Niantic, Adidas, IKEA, The New York Times et Patrón Tequila comptent parmi les premiers à avoir adopté la technologie AR.
Pour bien comprendre comment la RA peut aider les consommateurs à se sentir attachés aux marques, Snehaal Dhruv, PDG de Cameraah, examine plusieurs exemples d'organisations qui le font correctement.
Lorsqu’il est question de l’interface du futur, tout le monde parle de réalité virtuelle (VR), la possibilité de se connecter à un système et de découvrir un monde numérique comme s’il était réel.
Mais alors que la réalité virtuelle commence tout juste à trouver sa place en tant que produit de consommation, un autre type de conscience numériquement modifiée a déjà émergé et a connu un grand succès, un type qui change le monde dans lequel nous vivons plutôt que de créer un monde à partir de zéros et de uns.
La réalité augmentée (RA) devient de plus en plus courante comme moyen de changer l’expérience des consommateurs, non seulement dans leurs routines quotidiennes, mais aussi dans les marques et les IP qui occupent leur imagination et fidélisent leur clientèle.
Comme pour toute technologie émergente, les entreprises sont impatientes d’explorer le potentiel de la RA pour augmenter leurs résultats et interagir de nouvelles manières avec les consommateurs. Les designers et autres professionnels de la création commencent tout juste à explorer la nouveauté, la créativité et l'immersion offertes par la RA.
Cette nouvelle innovation peut transformer le monde dans lequel nous vivons et les lieux que nous visitons en pays des merveilles surréalistes, peupler des destinations de créatures uniques, permettre aux gens de mener des batailles secrètes et de découvrir des trésors cachés, ou simplement de naviguer plus facilement dans leur journée.
Il semble qu'il n'y ait aucune limite à ce qui est possible, même grâce aux smartphones et aux montres, sans parler des mises à niveau matérielles potentielles de demain, comme lorsque quelqu'un créera enfin des lunettes AR.
Parce que la RA est si nouvelle et inexplorée, toutes les tentatives pour l’utiliser n’ont pas été un succès. Certaines organisations n'ont pas réussi à bien comprendre la technologie et sa mise en œuvre, soit en s'engageant trop dans une expérience trop complexe et exigeante, soit en diffusant une publicité ici ou là pour susciter un engagement sans inspiration.
Certaines marques sont volatiles et soit ne mettent pas à jour le contenu de leurs applications AR, soit passent à une nouvelle application pour chaque campagne, oubliant que l'objectif de la RA consiste à changer le monde du client d'une manière mémorable et cohérente.
Et pour chaque expérience AR intelligente et bien intégrée, il en existe une autre avec du contenu permettant simplement d'insérer de gros éléments 3D intrusifs dans l'image sans aucune interaction significative, sauf peut-être en complément des selfies. Même si poser avec une mascotte peut être amusant une ou deux fois, cela ne crée pas d’engagement ni de fidélité utile à long terme.
De nombreuses entreprises ont évité ces écueils et compris les avantages inhérents à une expérience qui entraîne les utilisateurs dans un espace virtuel enrichi de leur vie quotidienne. AR est un outil polyvalent qui utilise le pouvoir de l’immersion et de la fantaisie pour raconter aux utilisateurs des histoires à la fois captivantes et stimulantes. Et ces sentiments se traduisent souvent par des achats et une fidélité à la marque.
Pour bien comprendre comment la RA peut aider les consommateurs à s'attacher aux marques, il est essentiel de passer en revue quelques exemples d'organisations qui le font correctement et de découvrir quelles leçons elles peuvent enseigner à ceux qui souhaitent s'essayer à proposer des expériences de RA.
Certaines des meilleures avancées dans la mise en œuvre de la RA ont eu lieu dans le domaine des jeux électroniques. Les jeux vidéo sont naturellement captivants et la RA offre un moyen de gamifier les activités banales de la journée.
Jusqu'à présent, le leader du jeu AR a été Niantic, créateur du premier succès AR à succès, Entrée, et le deuxième smash, encore plus gros, Pokémon GO. Il est difficile d’exagérer le succès de ce jeu et son impact sur l’air du temps à un moment décisif pour la RA.
- "
- 3d
- accès
- activités
- Ad
- Adidas
- Avantage
- Aventure
- Tous
- parmi
- animation
- appli
- appel
- applications
- AR
- Applications AR
- Expériences AR
- Jeux AR
- Lunettes AR
- article
- Outils
- athlètes
- auto
- Bataille
- LES MEILLEURS
- frontière
- Marques
- breakout
- construire
- la performance des entreprises
- entreprises
- Campagne
- Attraper
- CEO
- Change
- Vêtements
- Venir
- Commun
- Sociétés
- Société
- Conscience
- consommateur
- Les consommateurs
- contenu
- Conversation
- Conversion
- La création
- Conception
- notre créativité
- créateur
- journée
- numérique
- "Early Bird"
- adopteurs précoces
- Éducation
- pédagogique
- Divertissement
- événements
- Découvrez
- Expériences
- finalement
- Prénom
- suivre
- formulaire
- fondateur
- amusement
- avenir
- jeu
- Games
- jeux
- Don
- lunettes
- l'
- Matériel
- ici
- Accueil
- Comment
- How To
- HTTPS
- idée
- Identification
- Active
- ikea
- image
- Impact
- d'information
- Innovation
- l'interaction
- Interactif
- intérêt
- IT
- clés / KEY :
- APPRENTISSAGE
- PRÊTER
- Gamme
- love
- Fidélité
- Courant dominant
- Fabrication
- Mexique
- modèle
- New York
- Niantic
- Offres Speciales
- Olympique
- Institution
- Autre
- Payer
- Personnes
- image
- Beaucoup
- pokemon
- power
- Produit
- Produit
- Produits
- ,une équipe de professionnels qualifiés
- projets
- achat
- achats
- augmenter
- Réalité
- détail
- Chambres
- voit
- sens
- mise
- Shopping
- Taille
- smartphones
- Sneakers
- So
- Space
- Sports
- Région
- Boutique
- Stories
- abonnement
- succès
- Interrupteur
- combustion propre
- Talks
- Technologie
- Tequila
- El futuro
- The New York Times
- fiable
- top
- Mises à jour
- utilisateurs
- utilitaire
- Vidéo
- jeux vidéo
- Salle de conférence virtuelle
- La réalité virtuelle
- vr
- Site Web
- Qu’est ce qu'
- WHO
- gagner
- dans les
- Activités:
- world