Comment Sledgehammer Games s'est lancé dans l'extension de Call of Duty: Vanguard

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Sledgehammer Games a été sous le feu des projecteurs en raison de son travail sur Call of Duty, mais il n'a pas eu la vie facile en tant que studio de jeux et sa société mère est confrontée à de gros problèmes liés aux problèmes de sexisme. Le studio de développement de jeux basé à Foster City, en Californie, est sur le point d'être à nouveau sous les feux de la rampe alors que Activision Blizzard et Sledgehammer se préparent à annoncer le prochain jeu Call of Duty, le pas si secret Call of Duty: Vanguard, le 19 août.

C'est un moment critique pour le studio, car Call of Duty n'a jamais connu autant de succès, avec plus de 400 millions d'exemplaires vendus à ce jour. Mais la franchise n'a jamais eu autant de défis. C'est pourquoi il est bon de connaître les antécédents de Sledgehammer Games, qui a dû s'adapter au changement et combattre les démons qui l'accompagnent tout au long de son existence, ainsi que les allégations et les poursuites judiciaires auxquelles sa société mère, Activision Blizzard, est confrontée.

Perturbation et reconstruction

Sledgehammer a commencé en 2009, fondée par d'anciens dirigeants d'Electronic Arts Glen Schofield ainsi que Michael Condrey, qui a travaillé sur la franchise Dead Space aux Visceral Games d'EA. Ils ont lancé Sledgehammer dans l'ombre d'EA à San Mateo, en Californie, et ont commencé à travailler sur un jeu dans l'univers de Call of Duty. Mais Activision a rapidement fait appel à Sledgehammer pour travailler sur Call of Duty : Modern Warfare 3.

En effet, Jason West et Vince Zampella d'Infinity Ward ont eu un différend avec le PDG d'Activision Blizzard, Bobby Kotick, au sujet de la gestion de la franchise Call of Duty et du paiement approprié des redevances. West et Zampella sont partis pour lancer Respawn Entertainment (créateur de Titanfall) et ont emmené beaucoup de développeurs avec eux. Sledgehammer Games a dû aider avec MW3, car le jeu n'avait qu'environ 20 mois avant son lancement et était dans un état de désarroi. Infinity Ward a dû reconstruire et Sledgehammer a assumé son rôle dans la rotation aux côtés de Treyarch en tant que l'un des principaux studios Call of Duty d'Activision.

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Sledgehammer est entré dans le rythme en tant que l'un des trois grands studios travaillant sur des projets Call of Duty d'une durée de trois ans afin qu'Activision puisse lancer un grand jeu Call of Duty chaque année. Il a expédié Call of Duty : Advanced Warfare en 2014, puis il a suivi en 2017 avec Call of Duty : WWII.

Puis vint le temps pour Sledgehammer de traverser des bouleversements.

Fin 2017, Brendan Greene et PUBG Corp. (qui fait maintenant partie de Krafton) ont lancé PlayerUnknown's Battlegrounds en tant que jeu Battle Royale gratuit. Il est devenu extrêmement populaire, tout comme le jeu Battle Royale d'Epic Games, Fortnite. La direction a été transférée à Sledgehammer, Schofield et Condrey étant d'abord réaffectés à un nouveau projet et partant finalement pour créer leurs propres studios. Alors que Schofield et Condrey constituaient leurs propres sociétés, environ 100 personnes sur 300 développeurs ont quitté Sledgehammer pour aller ailleurs.

Et puis la reconstruction a commencé pour Sledgehammer. En février 2018, Aaron Halon est devenu le chef du studio. Et Andy Wilson (non, ce n'est pas Andrew Wilson, le PDG de son rival Electronic Arts) a ensuite rejoint en tant que directeur de l'exploitation. Sledgehammer a contribué à Call of Duty Black Ops Cold War, mais ces responsabilités ont été transférées à Treyarch et Raven afin que Sledgehammer puisse se concentrer sur Vanguard. Heureusement pour Activision, Cold War a été un énorme succès, tout comme le mode Battle Royale gratuit Call of Duty: Warzone. Call of Duty : Mobile a également décollé au même moment.

Décennie 2

La nouvelle direction de Sledgehammer s'est mise à planifier la «deuxième décennie» de Sledgehammer et a commencé à recruter elle-même des développeurs. Et ils commencé de nouveaux emplacements pour le studio à Melbourne, en Australie, et à Toronto au Canada. Sledgehammer se rapproche maintenant de 500 employés.

C'est toujours une période explosive pour Sledgehammer, car il fait partie d'Activision Blizzard, que le California Department of Fair Employment and Housing poursuivi pour discrimination sexuelle ainsi que plus d'allégations à l'appui du procès ainsi que une culture écrasante pour les contractuels. Certains joueurs ont déclaré qu'ils prévoyaient de boycotter les jeux d'Activision Blizzard à la suite du procès, et la société mère a commencé suppression de certains leaders de Blizzard. Mais quelques femmes travaillant pour l'entreprise ont également déclaré qu'ils préféraient que les joueurs jouent à leurs jeux tout en soutenant leur cause.

Activision relève également le défi de 2042 Battlefield, qu'Electronic Arts prévoit de lancer avec de nouveaux modes intelligents (tels que le mode anachronique de scénarios générés par les utilisateurs du portail Battlefield) dans un environnement de guerre moderne dans un futur proche. Ce jeu sera lancé le 22 octobre.

J'ai parlé à Halon et Wilson de leur voyage. Voici une transcription éditée de notre entretien.

Reconstruire Sledgehammer

Ci-dessus : Aaron Halon (à gauche) et Andy Wilson de Sledgehammer Games.

Crédit d'image: Activision

GamesBeat: Je veux comprendre comment vous avez traversé la perturbation du studio pour commencer à reconstruire Sledgehammer et aller de l'avant à partir de là. Quand Activision a-t-il commencé la reconstruction de Sledgehammer ?

Aaron Halon : Nous étions à un point où nous avions cette excellente occasion de nous regarder, de regarder notre avenir et de célébrer notre 10e anniversaire. Nous avons inventé cette «décennie deux», où nous avons examiné en interne tout dans tous les domaines chez Sledgehammer. Nous aimons notre héritage et ce que nous avons créé, mais nous voulions aussi réfléchir à l'avenir du studio et à la façon dont nous pourrions nous mettre en place pour être encore plus forts. Pour moi, c'est quelque chose que je me sens chanceux d'être dans une position où, en tant que studio, nous pouvons le faire avec notre pedigree et notre expérience. Ce qui nous amène là où nous en sommes aujourd'hui, commençant à partager avec tout le monde Call of Duty : Vanguard, dont nous sommes très fiers.

La deuxième décennie, pour nous, était un moment de célébration de notre 10e anniversaire dans un studio, où nous l'avons vraiment fait.

GamesBeat : En quelle année cela aurait-il commencé ?

Andy Wilson : C'était en août 2019. C'était environ deux ou trois mois après mon arrivée. Aaron et moi, avant de rejoindre l'entreprise, parlions pendant un certain temps de temps en temps. Quand je suis arrivé, évidemment les conversations se sont déroulées à un rythme beaucoup plus rapide. Nous savions que Warzone arrivait. Nous savions que la franchise changeait. Nous avons vu des opportunités au sein du studio là où nous pensions que nous devrions être dans deux ou trois ans, et cela nous a obligés à changer certaines choses. En plus de cela, même en regardant - Melbourne, par exemple, nous avions une petite équipe là-bas, et nous avons vu une excellente opportunité de construire un studio de développement à part entière là-bas. Ce genre de choses prend du temps.

GamesBeat : En prenant un peu de recul, 2017 a été l'année de nombreux changements. Vous avez expédié le jeu. Était-ce le début d'un gros turnover ? Ou est-ce que cela se produisait en 2018, ou plus en 2019 ?

Halons : Pour moi, je ne le vois pas vraiment comme un début ou un certain catalyseur. Je le vois comme, lorsque nous avons expédié la Seconde Guerre mondiale en 2017, nous devions être tellement concentrés sur notre saison en direct. Beaucoup d'entre nous étaient tellement concentrés sur la saison en direct du match. Il n'est pas inhabituel que lorsque les titres sont livrés - naturellement, les gens veulent aller faire autre chose, livrer le jeu, puis passer à autre chose. Je suis sûr qu'à cette époque, nous étions, je dirais, en train de commencer la transition en pensant à ce que nous voulions faire à l'avenir, ce qui, encore une fois, nous a conduits là où nous en sommes aujourd'hui. Beaucoup d'entre nous étaient tellement concentrés sur le jeu, même à ce moment-là aussi, nous commencions à faire des recherches et à réfléchir à ce que nous voulions faire ensuite.

Call of Duty: Vanguard

Ci-dessus : Call of Duty : Vanguard est le nouveau titre à venir en 2021.

Crédit d'image: Activision

GamesBeat : Il y a eu une année où environ 100 personnes sont allées dans les autres studios qui se sont formés. Pouvons-nous simplement identifier en quelle année c'était? 2018 ou 2019 ?

Halons : Il y a eu une attrition après la sortie du jeu précédent, principalement en 2018. Dans le développement de jeux, cela peut être un point de départ naturel pour de nombreuses personnes, mais il est évident qu'à ce stade, il y a eu d'autres changements pour nous. À l'époque, le studio se concentrait sur un plan à plus long terme pour l'avenir, y compris notre expansion à Melbourne et la montée en puissance rapide de ce qui allait devenir Call of Duty : Vanguard. Plusieurs personnes sont également revenues en cours de route, en plus de tous les grands nouveaux talents que nous avons vus rejoindre le studio. Comme vous pouvez le voir aujourd'hui, nous sommes plus grands, plus forts et surtout en meilleure santé que nous ne l'avons jamais été.

GamesBeat : Vous avez dû reconstruire et embaucher beaucoup de nouvelles personnes. Je me souviens que beaucoup de gens ont rejoint Condrey et beaucoup de gens ont rejoint Schofield. Pour qu'un nouveau type de Sledgehammer émerge, vous avez dû commencer à remplacer beaucoup de gens, n'est-ce pas ?

Halons : C'est vraiment difficile pour moi de préciser un moment. Encore une fois, ce fut une période très chargée. Je pense que pour moi, je ne l'ai tout simplement pas vu de cette façon. Nous étions concentrés sur la reconstruction absolue. La façon dont nous avons vu les choses était qu'il y avait beaucoup de talents impressionnants qui voulaient également faire partie de Sledgehammer. Nous avions probablement tous le sentiment que notre coin était en train de gagner. Mais ce n'est pas ainsi que je pense que nous l'avons vu. Nous réfléchissions à la manière de continuer à nous concentrer sur l'avenir, à la manière de continuer à attirer de grands talents, ce que nous avons fait. Le studio d'aujourd'hui n'a jamais été aussi fort.

Wilson: Cela n'a jamais été aussi grand non plus, en ce qui concerne où nous en sommes actuellement. Cela prend du temps, car pour nous, lorsque vous parlez de construire l'équipe, pas seulement aux niveaux auxquels elle a culminé auparavant, mais au-delà de cela, vous devez être très prudent. Si vous embauchez trop vite, vous pouvez prendre beaucoup de mauvaises décisions et gâcher votre culture. Avoir du temps pour faire ça, c'était bien.

En ce qui concerne les personnes qui vont et viennent du studio, ces choses sont beaucoup plus progressives qu'elles ne le paraissent parfois. Ces points de départ naturels se produisent entre les projets, en particulier avec un studio mature comme celui-ci, à l'approche du grand anniversaire. Vous en attendez certainement beaucoup. Au cours des deux dernières années, nous avons solidement embauché et construit jusqu'à un point où nous sommes beaucoup plus gros qu'auparavant.

GamesBeat : Il y avait ce modèle qui s'est établi de trois studios, chacun travaillant trois ans par match. Pouvez-vous me dire comment cela a changé ? Cela ressemble maintenant à un développement de produits tout au long de l'année, à de nombreuses opérations en direct, à de nombreuses mises à jour, à de nombreuses saisons et à plusieurs plates-formes de jeu, types de modèles de jeu sur toutes les plates-formes. C'est quelque chose comme neuf studios et 2,000 XNUMX employés en tout maintenant ? Il semble que la franchise Call of Duty soit devenue beaucoup plus complexe pendant la période de reconstruction.

Halons : Tu l'as dit là. Et en tant que développeurs, cela a été pour nous une opportunité incroyable. Avec Warzone, c'est super pour les développeurs, super pour la créativité. Cela nous a permis de nous concentrer sur le soutien – la franchise, pour moi, est en train de changer, et je pense que c'est une bonne chose. C'est une bonne chose pour les joueurs. Cela a été formidable pour notre studio, notre culture. Nous sommes capables de nous positionner et de rester concentrés sur nos convictions créatives fondamentales. Nous pouvons créer des jeux géniaux et captivants. C'est ce que nous avons fait chez Sledge. Je ne pourrais pas être plus fier de la situation actuelle du studio.

S'étendre à de nouvelles villes

Ci-dessus : Combat multijoueur dans Call of Duty : WWII.

Crédit d'image : Marteau de forgeron/Activision

GamesBeat : Je pense que vous avez dit que votre équipe comptait au total plus de 500 personnes ?

Wilson: En approche, ouais. Nous avons passé 450 plus tôt dans l'année. Nous serons bientôt à 500. Melbourne compte déjà plus de 150 habitants également. La grande majorité de ces personnes ont été embauchées pendant la pandémie et n'ont pas encore eu l'occasion de se rencontrer, ce qui est un peu fou à penser. Mais en même temps, il y a aussi des avantages à cela. Nous travaillons tous à domicile, et les liens entre les habitants de Melbourne et ceux de Foster City sont peut-être un peu plus forts, car tout le monde est tout aussi enfermé. Cela a plutôt bien fonctionné.

GamesBeat : Melbourne avait-elle déjà une grande communauté de développeurs de jeux de tir ? D'où venaient ces gens ?

Wilson: Certains d'entre eux, ouais. Vous avez l'ancien 2K Australie. Il y avait beaucoup de gens qui travaillaient sur Borderlands et BioShock là-bas. Moi étant un ancien de 2K, je connaissais certaines de ces personnes. Ce studio a fermé en 2015, je pense. Nous avons un nombre assez important de personnes issues de ce milieu. Cela a également été une bonne occasion de réimporter également certaines personnes.

La communauté des développeurs australiens avait en quelque sorte fondu un peu du point de vue du triple A et de la console. Il y avait beaucoup de gens qui partaient à l'étranger, venant en particulier sur la côte ouest des États-Unis. Des personnes qui ont travaillé sur diverses franchises de tireurs dans cette partie du monde. Nous avons eu un groupe de personnes réimportées en Australie qui emportent cette expérience avec elles.

Halons : À Melbourne, Sledgehammer a eu un groupe d'ingénierie de base là-bas – nous avons eu une équipe là-bas qui a travaillé sur Advanced Warfare, se concentrant vraiment sur la technologie. Nous avions une belle équipe de départ qui se connaissait. C'était super utile aussi.

GamesBeat : Quand Toronto a-t-elle commencé ?

Wilson: C'était plus tôt cette année, au printemps. Encore une fois, cela s'est produit de manière quelque peu opportuniste pour nous. Nous y avons vu une très bonne opportunité. J'avais l'habitude de travailler à Toronto pendant deux ou trois ans chez Ubisoft, au début de la dernière décennie. Nous venons de voir une bonne occasion de réunir un groupe central qui avait une grande expérience. Certaines personnes du studio ont également travaillé avec eux dans le passé. À partir d'aujourd'hui, nous sommes à deux chiffres là-bas également, un peu plus de 10 personnes. Cette équipe grandit plutôt bien.

Ci-dessus : Le débarquement à Omaha Beach dans Call of Duty : WWII.

Crédit d'image : Marteau de forgeron/Activision

GamesBeat : Y a-t-il des racines particulières dans Call of Duty ? 

Wilson: Évidemment, vous avez un très grand studio Ubi là-bas, où je travaillais auparavant. En ce qui concerne la façon dont nous allons construire ce studio, il y aura également des opportunités pour les personnes du Sledgehammer plus large de rejoindre cette équipe. Nous avons un certain intérêt à l'interne. C'est un excellent moyen de démarrer une nouvelle équipe, d'avoir une pollinisation croisée et de prendre des connaissances institutionnelles de l'équipe qui a l'habitude d'expédier Call of Duty et d'aider à développer l'équipe de cette façon. Cela leur permet de démarrer plus fort.

GamesBeat : C'est intéressant de voir combien de studios multi-villes je rencontre maintenant. Hangar 13 faisait ça aussi.

Wilson: C'est mon ancien studio, ouais.

GamesBeat : Est-ce un endroit où vous avez appris comment cela pourrait fonctionner ?

Wilson: Oui, beaucoup. En mon nom personnel, le Hangar 13 a commencé sa vie comme une configuration à deux studios, puis est passé à trois, puis à quatre. Pour en revenir à la raison pour laquelle vous le feriez, vous devez vous demander - si vous avez besoin de constituer une équipe de plusieurs centaines de personnes, pourquoi choisiriez-vous très étroitement une seule ville, un seul endroit pour le faire ? Vous mettez beaucoup de pression sur le vivier de talents locaux. Vous êtes également à risque. Si quelque chose change sur le plan de la concurrence ou du commerce sur ce marché local et que vous avez tous vos œufs dans ce panier, vous avez une capacité limitée d'y réagir.

Ce que nous avons vu en Australie en particulier, et ce que nous voyons aussi à Toronto, c'est qu'il y a juste de grands talents là-bas. Nous sommes maintenant à une époque où vous devez rencontrer des gens au milieu. Il faut aller chercher le talent plutôt que de s'attendre à ce qu'il vienne à vous. Nous essayons d'envisager d'avoir ces pôles majeurs dans de superbes endroits qui sont des villes de destination attrayantes, des endroits où les gens veulent vivre, mais sans être vraiment inconditionnels à propos de tout cela devant être au même endroit.

Halons : L'autre aspect de cela, à cette époque – la franchise Call of Duty a absolument évolué et changé. Nous avons dû trouver comment changer avec cela, avec des choses comme Warzone. Cela a permis à tous les studios Call of Duty de travailler ensemble de manière beaucoup plus importante. Cela a été une grande partie de cela.

Ci-dessus : Call of Duty : Advanced Warfare a fait ses débuts en 2014. Les jeux Sledgehammer ont réussi.

Crédit d'image: Activision

GamesBeat : Dans quelle mesure votre idée de jeu était-elle solide à un certain moment ? En 2017, saviez-vous déjà ce que vous feriez ensuite ? Je me souviens que vous avez dû quitter la guerre froide pour passer à autre chose. Mais cette idée de la Seconde Guerre mondiale qui vient maintenant, depuis combien de temps cela s'est-il concrétisé pour que tout le monde puisse se concentrer sur ce jeu?

Halons : Cela varie beaucoup d'un département à l'autre. Pour moi, c'est l'une des choses que j'aime dans le travail en studio. Nous nous concentrons constamment sur des concepts et des idées créatifs et innovants. C'est vraiment à nous de décider quand est le bon moment, tout en travaillant évidemment avec Activision et nos partenaires. Mais nous sommes fiers des décisions que nous avons prises en cours de route et qui nous ont menés là où nous en sommes aujourd'hui avec Call of Duty : Vanguard.

Problèmes de diversité

GamesBeat : Si vous allez soutenir votre peuple pendant que vous avez ce très terrible procès se passe, comment le faites-vous correctement? Comment communiquez-vous avec eux pendant cette période ?

Halons : Nous nous soutenons tout le temps. Surtout ces derniers temps, nous avons toutes sortes de choses en interne. Nous nous assurons d'être à l'écoute de notre équipe et de faire tout notre possible pour faire avancer les choses, pour faire de la culture le meilleur endroit où venir travailler. Comme le disait Andy, plutôt que de faire semblant, nous devons simplement continuer à le faire, nous assurer que nous sommes concentrés sur notre culture et concentrés sur notre équipe. Surtout, c'est la chose la plus importante pour un studio en bonne santé. Vous créez cela, vous réunissez des gens créatifs, et les résultats vont suivre cela.

GamesBeat : Depuis que la plainte pour discrimination sexuelle a été déposée, comment avez-vous changé ou amélioré la communication chez Sledgehammer pour vous assurer que vous écoutez tout le monde ?

Halons : Nous nous concentrons solidement sur notre culture de studio interne depuis le début de la décennie II en août 2019. La transparence et la communication ouverte sont tissées dans nos piliers culturels, et nous avons un groupe DE&I interne, Kaleidoscope, chargé de s'assurer que ces valeurs sont tangibles. et traçable plutôt que de simples mots sur une page. La chose importante à reconnaître est que le maintien d'une culture saine, respectueuse et accueillante est un investissement continu et la récente mise en place d'un responsable DE&I permanent au studio en est un exemple.

GamesBeat : Sledgehammer a-t-il perdu du personnel depuis ces révélations du procès pour discrimination sexuelle ? Avez-vous confirmé publiquement quoi que ce soit au sujet de ces départs, s'ils se sont produits ?

Halons : Le studio n'a pas perdu de personnel en raison du procès depuis son dépôt.

GamesBeat : Avec les nombreuses embauches qui se sont produites plus récemment, avez-vous également été en mesure de faire avancer la diversité ?

Wilson: Oui. Je n'ai pas de pourcentages exacts sous la main, mais nous avons considérablement augmenté la proportion de femmes dans l'équipe. Dans des endroits comme Toronto, c'est une très grande ville diversifiée. Nous y voyons beaucoup d'occasions de poursuivre cette tendance également. Nous investissons beaucoup en interne autour de la diversité et de l'inclusion. Nous avons notre propre kaléidoscope d'équipe au sein de Sledgehammer, qui vise à élaborer des politiques tangibles autour de D&I au sein du studio sur lesquelles nous pouvons agir.

Nous avons mis en place récemment un rôle permanent pour un responsable D&I au sein du studio, et c'est quelqu'un qui est venu du studio déjà dans notre équipe australienne qui est extrêmement expérimenté dans le domaine, qui va nous donner la possibilité de nous concentrer sur non seulement embaucher des talents diversifiés, mais lorsque ces personnes nous rejoignent, s'assurer qu'elles rejoignent un environnement qui leur convient et qui a été bien pensé. Plutôt que de simplement embaucher pour le bien de la diversité, nous devons nous assurer que nous sommes un espace sûr pour les gens et un studio progressiste d'un point de vue politique. Toutes ces choses se terminent ensemble. Mais nous avons définitivement déplacé l'aiguille en tant que studio. C'est toujours difficile de faire cela de ce côté de l'industrie, mais c'est quelque chose auquel nous nous sommes engagés.

Travailler ensemble

Ci-dessus : Jack Mitchell, le personnage principal de Call of Duty : Advanced Warfare.

Crédit d'image: Activision

GamesBeat : Sur n'importe quel jeu donné maintenant, vous êtes plus collaboratif. Vous travaillez avec d'autres studios qui en font différentes parties.

Halons : Depuis le début de Sledgehammer en 2009, nous avons travaillé en étroite collaboration avec Infinity Ward et Treyarch and Raven. Nous travaillons tous ensemble depuis la création de Sledgehammer. C'est continué. Je dirais que c'est probablement - comme tout type de relation, plus nous travaillons ensemble, plus cette relation s'est renforcée. C'est comme ça que je le vois. J'ai l'impression que c'est aussi — ça ressort dans les jeux que nous créons. Nous voulons nous assurer que les fans et nos joueurs ressentent également cela, que ces choses sont plus connectées. Cela aide tout le monde.

GamesBeat : Vous avez Marty Morgan comme conseiller historique. L'impression que j'ai, en créant un jeu comme celui-ci, c'est que c'est ce que sont la plupart de vos gens. Vous avez des gens qui sont purement des joueurs, mais vous avez aussi ces experts de la Seconde Guerre mondiale et de l'histoire qui travaillent sur les jeux Call of Duty. Je suppose que cela finit par être une assez petite partie de la main-d'œuvre, cependant, les personnes qui sont à votre disposition pour cela. J'ai remarqué que vous avez également des femmes écrivains, des personnes différentes venant d'endroits très différents de Marty.

Wilson: Il est évidemment une encyclopédie ambulante en ce qui concerne la connaissance de la période. C'est plus un endroit où, si nous le voulons, il peut très facilement nous donner une bonne réponse précise et factuelle pour savoir s'il y avait des précédents historiques pour certaines choses. « Nous voulons raconter une histoire sur ce genre de personnage. Quelqu'un comme ça a-t-il existé ? Où étaient-ils? Quelle était leur histoire ? Il le saura tout simplement. Et oui, notre équipe de rédaction - nous sommes très satisfaits de l'équipe narrative que nous avons construite sur ce projet. C'est une équipe diversifiée. L'équipe de rédaction est majoritairement féminine. Ils ont aidé à faire avancer notre narration en tant que studio. C'est un récit très fort qui a été produit pour cela.

Ci-dessus : Call of Duty : WWII incluait des personnages féminins dans la Résistance française.

Crédit d'image : GamesBeat/Jeffrey Grubb

GamesBeat : Saviez-vous que vous obtiendriez un certain résultat ? Si vous structurez une équipe d'une certaine manière, alors évidemment vous allez obtenir un résultat différent de la façon dont les choses se faisaient dans le passé avec une structure différente.

Halons : Sur le plan créatif, c'est très difficile à — avec les jeux, il n'y a pas de modèle pour ce genre de chose. Mais c'est notre travail d'essayer de rassembler les bons esprits, d'avoir les bonnes perspectives dans la salle ensemble. Nous voulons avoir cette base, parce que nous voulons nous assurer que nous sommes fidèles à l'histoire, mais pas à l'endroit où nous nous y inscrivons. En même temps, c'est important pour nos fans et pour nous – nous voulons nous assurer que nous ne créons pas de pure fiction, de pure fantaisie. Call of Duty a toujours été très ancré. Mais nous savons que ces histoires existent. Nous avons lu à leur sujet dans l'histoire. Alors, comment pouvons-nous raconter au mieux et avec le plus de précision ces histoires ?

C'est notre espoir, qu'en rassemblant les bonnes personnes, les bonnes voix et les bons points de vue, nous obtiendrons un résultat convaincant. C'est ce que nous pensons avoir. Encore une fois, je veux faire attention avant de dire que c'est exactement comme ça que nous savions que cela se passerait. Mais c'est comme beaucoup de choses créatives. C'est un peu un voyage. Vous continuez à vous concentrer dessus et à travailler dessus. C'est là où nous en sommes.

Wilson: Nous nous sommes concentrés sur l'embauche de grands écrivains. Cela doit être le point de départ de tout, et nous l'avons fait. Les résultats, je pense, parlent d'eux-mêmes dans la qualité de ce qu'ils ont réussi à produire.

GamesBeat : Avez-vous cherché ces personnes, ou est-ce plutôt qu'elles sont venues à vous ?

Wilson: C'est un peu les deux sur le front de l'embauche. Ce que nous essayons de faire - c'est un défi, quand vous essayez de construire une grande équipe. C'est la vitesse contre le mélange de candidats. C'est une pression constante. Mais ce que nous essayons de faire, en particulier avec des équipes comme l'équipe narrative, c'est de prendre notre temps pour nous assurer que nous obtenons un bon bassin de candidats qui représente un groupe diversifié et nous donne l'occasion d'examiner un champ plus large de candidats potentiels. Ce n'est pas toujours possible lorsque vous construisez une grande équipe, mais nous essayons de le faire dans la mesure du possible.

C'est assurément l'approche que nous adoptons avec Toronto. Nous sommes à peu près sûrs que nous pourrions constituer une grande équipe très rapidement si nous le voulions, mais nous voulons prendre le temps de nous assurer de remplir ces bassins de candidats avec autant de personnes différentes que possible. Nous aurons plus de chances de constituer une équipe diversifiée si tel est le cas.

L'équipe des Sledgehammer Games à Foster City, en Californie.

Ci-dessus : Équipe Sledgehammer Games à Foster City, Californie, en 2020.

Crédit d'image: Activision

GamesBeat : Le processus ici reflète-t-il également quelque chose comme un film ou une télévision, avec une salle d'écrivains ? Ou est-ce que cela s'écarte d'une manière ou d'une autre de cela en ce qui concerne la façon dont vous arrivez à une bonne histoire?

Halons : Je n'ai jamais travaillé sur des émissions de télévision, mais nous avons définitivement une salle d'écrivains. C'est souvent litigieux. Nous faisons des allers-retours tout le temps. J'imagine que c'est probablement similaire à bien des égards. C'est quelque chose sur lequel nous nous concentrons constamment. Nous y travaillons très fort. Je sais que ça se voit, et on le sent quand on joue au jeu tous les jours.

GamesBeat : Impliquez-vous également les autres équipes, la conception de niveau et l'art, etc., dans les discussions narratives ?

Halons : Absolument. C'est toujours difficile à décrire, mais tout le monde est très créatif. Tout le monde se lance dans le développement de jeux parce qu'ils ont une sorte de créativité dans leur ADN. Tous les départements sont très impliqués, très concentrés. Évidemment, l'équipe narrative va finalement passer ces appels, mais nous recevons tout le temps des commentaires de toute l'équipe.

Wilson: Si vous regardez le fait que nous avons un personnage australien dans le jeu, il se trouve que nous avons également une équipe de développement australienne. Quel meilleur endroit pour aller chercher des opinions sur les sensibilités culturelles, même le processus de casting, des choses comme ça ? Toutes ces choses, nous voyons un autre avantage d'avoir une équipe plus globale, plus de personnes dans plus d'endroits d'horizons plus différents. Cela ne fait que donner ces perspectives supplémentaires lorsque nous traversons la préproduction et que nous en sommes aux premières étapes du processus de création.

Retrouver le mojo

Le directeur de l'exploitation de Sledgehammer Games, Andy Wilson, a rejoint l'équipe en 2019.

Ci-dessus: Andy Wilson, directeur de l'exploitation de Sledgehammer Games, a rejoint le groupe en 2019.

Crédit d'image: Activision

GamesBeat : Y a-t-il eu un moment où vous avez eu l'impression que Sledgehammer avait retrouvé son mojo, pour ainsi dire ?

Halons : Ce que je dirais, c'est qu'aujourd'hui — je pense que nous l'avons depuis un moment. Je ne pense pas que notre mojo soit jamais parti. Je pense que nous avons réévalué et regroupé, et nous voici aujourd'hui avec un jeu dont je suis si fier. J'ai hâte que tout le monde commence à y jouer.

Wilson: Chaque projet est un ensemble de phases différentes. La façon dont l'équipe se sent et pense à différentes étapes est différente simplement à cause du projet. La préproduction précoce est une sensation très différente, en particulier lorsque vous avez moins de personnes actives sur le projet, par rapport à quelques mois avant que vous ne soyez sur le point de l'expédier et que vous êtes vraiment en mode de clôture avec une équipe beaucoup plus grande. Quand vous parlez de mojo, c'est plus texturé que de se sentir bien ou mal. Cela peut également varier selon la phase du projet.

GamesBeat : Si les gens vous interrogent sur la culture de Sledgehammer, que diriez-vous ? Il pourrait y avoir quelques milliers de personnes travaillant sur Call of Duty, mais ce n'est pas une seule équipe Call of Duty. Quelle est la différence entre ces studios, la culture de chacun ?

Wilson: Si vous avez une équipe géante de plus de 2,000 XNUMX personnes au même endroit, ce sera une culture très homogène. En ce qui concerne la façon dont les différents studios travaillent ensemble, nous n'avons pas nécessairement des cultures radicalement différentes, mais il y a beaucoup de subtilités là-dedans. Nos priorités en tant que studio, nos valeurs en tant que studio — avant tout, nous essayons de traiter l'équipe comme des adultes. La transparence est importante pour nous lorsque nous parlons à l'équipe. Nous sommes ouverts et honnêtes avec les gens. Nous avons une culture de collaboration forte. C'est une nécessité, car nous travaillons avec différents endroits. La collaboration et la communication respectueuse et efficace sont importantes pour nous.

Comme le dit Aaron, c'est aussi un groupe de personnes extrêmement créatif. Nous essayons de faire tout ce que nous pouvons pour permettre cela, pour nous écarter du chemin des gens et les laisser faire ce qu'ils font le mieux, pourquoi ils sont entrés dans cette industrie en premier lieu, qui est de créer des jeux vidéo incroyables.

Dois-je rester ou dois-je partir?

GamesBeat: Je me demande ce que chaque personne a dû traverser pour décider de partir ou de rester. Y avait-il un moyen de persuader les gens de rester ? Certaines personnes voulaient évidemment aller travailler avec Schofield et Condrey, mais d'autres personnes, je suppose, voulaient travailler sur Call of Duty.

Wilson: Je ne pense pas que persuader soit la bonne chose à faire. Si vous devez convaincre quelqu'un de rester avec l'équipe, je me demande si vous faites la bonne chose, que ce soit pour vous ou pour eux. Imaginez que quelqu'un a travaillé dans un endroit pendant 10 ans et qu'il a envie de changement. Ce n'est pas parce qu'ils n'aiment pas le studio, l'équipe ou le jeu. C'est juste qu'un changement est aussi bon qu'un repos, ce genre de réflexion. Vous feriez mieux de soutenir les gens et ensuite de réfléchir - avoir confiance en ce que vous proposez en tant que studio.

Je peux vous dire que lorsque je cherchais à rejoindre cette équipe, j'étais dans une très bonne situation. J'étais heureux. Mais quand Aaron et moi avons commencé à parler et que j'ai regardé le studio, regardé ce qui se passait ici, pour moi, il était clair que c'était une opportunité à la hausse. Il y avait une équipe intéressante ici avec un bel avenir devant elle. Les gens vont et viennent. La meilleure chose que vous puissiez faire est de leur présenter des visions convaincantes de ce que vous voulez que le studio soit. Allez chercher des mandats tangibles et des choses passionnantes sur lesquelles travailler l'équipe, puis concentrez-vous sur votre culture, de sorte que vous ayez un endroit où les gens veulent rester parce qu'ils aiment l'équipe d'un point de vue culturel.

Distribution de masses aux Sledgehammer Games

Ci-dessus : Distribution de marteaux de forgeron aux Sledgehammer Games

Crédit d'image: Activision

Halons : Expédiez des jeux incroyables, ce que nous faisons.

Wilson: Qui aide.

Halons : L'équipe est tellement excitée. Je ne pourrais pas être plus fier d'où nous en sommes aujourd'hui.

GamesBeat : Où voulez-vous que Sledgehammer aille à partir d'ici ?

Wilson: Si vous regardez où nous en sommes actuellement, nous nous préparons évidemment à expédier Vanguard. De toute évidence, nous pensons également à ce qui va suivre. La chose la plus importante pour notre équipe est que nous voulons constamment avoir des projets intéressants et passionnants sur lesquels travailler. De toute évidence, Call of Duty est un énorme pilier du studio. C'est notre objectif principal, ce dans quoi nous sommes pleinement investis en ce moment. S'il y a d'autres choses à l'avenir que nous examinons également, nous prendrons le temps de réfléchir à toutes ces choses. Culturellement, nous le faisons aussi. Nous prenons le temps de souffler de temps en temps et de réfléchir à où nous voulons aller.

Au cours des deux prochaines années, nous continuerons certainement d'investir dans nos nouvelles équipes à Melbourne et à Toronto. Nous les développerons aux côtés de ce qui reste notre plus grande équipe à Foster City. C'est une grande priorité pour nous. Il y a aussi des tonnes d'opportunités avec ce modèle, avoir un studio distribué de cette façon. Nous pouvons nous concentrer sur notre métier et sur la façon dont nous le peaufinons pour qu'il fonctionne le plus efficacement possible, car il y a tellement d'avantages. Nous n'avons pas encore fini d'optimiser car nous agrandissons l'équipe. La pandémie, avec tout le monde travaillant à domicile, cela nous a aidés à nous concentrer sur toutes ces choses au cours de la dernière année.

Le changement et l'avenir de Sledgehammer ne concernent pas uniquement les jeux. Il s'agit également de la façon dont nous créons ces jeux.

GamesBeat : Avez-vous beaucoup plus de postes à pourvoir à Toronto ?

Wilson: Nous faisons. Nous n'avons pas encore annoncé exactement sur quoi cette équipe travaille dans le cadre de Sledgehammer, mais je peux vous dire que nous avons un mandat vraiment passionnant pour l'équipe. Nous avons de nombreux postes à pourvoir et nous continuerons à en ajouter au cours de la prochaine année.

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Source : https://venturebeat.com/2021/08/18/how-sledgehammer-games-went-on-the-expansion-path-for-call-of-duty-vanguard/

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