On yleisesti hyväksyttyä, että tietokonepelit muodostavat erillisen fenomenologisen kerronnan luokan klassisen kirjallisuuden ulkopuolella diegeettinen ja miiminen tilat. Klassisessa mielessä kertomus on joko kerrottu tai toteutettu, ja siksi kuulla tai nähty; lisäksi klassiset kertomustavat seuraavat lineaarista polkua alusta loppuun. Tietokonepelien kybertekstuaalinen kerronta edellyttää agentin tahallista osallistumista narratiivisten tapahtumien ohjaamiseen ja määrittämiseen. Katsoja kietoutuu tarinaan pelin ja taitojen kehittämisen kautta ja kokee siten väliaineen oman toimistonsa kautta siinä. Tutkimuskohteeni ovat johtaneet siihen, että haluan ymmärtää enemmän ludologisen kertomuksen käsitteen taustalla olevista prosesseista ja määrittelevistä tekijöistä arvioidakseni, missä määrin mobiililaskenta yhdistettynä lisätyn todellisuuden piiriin on jo parantanut tai tulee tulevaisuuden innovaatioiden kautta parantamaan nykyistä narratiivista muotoa tietokonepelejä vai voiko tämä kehittyvä media olla erillinen oma kertomustapa.
Ateenalainen filosofi Platon esittelee ajatuksen kahdesta kirjallisesta tarinankerronnan muodosta Julkinen kirjoitettu noin neljännellä vuosisadalla eaa. jossa Sokratesen luonnehdinta selittää kuinka fabulistit (tarinankertojat) ja runoilijat voivat välittää tarinansa joko puhtaan kertomuksen kautta:
Eikö kaikki, mitä fabulistit tai runoilijat sanovat, on kertomus menneistä, nykyisistä tai tulevista asioista? Platon, tasavalta, 394b-394c
Tai jäljittelemällä (draama, esitys jne.):
On olemassa eräänlainen runous ja tarinankerronta, joka toimii kokonaan jäljitelmien kautta, kuten huomautit, tragedia ja komedia Platon, tasavalta, 394b-394c
Tai molempien kautta yhdessä:
… Ja on jälleen se, joka käyttää sekä eeppistä runoutta että monissa muissa paikoissa Platon, tasavalta, 394b-394c
Nämä kaksi tarinankerrostyyliä on kuvattu Tasavalta niihin viitataan yleisesti nimellä diegeettinen ja miiminen muodot akateemisessa kirjallisuudessa.
1. Kuinka VR voisi tuoda transhumanismin massoille
2. Kuinka Augmented Reality (AR) muuttaa elintarviketeollisuutta
3. ExpiCulture - Alkuperäisen maailmanmatkailevan VR-kokemuksen kehittäminen
4. Enterprise AR: 7 reaalimaailman käyttötapausta vuodelle 2021
Verkkoteksti
Ennen kuin jatkan, haluaisin lisätä muistiinpanon siitä, mikä on kyberteksti. Termiä suosittiin Aarsethin vuonna 1997 julkaisemassa kirjassa - Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. hypertext oli annettu termi sähköisille teksteille; josta verkkosivun komentokieli hypertekstimerkintäkieli (html) on johdettu. Aarseth ehdotti, että vaikka hypertekstin oli hyödyllinen viitattaessa linkkien ja solmujen rakenteisiin, mutta vähemmän, jos se sisältää myös kaikki muut digitaaliset tekstit (Aarseth s. 75). Verkkoteksti on dynaamisesti tuotettu kerronta, kun taas hyperteksti on staattinen. Verkkotekstin dynaaminen luonne mahdollistaa ergodisen kertomuksen luomisen lineaarisen sijaan. Lineaarinen kerronta kertoo aina saman tarinan toistuvasti. Ergodinen tai epälineaarinen kerronta antaa tarinan kehittyä eri tavoin tekstin ja vastaanottimen välisen vuorovaikutteisen prosessin perusteella. " Kun luet kybertekstistä, Aarseth sanoo, "sinua muistutetaan jatkuvasti saavuttamattomista strategioista ja poluista, joita ei ole kuljettu, ääniä ei ole kuultu" (s. 3). Juuri tämä tiedonpalautesilmukka muuttaa vastaanottimen luonteen katsojasta osallistujaksi.
Vuonna 2001 kirjoittanut kirjailija ja tutkija Marie-Laure Ryan soveltaa kahta aiemmin käsiteltyä tapaa ( diegeettinen ja miiminen) kybertekstikertomuksen genreen ja tunnistaa kolme erillistä toisiinsa liittyvää genriä: hyperteksti, VR-tyyppiset ympäristöt ja tietokonepelit. Ryan kuvaa hypertekstikertomusta diabeettinen tilassa, aivan kuten painetut romaanit tai novellit [minkä vuoksi Aarseth ei pidä hypertekstiä lainkaan kybertekstinä]. Vaikka virtuaalitodellisuus (VR), Ryan huomauttaa, on "tavallinen tapa jäljitellä tai dramaattinen narratiivisuus", aivan kuten elokuva; vaikkakin "näyttelijän ja katsojan toimintojen yhdistämisellä". Jälkimmäinen havainto johtuu siitä, että sama henkilö osallistuu virtuaalimaailman toimiin ja lukee niistä tarinoita.
On sanottava, että siitä hetkestä lähtien, kun Ryan kirjoitti vuonna 2001, kuluttajien VR on kehittynyt nopeasti, etenkin viime vuosina, sisältäen esimerkiksi interaktiivisia monen pelaajan kokemuksia. Mutta kaiken kaikkiaan nämä ovat pääasiassa virtuaalisia sosiaalisia tiloja, joissa ei ole kirjallista narratologiaa. Oma kokemukseni VR: stä vuodesta 2021 on pääosin edelleen linjassa Ryanin alkuperäisen käsitteen kanssa VR: stä jäljittelevänä kertomuksena; tavallisesti kertomus toistetaan koskettamalla virtuaalimaailman sopivia kohtia seuraavan draaman kohtauksen avaamiseksi. Pari esimerkkiä VR-sovelluksista, joita olen kokeillut henkilökohtaisesti, mikä saattaa kyseenalaistaa tämän oletuksen; sisältää nimikkeitä, kuten Elite Dangerous ja Star Trek: Bridge Crew, jotka molemmat vaativat osallistujan luomaan oman kertomuksensa vuorovaikutteisten prosessien avulla, joihin liittyy pelaajien välitystoimintaa ja joka näin ollen ylittää katsojakunnan. Väitän kuitenkin vahvasti, että tällaiset pelit ovat itse asiassa tietokonepelejä ja VR-laitteisto osa pelaajan ohjaimia. Sinänsä kybertekstuaalisen narratiivisuuden vuoksi VR voidaan ajatella 360 asteen immersiivisenä tarinankerronnana samassa mimeettisessä tilassa kuin elokuva, mutta sitä voidaan käyttää myös samassa tilassa kuin tietokonepelit.
Ryanille tietokonepelien sijoittaminen kybertekstuaalisiin genreihin on ongelmallisempaa; mutta tietokonepelikertomuksen käsitettä ei myöskään pidä jättää huomiotta:
"Kirjallisen narratologian kyvyttömyys selittää pelikokemusta ei tarkoita sitä, että meidän pitäisi heittää narratian käsite ludologiaan;"
Ryan, 2001
Tietokonepelien (VR-pelit mukaan lukien) osalta vastaanotin ei ole puhdas katsoja eikä kuuntelija, media vaatii enemmän kuin katsoja / kuuntelija; se vaatii pelaajien välittämistä. Tai, kuten Douglas Brown toteaa tietokonepeleihin kohdistuvan epäuskoisuuden keskeyttämistä koskevassa vuonna 2015 tekemässään opinnäytetyössä, vastaanottimen on osallistuttava aktiivisesti ja tahallaan, muuten he eivät ole tekemisissä median kanssa ollenkaan: "Koska tahdonvapauden käytöstä kieltäytyminen tarkoittaa yleensä sitä, ettei lueta Kaiken kaikkiaan tämä pelaamisen perustavanlaatuinen vuorovaikutteisuus tekee pelistä jotain muuta kuin yleisöä" (Brown, s. 12). Brown tunnistaa muut tärkeät näkökohdat peleille, kuten pelaaja-kirjoittaja ja taito, jotka ovat ainutkertaisia medialle ja erottavat sen muista tyypeistä, kuten kirjoista, kuvista tai elokuvista. Ryan päätteli, että "Pelit ilmentävät siten virtualisoitua tai potentiaalista dramaattista kertomusta, joka itsessään riippuu uudelleenkirjoituksen virtuaalisesta diegeettisestä narratiivisuudesta, jota ei ehkä koskaan tapahdu." ehdottaa, että "meidän on laajennettava luetteloa narratiivisista yksityiskohdista diegetisen ja dramaattisen ulkopuolelle lisäämällä fenomenologinen luokka, joka on räätälöity peleille".
Joten kybertekstuaalisen tietokonepelin osallistava luonne: taito, vuorovaikutus, yhteisjulkaisu ja tahdistus yhdistettynä virtualisoituun siihen, mitä voi tapahtua tai ei tapahtua osallistujien päätöksenteon aikana ja fyysinen vuorovaikutus, edellyttää tätä kokemusta. tulee ajatella erillisenä välineenä. taas suorituskyky lineaarisen-kerronnallisen lukijan toiminta tapahtuu kokonaan heidän päänsä; kybertekstuaalinen prosessi vaatii ylimääräisiä ekstranemaattisia ponnisteluja. Aarsethin kertomuksesta käy myös selvästi ilmi, että vaikka kybertekstuaalisuutta ei pitäisi tarkastella vain tietokoneavusteisen tekstuaalisuuden kannalta (sillä sillä olisi varmasti tulevaisuuden rajoituksia); konseptin tulisi keskittyä ”tekstin mekaaniseen järjestämiseen” (s. 1).
Mobiililaskennan kyberteksti
"Mobiiliteknologian, globaalien paikannusjärjestelmien (GPS) ja lisätyn todellisuuden kehitys torjuu tietokoneiden taipumuksen houkutella istuvia käyttäjiä virtuaalimaailmaan korvaamalla simuloidut ympäristöt reaalimaailman asetuksilla ja lähettämällä käyttäjät aarteenetsintään fyysisessä tilassa ”
Ryan, Foot & Azaryahu, 2016, s.102
Älypuhelinten, jotka ovat tosiasiallisesti taskukokoisia tietokoneita, saapuminen on tuonut uusia tapoja kokea ristikkäisyys erityyppisten tilojen, paikkojen ja kerronnan välillä. Esimerkiksi nykyisessä tutkimuslähtöisessä projektissani Noirscape kertomus on ankkuroitu todelliseen avaruuteen mobiiliteknologian välityksellä, joka on asetettu siihen liittyvien vaihtoehtoisten esitysten avulla. paikka mukaansatempaavan valokuvan ja erikoistehosteiden käyttäminen samalla kun lisätty todellisuus (AR) tuo osallistujalle vihjeitä etsimään tarinamaailmasta. Älypuhelimen käyttöliittymä ja pilvipohjaiset ominaisuudet reaaliaikaisista ilmoituksista, GPS: stä ja kameroista koneen oppimiseen tarjoavat alustan kybertekstin ja reaalimaailman yhdistämiselle. jossa media sisältää äärettömän tason virtualisoitua dramaattista kerrontaa intiimimmällä osallistavalla kirjoittajalla - media alkaa kietoa fiktiota osallistujien omaan elämään, asuintiloihin ja maantieteelliseen sijaintiin.
Olisi mielenkiintoista suorittaa lisätutkimuksia tutkiakseen tietokonepelikertomuksen luonnetta lisätyn todellisuuden mobiililaitteissa, jolloin geo-ajallinen reaalimaailman ympäristö lisätään katsojan ja näyttelijän olemassa olevaan fuusioon. Ymmärtääksesi, mihin mobiililaskenta ja lisätty todellisuus sopivat nykyisen tietokonepelikertomuksen ludologisen muodon piiriin, tai missä määrin, jos mahdollista, mobiililaskennan kertomusta voidaan pitää nousevana tietoverkkotekstinä tai jopa erillisenä kirjallisuuden narratiivina.
Berger, Karol. "Diegesis ja mimesis: runolliset muodot ja taiteellisen esityksen merkitys." Lehti musiikista, voi. 12, ei. 4, 1994, sivut 407 – 433.
Platon. Platon kahdentoista osassa, Vols. 5 ja 6 kääntänyt Paul Shorey. Cambridge, MA, Harvard University Press; Lontoo, William Heinemann Ltd., 1969.
Ryan, ML (2001). "Myytin ja metaforan lisäksi: narratiivin tapaus digitaalisessa mediassa." Game Studies Vuosikerta 1, numero 1. http://gamestudies.org/0101/ryan/ [käytetty huhtikuussa 2021]
AARSETH, EJ (1997). Verkkoteksti: näkökulmia ergodiseen kirjallisuuteen. Baltimore, Md, Johns Hopkins University Press.
Juho Hamari, Aqdas Malik, Johannes Koski & Aditya Johri (2018): Pokémon Go: n käyttötarkoitukset ja syyt: Miksi ihmiset pelaavat mobiilipaikkaan perustuvia laajennetun todellisuuden pelejä ?, International Journal of Human-Computer Interaction, DOI: 10.1080 / 10447318.2018.1497115
Ryan, Marie-Laure et ai. Narrating Space / spatializing Narrative: Narratiiviteorian ja maantieteen kohtaamispaikat. Ohio State University Press, 2016.
Nam, Yanghee. (2014). Suunnittelemalla interaktiivisia kertomuksia mobiililiitteelle. Klusterilaskenta. 18. 309–320. 10.1007 / s10586–014–0354–3.
RYAN, Marie-Laure, Kenneth E.FOOTE ja Maoz AZARYAHU. 2016. Narrating Space / spatializing Narrative: Where Narrative Theory and Geography Meet Columbus: The Ohio State University Press.
Ruskea, Douglas. (2016). Epäuskon keskeyttäminen videopeleissä. 10.13140 / RG.2.1.3175.8968.
Olen täyden pinon kehittäjä ja suunnittelija Ranskassa. Rakennan sovelluksia useille alustoille; mukaan lukien verkko, mobiili ja XR
- &
- 2016
- 2021
- 7
- 9
- Tili
- lisä-
- Kaikki
- sovellukset
- huhtikuu
- AR
- noin
- Augmented Reality
- lisätty todellisuus (ar)
- Authorship
- Baltimore
- Kirjat
- SILTA
- rakentaa
- Cambridge
- kamerat
- tapauksissa
- haaste
- Elokuva
- tietokoneet
- tietojenkäsittely
- kuluttaja
- Pari
- CZ
- Päätöksenteko
- Suunnittelija
- Kehittäjä
- Kehitys
- digitaalinen
- Digitaalinen media
- Draama
- ajanut
- yritys
- Yritys AR
- ympäristö
- jne.
- EU
- EV
- Tapahtumat
- Laajentaa
- Elämykset
- EY
- Ominaisuudet
- Kaunokirjallisuus
- Elokuva
- sovittaa
- Keskittää
- seurata
- ruoka
- ruokapalvelu
- Ranska
- tulevaisuutta
- peli
- Games
- pelaamista
- Global
- GPS
- Tarvikkeet
- Harvard
- Harvardin yliopisto
- pää
- Miten
- HP
- HTTPS
- ajatus
- mukaansatempaava
- Syventävä tarinankerronta
- Mukaan lukien
- tiedot
- Innovaatio
- vuorovaikutus
- vuorovaikutteinen
- kansainvälisesti
- IP
- IT
- Johns Hopkins
- Johns Hopkins University
- Kieli
- oppiminen
- Led
- Taso
- kirjallisuus
- Lontoo
- koneoppiminen
- Tekeminen
- Media
- keskikokoinen
- Puhelinnumero
- Mobiili tekniikka
- solmut
- Ohio
- avata
- Muut
- Ihmiset
- näkökulmia
- valokuvaus
- kuva
- foorumi
- Platforms
- Platon
- soitin
- Runous
- esittää
- painaa
- valmistettu
- projekti
- Lukeminen
- Todellisuus
- Tasavalta
- tutkimus
- Haku
- tunne
- asetus
- Lyhyt
- älypuhelimet
- So
- sosiaalinen
- Tila
- Star Trek
- Alkaa
- Osavaltio
- tarinat
- kerronta
- opinnot
- järjestelmät
- Elektroniikka
- kertoo
- aika
- yliopisto
- Käyttäjät
- Näytä
- Virtual
- Virtuaalitodellisuus
- virtuaali maailma
- ÄÄNTÄ
- vr
- VR-pelit
- verkko
- Mikä on
- sisällä
- toimii
- maailman-
- kirjoittaminen
- vuotta