Meta julkaisee "First Hand" -demon esitelläkseen Quest Hand-seurannan kehittäjille

Lähdesolmu: 1609386
kuva

Meta julkaisi tällä viikolla uuden demosovelluksen nimeltä Ensimmäinen käsi esitellä, millaisia ​​kokemuksia kehittäjät voivat rakentaa yrityksen ohjaimattomilla käsinseurantatyökaluilla.

Ohjaimeton käsiseuranta on ollut saatavilla Questissä vuosia tässä vaiheessa, ja vaikka se on helpommin saavutettavissa oleva syöttömuoto kuin ohjaimien käyttö, ohjaimet ovat edelleen pääasiallinen syötemuoto suurimmalle osalle kuulokkeiden peleistä ja sovelluksista.

Meta on yhä enemmän painostanut kehittäjiä ottamaan käsin seurannan enemmän kuin uutuutena, ja sitä varten on on rakentanut työkaluja, jotta kehittäjien olisi helpompi hyödyntää ominaisuutta. Mutta mikä sen parempaa kuin hyvä käytännön esimerkki?

Tällä viikolla Meta julkaisi uuden demon, joka on rakennettu yksinomaan käsiseurannan ympärille nimeltä Ensimmäinen käsi (nimetty viitaten varhaiseen Oculus-demosovellukseen nimeltä Ensimmäinen yhteys). Vaikka demo on suurelta osin suunniteltu esittelemään käsinseurantaominaisuuksia kehittäjille, Ensimmäinen käsi on kaikkien ladattavissa ilmaiseksi App Labista.

[Upotetun sisällön]

Oculus-kehittäjäblogissa, sovelluksen takana oleva tiimi selittää, että se luotiin Interaction SDK:lla, joka on osa yrityksenLäsnäoloalusta', sarja työkaluja, jotka on tehty auttamaan kehittäjiä hyödyntämään Questin sekoitettua todellisuutta ja käsinseurantaominaisuuksia. Ensimmäinen käsi julkaistaan ​​myös avoimen lähdekoodin projektina, joka antaa kehittäjille tavan katsoa konepellin alle ja lainata koodia ja ideoita omien käsinseurantasovellustensa rakentamiseen.

Kehitystiimi selitti joitain ajatuksia sovelluksen suunnittelun takana:

First Hand esittelee joitain Hands-vuorovaikutuksia, jotka olemme havainneet taianomaisimmiksi, vahvimmiksi ja helpoimmiksi oppia, mutta jotka soveltuvat myös moniin sisältöluokkiin. Erityisesti olemme riippuvaisia ​​suorista vuorovaikutuksista. Interaction SDK:n sisältämän edistyneen suorakosketusheuristiikan ansiosta (kuten kosketusrajoitus, joka estää sormesi kulkemasta vahingossa painikkeiden yli), vuorovaikutus 2D-käyttöliittymien ja VR-painikkeiden kanssa tuntuu todella luonnolliselta.

Esittelemme myös useita SDK:n tarjoamia tarttumistekniikoita. Suorassa vuorovaikutuksessa virtuaalimaailman kanssa käsilläsi on jotain sisäistä, mutta olemme havainneet, että myös nämä vuorovaikutukset vaativat huolellista viritystä toimiakseen todella. Sovelluksessa voit kokeilla vuorovaikutuksessa erilaisten objektiluokkien kanssa (pienet, suuret, pakotetut, kahdella kädellä) ja jopa murskata kiven puristamalla sitä tarpeeksi lujasti.

Tiimi jakoi myös 10 vinkkiä kehittäjille, jotka haluavat hyödyntää Interaction SDK:ta Quest-sovelluksissaan, Tarkista ne kehittäjän postauksesta.

Aikaleima:

Lisää aiheesta VR: n tie