Reality on koominen seikkailu, joka on sekä rakkauskirje VR: lle että leikkisä kommentti teknologiateollisuudelle. Pelaajat toivottaa heidän manageri Chaz tervetulleeksi Activitude-palvelulle, joka on virtuaalipalvelu, jossa ihmisten tehtävänä on auttaa AI-asiakkaita. Näillä AI: lla, jotka esiintyvät eri muodoissa karkaisusta artisokusta vaativaan voin sauvaan, on yhä omituisempia pyyntöjä soittimen suorittamiseksi. Tarina avautuu, kun pelaaja kulkee virtuaalitodellisuuksien välillä sukeltaen yhä syvemmälle aktiivisuuden machinaatioihin.

Jos sinulla ei ole ollut mahdollisuutta pelata virtuaalista virtuaalitodellisuutta, tarkista alla oleva traileri saadaksesi maku pelistä, joka myös äskettäin julkaistu Oculus Rift:

Objektien vuorovaikutus: hihnan

Kun pelaajat ottavat esineitä sisään Virtual Virtual Reality, he näkevät kaarevan linjan, joka yhdistää VR-ohjaimensa kyseiseen kohteeseen. Tämä 'talutushihna' on ainoa työkalu, joka pelaajilla on käytettävissään koko pelin ajan. Pelin kaikki muut esineen vuorovaikutukset (pistokkeen kytkeminen pistorasiaan, kukkien kastelu kastelukannuilla jne.) Suoritetaan hihnalla. Jopa yksinkertaiset vuorovaikutukset - kuten pallon heittäminen ilmaan tai vetämällä manageriasi robottijaloillaan - ovat erittäin tyytyväisiä suorittamiseen hihnalla.

Talutushihna auttaa pelaajaa ymmärtämään ohjaimen liikkeen ja esineen liikkeen välisen suhteen. Se myös parantaa pelin tuntuvuutta antamalla virtuaaliobjekteille painoa. Sen sijaan, että esine siirretään hetkessä kohtaan, johon pelaajan ohjain osoittaa, hihnan kohdistama esineeseen vakiovoima kyseisen asennon suuntaan. Raskaampien esineiden saapuminen määränpäähän kestää kauemmin, ja ne nostavat hihnan alaspäin. Pyyhkäisemällä ohjauslevyä eteen- ja taaksepäin, pelaajat voivat myös työntää ja vetää esineitä itseään kohti ja poispäin, mikä mahdollistaa 6DOF-objektiohjauksen 3DOF-ohjaimesta.

Virtual Virtual Reality kehitettiin alun perin Daydream VR: lle ja sen 3DOF-ohjaimelle, mikä johti meitä pohtimaan muista 3DOF-ohjaimilla varustetuista laitteista löytyviä ohjausjärjestelmiä (katso tämä artikkeli johdannosta 3 DOF vs 6 DOF ). Meidät inspiroi sieppausase ” Elebitit, Konamin vuoden 2006 Wii-yksinoikeus. Elebitit saavutti yllättävän intuitiivisen 3DOF Wiimote -sovelluksen käytön, joka meidän ei vielä ollut nähnyt toteutettavan mihinkään peliin: VR: ään tai muuhun. Olimme iloisesti yllättyneitä siitä, että talutushihna on myös mukava käytettäessä useita ohjaimia ja 6DOF-ohjaimia. Suunnittelimme hihnalle ainutlaatuisen visuaalisen ja haptisen palautteen jokaiseen sopivaksi Virtuaalinen virtuaalitodellisuus foorumeita ja hyödyntää vastaavia valvontajärjestelmiään.

.IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl , .IRPP_kangoo .centered-text-area { min-height: 100px; asema: suhteellinen; } .IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo:hover , .IRPP_kangoo:vieraillut , .IRPP_kangoo:active { border:0!important; } .IRPP_kangoo { näyttö: block; siirtymä: taustaväri 250 ms; webkit-siirtymä: taustaväri 250ms; leveys: 100 %; opasiteetti: 1; siirtymä: opasiteetti 250 ms; webkit-siirtymä: opasiteetti 250 ms; taustaväri: #e6e6e6; box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -moz-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); } .IRPP_kangoo:active , .IRPP_kangoo:hover { peittävyys: 1; siirtymä: opasiteetti 250 ms; webkit-siirtymä: opasiteetti 250 ms; taustaväri: #FFFFFF; } .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl { taustan sijainti: keskellä; taustan koko: kansi; kellua: vasen; marginaali: 0; pehmuste: 0; } .IRPP_kangoo .postImageUrl { leveys: 30 %; } .IRPP_kangoo .imgUrl { leveys: 100 %; } .IRPP_kangoo .centered-text-area { float: right; leveys: 70 %; täyte: 0; marginaali:0; } .IRPP_kangoo .centered-text { display: table; korkeus: 100px; vasen: 0; alkuun: 0; täyte: 0; marginaali:0; } .IRPP_kangoo .IRPP_kangoo-sisältö { näyttö: taulukkosolu; marginaali: 0; täyte: 0 10px 0 10px; asema: suhteellinen; pystysuuntaus: keskellä; leveys: 100 %; } .IRPP_kangoo .ctaText { border-bottom: 0 solid #fff; väri: #000000; fontin koko: 13px; fontin paino: lihavoitu; kirjainväli: 125 em; marginaali: 0; pehmuste: 0; tekstin koristelu: alleviivaus; } .IRPP_kangoo .postTitle { color: #2C3E50; fonttikoko: 16px; fontin paino: 600; marginaali: 0; pehmuste: 0; } .IRPP_kangoo .ctaButton { taustaväri: #FFFFFF; marginaali vasen: 10px; sijainti: absoluuttinen; oikea: 0; alkuun: 0; } .IRPP_kangoo:hover .imgUrl { -webkit-transform: scale(1.2); -moz-muunnos: asteikko(1.2); -o-muunnos: asteikko(1.2); -ms-muunnos: asteikko(1.2); muunnos: asteikko(1.2); } .IRPP_kangoo .imgUrl { -webkit-siirtymä: -webkit-muunnos 0.4s help-in-out; -moz-transition: -moz-transform 0.4s help-in-out; -o-siirtymä: -o-muunnos 0.4s helpotus sisään-ulos; -ms-transition: -ms-transform 0.4s help-in-out; siirtyminen: muunnos 0.4 s helpotus sisään-ulos; } .IRPP_kangoo:after { content: ""; näyttö: lohko; Tyhjennä molemmat; }

KATSO MYÖS
Eksklusiivinen: Suunnittelet 'Lone Echo' ja 'Echo Arena' virtuaaliset kosketusnäyttöliittymät

Hihnan valintaan vaikutti myös pelaajien ja heidän kanssaan vuorovaikutuksessa olevien esineiden välinen etäisyys. Varhaiset VR-kokeilut Tender Claws -yrityksessä johtivat objektien vuorovaikutuksen rajoittamiseen ”keskialueelle”. Useimmat esineet, jotka pelaaja tarttaa, ovat vähintään metrin edessä ja enintään kuuden metrin päässä. Tämä on yleensä mukavin valikoima moderneille VR-kuulokkeille. Joillakin pelaajilla on vaikeuksia keskittyä kohteisiin, jotka ovat lähempänä kuin yksi metri. Yli kuuden metrin päässä ei ole selvää syvyyden tunnetta ja pienet esineet kuvataan selvästi pikselinä. Talutushihna sulkee pelaajan ja hänen keskittymiskohteensa välisen henkisen aukon, jolloin kyseisestä esineestä tulee pelaajan jatke.

Maailman vuorovaikutus: Kuulokkeet

Tunnistetuin pelimekaniikka Virtual Virtual Reality on kyky laittaa ja ottaa pois kaikki VR-kuulokkeet pelissä milloin tahansa. Virtuaalitodellisuus virtuaalitodellisuuden sisällä. Kyllä, itse asiassa se on kuin Alku.

Varhaisessa vaiheessa kehitettäessämme HF-laitteiden siirtymismekaanikkoa vuoden 2015 hackathonilla, huomasimme, että kokemuksella kuulokkeiden ottamisesta ja asettamisesta oli potentiaalia narratiivisen kehystyslaitteen ulkopuolella. Halusimme pelaajien olla vuorovaikutuksessa kuulokkeiden kanssa niin usein kuin mahdollista.

Yksi tärkeimmistä HF-laitteiden siirtymien ominaisuuksista on, että ne ovat täysin saumattomia ilman havaittavissa olevaa latausaikaa. Tämän saavuttamiseksi jokainen saatavissa oleva virtuaalitodellisuus tai taso ladataan muistiin ennen siihen liittyvien kuulokkeiden näkymistä. Vaikka tämä vaatii merkittäviä suorituskyvyn optimointeja kunkin tason muistin jalanjäljen pienentämiseksi, se johdatti meidät myös taiteelliseen suuntaan, joka vähensi taiteilijoiden työtaakkaa.

Kokeilimme erilaisia ​​visuaalisia siirtymiä vähentääksemme räjähdysvaikutusta, kun jäimme yhdelle tasolle ja astumme toiselle. Viime kädessä valitsimme kalansilmäobjektiiviefektin, joka vääntää näytön reunat, pariksi yhdellä kehyksellä, joka on leikattu kahden tason väliin loimen huipussa. Kalansilmävaikutus saadaan aikaan käyttämällä kärkivarjostinta: maailman geometria on todella venytetty pelaajasta jäljittelemään tuttua ilmettä.

Vuorovaikutuskieli ja logiikka ovat yhdenmukaisia ​​pelin VR-kuulokemikrofonien kanssa. Ne voidaan noutaa kuten minkä tahansa muun esineen sisällä Virtual Virtual Reality. Poistaaksesi nykyisen kuulokemikrofonin, pelaaja osoittaa ohjaimensa päähän ja tarttuu siihen. Huomion kiinnittäminen pelaajan todellisten kuulokemikrofonien läsnäoloon ei vaaranna upottamista, itse asiassa se vahvistaa heidän yhteyttä kokemukseen.

Päätimme, että virtuaalitodellisuuksien välillä liikkumisen tulisi olla pätevä valinta milloin tahansa. Minkä tahansa pelin kuulokemikrofonin voi noutaa ja laittaa päälle, ja milloin tahansa voit ottaa nykyisen kuulokemikrofonisi 'nousta tasolle'. Pelin muut järjestelmät tunnustavat ja validoivat nämä valinnat. Esimerkiksi hahmot kommentoivat poistumistasi ja palaamista heidän virtuaalitodellisuuteensa, mikä auttaa lujittamaan HF-järjestelmän ja kertomuksen välistä suhdetta.

Lokalisointi ja tekstitys

Aloitimme lokalisointiprosessin Virtual Virtual Reality kahdeksalle kielelle Daydreamissa käynnistetyn pelin jälkeen. Puhutut ja kirjoitetut sanat Virtual Virtual Reality ovat keskeisiä kokemukselle ja halusimme antaa useammille pelaajille mahdollisuuden nauttia pelistä mukavasti.

Päätös käyttää tekstityksiä uusien kielten vuoropuhelun tallennuksen sijasta oli resurssien ja laadunvalvonnan asia. Teimme yhteistyötä erittäin lahjakkaiden ääninäyttelijöiden kanssa, jotka nauhoittivat yli 3,000 XNUMX riviä vuoropuhelua tuodakseen hahmot Virtual Virtual Reality elämälle. Tehtävä tallentaa ja toteuttaa tämä vuoropuhelu kahdeksalla lisäkielellä oli yksinkertaisesti ryhmämme ulottumattomissa. Sen sijaan keskityimme pyrkimyksiimme parhaan tekstitysjärjestelmän luomiseen, jonka jumala tai ihminen on koskaan suunnitellut. Tai ainakin mobiili VR-pelin avulla vuonna 2017.

- Virtual Virtual Reality tekstitysjärjestelmä suunniteltiin kahdella pääperiaatteella. Ensinnäkin, tekstitysten on oltava näkyvissä aina. Toiseksi pitäisi aina olla selvää kuka puhuu. Kumpikaan näistä ei ole uusia käsitteitä (ks pelien saavutettavuusohjeet ja tämä erinomainen artikkeli Ian Hamilton), mutta kehittämisaikana käytännössä ei ollut esimerkkejä näiden periaatteiden soveltamisesta VR: ssä.

Avain lähestymistapaamme on dynaaminen paikannus. Tekstitys asetetaan uudelleen sopimaan parhaiten suuntaan, jota soitin etsii. Kun pelaaja katselee puhuvaa merkkiä, tekstitys näkyy suoraan kyseisen merkin alla. Kun pelaaja etsii muualta, tekstitys näkyy soittimen näkymän alareunassa nuolen osoittaessa merkin suuntaan. Nuoli on erityisen hyödyllinen pelaajille, joilla ei ole kuuloa. Tekstitys siirtyy sujuvasti kahden tilan välillä, jotta lukeminen ei koskaan keskeytyisi. Kohtauksissa, joissa on useita puhuvia merkkejä, käytetään eri värillistä tekstiä selvyyden lisäämiseksi.

Seuraavat vaiheet

Suunnittelu Virtual Virtual Reality oli uskomaton oppimiskokemus koko joukkueellemme. Meillä kaikilla on pelitaustoja, mutta kukaan meistä ei ole koskaan työskennellyt jotain tällaista - tiheää kolmen tunnin kertomuseikkailua VR: ssä. Olemme parhaillaan tekemässä useita uusia hankkeita, jotka hyödyntävät opimme Virtual Virtual Reality ja edelleen integraatiomme järjestelmiin ja kertomukseen. VR: n vuorovaikutussuunnittelun tila on tullut niin pitkälle viime vuosina, ja olemme innostuneita jatkamaan tutkimusta ja innovaatioita luomalla uusia kokemuksia.

Viesti Suunnittelemme 'virtuaalista virtuaalitodellisuutta', joka on yksi Mobile VR: n silmiinpistävimmistä peleistä ilmestyi ensin VR: n tie.

Aikaleima:

Lisää aiheesta VR: n tie