Éditorial invité: Comment les développeurs d'App Lab font du marketing sans la promotion du Quest Store

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Il y a un peu plus d'un mois, j'ai eu un problème : après le succès inattendu du bundle Waiting for App Lab, notre groupe de développeurs indépendants de Quest comptait désormais 18 développeurs de 14 jeux, et nous devions trouver notre prochaine idée pour attirer un peu l'attention des joueurs qui n'avaient jamais entendu parler de nos jeux.

Les En attente du laboratoire d'applications bundle était une idée que nous avons lancée en seulement 24 heures avec 12 jeux à venir sur App Lab, mais toujours en attente de l'approbation de leur soumission. C'était une façon de transformer ce moment où tout le monde attendait, joueurs, journalistes et développeurs, en quelque chose de positif. Maintenant que nous vendions via App Lab, nous voulions faire une bonne affaire à nos futurs joueurs… et un moyen de découvrir toutes nos applis, pas seulement un ou deux.

Nous voulions étendre l'écosystème autour des applications App Lab d'une manière qui profiterait au plus grand nombre de développeurs indépendants de Quest.

Le nouvel espoir d'App Lab pour les Indes

App Lab est un grand pas en avant pour les développeurs indépendants sur Quest. Il apporte des mises à jour faciles pour nos joueurs, il nous donne des données d'engagement des utilisateurs anonymisées très importantes et, bien sûr, un moyen simple et sans friction pour les joueurs d'acheter nos jeux, de les noter et de les examiner. Chacune de ces fonctionnalités est essentielle à la croissance de notre base de joueurs.

Lorsque App Lab a été lancé, les personnes intéressées par la santé de l'écosystème VR étaient curieuses de savoir ce qui se passerait une fois de plus et de nouvelles applications seraient acceptées dans App Lab. Cela ouvrirait-il vraiment la porte aux développeurs indépendants? Ou est-ce que cela continuerait à être difficile de commercialiser vos jeux sans l'aide du magasin principal?

Nager à contre-courant

Alors, que s'est-il passé une fois que nous avons été acceptés dans App Lab? Pour la plupart des développeurs indépendants de VR, rien de majeur ne se passe en termes de succès.

Si les développeurs vont à App Lab en pensant que cela sera utile à 100% pour leur succès, ils se trompent eux-mêmes: c'est en fait une position beaucoup plus complexe dans la mesure où cela pourrait apparaître au début. Une fois que vous vendez via App Lab, vous devez maintenant vous adapter à certaines contraintes, comme vos prix sont fixés à un seul endroit, et vous ne bénéficiez pas des avantages de l'exposition du magasin principal.

Pour les développeurs App Lab, la commercialisation d'une application App Lab peut donner l'impression de nager à contre-courant.

Les ventes régulières sont un outil de base pour attirer l'attention, créer un événement autour d'une application et amener différents types de joueurs à acheter un jeu.

Lars Doucet dans l'article de marketing de jeu classique Limites, goulots d'étranglement et marketing numérique affirme comme tout à fait évident que «De nos jours, il est facile de changer de prix ou de mettre en vente, alors je place le prix vers la fin de la liste. Certaines personnes aimeront tellement votre jeu qu'elles paient le prix fort, tandis que d'autres attendront une vente. »

Mais lorsque les joueurs nous demandent de faire une vente sur App Lab, ou un bundle coopératif, ou pour activer l'achat croisé Quest / Rift - tout cela a une influence sur la façon dont les prix de nos jeux sont perçus - la seule chose à laquelle nous pouvons répondre à nos joueurs est: désolé, nous n'avons aucun moyen de le faire sur la plate-forme.

Les développeurs d'App Lab sont incapables de suivre les conseils marketing les plus simples.

Les joueurs découvrent également directement que les applications App Lab ont de petits obstacles. Il n'y a aucun moyen d'acheter une application App Lab pour un ami. Certains d'entre nous avaient déjà des joueurs se plaignant de cela directement dans leurs critiques. Ce n'est pas quelque chose qui est sous le contrôle des développeurs pour le moment, et nous n'avons pas de bonne réponse à donner à nos joueurs pour demander à quoi ils sont habitués sur d'autres plates-formes, y compris de nouvelles fonctionnalités qui arrivent sur la boutique officielle comme les abonnements.

Il y a aussi des limitations étranges, ou peut-être des bugs, spécifiques à App Lab que nous avons découverts via des tweets publics, des commentaires reddit sur nos jeux ou, pire, les critiques. C'est le cas du partage d'applications, où certains joueurs se plaignent que, pour les applications App Lab en particulier, cela ne fonctionne pas. Certains joueurs pensent que c'est une décision du développeur.

Chacun de ces problèmes peut sembler minime. Mais lorsqu'ils s'additionnent, ils ne sont pas sans conséquences. Par exemple, j'ai trouvé un joueur qui a explicitement supprimé une étoile d'un jeu à cause de deux problèmes totalement indépendants de la volonté du développeur, le manque de partage d'applications et l'incapacité d'acheter pour un ami.

Donc, d'un côté d'App Lab, nous n'avons pas toutes les capacités de plates-formes comme Steam ou Itch. Et de l'autre côté d'App Lab, nous ne sommes pas exposés à Oculus, car toutes les applications App Lab sont considérées comme hors plate-forme. Cela nous laisse dans une sorte de situation à double contrainte.

Que doit faire un développeur VR?

Indies mutualisant les efforts de marketing

Oculus a donné à tous les développeurs la possibilité officielle de vendre des clés comme ils le souhaitent, avec Chris Pruett a même tweeté publiquement à ce sujet pour dissiper tout doute.

Grâce aux clés Oculus Store, les développeurs utilisant l'une des trois options de distribution (Rift, App Lab et Quest Store) peuvent expérimenter leur marketing. Ils peuvent créer des ventes, faire des cadeaux ou des concours, et bien sûr essayer de vendre sur des plateformes tierces conformément à la politique de distribution: "Vous pouvez distribuer les clés vous-même ou via d'autres magasins et sites Web tels que le magasin de logiciels numériques d'Amazon" Mais si vous utilisez des clés, cela doit être créatif, sinon pourquoi vos joueurs se soucieraient-ils des clés? Cela ajoute une couche de complexité, donc cela doit en valoir la peine d'une manière ou d'une autre.

Surprise de laboratoire

Avec Surprise de laboratoire, vous obtenez un lot surprise de 3 jeux Oculus Quest (de 19 jeux différents) cachés dans 3 œufs, et choisissez le nombre d'œufs que vous souhaitez ouvrir, en modifiant votre réduction.

Pourquoi en sommes-nous arrivés à cette idée?

En tant que collectif de développeurs indépendants, nous avons pensé qu'il était vraiment important de présenter toute la gamme de jeux, pas seulement un ou deux jeux, pour donner aux joueurs une chance d'explorer et de tenter leur chance sur des jeux qu'ils ne penseraient peut-être pas à essayer. Au fur et à mesure que notre groupe se développe, nous cherchons à trouver des moyens d'atteindre des joueurs qui n'excluent ni n'écartent un développeur ou l'autre.

Les Surprise de laboratoire L'idée est apparue comme une manière inclusive de donner à des jeux très différents, en termes de prix, de gameplay, etc. une chance égale d'être vus et achetés par tous les joueurs.

Alors, voici le pitch: achetez et essayez à l'aveugle d'explorer quelque chose que vous n'exploreriez pas habituellement, et en échange, nous vous offrirons le plus gros rabais possible.

Comme rien de ce que nous voulions n'existait (nous avons cherché !), nous avons dû le construire en un mois, en configurant notre propre API personnalisée avec Google Cloud Functions, Firestore et l'API Paddle. L'interface Web est très simple.

Une frustration que nous avons eue avec Waiting for App Lab est que nous ne pouvions pas ajouter de nouveaux jeux en cours de route au bundle en raison du fonctionnement du système de bundle coopératif Itch. Mais avec ce backend marketing personnalisé, nous avons déjà ajouté 5 nouveaux développeurs et leurs jeux en cours de route. Plus tard, nous pourrions éventuellement créer de nouvelles évolutions, comme inclure tous les jeux App Lab payants si leurs développeurs étaient intéressés ou ajouter des jeux officiels du magasin pendant une période de 2 jours en tant qu'événement spécial. Ce système nous a donné une certaine autonomie en termes d'expérimentation de la commercialisation de nos applications.

Les commentaires des joueurs de réalité virtuelle suggèrent qu'ils aiment l'idée d'avoir à la fois une bonne réduction et un moyen de soutenir les développeurs indépendants.

Nous avons également vu beaucoup de discussions sur VR Discords comme "Qu'avez-vous obtenu?", "J'en essayerai un autre", tant de joueurs de VR réagissent au caractère ludique derrière Surprise de laboratoire. Bien sûr, nous avons également eu d'autres joueurs qui n'aimaient pas du tout l'idée d'une surprise, et c'est pourquoi nous offrons également une réduction de 10% même si vous révélez les 3 jeux.

Des frustrations solitaires à la créativité collective

L'écosystème des développeurs VR, y compris Quest, est encore principalement constitué de développeurs solo. Je pense que la grande majorité des jeux auxquels je joue proviennent de développeurs solo.

Surprise de laboratoire, comme le En attente du laboratoire d'applications bundle before, est un projet pour aider à construire et à maintenir l'écosystème de développement indépendant de VR, pour aider à créer un système de support pour les développeurs de VR indépendants quand ils veulent toucher les joueurs. Nous l'appelons marketing collectif.

Les développeurs VR sont très isolés pour le moment, il n'y a pas d'événements, et comme l'écosystème est encore majoritairement composé de développeurs indépendants et solo, ils sont également assez isolés en termes de marketing et de communication. Ils essaient des choses comme la publicité payante, mais ils ont vraiment du mal à être vus par les joueurs qui aimeraient leurs jeux.

Au lieu de lutter avec le marketing solo qui, franchement, ne fonctionne pas bien à cette petite échelle, nous avons tous intérêt à faire les choses plus collectivement. Notre collectif compte maintenant 23 développeurs App Lab, et je pense que cela montre à quel point nous manquons de structures de support de base pour les indépendants de la réalité virtuelle.

Construire un écosystème qui permet de petits succès

Toutes les productions créatives, y compris les jeux ou les applications, sont toujours dans un marché très diversifié, avec quelques grands succès et de longues queues de succès de plus en plus petits. Un succès pour un développeur solo n'est pas la même chose que le succès pour un studio de 50 personnes! Mais tous les succès doivent être durables et donner aux équipes la possibilité de se développer et d'élargir leur vision créative.

En réalité virtuelle, Oculus célèbre souvent les succès. Nous comprenons tous pourquoi: cela montre que l'écosystème se développe, que vous pouvez construire un studio entier basé sur des titres VR. Cela permet d'attirer de plus grandes licences et, finalement, plus de jeux AAA VR.

Mais les plates-formes de réalité virtuelle, Oculus inclus, doivent également démontrer que le marché peut faire plus que soutenir 20 ou 30 hits de réalité virtuelle, qu'il peut également aider une longue traîne en bonne santé de petits studios à être durables et à se développer, car un écosystème créatif sans queue n'est vraiment pas du tout un écosystème créatif.

Être un développeur VR indépendant, c'est essayer de réussir dans une niche, dans une niche! Pour les développeurs solo ou les très petites équipes, il est très important de lancer un cercle vertueux d'obtenir plus de joueurs, car plus de joueurs conduisent à plus de revenus, plus de temps passé sur le jeu, plus de commentaires et plus d'améliorations dans le jeu, et tout cela conduit à plus de joueurs.

Le marketing est un travail sale mais… Attendez, ou est-ce?

Je vois le marketing comme la clé de l'autonomisation des développeurs indépendants. Cela pourrait être un de mes préjugés commerciaux, car j'ai travaillé avec des agences de communication de grands noms ainsi que des agences de petite taille, mais je suis convaincu que plus vous possédez votre marketing, plus vous avez de possibilités pour votre studio de choisir sa propre voie. .

Si vous regardez l'histoire de la distribution de jeux, les changements dans le marketing ont ouvert la voie à de nouveaux genres de jeux, de nouveaux studios, et plus de diversité : on peut facilement donner l'iPhone App Store, Humble Bundle, Steam… comme exemples de changements marketing qui ont créé de nouvelles façons de soutenir la création de jeux.

Ma définition du marketing est très large: tout ce qui vous aide à atteindre vos joueurs et crée un marché pour votre jeu. Donc, le design, le polissage et le fait d'avoir une belle icône, mais aussi d'être gentil et de répondre aux questions du support, font tous partie du marketing à mon avis. Bien entendu, le prix et les offres spéciales sont un élément clé du marketing depuis très longtemps.

Le marketing ou les relations avec la presse ne sont pas nécessairement quelque chose qui vient naturellement à la plupart des développeurs indépendants. En discutant avec des dizaines de développeurs indépendants de VR au cours des derniers mois, j'ai entendu des questions sur la manière de présenter la presse, l'impact des remises ou des offres groupées, l'efficacité des chaînes payantes.

Il semble que de nombreux développeurs espèrent en quelque sorte un sauveur, qu'il s'agisse d'un magasin officiel choisissant leur jeu ou d'une alternative non officielle devenant soudainement si grande et si connue qu'elle attirerait suffisamment de trafic vers leur jeu.

En marketing, il n'y a généralement pas de sauveur. Pour obtenir un écosystème de réalité virtuelle plus sain et plus robuste pour les indépendants, pour aider davantage de développeurs à réussir et à faire leurs preuves, nous devons créer nos propres cadres marketing autour de nos jeux, en phase avec le statut actuel de la réalité virtuelle et ce que nous avons développé. voici un exemple de nous testant ces eaux d'une manière ludique et positive.

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Julien est le fondateur de Collective Marketing, un groupe de 23 développeurs qui dirigent Surprise de laboratoire, un distributeur virtuel d'œufs surprise contenant l'un des 19 jeux App Lab différents. Il est également l'un des trois créateurs derrière Péco Péco, un jeu de puzzle VR disponible sur App Lab.

Source : https://uploadvr.com/app-lab-quest-marketing/

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