Kuinka Sledgehammer Games meni Call of Duty: Vanguardin laajennuspolulle

Lähdesolmu: 1864948

Uusi GamesBeat -tapahtuma on nurkan takana! Lue lisää siitä, mitä seuraavaksi tapahtuu. 


Kelkkahammer-pelit on ollut valokeilassa työnsä vuoksi Call of Duty, mutta sillä ei ole ollut helppoa pelistudiona ja sen emoyhtiö käsittelee suuria ongelmia, jotka liittyvät seksismi -ongelmiin. Kalifornian Foster Cityn pelikehitystudio siirtyy jälleen äärimmäisen räikeään parrasvaloon Activision Blizzard ja Sledgehammer valmistautuvat julkistamaan seuraavan Call of Duty -pelin, joka ei ole niin salainen Call of Duty: Vanguard, 19. elokuuta.

Tämä on kriittinen hetki studiolle, sillä Call of Duty ei ole koskaan ollut menestyksekkäämpi, sillä tähän mennessä on myyty yli 400 miljoonaa kappaletta. Mutta franchisingilla ei ole koskaan ollut enemmän haasteita. Siksi on hyvä tietää Sledgehammer Gamesin tausta, joka on joutunut sopeutumaan muutoksiin ja taistelemaan mukana tulevia demoneja vastaan ​​koko olemassaolonsa ajan - sekä syytökset ja oikeusjutut emoyhtiö Activision Blizzardia vastaan.

Häiriö ja jälleenrakentaminen

Sledgehammer aloitti toimintansa vuonna 2009, ja sen perustivat Electronic Artsin entiset johtajat Glen Schofield ja Michael Condrey, joka työskenteli Dead Space -pelisarjan parissa EA: n Visceral Gamesissa. He aloittivat Sledgehammerin EA: n varjossa San Mateossa, Kaliforniassa, ja alkoivat työskennellä pelin parissa Call of Duty -universumissa. Mutta Activision värväsi nopeasti Sledgehammerin työskentelemään Call of Duty: Modern Warfare 3: n parissa.

Tämä johtui siitä, että Jason West ja Vince Zampella Infinity Wardista riitelivät Activision Blizzardin toimitusjohtajan Bobby Kotickin kanssa Call of Duty -pelisarjan hallinnasta ja rojaltien asianmukaisesta maksamisesta. West ja Zampella lähtivät aloittamaan Respawn Entertainmentin (Titanfallin valmistaja) ja ottivat mukanaan paljon kehittäjiä. Kelkkahammer-pelit joutui auttamaan MW3: n kanssa, koska pelillä oli vain noin 20 kuukautta käynnistämiseen ja se oli epäjärjestyksessä. Infinity Ward joutui rakentamaan uudelleen, ja Sledgehammer otti roolinsa kiertokulussa Treyarchin rinnalla yhtenä Activisionin suurimmista Call of Duty -studioista.

Webinar

Kolme parasta sijoitusammattilaista kertovat, mitä videopelisi rahoittamiseen tarvitaan.

Katso tilauksesta

Sledgehammer päätyi uraan yhtenä kolmesta suuresta studiosta, jotka työskentelivät kolme vuotta kestäneissä Call of Duty -projekteissa, jotta Activision voisi käynnistää suuren Call of Duty -pelin joka vuosi. Se toimitti Call of Duty: Advanced Warfare vuonna 2014, ja sitten se seurasi vuonna 2017 Call of Duty: WWII: n kanssa.

Sitten tuli Sledgehammerin oma aika käydä läpi mullistus.

Loppuvuodesta 2017 Brendan Greene ja PUBG Corp. (nyt osa Kraftonia) lanseerasivat PlayerUnknown's Battlegroundsin ilmaispelattavana Battle Royale -pelinä. Siitä tuli erittäin suosittu, samoin kuin Battle Royale -peli Epic Gamesista, Fortnite. Johto kääntyi Sledgehammerissa, kun Schofield ja Condrey siirrettiin ensin uuteen projektiin ja lopulta lähtivät aloittamaan omat studiot. Kun Schofield ja Condrey palvelivat erillisiä yrityksiään, arviolta 100 henkilöä 300 kehittäjästä lähti Sledgehammerista muualle.

Ja sitten jälleenrakentaminen alkoi Sledgehammerille. Helmikuussa 2018 Aaron Halonista tuli studion johtaja. Ja Andy Wilson (ei, hän ei ole Andrew Wilson, kilpailevan Electronic Artsin toimitusjohtaja) liittyi myöhemmin operatiiviseksi johtajaksi. Sledgehammer osallistui Call of Duty Black Ops Cold Wariin, mutta nämä vastuut siirrettiin Treyarchille ja Ravenille, jotta Sledgehammer voisi keskittyä Vanguardiin. Onneksi Activisionille kylmä sota oli valtava hitti, kuten myös mukana oleva ilmaispelattava Battle Royale -tila Call of Duty: Warzone. Myös Call of Duty: Mobile lähti samaan aikaan liikkeelle.

Vuosikymmen 2

Sledgehammerin uusi johto ryhtyi suunnittelemaan Sledgehammerin ”toista vuosikymmentä” ja alkoi rekrytoida kehittäjiä itse. Ja he aloitti uudet paikat studiolle Melbournessa, Australiassa ja Torontossa Kanadassa. Sledgehammer sulkee nyt 500 työntekijää.

Se on edelleen räjähdysmäinen aika Sledgehammerille, koska se on osa Activision Blizzardia, jonka Kalifornian oikeudenmukaisen työllisyyden ja asumisen osasto nostettiin syytteeseen sukupuoleen perustuvasta syrjinnästä ja lisää syytöksiä, jotka tukevat kannetta ja murskaava kulttuuri sopimustyöntekijöille. Jotkut pelaajat ovat sanoneet aikovansa boikotoida Activision Blizzardin pelejä oikeudenkäynnin seurauksena, ja emoyhtiö on aloittanut eräiden Blizzard -johtajien poistaminen. Mutta jotkut yrityksessä työskenteleviä naisia ovat myös sanoneet haluavansa pelaajien pelata pelejään tukemalla heidän asiaansa.

Activision kohtaa myös haasteen Battlefield 2042, jonka Electronic Arts aikoo tuoda markkinoille uusilla älykkäillä tiloilla (kuten anakronistinen Battlefield Portal -käyttäjän luoma skenaario -tila) lähitulevaisuuden modernissa sodankäynnissä. Peli julkaistaan ​​lokakuun 22.

Puhuin Halonin ja Wilsonin kanssa heidän matkastaan. Tässä on muokattu transkriptio haastattelustamme.

Sledgehammerin rakentaminen uudelleen

Yllä: Aaron Halon (vasemmalla) ja Andy Wilson Sledgehammer Gamesista.

Kuvahyvitys: Activision

GamesBeat: Haluan ymmärtää, miten selvisit studiosta ja aloitit Sledgehammerin rakentamisen uudelleen ja etenit sieltä eteenpäin. Milloin Activision aloitti Sledgehammerin rakentamisen?

Aaron Halon: Olimme tilanteessa, jossa meillä oli tämä loistava tilaisuus katsoa itseämme, katsoa tulevaisuuttamme ja juhlia 10-vuotispäiväämme. Keksimme ”vuosikymmenen kaksi”, jossa tarkastelimme sisäisesti kaikkea Sledgehammerissa. Rakastamme perintöämme ja luomiamme asioita, mutta halusimme myös miettiä studion tulevaisuutta ja sitä, miten voisimme olla entistä vahvempia. Minusta se on jotain sellaista, että tunnen onneani olla tilanteessa, jossa voimme studiona tehdä sen sukutaulumme ja taustamme avulla. Tämä johtaa siihen, missä olemme tänään, ja alkaa jakaa kaikkien kanssa Call of Duty: Vanguardista, josta olemme erittäin ylpeitä.

Vuosikymmen kaksi oli meille hetki juhlia 10-vuotispäivää studiossa, jossa me todella teimme sen.

GamesBeat: Mikä vuosi se olisi alkanut?

Andy Wilson: Se oli elokuu 2019. Liittymisestä oli noin kaksi tai kolme kuukautta. Aaron ja minä, ennen kuin liityin yritykseen, puhuimme jonkin aikaa päälle ja pois. Kun tulin sisään, keskustelut etenivät ilmeisesti paljon nopeammin. Tiesimme, että Warzone on tulossa. Tiesimme, että franchising on muuttumassa. Näimme joitain mahdollisuuksia studiossa, jossa ajattelimme olevan kahden tai kolmen vuoden kuluttua, ja se johti siihen, että muutimme asioita. Kaiken lisäksi, vaikka katsoisimme-esimerkiksi Melbournessa, meillä oli pieni tiimi, ja näimme loistavan mahdollisuuden rakentaa täysimittainen kehitysstudio. Sellaiset asiat vievät aikaa.

GamesBeat: Astuen hieman taaksepäin vuonna 2017 tapahtui paljon vaihtoa. Lähetit pelin. Oliko se suuren liikevaihdon alku? Vai tapahtuiko se vuonna 2018 vai enemmän vuonna 2019?

Haloni: Minun mielestäni se ei todellakaan ole alku tai tietty katalysaattori. Näen sen, kun lähettäessämme toisen maailmansodan vuonna 2017, meidän piti keskittyä niin livenämme. Monet meistä olivat vain päätä alaspäin ja keskittyivät pelin live-kauteen. Ei ole epätavallista, että kun otsikot lähetetään - ihmiset haluavat luonnollisesti tehdä muita asioita, lähettää pelin ja siirtyä sitten eteenpäin. Olen varma, että siihen aikaan olimme silloin, kun olimme, sanoisin, alkamassa siirtyä ajattelemaan, mitä halusimme tehdä tulevaisuudessa, mikä taas johdatti meidät siihen, missä olemme tänään. Monet meistä olivat kuitenkin niin keskittyneitä peliin - myös tuolloin olimme alkaneet tutkia ja miettiä, mitä halusimme tehdä seuraavaksi.

Call of Duty: Vanguard

Yllä: Call of Duty: Vanguard on uusi nimike, joka tulee vuonna 2021.

Kuvahyvitys: Activision

GamesBeat: Oli vuosi, jolloin noin 100 ihmistä meni muihin muodostettuihin studioihin. Voimmeko vain tunnistaa, mikä vuosi tämä oli? 2018 vai 2019?

Haloni: Edellisen pelin julkaisun jälkeen tapahtui kulumista, pääasiassa vuonna 2018. Pelin kehittämisessä nämä voivat olla luonnollisia hyppypisteitä monille ihmisille, mutta ilmeisesti tässä vaiheessa meille tapahtui myös muita muutoksia. Studio keskittyi tuolloin pidemmän aikavälin tulevaisuudensuunnitelmaan, mukaan lukien laajentuminen Melbourneen ja varhainen käyttöönotto Call of Duty: Vanguardista. Useat ihmiset ovat myös palanneet matkan varrella kaikkien uusien suurten lahjakkuuksien lisäksi, joita olemme nähneet studiossa. Kuten näette tänään, olemme isompia, vahvempia ja ennen kaikkea terveempiä kuin koskaan ennen.

GamesBeat: Sinun oli rakennettava uudelleen ja palkattava paljon uusia ihmisiä. Muistan, että monet ihmiset liittyivät Condreyyn ja monet ihmiset liittyivät Schofieldiin. Jotta uudenlainen Sledgehammer syntyisi, sinun täytyi alkaa korvata monia ihmisiä, eikö?

Haloni: Minun on todella vaikea määrittää aikaa. Se oli jälleen erittäin kiireistä aikaa. Luulen, että en vain nähnyt sitä näin. Keskityimme ehdottomasti jälleenrakentamiseen. Näimme tapaamme, että siellä oli paljon mahtavia lahjakkuuksia, jotka halusivat myös olla osa Sledgehammeria. Meistä kaikista tuntui luultavasti, että kulmamme voitti. Mutta näin ei mielestäni katsottu. Mietimme, miten voimme edelleen keskittyä tulevaisuuteen, miten edelleen houkutella suuria lahjakkuuksia, mitä olemme tehneet. Studio ei ole koskaan ollut vahvempi.

Wilson: Se ei ole koskaan ollut suurempi myöskään sen suhteen, missä olemme nyt. Se vie aikaa, koska meille - kun puhut joukkueen rakentamisesta, ei vain sen tasolle, jolla se saavutti huippunsa, mutta sen jälkeen, sinun on oltava todella varovainen. Jos vuokraat liian nopeasti, voit tehdä paljon huonoja päätöksiä ja sotkea kulttuurisi. Siihen oli hyvä varata aikaa.

Mitä tulee studioon tuleviin ja lähteviin ihmisiin, nämä asiat ovat paljon asteittaisempia kuin miltä ne joskus näyttävät. Nämä luonnolliset hyppypisteet tapahtuvat projektien välillä, varsinkin tämän kaltaisessa kypsässä studiossa, joka lähestyy suurta vuosipäivää. Odotat varmasti paljon sitä. Viimeiset kaksi vuotta olemme vankkaasti rekrytoineet ja rakentaneet pisteeseen, jossa olemme melko paljon suurempia kuin ennen.

GamesBeat: Siinä oli malli, joka vakiinnutti kolme studiota, joista jokainen toimi kolme vuotta peliä kohden. Voitko kertoa minulle, miten se on muuttunut? Se kuulostaa nyt ympärivuotiselta tuotekehitykseltä, paljon live-toiminnoilta, paljon päivityksiä, paljon vuodenaikoja ja useita pelialustoja, pelimalleja eri alustoilla. Onko se nyt jotain yhdeksää studiota ja 2,000 työntekijää? Kuulostaa siltä, ​​että Call of Duty -pelisarja muuttui paljon monimutkaisemmaksi uudelleenrakentamisen aikana.

Haloni: Sanoit sen siellä. Ja kehittäjinä meille se on ollut mahtava tilaisuus. Warzonella se on ollut hienoa kehittäjille, loistavaa. Sen ansiosta voimme keskittyä tukemiseen - franchise on muuttumassa, ja mielestäni se on hyvä asia. Se on hyvä asia pelaajille. Se on ollut hienoa studiollemme, kulttuurillemme. Pystymme asemoimaan itsemme ja pysymään keskittyneinä siihen, mitkä ovat luovat uskomuksemme. Saamme tehdä mahtavia, vaikuttavia pelejä. Näin olemme tehneet Sledessä. En voisi olla ylpeämpi siitä, missä studio on tänään.

Laajentuminen uusiin kaupunkeihin

Yllä: Moninpelitaistelu Call of Duty: WWII: ssa.

Kuva: Sledgehammer/Activision

GamesBeat: Luulen, että sanoit joukkueesi olevan yli 500?

Wilson: Lähestytään, joo. Menimme 450 aiemmin vuoden alussa. Täytämme pian 500. Melbournessa on jo yli 150 ihmistä. Suurin osa näistä ihmisistä palkattiin pandemian aikana, eikä heillä ole vielä ollut mahdollisuutta tavata toisiaan, mikä on aika hullua ajatella. Mutta samaan aikaan tästä on myös hyötyä. Työskentelemme kaikki kotoa käsin, ja siteet Melbournen ja Foster Cityn ihmisten välillä ovat ehkä hiukan vahvempia, koska kaikki ovat yhtä laatikossa. Se on toiminut melko hyvin.

GamesBeat: Oliko Melbournessa jo paljon ampujapelien kehittäjäyhteisöä? Mistä nuo ihmiset tulivat?

Wilson: Osa siitä, kyllä. Sinulla on entinen 2K Australia. Siellä oli paljon ihmisiä, jotka työskentelivät Borderlandsissa ja BioShockissa. Koska olin entinen 2K, tiesin joitakin näistä ihmisistä. Tämä studio suljettiin vuonna 2015. Meillä on melko merkittävä määrä ihmisiä, jotka ovat tulleet tuosta taustasta. Se on myös ollut hyvä tilaisuus tuoda myös joitakin ihmisiä takaisin.

Australian kehittäjäyhteisö oli sulanut hieman pois kolmois-A- ja konsolinäkökulmasta. Sinulla oli paljon ihmisiä menemässä ulkomaille ja tulossa etenkin Amerikan länsirannikolle. Ihmiset, jotka työskentelivät eri ammuntapelisarjoissa tässä osassa maailmaa. Meillä on ollut joukko ihmisiä, jotka on tuotu takaisin Australiaan ja jotka ottavat tämän kokemuksen mukaansa.

Haloni: Melbournessa Sledgehammerilla on ollut ydintekniikan ryhmä, joka palaa sinne - meillä on ollut miehistö, joka työskenteli Advanced Warfare -tapahtumassa ja keskittyi todella tekniikkaan. Meillä oli mukava aloittava miehistö, joka tunsi toisensa. Se oli myös erittäin hyödyllistä.

GamesBeat: Milloin Toronto aloitti?

Wilson: Se oli aiemmin tänä vuonna, keväällä. Jälleen se tuli meille hieman opportunistisesti. Näimme siellä todella hyvän mahdollisuuden. Työskentelin Torontossa kaksi tai kolme vuotta Ubisoftissa, viime vuosikymmenen alussa. Näimme juuri hyvän tilaisuuden koota ydinryhmä, jolla oli hienoja kokemuksia. Jotkut studiossa olevat ihmiset ovat työskennelleet heidän kanssaan myös aiemmin. Kuten kirjaimellisesti tänään, olemme siellä myös kaksinumeroisina, hieman yli 10 ihmistä. Joukkue kasvaa hienosti.

Yllä: Lasku Omaha Beachillä Call of Duty: WWII.

Kuva: Sledgehammer/Activision

GamesBeat: Onko siellä erityisiä Call of Duty -juuria? 

Wilson: Ilmeisesti sinulla on siellä erittäin suuri Ubi -studio, jossa työskentelin. Mitä tulee siihen, kuinka aiomme rakentaa kyseisen studion, myös laajemman Sledgehammerin sisällä oleville ihmisille on mahdollisuus liittyä tähän tiimiin. Meillä on sisäinen kiinnostus. Tämä on loistava tapa perustaa uusi tiimi, saada ristipölytys ja ottaa institutionaalista tietoa tiimiltä, ​​joka on tottunut lähettämään Call of Dutyn ja auttaa kasvattamaan joukkuetta tällä tavalla. Se saa heidät alkuun vahvemmin.

GamesBeat: Mielenkiintoista, kuinka monta monikauppastudiota kohtaan nyt. Hangar 13 teki niin myös.

Wilson: Se on entinen ateljeeni.

GamesBeat: Onko tämä paikka, jossa opit, miten se voisi toimia?

Wilson: Joo, paljon. Omalta kohdaltani-Hangar 13 aloitti elämän kahden studion kokoonpanona ja kasvoi sitten kolmeen ja sitten neljään. Palataksemme siihen, miksi tekisit sen, sinun on kysyttävä - jos sinun on rakennettava useiden satojen ihmisten tiimi, miksi valitsisit hyvin kapeasti vain yhden kaupungin, vain yhden paikan tehdäksesi sen? Kuormitat paljon paikallista lahjakkuutta. Olet myös vaarassa. Jos jokin muuttuu kilpailukykyisesti tai kaupallisesti näillä paikallisilla markkinoilla ja sinulla on kaikki munat siinä korissa, sinulla on rajallinen kyky vastata siihen.

Se mitä näimme erityisesti Australiassa ja mitä näemme myös Torontossa, siellä on vain hienoja lahjakkuuksia. Olemme nyt iässä, jossa sinun täytyy tavata ihmisiä keskellä. Sinun on etsittävä lahjakkuutta sen sijaan, että odotat heidän tulevan luoksesi. Yritämme katsoa, ​​että nämä suuret solmukohdat sijaitsevat loistavissa paikoissa, jotka ovat houkuttelevia kohdekaupunkeja, paikkoja, joissa ihmiset haluavat asua, mutta emme ole todella kovia siitä, että kaiken on oltava yhdessä paikassa.

Haloni: Toinen puoli siinä, noihin aikoihin - Call of Duty -pelisarja on kehittynyt ja muuttunut täysin. Meidän on pitänyt keksiä, miten muuttua sillä, kuten Warzone. Näin kaikki Call of Duty -studiot toimivat yhdessä paljon suuremmilla tavoilla. Se on ollut iso osa tätä.

Yllä: Call of Duty: Advanced Warfare debytoi vuonna 2014. Sledgehammer -pelit onnistuivat.

Kuvahyvitys: Activision

GamesBeat: Kuinka vankka peliideasi oli jossain vaiheessa? Tiesitkö vuonna 2017, mitä tekisit seuraavaksi? Muistan, että sinun oli siirryttävä kylmästä sodasta johonkin muuhun. Mutta tämä toisen maailmansodan idea, joka nyt on tulossa, kuinka äskettäin se tuli yhteen, jotta kaikki voisivat nollata pelin tekemisen?

Haloni: Se vaihtelee paljon eri osastoilla. Minusta se on yksi niistä asioista, joista pidän studiossa työskentelyssä. Keskitymme jatkuvasti luoviin, innovatiivisiin konsepteihin ja ideoihin. Se on todella meidän tehtävämme, kun tiedämme, milloin on oikea aika, samalla kun työskentelemme ilmeisesti Activisionin ja kumppaneidemme kanssa. Mutta olemme ylpeitä päätöksistämme, joita olemme tehneet matkan varrella ja jotka ovat johtaneet meidät siihen, missä olemme tänään Call of Duty: Vanguardin kanssa.

Monimuotoisuutta koskevat kysymykset

GamesBeat: Jos aiot tukea ihmisiä, kun sinulla on tämä erittäin kauhea oikeusjuttu miten se tehdään oikein? Miten kommunikoit heille tänä aikana?

Haloni: Tuemme toisiamme koko ajan. Erityisesti viime aikoina meillä on kaikenlaisia ​​asioita sisäisesti. Varmistamme, että kuuntelemme tiimiämme ja teemme kaikkemme viedäksemme asiat eteenpäin, jotta kulttuurista tulisi paras paikka työskennellä. Kuten Andy sanoi, sen sijaan, että maksaisimme huulipalvelua, meidän on vain jatkettava sitä, varmistettava, että keskitymme kulttuuriin ja keskitymme tiimiimme. Ennen kaikkea se on tärkein asia terveelle studiolle. Luot sen, saat luovia ihmisiä yhteen, ja tulokset seuraavat sitä.

GamesBeat: Miten olette muuttaneet tai parantaneet Sledgehammerin viestintää sen jälkeen, kun sukupuoleen perustuvaa syrjintää koskeva kanne on nostettu, varmistaaksenne, että kuuntelette kaikkia?

Haloni: Olemme keskittyneet lujasti sisäiseen studiokulttuuriinmme vuosikymmenen II alusta elokuussa 2019. Läpinäkyvyys ja avoin viestintä on kudottu kulttuuripilareihimme, ja meillä on sisäinen DE&I -ryhmä Kaleidoscope, jonka tehtävänä on varmistaa, että nämä arvot ovat konkreettisia. ja seurattavia eikä vain sanoja sivulla. Tärkeä asia on huomata, että terveen, kunnioittavan ja vieraanvaraisen kulttuurin ylläpitäminen on jatkuva investointi, ja hiljattain perustettu pysyvä DE&I -päällikkö studioon on esimerkki tästä.

GamesBeat: Onko Sledgehammer menettänyt henkilöstöään näiden paljastusten jälkeen? Oletko vahvistanut julkisesti mitään tällaisista lähdöistä, jos ne ovat tapahtuneet?

Haloni: Studio ei ole menettänyt henkilöstöä oikeusjutun vuoksi sen jälkeen, kun se oli jätetty.

GamesBeat: Kun viime aikoina on tapahtunut paljon palkkaamista, oletko voinut siirtää neulaa myös monimuotoisuuteen?

Wilson: Kyllä meillä on. Minulla ei ole tarkkoja prosenttiosuuksia, mutta olemme lisänneet merkittävästi naisten osuutta joukkueessa. Toronton kaltaisiin paikkoihin mennään, se on erittäin suuri, monipuolinen kaupunki. Näemme siellä myös paljon mahdollisuuksia jatkaa tätä suuntausta. Panostamme paljon sisäisesti monimuotoisuuteen ja osallisuuteen. Meillä on oma tiimikaleidoskooppi Sledgehammerissa, jonka tarkoituksena on rakentaa konkreettisia käytäntöjä D&I: n ympärille studiossa, jonka mukaan voimme toimia.

Olemme asettaneet äskettäin pysyvän roolin D & I -johtajalle studiossa, ja joku, joka tuli studiosta jo Australiassa, on erittäin kokenut tällä alalla, ja joka antaa meille mahdollisuuden keskittyä ei vain palkata erilaisia ​​lahjakkuuksia, vaan kun nämä ihmiset liittyvät meihin, varmistaen, että he liittyvät ympäristöön, joka on sopiva ja joka on harkittu. Sen sijaan, että palkkaisimme vain monimuotoisuuden vuoksi, meidän on varmistettava, että olemme turvallinen paikka ihmisille ja edistyksellinen studio poliittisesta näkökulmasta. Kaikki nämä asiat kietoutuvat yhteen. Mutta olemme siirtäneet neulaa ehdottomasti studiona. On aina haastavaa tehdä se tällä alalla, mutta olemme sitoutuneet siihen.

Työskennellä yhdessä

Yllä: Call of Duty: Advanced Warfare -päähenkilö Jack Mitchell.

Kuvahyvitys: Activision

GamesBeat: Olet nyt yhteistyössä missä tahansa pelissä. Työskentelet muiden studioiden kanssa, jotka tekevät siitä erilaisia ​​osia.

Haloni: Siitä lähtien, kun Sledgehammer alkoi vuonna 2009, olemme tehneet tiivistä yhteistyötä Infinity Wardin ja Treyarchin ja Ravenin kanssa. Olemme kaikki työskennelleet yhdessä Sledgehammerin perustamisesta lähtien. Se jatkuu. Sanoisin, että se on luultavasti - kuten mikä tahansa suhde, sitä pidempään työskentelemme yhdessä, että suhde on vahvistunut. Näin minä sen näen. Minusta tuntuu myös siltä - se tulee esiin luomissamme peleissä. Haluamme varmistaa, että fanit ja pelaajamme kokevat myös, että nämä asiat ovat enemmän yhteydessä toisiinsa. Se auttaa kaikkia.

GamesBeat: Sinulla on Marty Morgan historiallisena neuvonantajana. Tällaisen pelin luomisessa minulla on sellainen vaikutelma, että suurin osa ihmisistä on sitä. Sinulla on ihmisiä, jotka ovat pelkästään pelimiehiä, mutta sinulla on myös näitä toisen maailmansodan ja historian asiantuntijoita, jotka työskentelevät Call of Duty -peleissä. Uskoisin, että se on melko pieni osa työvoimaa, mutta ihmiset, jotka ovat käytettävissäsi siihen. Huomasin, että sinulla on myös naiskirjailijoita, erilaisia ​​ihmisiä, jotka tulevat hyvin eri paikoista kuin Marty.

Wilson: Hän on ilmeisesti kävelevä tietosanakirja ajanjakson tuntemisen suhteen. Se on enemmän paikka, jos haluamme - hän voi helposti antaa meille hyvän, täsmällisen ja tosiasiallisen vastauksen siitä, oliko joillakin asioilla historiallisia ennakkotapauksia. ”Haluamme kertoa tarinan tällaisesta hahmosta. Oliko sellaista olemassa? Missä he olivat? Mikä oli heidän tarinansa? " Hän vain tietää sen. Ja joo, kirjoittajatiimimme - olemme erittäin tyytyväisiä kertomustiimiin, jonka olemme rakentaneet tämän projektin pohjalta. Se on monipuolinen tiimi. Kirjoitusryhmä on enimmäkseen naisia. He ovat auttaneet viemään tarinankerrontaamme eteenpäin studiona. Se on erittäin vahva kertomus, joka on tuotettu tätä varten.

Yllä: Call of Duty: WWII sisälsi naishahmoja Ranskan vastarintaan.

Kuva: GamesBeat/Jeffrey Grubb

GamesBeat: Tiesitkö, että saat siitä tietyn tuloksen? Jos rakennat tiimin tietyllä tavalla, saat ilmeisesti erilaisen tuloksen kuin siitä, miten asiat tehtiin aiemmin erilaisella rakenteella.

Haloni: Luovasti se on erittäin vaikeaa - peleillä ei ole suunnitelmaa tällaisille asioille. Mutta meidän tehtävämme on yrittää saada oikeat mielet yhteen, saada oikeat näkökulmat huoneeseen yhdessä. Haluamme saada tämän maadoituksen, koska haluamme varmistaa, että olemme tarkkoja historian suhteen, mutta emme siihen kohtaan, johon taitamme. Samaan aikaan se on tärkeää faneillemme ja meille - haluamme varmistaa, ettemme luo puhdasta fiktiota, täydellistä fantasiaa. Call of Duty on aina ollut hyvin perusteltu. Mutta tiedämme, että näitä tarinoita on olemassa. Olemme lukeneet niistä historiasta. Joten miten voimme parhaiten ja tarkimmin kertoa nämä tarinat?

Se on toivomme, että saamalla oikeat ihmiset ja äänet ja näkökulmat yhteen saamme vakuuttavan tuloksen. Sen uskomme meillä olevan. Haluan jälleen olla varovainen sanomalla, että juuri niin tiesimme, että siitä tulee. Mutta se on kuin monia luovia asioita. Se on vähän matka. Keskityt siihen edelleen ja työskentelet sen eteen. Siinä me olemme.

Wilson: Keskityimme suurten kirjailijoiden palkkaamiseen. Sen on oltava kaiken lähtökohta, ja teimme sen. Tulokset puhuvat mielestäni puolestaan ​​sen laadusta, jonka he ovat onnistuneet tuottamaan.

GamesBeat: Etsitkö näitä ihmisiä, vai ovatko he enemmän tulleet luoksesi?

Wilson: Se on vähän molempia palkkausrintamalla. Mitä yritämme tehdä - se on haaste, kun yrität rakentaa suuren tiimin. Se on nopeus vastaan ​​ehdokasyhdistelmä. Se on jatkuva paine. Mutta mitä yritämme tehdä, etenkin kerrontajoukkueen kaltaisten joukkueiden kanssa, on käyttää aikamme varmistaaksemme, että saamme hyvän ehdokasjoukon, joka edustaa monipuolista ryhmää ja antaa meille mahdollisuuden tarkastella laajempaa potentiaalisten ehdokkaiden kenttää. Se ei ole aina mahdollista rakennettaessa suurta tiimiä, mutta yritämme tehdä sen aina kun mahdollista.

Se on ehdottomasti lähestymistapa Toronton kanssa. Olemme melko varmoja, että voisimme rakentaa suuren joukkueen todella nopeasti, jos haluaisimme, mutta haluamme käyttää aikaa varmistaaksemme, että täytämme nämä ehdokasjoukot niin monella eri ihmisellä kuin löydämme. Meillä on paremmat mahdollisuudet rakentaa monipuolinen tiimi, jos näin on.

Sledgehammer Games -tiimi Foster Cityssä, Kaliforniassa.

Yllä: Sledgehammer Games -tiimi Foster Cityssä, Kaliforniassa, vuonna 2020.

Kuvahyvitys: Activision

GamesBeat: Peilaako prosessi täällä myös elokuvan tai television kaltaista kirjailijoiden huonetta? Vai eroaako se jotenkin siitä, kuinka pääset hyvään tarinaan?

Haloni: En ole koskaan työskennellyt TV -ohjelmissa, mutta meillä on ehdottomasti kirjailijoiden huone. Se on usein kiistanalaista. Menemme edestakaisin koko ajan. Luulen, että se on todennäköisesti monella tapaa samanlainen. Se on asia, johon keskitymme jatkuvasti. Työskentelemme kovasti sen eteen. Tiedän, että se näkyy, ja tunnemme sen pelatessamme peliä joka päivä.

GamesBeat: Otatko myös muut tiimit mukaan tasosuunnitteluun ja taiteeseen jne. Kerrontakeskusteluissa?

Haloni: Ehdottomasti. Sitä on aina vaikea kuvailla, mutta kaikki ovat erittäin luovia. Kaikki osallistuvat pelikehitykseen, koska heillä on jonkinlainen luovuus DNA: ssaan. Kaikki osastot ovat hyvin mukana, hyvin keskittyneitä. On selvää, että kerrontakeskus aikoo lopulta soittaa nämä puhelut, mutta saamme palautetta koko tiimiltä koko ajan.

Wilson: Jos katsot sitä tosiasiaa, että meillä on australialainen hahmo pelissä, niin se vain tapahtuu, meillä on myös australialainen kehitystiimi. Mikä olisi parempi paikka mennä ja saada mielipiteitä kulttuurisista herkkyyksistä, jopa valuprosessista, sellaisista asioista? Kaikista näistä asioista näemme toisen hyödyn globaalimmasta tiimistä, enemmän ihmisiä eri paikoissa eri taustoista. Tämä vain antaa lisänäkökulmia esituotannon aikana ja luomisprosessin alkuvaiheessa.

Mojo takaisin

Sledgehammer Games COO Andy Wilson liittyi vuonna 2019.

Yllä: Sledgehammer Games COO Andy Wilson liittyi vuonna 2019.

Kuvahyvitys: Activision

GamesBeat: Oliko jossain vaiheessa sellainen tunne, että Sledgehammerin mojo oli niin sanotusti takaisin?

Haloni: Sanoisin, että tänään - luulen, että meillä on ollut se jo jonkin aikaa. En usko, että mojo on koskaan lähtenyt. Luulen, että arvioimme uudelleen ja ryhmittelimme uudelleen, ja tässä on tänään peli, josta olen niin ylpeä. En malta odottaa, että kaikki alkavat pelata sitä.

Wilson: Jokainen projekti on joukko erilaisia ​​vaiheita. Tapa, jolla joukkue tuntee ja ajattelee eri vaiheissa, on erilainen vain projektin vuoksi. Varhainen esituotanto on hyvin erilainen tunne, varsinkin kun sinulla on vähemmän ihmisiä aktiivisesti mukana projektissa verrattuna pari kuukautta ennen kuin olet lähettämässä ja olet todella sulkeutumistilassa paljon suuremman tiimin kanssa. Kun puhut mojoista, se on rakenteellisempaa kuin vain hyvä olo tai huono olo. Se voi vaihdella myös projektivaiheittain.

GamesBeat: Jos ihmiset kysyisivät Sledgehammerin kulttuurista, mitä sanoisit? Call of Dutyn parissa voi työskennellä pari tuhatta ihmistä, mutta se ei ole vain yksi Call of Duty -tiimi. Mitä eroa näillä studioilla on, kunkin kulttuuri?

Wilson: Jos sinulla on yksi jättiläinen yli 2,000 joukkuetta yhdessä paikassa, se tulee olemaan erittäin homogeeninen kulttuuri. Mitä tulee siihen, miten eri studiot toimivat yhdessä, meillä ei välttämättä ole radikaalisti erilaisia ​​kulttuureja, mutta siellä on paljon hienovaraisuuksia. Painopisteemme studiona, arvomme studiona - ennen kaikkea yritämme kohdella tiimiä aikuisina. Avoimuus on meille tärkeää, kun puhumme tiimille. Olemme avoimia ja rehellisiä ihmisiä kohtaan. Meillä on vahvan yhteistyön kulttuuri. Se on välttämätöntä, koska teemme töitä eri paikoissa. Yhteistyö ja kommunikointi kunnioittavasti ja tehokkaasti on meille tärkeää.

Kuten Aaron sanoo, se on myös erittäin luova ryhmä ihmisiä. Yritämme tehdä kaikkemme sen mahdollistamiseksi, päästä pois ihmisten tieltä ja antaa heidän jatkaa sitä, mitä he parhaiten tekevät, miksi he pääsivät tälle teollisuudelle, joka tekee hämmästyttäviä videopelejä.

Pitäisikö minun jäädä vai mennä?

GamesBeat: Ihmettelen, mitä jokaisen ihmisen oli käytävä läpi päättäessään lähteä vai jäädä. Oliko mitään keinoa saada ihmiset jäämään? Jotkut ihmiset ilmeisesti halusivat työskennellä Schofieldin ja Condreyn kanssa, mutta toiset ihmiset, luulisin, halusivat työskennellä Call of Dutyn parissa.

Wilson: Mielestäni vakuuttaminen ei ole oikea asia. Jos joudut puhumaan jonkun pysymään tiimin kanssa, kyseenalaistan, teetkö oikein, itsellesi vai hänelle. Kuvittele, että joku on työskennellyt paikassa 10 vuotta ja hänestä tuntuu, että hän haluaa muutosta. Se ei johdu siitä, että he eivät pidä studiosta tai joukkueesta tai pelistä. Muutos on vain yhtä hyvä kuin lepo, sellainen ajattelu. Sinun on parempi tukea ihmisiä ja sitten miettiä - luottaa siihen, mitä tarjoat studiona.

Voin kertoa teille, että kun halusin liittyä tähän tiimiin, olin melko hienossa paikassa. Olin onnellinen. Mutta kun Aaron ja minä puhuimme ja katsoin studiota, katsoin mitä täällä tapahtuu, minulle oli selvää, että se oli kaikki ylösalaisin oleva mahdollisuus. Täällä oli mielenkiintoinen joukkue, jolla oli suuri tulevaisuus edessä. Ihmisiä tulee ja menee. Parasta, mitä voit tehdä, on asettaa pakottavia visioita eteen, mitä haluat studion olevan. Mene ja hanki tiimille konkreettisia toimeksiantoja ja jännittäviä asioita ja keskity sitten kulttuuriisi, joten sinulla on paikka, johon ihmiset haluavat jäädä, koska he pitävät tiimistä kulttuurinäkökulmasta.

Vasaran jakaminen Sledgehammer Gamesissa

Yllä: Vasaran jakaminen Sledgehammer Gamesissa

Kuvahyvitys: Activision

Haloni: Lähetä upeita pelejä, joita teemme.

Wilson: Se auttaa.

Haloni: Joukkue on niin innoissaan. En voisi olla enemmän ylpeä siitä, missä olemme tänään.

GamesBeat: Minne haluat Sledgehammerin menevän täältä?

Wilson: Jos katsot, missä olemme tällä hetkellä, olemme ilmeisesti valmistautumassa lähettämään Vanguard. Selvästikin mietimme, mitä seuraavaksi tapahtuu. Tiimimme suurin asia on se, että haluamme jatkuvasti saada aikaan mielenkiintoisia, jännittäviä projekteja. On selvää, että Call of Duty on valtava pilari studiossa. Se on ensisijainen painopisteemme, mihin olemme täysin investoineet juuri nyt. Olipa tulevaisuudessa myös muita asioita, joita tarkastelemme, otamme aikaa ajatella kaikkia näitä asioita. Kulttuurisesti teemme niin myös. Otamme välillä aikaa hengittää ja miettiä, minne haluamme mennä.

Ensi vuoden tai kahden vuoden aikana investoimme ehdottomasti uusiin joukkueisiimme Melbournessa ja Torontossa. Kasvatamme niitä rinnalla, joka on edelleen suurin tiimimme Foster Cityssä. Se on meille suuri prioriteetti. Tässä mallissa on myös paljon mahdollisuuksia, sillä studio on jaettu tällä tavalla. Voimme keskittyä käsityöhömme ja sen hienosäätöön, jotta se toimisi mahdollisimman tehokkaasti, koska siinä on niin paljon etuja. Emme ole vielä lopettaneet optimointia, kun kasvatamme tiimiä. Pandemia, jossa kaikki työskentelevät kotoa, on auttanut meitä keskittymään kaikkiin näihin asioihin viimeisen vuoden aikana.

Sledgehammerin muutos ja tulevaisuus eivät ole pelkästään pelien asia. Kyse on myös tavasta, jolla teemme nämä pelit.

GamesBeat: Onko sinulla paljon enemmän aukkoja Torontossa?

Wilson: Me teemme. Emme ole vielä ilmoittaneet tarkalleen, mitä joukkue työskentelee osana Sledgehammeria, mutta voin kertoa teille, että meillä on todella jännittävä tehtävä joukkueelle. Meillä on useita avoimia työpaikkoja, ja lisäämme niitä ensi vuoden aikana.

GamesBeat

GamesBeatin uskottavuus peliteollisuuden kattamiseksi on se, missä intohimo kohtaa yrityksiä. Mitä tämä tarkoittaa? Haluamme kertoa sinulle, kuinka uutiset ovat sinulle tärkeitä - paitsi pelistudion päätöksentekijänä myös pelien faneina. Olitpa lukemassa artikkeleitamme, kuuntelemassa podcasteja tai katsomassa videoita, GamesBeat auttaa sinua oppimaan alasta ja nauttimaan siitä. Kuinka teet sen? Jäsenyys sisältää pääsyn:

  • Uutiskirjeet, kuten DeanBeat
  • Tapahtumiemme upeat, kouluttavat ja hauskat puhujat
  • Verkottumismahdollisuudet
  • Erityiset vain jäsenille tarkoitetut haastattelut, keskustelut ja ”avoimen toimiston” tapahtumat GamesBeatin henkilökunnan kanssa
  • Keskustelu yhteisön jäsenten, GamesBeat-henkilökunnan ja muiden vieraiden kanssa Discord-keskustelumme yhteydessä
  • Ja ehkä jopa hauska palkinto tai kaksi
  • Johdokset samanmielisille osapuolille

Tule jäseneksi

Lähde: https://venturebeat.com/2021/08/18/how-sledgehammer-games-went-on-the-expansion-path-for-call-of-duty-vanguard/

Aikaleima:

Lisää julkaisijalta Platon