Esports : un aperçu d'une nouvelle (plutôt) frontière du divertissement numérique

Esports : un aperçu d'une nouvelle (plutôt) frontière du divertissement numérique

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Septembre 2022

By Andréa Rizzi ainsi que Francesco de Rugeriis, Andrea Rizzi & Partners, Milan, Italie

Excusez-moi : un e-… quoi ?

Selon la définition du Dictionnaire d'apprentissage avancé d'Oxford, un esport est "un jeu vidéo joué comme une compétition que les gens regardent comme un divertissement". Bien qu'avec une certaine approximation, cette définition saisit l'essence du phénomène et nous aide à introduire cette premier point très important: n'importe quel jeu vidéo (qu'il s'agisse d'une simulation virtuelle d'une activité sportive traditionnelle ou non) peut être un esport.

Seule une fraction des sports électroniques implique des simulateurs virtuels de sports traditionnels comme le football ou le basket-ball. League of Legends, le jeu vidéo développé par Riot Games, est l'un des "esports" les plus populaires au monde, mais à première vue, il n'a rien à voir avec le "sport". (Photo : © Riot Games)

Seule une petite fraction des sports électroniques implique des simulateurs virtuels de sports traditionnels comme le football ou le basket-ball. League of Legends, le jeu vidéo développé par Riot Games, est l'un des « esports » les plus populaires au monde et pourtant, à première vue, il n'a rien à voir avec un « sport » ; c'est un jeu vidéo basé sur la bataille qui se déroule dans un monde fantastique où des équipes de personnages fantaisistes se battent pour la victoire et la gloire.

L'importance de l'esport

L'importance de l'esport doit être appréciée à la fois d'un point de vue économique et d'un point de vue des communications. En termes économiques, en 2022, l'industrie de l'esport devrait générer 1.38 milliard USD, contre 1.11 milliard USD en 2021, avec une croissance annuelle de 16.4%, selon Newzoo. Rapport 2022 sur le marché mondial de l'esport et de la diffusion en direct.

Du point de vue des communications, les esports peuvent se connecter à la fois aux générations plus récentes et plus anciennes avec une capacité de dépense élevée. A ce titre, ils deviennent une cible intéressante pour les grandes marques comme Louis Vuitton et Mastercard, qui jusqu'à récemment, n'avaient aucun lien avec le monde du jeu. Leur capacité à toucher un public plus large et plus varié est séduisante. En 2019, la finale du championnat du monde de League of Legends comptait environ 100 millions de téléspectateurs, tandis que le NFL Superbowl n'avait «que» 98 millions de spectateurs.

Contrairement aux sports traditionnels, où personne ne « possède » le jeu en tant que tel, dans les jeux vidéo, toute une série de personnes (physiques ou morales) peuvent avoir des droits de propriété sur le jeu ou ses composants.

Esports en tant que jeux vidéo protégés par IP

Pour qu'il y ait un esport, il faut qu'il y ait un jeu vidéo. Cela a des implications importantes d'un point de vue juridique. Si nous considérons un jeu vidéo comme étant, par essence, une couche de logiciel (ou moteur de jeu) au-dessus de laquelle reposent des composants audiovisuels, tels que des animations, des images, du texte, des effets sonores et de la musique, qui sont des objets protégeables par IP, alors la complexité juridique entourant l'esport devient plus claire. Droits d’auteur est sans doute la catégorie de droits de propriété intellectuelle la plus immédiatement pertinente pour les jeux vidéo. Cependant, pratiquement toutes les catégories de droits de propriété intellectuelle sont potentiellement pertinentes.

Dans une perspective européenne, la Cour de justice de l'Union européenne (CJUE), dans son Décision n° C-355/12 (affaire Nintendo), a précisé que « les jeux vidéo […] constituent matière complexe comprenant non seulement un programme informatique mais également graphique et sonore éléments, qui […] sont protégés, avec l'ensemble du travail, par droit d'auteur […]. »

Étant donné que les droits de propriété intellectuelle sont des droits exclusifs/intrinsèquement monopolistiques, leurs titulaires peuvent, en principe, interdire à d'autres d'utiliser l'objet concerné. Contrairement aux sports traditionnels, où personne ne « possède » le jeu en tant que tel, dans les jeux vidéo, toute une série de personnes (physiques ou morales) peuvent avoir des droits de propriété sur le jeu ou ses composants : codeurs, artistes, écrivains, compositeurs de musique et interprètes, pour nommez-en quelques-uns.

Les droits de propriété intellectuelle sur les jeux vidéo sont généralement détenus ou contrôlés par l'éditeur, qui les acquiert pour leur distribution et leur exploitation commerciale. Une telle exploitation a lieu, essentiellement, par la vente de licences aux utilisateurs finaux, dont les conditions sont régies par le contrat de licence utilisateur final/les conditions d'utilisation (EULA/ToS). En vertu de ces accords, la licence de l'éditeur est pratiquement toujours limitée à des utilisations personnelles/non commerciales. Cela nous amène à la deuxième point fondamental: contrairement à celle d'un tournoi de football, l'organisation d'un tournoi d'esport nécessite, en principe, l'autorisation de l'éditeur du jeu vidéo.

Le paysage de l'esport est en pleine expansion et les esports gagnent en popularité à mesure que les jeux vidéo deviennent un moyen de divertissement et de communication de plus en plus important pour les jeunes générations. (Photo : © Riot Games)

L'esport comme écosystème complexe

Voici le troisième point crucial: la présence et l'interaction entre les parties prenantes et leurs droits de propriété intellectuelle respectifs créent un écosystème complexe, comme le montre la figure 1.

Une telle complexité est gérée par un réseau d'accords, dont chacun doit « converser » avec les autres : si vous vous trompez, vous risquez de vous retrouver à enfreindre les droits de propriété intellectuelle de tiers. En naviguant dans cet écosystème, il est important de se rappeler les points clés suivants.

Tout d'abord, chaque esport est un jeu vidéo qui a ses propres règles intégrées, qui sont le résultat des décisions de conception de jeu du développeur. D'une manière générale, ces décisions de conception ne peuvent pas être modifiées par l'utilisateur sans autorisation. Deuxièmement, l'utilisation du jeu vidéo est régie par un contrat de licence. Il peut s'agir du CLUF/ToS général ou d'une licence sur mesure accordée par l'éditeur pour permettre l'organisation d'un tournoi spécifique. Et troisièmement, plusieurs autres parties détenant des droits de propriété intellectuelle sont susceptibles d'être impliquées dans une compétition d'esports, ce qui ajoute encore à la complexité du point de vue de la propriété intellectuelle.

Un tournoi d'esports peut être organisé par l'éditeur ou par un organisateur tiers et peut avoir ses propres règles (supplémentaires). Toute violation du règlement de l'événement peut entraîner la violation des droits de propriété intellectuelle de l'éditeur et/ou du tiers organisateur. Un tournoi peut être une compétition autonome ou faire partie d'un événement plus vaste, comme une ligue, ce qui impliquera des règles supplémentaires.

Les organisateurs du tournoi (qu'il s'agisse des éditeurs ou des organisateurs tiers) monétiseront leurs droits par le biais d'accords de parrainage avec des marques (également couverts par des droits de propriété intellectuelle) et en accordant des droits de diffusion/streaming à des plateformes de distribution de contenu (telles que Twitch ou YouTube), normalement sur une base exclusive. En outre, ils généreront des revenus provenant de la vente de billets pour des événements physiques et de la vente de marchandises physiques ou numériques de toutes sortes (également couvertes par des droits de propriété intellectuelle).

Et puis, bien sûr, il y a les joueurs et les équipes, qui peuvent avoir leurs propres accords de sponsoring avec des marques et des sponsors d'événements. Les équipes et les joueurs possèdent ou contrôlent les droits sur les images des joueurs et des téléspectateurs qui regardent la compétition. Les téléspectateurs interagissent souvent via les plates-formes de diffusion en continu (qui possèdent également des droits de propriété intellectuelle sur leur technologie propriétaire) et créent potentiellement du contenu qui peut également attirer des droits de propriété intellectuelle supplémentaires en fonction du CLUF/ToS de la plate-forme et - dans la mesure où le contenu inclut tout contenu de jeu - les termes de le CLUF/ToS de l'éditeur.

Les sports électroniques représentent un écosystème complexe de droits de propriété intellectuelle. Cette complexité est gérée par un réseau d'accords, chacun devant « dialoguer » avec les autres pour éviter toute atteinte aux droits de propriété intellectuelle de tiers.

Une question fondamentale : qui doit réguler l'esport ?

Comme cela arrive souvent avec de nouveaux phénomènes, les sports électroniques ne sont en grande partie pas réglementés par la législation nationale. Par conséquent, les éditeurs détenteurs de droits de propriété intellectuelle disposent d'une grande liberté dans l'administration de l'écosystème esportif (dans le cadre du droit commun, y compris les lois sur la consommation et les lois antitrust). Du point de vue d'un éditeur, cela est raisonnable puisque l'éditeur supporte normalement le fardeau économique du financement et de la commercialisation de son jeu. C'est aussi l'arrangement le plus efficace car personne ne comprend mieux son produit/service (et la communauté d'utilisateurs associée) que l'éditeur. À ce titre, les éditeurs sont les mieux placés pour faire prospérer l'écosystème du jeu.

Certains soutiennent, cependant, que du point de vue du marché de l'esport, le monopole substantiel dont jouissent les éditeurs individuels sur leurs jeux n'est pas la solution optimale. Ceux qui voient un risque à laisser l'écosystème entre les mains des éditeurs soutiennent que les intérêts des autres parties prenantes ne sont pas toujours alignés sur les intérêts des éditeurs. Ils plaident pour la nécessité de contrebalancer le pouvoir de l'éditeur de protéger les intérêts et les investissements des acteurs tiers.

Certains préconisent une intervention réglementaire de l'État, qui peut prendre deux formes. Premièrement, une réglementation sur mesure (allant d'une intervention « légère » limitée à la correction des lacunes du cadre réglementaire existant, à une intervention législative plus complète). Et deuxièmement, faire entrer l'esport dans le cadre réglementaire applicable aux sports traditionnels, et donc dans les attributions du Comité international olympique (CIO).

Comme cela arrive souvent avec de nouveaux phénomènes, les sports électroniques ne sont en grande partie pas réglementés par la législation nationale. Par conséquent, les éditeurs disposant de droits de propriété intellectuelle ont une grande liberté dans l'administration de l'écosystème de l'esport.

En avril 2021, le CIO a publié son «Ordre du jour 2020+5”, qui note une distinction entre les sports virtuels (à, versions virtuelles de sports reconnus) et jeux vidéo. Alors que le CIO a reconnu l'importance des jeux vidéo pour atteindre les jeunes et les encourager à faire du sport, ses recommandations indiquent clairement que le CIO se concentre sur les sports virtuels, par rapport auxquels il voit la possibilité pour les fédérations internationales d'assumer des responsabilités de gouvernance et de réglementation. (recommandation n°9). Cela laisse de côté les nombreux esports qui ne sont pas des simulateurs virtuels de sports traditionnels, auxquels s'appliquera un régime réglementaire différent.

En mai-juin 2021, la première série virtuelle olympique a eu lieu. Elle a vu les eplayers s'affronter dans des sports virtuels (ebaseball, erowing, ecycling, esailing et emotor-racing) et l'implication des cinq Fédérations Internationales régissant les sports correspondants.

Alors que les rôles et les responsabilités des Fédérations aux niveaux international et national doivent encore être définis, leur inclusion ne peut qu'ajouter à la complexité des écosystèmes de l'esport. Pourquoi? Premièrement, parce que les fédérations imposeront inévitablement des couches supplémentaires de règles aux organisations d'esports, et deuxièmement, parce que les responsabilités de gouvernance et de réglementation des fédérations envisagées par le CIO peuvent, si elles ne sont pas gérées avec soin, provoquer des frictions avec les éditeurs.

Le différend entre le développeur/éditeur Blizzard Entertainment et KeSPA – l'association coréenne des sports électroniques créée par le gouvernement sud-coréen pour superviser la scène professionnelle locale – donne une indication des problèmes qui peuvent survenir. Le différend portait sur la gestion des droits de diffusion liés à la diffusion du jeu vidéo Starcraft de Blizzard à la télévision. Le différend a finalement été réglé (à des conditions non divulguées) mais seulement après que Blizzard a poursuivi KeSPA.

résumant

Le paysage de l'esport est en pleine expansion et les esports gagnent en popularité à mesure que les jeux vidéo deviennent un moyen de divertissement et de communication de plus en plus important pour les jeunes générations.

Les sports électroniques sont des écosystèmes complexes, que les éditeurs ont historiquement administrés, en tirant parti des pouvoirs et de la flexibilité que leur confèrent les lois sur la propriété intellectuelle et les contrats, avec peu ou pas d'interférence de l'État et de sa législation. Cela peut, et c'est souvent le cas, créer des problèmes. Cependant, l'absence de règles étatiques sur mesure laisse aux tribunaux et aux autorités de régulation la possibilité d'appliquer les réglementations existantes (par exemple, promotion de prix souvent lourde et/ou réglementation des jeux de hasard/jeu réglementé) qui ont été créés avant l'émergence de l'esport. Ceci, à son tour, génère un risque réglementaire et peut représenter une dissuasion pour les investisseurs potentiels.

De même, le manque de ad hoc les règles nationales comportent le risque de laisser d'importantes lacunes dans le système, par exemple en ce qui concerne les questions de visa des joueurs. De tels problèmes surviennent lorsque les joueurs entrent dans un pays étranger pour assister à un événement e-sport. En tant qu'eplayers professionnels, ils sont techniquement des "travailleurs" et doivent se conformer aux lois locales sur l'immigration, qui peuvent nécessiter un visa de travail. Cependant, il est souvent peu pratique, voire impossible, pour un joueur d'esport d'obtenir un visa de travail "ordinaire". C'est pourquoi, dans les sports traditionnels, les athlètes professionnels bénéficient de règles de visa sur mesure et simplifiées). D'autre part, l'intégration des jeux vidéo dans les attributions des organisations sportives traditionnelles peut ne pas être entièrement satisfaisante non plus, car un environnement trop réglementé peut se heurter aux prérogatives des éditeurs.

Il reste à voir comment, du point de vue de la gouvernance, le rôle des fédérations sportives internationales et nationales pourrait être façonné, et quelles règles s'appliqueront aux sports électroniques qui ne sont pas des simulateurs virtuels de sports. L'objectif est cependant d'avoir un système de gouvernance à la fois bénéfique pour l'industrie et respectueux des droits de propriété intellectuelle des éditeurs pour éviter des litiges comme l'affaire Blizzard-KeSPA.

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