Concevoir la «réalité virtuelle virtuelle», l'un des jeux les plus immersifs de VR mobile à ce jour

Nœud source: 1384335

Lancé initialement sur Daydream début 2017, et maintenant disponible sur Gear VR, Oculus Go et Oculus Rift, Réalité virtuelle virtuelle la conception d'interaction intelligente donne aux joueurs la liberté et le contrôle qui, combinés à un récit liant le tout ensemble, rendent Réalité virtuelle Virtual l'un des jeux VR mobiles les plus immersifs à ce jour. Cet article invité de Mitch Mastroni, concepteur d'interactions chez Tender Claws, le studio derrière le jeu, explore comment le jeu a atteint une immersion significative, même sur des casques VR mobiles plus restrictifs.

Article invité par Mitch Mastroni

Mitch Mastroni est concepteur d'interaction chez Tendre griffes, où il gère tous les aspects de la conception et de la programmation de systèmes à travers des expériences VR et AR. Il tire de son expérience en art de la performance - allant de la comédie improvisée aux percussions jazz - pour créer des expériences interactives fascinantes. Il détient un BS en informatique: conception de jeux de l'UC Santa Cruz, où il a développé le finaliste IndieCade 2016 Séance. Vous pouvez le trouver dans le coin d'un événement de réseautage, épique sur la conception des parcs à thème.

Notre jeu Réalité virtuelle Virtual est une aventure comique qui est à la fois une lettre d'amour à la VR et un commentaire ludique sur l'industrie de la technologie. Les joueurs sont accueillis par leur manager Chaz à Activitude, un service virtuel où les humains sont chargés d'aider les clients IA. Ces IA, qui apparaissent sous diverses formes, allant d'un artichaut de tempérament à un bâton de beurre exigeant, ont des demandes de plus en plus bizarres pour le joueur. L'histoire se déroule alors que le joueur voyage entre des réalités virtuelles, plongeant de plus en plus profondément dans les machinations d'Activitude.

Si vous n'avez pas eu la chance de jouer à Virtual Virtual Reality, consultez la bande-annonce ci-dessous pour avoir un avant-goût du jeu, qui récemment lancé sur l'Oculus Rift:

Interaction d'objet: la laisse

Quand les joueurs ramassent des objets Réalité virtuelle Virtual, ils voient une ligne courbe reliant leur contrôleur VR à l'objet en question. Cette «laisse» est le seul outil dont les joueurs disposent pour toute la durée du jeu. Toutes les autres interactions d'objets dans le jeu (brancher une fiche dans une prise, arroser des fleurs avec un arrosoir, etc.) sont effectuées avec la laisse. Même des interactions simples - comme lancer une balle en l'air ou traîner votre manager par ses jambes robotiques - sont très satisfaisantes à réaliser avec la laisse.

La laisse aide le joueur à comprendre la relation entre le mouvement du contrôleur et le mouvement de l'objet. Il améliore également la sensation de jeu en donnant du poids aux objets virtuels. Au lieu de déplacer instantanément l'objet vers la position où le contrôleur du joueur pointe, la laisse applique une force constante à l'objet dans la direction de cette position. Les objets plus lourds mettront plus de temps à arriver à destination et affaisseront la laisse vers le bas. En faisant glisser le trackpad vers l'avant et vers l'arrière, les joueurs peuvent également pousser et tirer des objets vers et loin d'eux, permettant le contrôle d'objet 6DOF à partir d'un contrôleur 3DOF.

Réalité virtuelle Virtual a été initialement développé pour Daydream VR et son contrôleur 3DOF, ce qui nous a amenés à considérer les schémas de contrôle trouvés sur d'autres appareils dotés de contrôleurs 3DOF (voir cet article pour une introduction à 3 DOF vs 6 DOF ). Nous avons été inspirés par le «Capture Gun» Élébits, Titre exclusif à la Wii de Konami en 2006. Elebits a réalisé une utilisation étonnamment intuitive de la Wiimote 3DOF que nous n'avions pas encore vu implémentée dans aucun jeu: VR ou autre. Nous avons été agréablement surpris de constater que la laisse est également confortable lors de l'utilisation de plusieurs contrôleurs et contrôleurs 6DOF. Nous avons conçu un retour visuel et haptique unique pour que la laisse s'adapte à chacun Réalité virtuelle virtuelle plates-formes et de tirer parti de leurs systèmes de contrôle respectifs.

.IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl , .IRPP_kangoo .centered-text-area { min-height: 100px; position : relative ; } .IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo:hover , .IRPP_kangoo:visited , .IRPP_kangoo:active { border:0!important; } .IRPP_kangoo { afficher : bloquer ; transition : couleur d'arrière-plan 250 ms ; transition webkit : couleur d'arrière-plan 250 ms ; largeur : 100 % ; opacité : 1 ; transition : opacité 250 ms ; transition webkit : opacité 250 ms ; couleur de fond : #e6e6e6 ; boîte-ombre : 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -moz-box-shadow : 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -o-box-shadow : 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-shadow : 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17) ; } .IRPP_kangoo:active , .IRPP_kangoo:hover { opacité : 1 ; transition : opacité 250 ms ; transition webkit : opacité 250 ms ; couleur de fond : #FFFFFF ; } .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl { background-position: center; taille de fond : couverture ; flotteur : gauche ; marge : 0 ; rembourrage : 0 ; } .IRPP_kangoo .postImageUrl { largeur : 30 % ; } .IRPP_kangoo .imgUrl { largeur : 100 % ; } .IRPP_kangoo .centered-text-area { float: right; largeur : 70 % ; rembourrage : 0 ; marge : 0 ; } .IRPP_kangoo .centered-text { display: table; hauteur : 100px ; gauche : 0 ; haut : 0 ; rembourrage : 0 ; marge : 0 ; } .IRPP_kangoo .IRPP_kangoo-content { display: table-cell; marge : 0 ; rembourrage : 0 10px 0 10px ; position : relative ; alignement vertical : milieu ; largeur : 100 % ; } .IRPP_kangoo .ctaText { border-bottom : 0 solide #fff ; couleur : #000000 ; taille de police : 13 px ; font-weight : gras ; espacement des lettres : .125em ; marge : 0 ; rembourrage : 0 ; décoration de texte : souligné ; } .IRPP_kangoo .postTitle { couleur : #2C3E50; taille de police : 16 px ; poids de la police : 600 ; marge : 0 ; rembourrage : 0 ; } .IRPP_kangoo .ctaButton { background-color: #FFFFFF; marge gauche : 10 px ; position : absolue ; droite : 0 ; haut : 0 ; } .IRPP_kangoo:hover .imgUrl { -webkit-transform : scale(1.2); -moz-transform : échelle (1.2) ; -o-transform : échelle(1.2); -transformation ms : échelle (1.2) ; transformer : échelle(1.2); } .IRPP_kangoo .imgUrl { -webkit-transition : -webkit-transform 0.4s easy-in-out ; -moz-transition : -moz-transform 0.4s easy-in-out ; -o-transition : -o-transform 0.4s easy-in-out ; -ms-transition : -ms-transform 0.4s easy-in-out ; transition : transformer 0.4 s d'entrée en sortie ; } .IRPP_kangoo:after { contenu : "" ; bloc de visualisation; clarifier les deux; }

VOIR ÉGALEMENT
Exclusif: conception des interfaces à écran tactile virtuel 'Lone Echo' et 'Echo Arena'

Le choix de la laisse a également été informé par la distance entre les joueurs et les objets avec lesquels ils interagissent. Les premières expériences de réalité virtuelle à Tender Claws nous ont obligés à limiter les interactions des objets au «milieu de gamme». La plupart des objets que le joueur attrape sont à au moins un mètre devant eux et à six mètres au plus. Il s'agit généralement de la gamme la plus confortable pour les casques VR modernes. Certains joueurs ont du mal à se concentrer sur des objets à moins d'un mètre. À plus de six mètres, il n'y a pas de sens clair de la profondeur et les petits objets sont clairement pixellisés. La laisse réduit l'écart mental entre le joueur et son objet de concentration, permettant à cet objet de devenir une extension du joueur.

Interaction mondiale: casques

Le mécanisme de gameplay le plus reconnaissable de Réalité virtuelle Virtual est la possibilité de mettre et d'enlever n'importe quel casque VR dans le jeu à tout moment. La réalité virtuelle à l'intérieur de la réalité virtuelle. Oui, en fait, c'est un peu comme Début.

Au début de notre développement du mécanisme de transition des casques lors d'un hackathon de 2015, nous avons réalisé que l'expérience de décoller et de mettre des casques avait un potentiel au-delà d'un dispositif de cadrage narratif. Nous voulions que les joueurs interagissent avec les casques aussi souvent que possible.

L'une des principales caractéristiques des transitions de casque est qu'elles sont complètement transparentes sans aucun temps de chargement perceptible. Pour ce faire, chaque réalité virtuelle ou niveau accessible est chargé en mémoire avant que son casque associé n'apparaisse. Bien que cela ait nécessité des optimisations de performances importantes pour réduire l'empreinte mémoire de chaque niveau, cela nous a également conduit à une direction artistique qui a réduit la charge de travail de nos artistes.

Nous avons expérimenté différentes transitions visuelles pour réduire l'effet discordant de quitter un niveau et d'entrer dans un autre. En fin de compte, nous avons choisi un effet de lentille fisheye qui déforme les bords de l'écran, associé à une seule trame coupée entre les deux niveaux au sommet de la déformation. L'effet fisheye est accompli grâce à l'utilisation d'un vertex shader: la géométrie du monde est en fait étirée loin du joueur pour imiter le look familier.

Le langage et la logique d'interaction sont cohérents pour les casques VR du jeu. Ils peuvent être ramassés comme tout autre objet dans Réalité virtuelle Virtual. Pour retirer son casque actuel, le joueur pointe son contrôleur vers sa tête et saisit ce casque. Attirer l'attention sur la présence du véritable casque du joueur ne compromet pas l'immersion, en fait il renforce leur connexion à l'expérience.

Nous avons décidé que l'action de se déplacer entre les réalités virtuelles devrait être un choix valable à tout moment. Tous les casques du jeu peuvent être récupérés et enfilés, et à tout moment vous pouvez retirer votre casque actuel pour «monter d'un niveau». Ces choix sont également reconnus et validés par d'autres systèmes du jeu. Par exemple, les personnages commenteront votre départ et votre retour à leurs réalités virtuelles, ce qui contribue à renforcer la relation entre le système de casque et le récit.

Localisation et sous-titres

Nous avons commencé le processus de localisation Réalité virtuelle Virtual en huit langues après le lancement du jeu sur Daydream. Les mots parlés et écrits de Réalité virtuelle Virtual sont au cœur de l'expérience et nous voulions donner à plus de joueurs la possibilité de profiter confortablement du jeu.

La décision d'utiliser des sous-titres au lieu d'enregistrer le dialogue dans de nouvelles langues était une question de ressources et de contrôle de la qualité. Nous avons travaillé avec un casting extrêmement talentueux d'acteurs de voix qui ont enregistré plus de 3,000 lignes de dialogue pour amener les personnages de Réalité virtuelle Virtual vivre. La tâche de réenregistrer et de mettre en œuvre ce dialogue dans huit langues supplémentaires dépassait tout simplement le cadre de notre équipe. Au lieu de cela, nous avons concentré nos efforts sur la création du meilleur système de sous-titres jamais conçu par Dieu ou l'homme. Ou au moins par un jeu VR mobile en 2017.

La Réalité virtuelle Virtual Le système de sous-titres a été conçu avec deux principes directeurs. Premièrement, les sous-titres doivent être confortablement visibles à tout moment. Deuxièmement, il doit toujours être clair qui parle. Aucun de ces concepts n'est nouveau (voir le directives d'accessibilité du jeu et cet excellent article de Ian Hamilton), mais au moment du développement, il n'existait pratiquement aucun exemple d'application de ces principes dans la réalité virtuelle.

La clé de notre approche est le positionnement dynamique. Les sous-titres sont repositionnés pour s'adapter au mieux à la direction que le joueur regarde. Lorsque le joueur regarde un personnage parlant, les sous-titres apparaissent directement sous ce personnage. Lorsque le joueur regarde ailleurs, les sous-titres apparaissent en bas de la vue du joueur avec une flèche pointant dans la direction du personnage. La flèche est particulièrement utile pour les joueurs malentendants. Les sous-titres passent en douceur entre les deux états afin que la lecture ne soit jamais interrompue. Les scènes avec plusieurs personnages parlants utilisent du texte de couleur différente pour plus de clarté.

Prochaines étapes

Conception Réalité virtuelle Virtual a été une expérience d'apprentissage incroyable pour toute notre équipe. Nous avons tous des antécédents dans le jeu, mais aucun de nous n'a jamais travaillé sur quelque chose de semblable: une aventure narrative dense de trois heures en réalité virtuelle. Nous travaillons actuellement sur plusieurs nouveaux projets qui tirent parti de nos enseignements tirés Réalité virtuelle Virtual et approfondir notre intégration des systèmes et du récit. L'état de la conception d'interaction en VR est venu si loin au cours des dernières années, et nous sommes ravis de continuer à explorer et à innover pendant que nous créons de nouvelles expériences.

Le poste Concevoir la «réalité virtuelle virtuelle», l'un des jeux les plus immersifs de VR mobile à ce jour apparaît en premier sur Route vers VR.

Horodatage:

Plus de Route vers VR