AR : Qui le fait bien ?

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Niantic, Adidas, IKEA, The New York Times et Patrón Tequila comptent parmi les premiers à avoir adopté la technologie AR.

Pour bien comprendre comment la RA peut aider les consommateurs à se sentir attachés aux marques, Snehaal Dhruv, PDG de Cameraah, examine plusieurs exemples d'organisations qui le font correctement.

Lorsqu’il est question de l’interface du futur, tout le monde parle de réalité virtuelle (VR), la possibilité de se connecter à un système et de découvrir un monde numérique comme s’il était réel.

Mais alors que la réalité virtuelle commence tout juste à trouver sa place en tant que produit de consommation, un autre type de conscience numériquement modifiée a déjà émergé et a connu un grand succès, un type qui change le monde dans lequel nous vivons plutôt que de créer un monde à partir de zéros et de uns.

La réalité augmentée (RA) devient de plus en plus courante comme moyen de changer l’expérience des consommateurs, non seulement dans leurs routines quotidiennes, mais aussi dans les marques et les IP qui occupent leur imagination et fidélisent leur clientèle.

Comme pour toute technologie émergente, les entreprises sont impatientes d’explorer le potentiel de la RA pour augmenter leurs résultats et interagir de nouvelles manières avec les consommateurs. Les designers et autres professionnels de la création commencent tout juste à explorer la nouveauté, la créativité et l'immersion offertes par la RA.

Cette nouvelle innovation peut transformer le monde dans lequel nous vivons et les lieux que nous visitons en pays des merveilles surréalistes, peupler des destinations de créatures uniques, permettre aux gens de mener des batailles secrètes et de découvrir des trésors cachés, ou simplement de naviguer plus facilement dans leur journée.

Il semble qu'il n'y ait aucune limite à ce qui est possible, même grâce aux smartphones et aux montres, sans parler des mises à niveau matérielles potentielles de demain, comme lorsque quelqu'un créera enfin des lunettes AR.

Parce que la RA est si nouvelle et inexplorée, toutes les tentatives pour l’utiliser n’ont pas été un succès. Certaines organisations n'ont pas réussi à bien comprendre la technologie et sa mise en œuvre, soit en s'engageant trop dans une expérience trop complexe et exigeante, soit en diffusant une publicité ici ou là pour susciter un engagement sans inspiration.

Certaines marques sont volatiles et soit ne mettent pas à jour le contenu de leurs applications AR, soit passent à une nouvelle application pour chaque campagne, oubliant que l'objectif de la RA consiste à changer le monde du client d'une manière mémorable et cohérente.

Et pour chaque expérience AR intelligente et bien intégrée, il en existe une autre avec du contenu permettant simplement d'insérer de gros éléments 3D intrusifs dans l'image sans aucune interaction significative, sauf peut-être en complément des selfies. Même si poser avec une mascotte peut être amusant une ou deux fois, cela ne crée pas d’engagement ni de fidélité utile à long terme. 

De nombreuses entreprises ont évité ces écueils et compris les avantages inhérents à une expérience qui entraîne les utilisateurs dans un espace virtuel enrichi de leur vie quotidienne. AR est un outil polyvalent qui utilise le pouvoir de l’immersion et de la fantaisie pour raconter aux utilisateurs des histoires à la fois captivantes et stimulantes. Et ces sentiments se traduisent souvent par des achats et une fidélité à la marque.

Pour bien comprendre comment la RA peut aider les consommateurs à s'attacher aux marques, il est essentiel de passer en revue quelques exemples d'organisations qui le font correctement et de découvrir quelles leçons elles peuvent enseigner à ceux qui souhaitent s'essayer à proposer des expériences de RA.

Certaines des meilleures avancées dans la mise en œuvre de la RA ont eu lieu dans le domaine des jeux électroniques. Les jeux vidéo sont naturellement captivants et la RA offre un moyen de gamifier les activités banales de la journée.

Jusqu'à présent, le leader du jeu AR a été Niantic, créateur du premier succès AR à succès, Entrée, et le deuxième smash, encore plus gros, Pokémon GO. Il est difficile d’exagérer le succès de ce jeu et son impact sur l’air du temps à un moment décisif pour la RA.

Filtre Adidas AR, les utilisateurs peuvent trouver une paire cachée de ces chaussures, sélectionner la taille qu'ils souhaitent et payer via l'application sans entrer en contact avec un vendeur pour récupérer leur achat. Le filtre élimine des heures de voyage et de shopping, gamifiant même l'expérience et aidant Adidas à créer une conversion en quelques minutes.

Les marques de vêtements de toutes sortes adoptent une approche similaire, transformant les selfies en vestiaires portables et créant un enthousiasme tangible pour les produits, car les consommateurs ont une bien meilleure idée de leur apparence dans un vêtement qu'ils ne le feraient à partir d'une photo ou d'un modèle. 

Bien entendu, le champion en titre de la réalité augmentée au détail est IKEA. Essayer des vêtements virtuellement est une chose, mais être capable de voir à quoi ressemblerait un meuble entier dans votre chambre est un cran au-dessus. Le Application IKEA Place permet aux utilisateurs de pointer simplement leur caméra là où ils souhaitent qu'un meuble aille et de voir par eux-mêmes à quoi il ressemble.

Le New York Times, par exemple, a utilisé la RA pour accroître sa couverture des Jeux Olympiques, avec des athlètes apparaissant sur l'application pendant que les gens regardaient, pour expliquer les règles ou les techniques de leur sport. Cela a fait du Times l'une des applications clés pour les téléspectateurs qui allaient déjà être sur leur smartphone pendant leurs visionnages pour interagir davantage avec les événements.

La RA éducative peut également renforcer l’engagement de la marque. Téquila patronne, par exemple, a produit une application qui permet aux utilisateurs de visiter virtuellement leur distillerie à Jalisco, au Mexique, pour voir comment est fabriquée leur bouteille de tequila préférée.

Non seulement cela séduit les buveurs plus jeunes et plus connectés, qui aiment savoir ce qu’il y a dans leur verre, mais il utilise la RA éducative pour raconter l’histoire de la marque Patrón, créant ainsi un engagement et une connexion grâce au partage d’informations.

Un certain nombre d’entreprises pourraient adopter une approche similaire, en tirant parti de l’amour des gens pour apprendre en créant un récit interactif et en permettant au consommateur de faire partie de l’histoire grâce à la RA.

L'immersion est le principal avantage de la RA. La réalité virtuelle crée sans doute une expérience plus complète dans un cadre fictif (et possède un grand potentiel de marque qui lui est propre), mais la réalité augmentée superpose le monde souhaité au monde expérimenté.

Ainsi, seule la RA projette ce que le consommateur désire directement dans sa vie d’une manière qui crée immédiatement une identification de marque ambitieuse et stimule l’imagination.

La RA peut créer un fantasme captivant ou amener l’utilisateur plus profondément dans l’identité d’une marque grâce au partage d’informations. En créant une expérience AR en synergie avec les principaux atouts d’un produit, les entreprises peuvent attirer les consommateurs comme jamais auparavant, faisant de l’interaction avec une entreprise une partie agréable de la vie quotidienne.

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Images: Niantic, IKEA ainsi que The New York Times

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Source : https://vrworldtech.com/2021/09/09/ar-whos-doing-it-right/

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