Comment Neverwinter a ouvert la voie aux MMORPG sur console il y a une décennie

Comment Neverwinter a ouvert la voie aux MMORPG sur console il y a une décennie

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Résumé

  • Nous avons discuté avec le producteur exécutif Brett Norton et le directeur créatif Randy Mosiondz du passé, du présent et de l'avenir de Neverwinter.
  • NeverwinterLe dernier module de, Menzoberranzan, est disponible pour jouer gratuitement dès maintenant et célèbre les 10 ans du jeuth anniversaire (et 8th sur Xbox)
  • Neverwinter est disponible pour jouer gratuitement sur Xbox One et Xbox Series X|S. Tu peux téléchargez-le ici depuis le Microsoft Store pour Xbox.

Neverwinter a été l'un des premiers MMORPG sur console à vraiment m'intéresser. Avec la riche tradition de Dungeons & Dragons qui l'a soulevée et quelques façons innovantes de gérer le combat à l'époque, sans parler de tous les voyages qui pourraient m'attendre le long de la Sword Coast, toute l'expérience était mûre pour l'aventure (et mon temps).

Art conceptuel de Neverwinter

Bien que cela fasse un moment que je ne me suis pas aventuré dans ce domaine en ligne, j'ai sauté sur l'occasion pour parler avec le producteur exécutif Brett Norton et le directeur créatif Randy Mosiondz du passé, du présent et de l'avenir du jeu alors qu'il atteint sa huitième année sur Xbox (et 10th dans l'ensemble) cette année. C'était fascinant d'avoir leur point de vue sur l'héritage de Neverwinter à une époque où tant de jeux en ligne avaient tendance à s'estomper avec le temps, mais Neverwinter semble plus fort qu'il ne l'a jamais été. Fait intéressant, il n'était pas du tout prévu à l'origine pour être un RPG en ligne multijoueur massif.

Comme certains aventuriers le savent peut-être, avant de se lancer en tant que MMORPG gratuit, Neverwinter a été annoncé à l'origine en tant que jeu Dungeons & Dragons axé sur la coopération qui donnerait vie à la série de romans "Neverwinter Saga" de RA Salvatore. Étant donné que l'itération est une partie importante du processus de développement du jeu, l'équipe a essayé de nombreux concepts au cours de cette première phase de sa vie, alors qu'ils affinaient et se concentraient sur le titre.

"Au début, il y a eu une tentative de création d'un jeu axé sur la narration où il y avait de lourds scripts d'histoire, et chaque joueur d'un groupe d'aventuriers pouvait "voter" pour savoir comment une histoire se déroulerait."

"Au début, il y a eu une tentative de création d'un jeu axé sur la narration où il y avait de lourds scripts d'histoire, et chaque joueur d'un groupe d'aventuriers pouvait" voter "pour le déroulement d'une histoire", explique le directeur créatif Randy Mosiondz. "Bien qu'il s'agisse d'un système intéressant, une fois que nous avons intégré un style de combat axé sur l'action, nous avons constaté que les deux éléments du jeu ne s'accordaient pas bien."

Mosiondz explique que l'une des choses les plus importantes que l'équipe a apprises au cours de ce processus itératif était qu'en enfermant un groupe de joueurs dans un récit, quiconque avait déjà vécu la même histoire devenait impatient de devoir passer par les options de dialogue, tandis que d'autres voulaient simplement revenir à l'action. Cela a laissé tout joueur qui voulait écouter le récit se retirer du jeu de groupe.

Art conceptuel de Neverwinter

«Nous avons réalisé que nous essayions de servir deux types de joueurs et que nous rendions un mauvais service aux deux. En fin de compte, nous avons décidé de passer à l'action-combat, car il n'y avait pas beaucoup de MMORPG qui le faisaient à l'époque, et les joueurs à la recherche de jeux avec une focalisation narrative plus lourde apprécieraient de toute façon mieux les jeux d'histoire en solo », explique Mosiondz. «Le système narratif avancé est toujours enfoui quelque part dans le code, et si vous avez exploré certains des dialogues de personnages les plus complexes, vous en avez peut-être vu certains; c'est assez robuste.

Basé sur NeverwinterAu cours de la dernière décennie, il semble clair qu'ils ont fait le bon choix en se concentrant sur l'aspect gameplay d'action pour lancer le développement. Une fois ce concept de base établi, le développement a commencé sérieusement avec beaucoup de contenu et d'idées commençant à prendre forme menant à la sortie éventuelle du jeu sur PC en 2013.

"C'est l'une des grâces d'un jeu en direct continu : tout ce que vous n'entrez pas dans la version initiale devient du contenu pour une version ultérieure."

"Il y avait beaucoup de jeux que nous avons emballés dans la version initiale, ce qui était dû en grande partie aux efforts considérables de notre équipe de lancement, ainsi qu'à une approche disciplinée de la mise en œuvre des zones", explique Mosiondz. "Une fois que nous avons développé une zone et un donjon prototypes solides que nous estimions amusants et attrayants, nous nous sommes appuyés sur ces styles pour chaque élément de contenu successif mis en œuvre."

Mosiondz mentionne qu'il y avait encore beaucoup de choses que l'équipe souhaitait intégrer dans Neverwinter, mais une grande partie de la livraison d'un jeu de cette envergure consiste à savoir quand se concentrer sur le raffinement du contenu avec lequel vous lancez pour offrir la meilleure expérience possible aux joueurs dès le départ.

Art conceptuel de Neverwinter

"C'est l'une des grâces d'un jeu en direct continu : tout ce que vous n'entrez pas dans la version initiale devient du contenu pour une version ultérieure. Et nous avons eu 10 ans de versions [sur PC] depuis le lancement pour ajouter ou réviser des systèmes et du contenu. Je pense aussi qu'une grande partie de la stabilité relativement forte de Neverwinter au lancement était due à l'expérience acquise avec toutes nos versions précédentes, comme City of Heroes, Champions en ligneet une Star Trek Online nous ont permis d'affiner notre technologie et nos pratiques pour permettre un lancement solide.

Quelques années après le lancement initial sur PC, Neverwinter jeter son dévolu sur la console. Cryptic voulait apporter ses titres sur Xbox, mais à l'époque il n'y avait pas beaucoup de MMORPG pour la plate-forme.

"Même si nous savions que nous ne lancerions pas le jeu à la fois sur PC et sur console, nous prévoyions toujours une prise en charge de la console à l'avenir. Et quand ce jour est arrivé, nous étions prêts !

"A l'époque, Champions en ligne a en fait été conçu pour être livré sur Xbox; comme certains Champions les fans peuvent en témoigner, le jeu peut toujours être joué assez bien sur PC avec une manette », explique Mosiondz. « Quand est venu le temps de développer Neverwinter, nous savions que nous voulions commencer à planifier pour la console dès le début de la conception du jeu. Même si nous savions que nous ne lancerions pas le jeu à la fois sur PC et sur console, nous prévoyions toujours une prise en charge de la console à l'avenir. Et quand ce jour est arrivé, nous étions prêts !

NeverwinterLe lancement de sur console a été un énorme succès, comme ils l'avaient soupçonné, les joueurs sur console appréciant le système de combat basé sur l'action et les aspects sociaux de ce que les MMORPG peuvent apporter. Ce succès est ce qui a également conduit au port éventuel de Star Trek Online, qui s'est également avéré être un MMORPG extrêmement réussi sur console. Même avec ces lancements réussis derrière eux, l'équipe avait encore beaucoup à apprendre.

Art conceptuel de Neverwinter

"Nous nous préparions depuis longtemps au lancement des jeux de Cryptic sur console, il y a donc certains éléments que nous avons appris très tôt", explique Mosiondz. "La plus évidente est que vous devez imposer des contraintes à la conception du jeu pour vous assurer que les joueurs sur console ont une expérience solide plutôt que d'essayer de réadapter le gameplay PC à la console. Une autre chose était l'infrastructure technique qui devait être construite. Alors que les marchés de consoles en direct sont assez courants maintenant, il y avait beaucoup de complexités à l'époque sur la façon dont les choses se faisaient avec les abonnements, les microtransactions, etc., qui devaient encore être résolues. Ce n'est que lorsque beaucoup de ces choses ont commencé à se mettre en place que les MMORPG sur consoles ont été réalisables.

Depuis sa sortie, il n'y a pas eu de pénurie de personnages et d'histoires incroyables de la tradition de Donjons et Dragons qui ont eu la chance de prendre vie dans le monde de Neverwinter. Naturellement, je devais savoir des créateurs ce que c'était que de jouer dans le monde de D&D et ce que certains de ces personnages préférés et souvenirs de cette expérience ont été jusqu'à présent.

"Je suis un fan de D&D depuis très longtemps, donc construire des aventures basées sur celui-ci était un rêve devenu réalité pour moi."

"Certains des "grands méchants" que nous avons utilisés comme méchants de module sont souvent nos plus mémorables", déclare le producteur exécutif Brett Norton. "Tiamat, la méchante reine des dragons, était une entreprise unique et massive pour un patron. Elle est absolument massive, a de la bonne musique qui accompagne son combat, et elle est toujours probablement le plus grand ennemi que vous affrontez dans tout Neverwinter. Une légende spéciale va également à Acerak, le principal méchant de Neverwinter's Chult arc, parce qu'il est à la fois diabolique et hilarant. Son 'Je suis une liche immortelle et je m'en fiche' fait du donjon de la Tombe des Neuf Dieux une expérience particulièrement mémorable, alors que vous déchirez son antre et que vous finissez par l'énerver.”

"En ce qui concerne les gentils, les personnages d'Acquisitions Incorporated sont à peu près aussi sauvages que possible", poursuit Norton. "Combattre aux côtés de James Darkmagic dans le Manycoins Bank Heist est toujours fou, avec lui à la fois aidant le groupe et, parfois, transformant accidentellement tout le monde en poulets au milieu d'un combat. Toute l'aventure d'Acquisitions Incorporated est unique en Neverwinter, et l'une des séries de missions les plus mémorables que nous ayons faites.

Art conceptuel de Neverwinter

"Je suis un fan de D&D depuis très longtemps, donc construire des aventures basées sur celui-ci était un rêve devenu réalité pour moi", déclare Mosidonz. "Je suis un conteur dans l'âme et j'adore créer des expériences pour le plaisir des joueurs. Ce n'était pas tant un travail qu'un métier pour moi, et entendre les joueurs parler de leurs personnages ou aventures préférés que j'ai travaillé avec mon équipe pour construire m'a vraiment réchauffé le cœur.

Beaucoup de choses ont changé depuis le lancement initial du jeu – la version que les joueurs peuvent découvrir maintenant est très différente de celle qui est arrivée le premier jour. Neverwinter a dû suivre non seulement les nouvelles itérations de la console, mais également les révisions de leur matériel source (lors de sa sortie, la "4e édition" était la version principale et maintenant le jeu est alimenté par le jeu de règles de la "5e édition"). Dans le cadre de cette évolution constante, j'ai demandé à Norton de quoi il s'agissait Neverwinter pense-t-il qu'il lui a permis de perdurer pendant une décennie ?

"Vous ne pouvez pas vous attendre à ce que les joueurs continuent à jouer au même jeu pour toujours, vous devez donc grandir et évoluer avec eux."

"Une partie de la durabilité consiste à réaliser que votre jeu doit grandir et changer avec votre public, et même si nous ne prétendons pas l'avoir parfaitement fait, l'équipe s'est efforcée d'essayer de nouvelles fonctionnalités, de nouvelles histoires et de repousser généralement les limites de ce qui pourrait être fait avec nos outils, notre technologie et D&D en général", explique Norton. "Vous ne pouvez pas vous attendre à ce que les joueurs continuent de jouer au même jeu pour toujours, vous devez donc grandir et évoluer avec eux. L'autre partie vient de la capacité de l'équipe à publier continuellement de nouveaux modules avec une cadence assez régulière. Nous venons de publier notre 25e module pour Neverwinter, et cela signifie que nous avons publié plusieurs mises à jour importantes pour Neverwinter chaque année. Le jeu que les joueurs voient aujourd'hui n'est pas non plus la même version que celle que les joueurs ont vue lors de sa sortie ; les principales fonctionnalités telles que les bastions de guilde et les files d'attente de donjons n'existaient pas lorsque le jeu est sorti pour la première fois.

Avec la sortie récente du dernier module, Menzoberranzan, l'avenir continue d'être très prometteur pour l'avenir de Neverwinter avec apparemment pas de pénurie d'aventures qui pourraient être en magasin, dont certaines ont fait allusion à Norton.

Art conceptuel de Neverwinter

"Neverwinter continuera à visiter de nouveaux endroits dans les royaumes oubliés en constante expansion », explique le producteur exécutif Brett Norton. "Il y a beaucoup d'endroits clés que nous n'avons pas encore visités, comme Thay lui-même, ou même Waterdeep. Wizards of the Coast continue également de publier de nouveaux livres sources, et nous gardons généralement un œil sur certains des nouveaux emplacements qui s'intégreraient bien dans Neverwinter. Pas de spoilers, mais nous avons un cadre unique prévu pour la fin de 2023 qui, nous l'espérons, sera une bonne surprise.

Neverwinter est disponible pour jouer gratuitement sur Xbox One et Xbox Series X|S. Tu peux téléchargez-le ici depuis le Microsoft Store pour Xbox.

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Neverwinter

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Neverwinter est la première expérience MMORPG de Dungeons & Dragons, avec des combats rapides et des donjons épiques. Explorez la vaste ville de Neverwinter et ses régions environnantes, combattez ses nombreux ennemis et faites partie de l'histoire des Royaumes Oubliés. Découvrez Dungeons & Dragons comme jamais auparavant - Neverwinter est un MMORPG d'action qui allie combat intense et gameplay D&D classique. Voyagez à travers la ville de Neverwinter et le sous-continent légendaire de Faerûn, et affrontez les plus grands adversaires de la légende de D&D. Construisez votre propre légende - Donnez vie à vos aventures grâce à des classes et des courses D&D emblématiques, des chemins de parangon avancés, des compagnons et une gamme remarquable d'options de personnalisation. Que vous chassiez des dragons et des spectateurs dans des donjons en ruine ou que vous combattiez d'autres joueurs dans les étendues glacées d'Icespire Peak, vous découvrirez pourquoi Neverwinter est l'expérience ultime de Dungeons & Dragons. Optimisé pour Xbox One – Neverwinter inspire les aventures classiques de Dungeons & Dragons avec une expérience de jeu entièrement optimisée pour Xbox One. Le gameplay d'action rapide de Neverwinter a été mappé sur le contrôleur Xbox One, donnant aux aventures la possibilité de se déplacer sur le champ de bataille et de lancer facilement des sorts puissants. Les joueurs Xbox One peuvent également utiliser leur liste d'amis Xbox One pour trouver et faire la fête avec d'autres alors qu'ils explorent des lieux emblématiques de l'univers Donjons & Dragons. Ce jeu prend en charge l'anglais, le français, l'allemand, l'italien et le russe. Configuration système requise supplémentaire : une connexion Internet haut débit minimale de 512 kbit/s est requise pour accéder à toutes les fonctionnalités.

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