Esports: katsaus digitaalisen viihteen uuteen (tai) rajaan

Esports: katsaus digitaalisen viihteen uuteen (tai) rajaan

Lähdesolmu: 1854274

syyskuu 2022

By Andrea Rizzi ja Francesco de Rugeriis, Andrea Rizzi & Partners, Milano, Italia

Anteeksi: e-...mitä?

Määritelmän mukaan Oxford Advanced Learner's Dictionary, esport on "videopeli, jota pelataan kilpailuna ihmisten katsottavaksi viihteenä". Tämä määritelmä vangitsee ilmiön olemuksen, vaikkakin hieman likimääräisinä, ja auttaa meitä esittelemään sen ensimmäinen erittäin tärkeä kohta: mikä tahansa videopeli (olipa se sitten perinteisen urheilutoiminnan virtuaalinen simulaatio tai ei) voi olla esport.

Vain murto-osa e-urheilusta sisältää perinteisten urheilulajien, kuten jalkapallon tai koripallon, virtuaalisia simulaattoreita. League of Legends, Riot Gamesin kehittämä videopeli, on yksi suosituimmista "e-urheilulajeista" maailmanlaajuisesti, mutta päällisin puolin sillä ei ole mitään tekemistä "urheilun" kanssa. (Kuva: © Riot Games)

Vain pieni osa e-urheilusta sisältää perinteisten urheilulajien, kuten jalkapallon tai koripallon, virtuaalisia simulaattoreita. League of Legends, Riot Gamesin kehittämä videopeli, on yksi suosituimmista "e-urheilulajeista" maailmanlaajuisesti, mutta silti sillä ei ole mitään tekemistä "urheilun" kanssa. se on taisteluun perustuva videopeli, joka sijoittuu fantasiamaailmaan, jossa mielikuvituksellisten hahmojen joukkueet taistelevat voitosta ja kunniasta.

Esportin merkitys

Esportin merkitystä tulee arvostaa sekä taloudellisesta että viestinnän näkökulmasta. Taloudellisesti vuonna 2022 esports-alan odotetaan tuottavan 1.38 miljardia dollaria, kun se vuonna 1.11 oli 2021 miljardia dollaria, ja kasvun vuositasolla 16.4 prosenttia, Newzoon mukaan. 2022 Global Esport & Live Streaming -markkinaraportti.

Viestinnän näkökulmasta e-urheilu voi olla yhteydessä sekä uudempaan että vanhempiin sukupolviin korkealla kulutuskapasiteetilla. Sellaisenaan niistä on tulossa mielenkiintoinen kohde suurille brändeille, kuten Louis Vuittonille ja Mastercardille, jotka eivät viime aikoihin asti olleet täysin liittyneet pelimaailmaan. Heidän kykynsä tavoittaa laajempi ja monipuolisempi yleisö on houkutteleva. Vuonna 2019 League of Legends World Championship -finaalissa oli noin 100 miljoonaa katsojaa, kun taas NFL Superbowlissa oli "vain" 98 miljoonaa katsojaa.

Toisin kuin perinteisessä urheilussa, jossa kukaan ei "omista" peliä sellaisenaan, videopeleissä useilla (fyysisillä tai oikeushenkilöillä) voi olla omistusoikeuksia peliin tai sen osiin.

Esports IP-suojattuina videopeleinä

Jotta e-urheilua voisi olla, on oltava videopeli. Tällä on merkityksellisiä seurauksia oikeudelliselta kannalta. Jos ajattelemme, että videopeli on pohjimmiltaan ohjelmistokerros (tai pelimoottori), jonka päällä on audiovisuaalisia komponentteja, kuten animaatioita, kuvia, tekstiä, äänitehosteita ja musiikkia, jotka ovat IP-suojattuja kohteita, silloin e-urheiluun liittyvä oikeudellinen monimutkaisuus tulee selvemmäksi. tekijänoikeus on luultavasti se teollis- ja tekijänoikeuksien luokka, joka liittyy välittömästi videopeleihin. Käytännössä kaikki teollis- ja tekijänoikeusluokat ovat kuitenkin mahdollisia.

Euroopan näkökulmasta Euroopan unionin tuomioistuin (EUTU) Päätös nro C-355/12 (Nintendon tapaus) on selventänyt, että "videopelit […] ovat monimutkainen asia joka sisältää paitsi tietokoneohjelman myös grafiikkaa ja ääntä elementtejä, joka […] ovat suojattuja, yhdessä koko työn kanssa, tekijänoikeudella […].”

Koska immateriaalioikeudet ovat omistusoikeuksia/luonnollisesti monopolistisia oikeuksia, niiden omistajat voivat periaatteessa estää muita käyttämästä asiaa. Toisin kuin perinteisessä urheilussa, jossa kukaan ei "omista" peliä sellaisenaan, videopeleissä omistusoikeuksia peliin tai sen osiin voi olla lukuisilla (fyysisillä tai oikeushenkilöillä): koodaajilla, taiteilijoilla, kirjoittajilla, musiikin säveltäjillä ja esittäjillä, mainitse muutama.

Videopelien teollis- ja tekijänoikeudet ovat yleensä julkaisijan omistuksessa tai määräysvallassa, joka hankkii ne niiden jakelua ja kaupallista hyödyntämistä varten. Tällainen hyödyntäminen tapahtuu pohjimmiltaan myymällä lisenssejä loppukäyttäjille, joiden ehtoja säätelevät loppukäyttäjän lisenssisopimus/palveluehdot (EULA/ToS). Näiden sopimusten mukaan julkaisijan lisenssi on käytännössä aina rajoitettu henkilökohtaiseen/ei-kaupalliseen käyttöön. Tämä johtaa meidät siihen toinen perusasia: Toisin kuin jalkapalloturnauksen, esports-turnauksen järjestäminen vaatii periaatteessa luvan videopelin julkaisijalta.

Esports-maailma laajenee ja e-urheilun suosio kasvaa, kun videopeleistä tulee yhä tärkeämpi viihde- ja viestintäväline nuoremmille sukupolville. (Kuva: © Riot Games)

Esports monimutkaisina ekosysteemeinä

Tässä on kolmas ratkaisevan tärkeä kohta: sidosryhmien ja heidän immateriaalioikeuksiensa läsnäolo ja vuorovaikutus luo monimutkaisen ekosysteemin, kuten kuvassa 1 esitetään.

Tällaista monimutkaisuutta hallitaan sopimusten verkon kautta, joista jokaisen on "keskusteteltava" muiden kanssa: ymmärrä väärin, niin saatat loukata kolmannen osapuolen IP-oikeuksia. Tässä ekosysteemissä navigoitaessa on tärkeää muistaa seuraavat avainkohdat.

Ensinnäkin jokainen esport on videopeli, jolla on omat sisäänrakennetut säännöt, jotka ovat seurausta kehittäjän pelin suunnittelupäätöksistä. Yleisesti ottaen käyttäjä ei voi muuttaa näitä suunnittelupäätöksiä ilman lupaa. Toiseksi videopelin käyttöä säätelee lisenssisopimus. Tämä voi olla yleinen EULA/ToS tai kustantajan myöntämä räätälöity lisenssi, joka mahdollistaa tietyn turnauksen järjestämisen. Ja kolmanneksi, useat muut osapuolet, joilla on immateriaalioikeuksia, ovat todennäköisesti mukana esport-kilpailussa, mikä lisää IP-näkökulmasta monimutkaisuutta.

Esports-turnauksen voi järjestää julkaisija tai kolmas osapuoli, ja sillä voi olla omat (lisä)säännönsä. Tapahtuman sääntöjen rikkominen voi johtaa julkaisijan ja/tai kolmannen osapuolen IPR-oikeuksien rikkomiseen. Turnaus voi olla erillinen kilpailu tai osa suurempaa tapahtumaa, kuten liigaa, johon liittyy lisäsääntöjä.

Turnauksen järjestäjät (julkaisijat tai kolmannen osapuolen järjestäjät) kaupallistavat oikeutensa tuotemerkkien kanssa solmimalla sponsorointisopimuksilla (myös IPR-oikeuksilla) ja myöntämällä lähetys-/suoratoisto-oikeudet sisällönjakelualustoille (kuten Twitch tai YouTube), yleensä yksinoikeudella. Lisäksi ne saavat tuloja fyysisten tapahtumien lipunmyynnistä ja kaikenlaisten fyysisten tai digitaalisten tuotteiden myynnistä (myös immateriaalioikeuksien piiriin).

Ja sitten tietysti pelaajia ja joukkueita, joilla voi olla omat sponsorisopimukset brändien ja tapahtumasponsoreiden kanssa. Joukkueet ja pelaajat omistavat tai hallitsevat oikeuksia kuviin, joissa pelaajat ja katsojat katsovat kilpailua. Katsojat ovat usein vuorovaikutuksessa suoratoistoalustojen kautta (jotka omistavat myös IP-oikeuksia omassa teknologiassaan) ja voivat mahdollisesti luoda sisältöä, joka voi myös houkutella lisää IPR-oikeuksia alustan käyttöoikeussopimuksen/ToS-ehdoista ja – mikäli sisältö sisältää mitä tahansa pelisisältöä – ehdoista riippuen. julkaisijan EULA/ToS.

Esports edustaa monimutkaista IP-oikeuksien ekosysteemiä. Tätä monimutkaisuutta hallitaan sopimusten verkon kautta, joista jokaisen on "keskusteteltava" muiden kanssa, jotta vältetään kolmannen osapuolen immateriaalioikeuksien loukkaukset.

Peruskysymys: kenen pitäisi säännellä e-urheilua?

Kuten uusille ilmiöille usein tapahtuu, e-urheilu on suurelta osin kansallisen lainsäädännön sääntelemätöntä. Tästä johtuen julkaisijoilla, joilla on immateriaalioikeuksia, on suuri vapaus hallita esports-ekosysteemiä (yleisen lain puitteissa, mukaan lukien kuluttaja- ja kilpailulainsäädäntö). Kustantajan näkökulmasta tämä on järkevää, koska julkaisija kantaa yleensä pelinsä rahoituksen ja markkinoinnin taloudellisen taakan. Se on myös tehokkain järjestely, koska kukaan ei ymmärrä tuotettaan/palveluaan (ja siihen liittyvää käyttäjäyhteisöä) paremmin kuin julkaisija. Näin ollen julkaisijat ovat parhaimmillaan saamaan pelien ekosysteemin kukoistamaan.

Jotkut väittävät kuitenkin, että esports-markkinoiden näkökulmasta yksittäisten julkaisijoiden huomattava monopoli peleihinsä ei ole optimaalinen ratkaisu. Ne, jotka näkevät riskin ekosysteemin jättämisessä kustantajien käsiin, väittävät, että muiden sidosryhmien edut eivät välttämättä aina vastaa kustantajien etuja. He väittävät, että on vastapainotettava kustantajan valtaa suojella kolmansien osapuolten etuja ja sijoituksia.

Jotkut puoltavat valtion sääntelytoimia, joita voi olla kahdessa muodossa. Ensinnäkin räätälöity sääntely (joka ulottuu "kevyestä" puuttumisesta, joka rajoittuu nykyisen sääntelykehyksen puutteiden korjaamiseen, kattavampiin lainsäädäntötoimiin). Ja toiseksi, e-urheilun saattaminen perinteisiin urheilulajeihin sovellettavan sääntelykehyksen piiriin ja siten Kansainvälisen olympiakomitean (IOC) toimivaltaan.

Kuten uusille ilmiöille usein tapahtuu, e-urheilu on suurelta osin kansallisen lainsäädännön sääntelemätöntä. Näin ollen julkaisijoilla, joilla on IP-oikeudet, on suuri vapaus hallita esports-ekosysteemiä.

Huhtikuussa 2021 KOK julkaisi "2020+5” agenda, joka panee merkille eron virtuaaliurheilun välillä (eli, tunnetun urheilun virtuaaliversiot) ja videopelejä. Vaikka KOK tunnusti videopelien merkityksen nuorten tavoittamisessa ja heidän kannustamisessa urheiluun, sen suositukset tekevät selväksi, että KOK:n painopiste on virtuaaliurheilussa, johon liittyen se näkee kansainvälisillä liitoilla tilaa ottaa hallinto- ja sääntelyvastuu. (suositus nro 9). Tämä jättää pois lukuisat e-urheilulajit, jotka eivät ole perinteisen urheilun virtuaalisia simulaattoreita, joihin sovelletaan erilaista sääntelyjärjestelmää.

Touko-kesäkuussa 2021 järjestettiin ensimmäinen olympiavirtuaalisarja. Siinä e-pelaajat kilpailivat virtuaaliurheilussa (ebaseball, erowing, pyöräily, purjehdus ja moottorikilpa) ja viiden kansainvälisen liiton osallistuminen vastaaviin urheilulajeihin.

Vaikka liittojen roolit ja vastuut sekä kansainvälisellä että kansallisella tasolla ovat vielä määrittelemättä, niiden sisällyttäminen lisää e-urheilun ekosysteemejä monimutkaiseksi. Miksi? Ensinnäkin, koska liitot asettavat väistämättä ylimääräisiä sääntöjä esports-organisaatioille, ja toiseksi, koska KOK:n suunnittelemat liittojen hallinto- ja sääntelyvastuut voivat, ellei niitä hoideta huolellisesti, aiheuttaa kitkaa julkaisijoiden kanssa.

Kehittäjä/julkaisija Blizzard Entertainmentin ja KeSPA:n välinen kiista – Etelä-Korean hallituksen perustama Korean e-Sports Association valvomaan paikallista ammattilaiselämää – antaa viitteitä mahdollisista ongelmista. Kiista keskittyi Blizzardin Starcraft-videopelin lähettämiseen televisiossa liittyvien lähetysoikeuksien hallintaan. Kiista oli lopulta ratkaistu (paljastamattomilla ehdoilla), mutta vasta sen jälkeen, kun Blizzard haastoi KeSPA:n oikeuteen.

Yhteenvetona

Esports-maailma laajenee ja e-urheilun suosio kasvaa, kun videopeleistä tulee yhä tärkeämpi viihde- ja viestintäväline nuoremmille sukupolville.

Esports ovat monimutkaisia ​​ekosysteemejä, joita julkaisijat ovat historiallisesti hallinnoineet hyödyntäen teollis- ja sopimuslainsäädäntöjen niille antamaa valtuuksia ja joustavuutta valtion ja sen lainsäädännön puuttuessa vain vähän tai ei ollenkaan. Tämä voi aiheuttaa ja usein aiheuttaa ongelmia. Räätälöityjen valtion sääntöjen puuttuminen jättää kuitenkin tuomioistuimille ja sääntelyviranomaisille tilaa soveltaa olemassa olevia säännöksiä (esim, usein raskaat palkintojen edistäminen ja/tai uhkapelit/säännellyt pelisäännöt), jotka luotiin ennen e-urheilun syntymistä. Tämä puolestaan ​​synnyttää sääntelyriskin ja voi olla esteenä mahdollisille sijoittajille.

Samoin puute ad hoc kansallisiin sääntöihin liittyy riski jättää merkittäviä aukkoja järjestelmään esimerkiksi pelaajien viisumiasioissa. Tällaisia ​​ongelmia syntyy, kun pelaajat saapuvat vieraaseen maahan osallistumaan esport-tapahtumaan. Ammattipelaajina he ovat teknisesti "työntekijöitä", ja heidän on noudatettava paikallisia maahanmuuttolakeja, jotka saattavat edellyttää työviisumia. Usein e-urheilijan on kuitenkin epäkäytännöllistä, ellei mahdotonta saada "tavallinen" työviisumi. Tästä syystä perinteisessä urheilussa ammattilaisurheilijat hyötyvät räätälöidyistä, yksinkertaistetuista viisumisäännöistä). Toisaalta videopelien tuominen perinteisten urheilujärjestöjen toimivaltaan ei myöskään välttämättä ole täysin tyydyttävää, sillä liian säännelty ympäristö voi törmätä julkaisijoiden oikeuksiin.

Nähtäväksi jää, miten hallinnon näkökulmasta kansainvälisten ja kansallisten urheiluliittojen rooli voi muotoutua ja mitkä säännöt koskevat e-urheilua, joka ei ole urheilun virtuaalisia simulaattoreita. Tavoitteena on kuitenkin luoda hallintojärjestelmä, joka on sekä teollisuudelle hyödyllinen että kustantajien immateriaalioikeuksia kunnioittava, jotta vältetään Blizzard-KeSPA-tapauksen kaltaiset kiistat.

Aikaleima:

Lisää aiheesta WIPO