Esports -alan aliarvioitu kasvu ylittää 2.5 miljardia dollaria vuonna 2022

Lähdesolmu: 1864362

Useimmat ennusteet arvioivat, että kilpailukykyisen videopelaamisen urheiluala ylittää miljardin dollarin liikevaihdon vuonna 1. Lisäksi Newzoo ennustaa alan ylläpitävän 2021 prosentin vuotuisen kasvuvauhdin $ 1.8 miljardia vuoteen 2022 mennessä, ja tulot tulevat e-urheiluun mediaoikeuksien, live-tapahtumalippujen myynnin, tavaroiden myynnin ja pelin sisäisten ostosten kautta, mutta suurin osa tuloista (69%) tulee tapahtumien sponsoroinnista ja mainonnasta.

Suurin aukko näissä ennusteissa on niiden aliarvioiminen mahdollisuuksien kasvussa mobiilikilpailussa-ei vain katsojamäärän, vaan myös sovellusten latausten, pelaajien osallistumisen ja sovelluksen sisäisten ostosten (IAP) vuoksi.

E-urheilun tulevaisuus on suurelta osin mobiili, mikä vähentää entisestään mobiili-ensimmäisten maiden ja mobiililaitteille suunnattujen yleisöjen esteitä, jolloin entistä enemmän pelaajia ja faneja pääsee mukaan. Mobiilipelien osuus on 45 prosenttia koko maailman pelimarkkinoista vuonna 2021 sen suosio on jo levinnyt tärkeille kasvumarkkinoille, esimerkiksi Kiinassa, jolla on jo kukoistava mobiiliurheilukenttä. Newzoo arvioi, että maa sai 385 miljoonan dollarin urheilutulot vuonna 2020, ja joulukuussa 2020 esports mainittiin myös yhtenä virallisista tapahtumista 2022 Aasian kisat.

Esports -alan kasvu

Vaikka Newzoo myöntää, että mobiililaitteiden merkitys esportissa kasvaa, ne keskittyvät suurelta osin katsojamäärään, mikä on pääasiassa sponsorointi- ja mainosdollareita. He aliarvioivat taitopohjaisten mobiilikilpailujen kasvua ammattimaisten pelaajien ulkopuolella-sen sijaan hyperkappaleita ja satunnaisia ​​pelaajia, jotka ovat yhä kiinnostuneempia oikean rahan turnauksista. Uskomme, että nämä mobiililaitteille suunnatut yleisöt lisäävät merkittävästi kasvua tulevina vuosina.

Kanssa skillz, Ryu-pelitja muut, jotka ohjaavat oikean rahan mobiilipelien segmenttiä e-urheilualalla, odotamme urheilualan tulojen ylittävän 2.5 miljardia dollaria vuoteen 2022 mennessä. Näin.

Kilpailukykyisen pelaamisen ja oikean rahan pelaamisen maailmanlaajuinen kasvu Vaikka esportsin määritelmästä on usein keskusteltu, vasta äskettäin fantasiaurheilu, oikean rahan pelaaminen ja taitopelit on sisällytetty termiin. Näissä kategorioissa suurin osa pelitarjonnasta on hyperkappaleita tai satunnaisia ​​otsikoita, jotka houkuttelevat valtavirtaistuvaa yleisöä, joka kasvaa.

Newzoo arvioi, että kaksi miljardia ihmistä on tietoinen urheilusta maailmanlaajuisesti vuonna 2021, ja odotamme tämän ryhmän olevan suurelta osin peräisin ydin- ja perinteisistä peliyleisöistä. Newzoo sulkee pois ennusteistaan ​​rennommat mobiilipelaajayleisöt, jotka nauttivat palapelistä, kasinosta sekä kortti- ja lautapeleistä. Tämä esports-sateenvarjossa oleva erittäin rutiininomainen ja rento peliyleisösegmentti nauttii myös kilpailukykyisestä pelaamisesta puhelimissaan rahapalkintojen saamiseksi, ja siitä on tulossa nopeasti kasvava segmentti kilpailukykyiseen, taitopohjaiseen pelaamiseen.

Monipuoliset väestötiedot, joilla on suurempi ostovoima

Analyytikot, kuten Newzoo, ovat keskittyneet enemmän kasvupotentiaaliin ydinpelaajat - määritellään tyypillisesti pelaajiksi, jotka ovat 18–35 -vuotiaita, enimmäkseen miehiä. Mobiilipelaajat vääristävät enemmän naisia, 63% nainen itse asiassa, ja tämä sisältää mobiilihyppy- ja satunnaispelaajien segmentin. Tämä yleisö on myös yleensä hieman vanhempi kohti keski-ikäistä yleisöä, jolla on enemmän käytettävissä olevia tuloja ja ostovoimaa.

Kun satunnaiset pelit nousevat eturiviin oikean rahan mobiilipeleissä ja taitopohjaisissa kilpapeleissä, odotamme markkinoiden suuntautuvan suurempaan monimuotoisuuteen. Odotamme enemmän orgaanista kasvua, kun nämä yleisöt löytävät nämä pelit - jopa todennäköisesti tietämättä, että heistä on tulossa osa e -urheilumarkkinoita.

Kun naispuolisia, satunnaisia ​​pelaajia tulee enemmän kilpailupeleihin, teollisuus näyttää olevan valmis osallistavampaan tulevaisuuteen ja siten paljon suuremmille markkinoille.

5G mahdollistaa laajentamisen mobiililaitteille ensisijaisissa maissa

Kehittyvillä markkinoilla, joilla on tiheä väestö, on valtavasti potentiaalia, jotka ovat riippuvaisia ​​enemmän mobiililaitteista Internet -yhteyden saamiseksi. 5G lupaa huomattavasti parempia mobiiliyhteyksiä ja parempaa suoratoistoa, mikä avaa ovia entistä liikkuvammille reaaliaikaisille turnauksille.

Esimerkiksi Intian kaltaisessa maassa suurin osa 1.4 miljardista vahvasta väestöstä on alle 30 -vuotiaita ja altistuu nopeasti nopeammalle langattomalle internetille ja halvemmalle tekniikalle - mikä johtaa uusien mobiiliteknisten tuotteiden nopeaan käyttöönottoon. Yli 50 prosentilla väestöstä on matkapuhelinten ja Internetin käyttömahdollisuus, joten tämän väestöryhmän mahdollisuudet mobiilipalkkioihin oikealla rahalla ja taitopohjaiset turnaukset ovat lähivuosina varsin huomattavat.

Samoin muissakin mobiili-ensimmäiset maat Kiinan, osien Afrikan ja Kaakkois -Aasian tapaan 5G: llä on merkittävä vaikutus näiden alueiden kasvuun.

Synkroniset pelit Siirry kohtaukseen

Mobiiliurheilualan kasvua ohjaavat suurelta osin asynkroniset pelit, jotka mahdollistavat moninpeliturnaukset ilman, että jokainen pelaaja pelaa samanaikaisesti. Vielä käyttämätön, mutta uusi mahdollisuus - erityisesti 5G: n tukema - on synkronisissa mobiilipeliturnauksissa. Vaikka tämä uusi kilpailupeli on vielä syntymässä, sen odotetaan lisäävän yleisön kasvua ja omaksumista. Synkronisissa mobiilipeleissä pelaajat voivat kilpailla toisiaan vastaan ​​reaaliajassa ja heidän on pysyttävä pelissä loppuun asti.

Olemme selvästikin nousussa oikean rahan pelaamisen kasvussa-uusien yleisösegmenttien, uusien pelien ja alustojen tullessa tähän tilaan sekä mobiilin käytön lisäämiseen kehittyvillä markkinoilla yhdessä 5G: n kanssa. Jopa maailmanlaajuinen pandemia on vaikuttanut mobiilipelikäyttäytymisen ja yleisön kasvuun, ja näemme sen jatkuvan. Näiden tekijöiden poissulkeminen on johtanut aliarvioimaan koko esporttimarkkinoita, ja uskomme, että kun analyytikot arvioivat uudelleen, he löytävät markkinat hyvillä tavoilla saavuttaakseen 2.5 miljardia dollaria vuoteen 2022 mennessä.

Kirjoittanut Ross Krasner

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Jos haluat nähdä lisää Esportz-verkko, seuraa sosiaalista mediaamme osoitteessa TwitterInstagramja Facebook. Meillä on päivittäin podcasteja Esports-minuutti, viikoittaiset haastattelut Esportz Network Podcastja kollegiaalinen esportoi päivitykset College Esports QuickTake. Kuka tahansa voi myös liittyä yhteisöömme Epäsopu ja keskustele suosikkipeleistäsi, esportteistasi ja muusta!

Lähde: https://www.esportznetwork.com/esports-industry-growth-underestimated-will-exceed-2-5-billion-in-2022/

Aikaleima:

Lisää julkaisijalta Platon