Meta publie une démo "première main" pour présenter le suivi manuel des quêtes aux développeurs

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Meta a publié cette semaine une nouvelle application de démonstration appelée Première main pour présenter le type d'expériences que les développeurs peuvent créer avec les outils de suivi manuel sans contrôleur de l'entreprise.

Le suivi manuel sans contrôleur est disponible sur Quest depuis des années à ce stade, et bien qu'il s'agisse d'une modalité d'entrée plus accessible que l'utilisation de contrôleurs, les contrôleurs restent la principale forme d'entrée pour la grande majorité des jeux et des applications sur le casque.

Meta pousse de plus en plus les développeurs à adopter le suivi manuel comme plus qu'une nouveauté, et à cette fin a construit des outils pour permettre aux développeurs de profiter plus facilement de la fonctionnalité. Mais quoi de mieux qu'un bon hands-on Exemple?

Cette semaine, Meta a publié une nouvelle démo exclusivement construite autour du suivi manuel appelée Première main (nommé en référence à une première application de démonstration Oculus appelée Premier contact). Bien que la démo soit en grande partie conçue pour présenter les capacités de suivi manuel aux développeurs, Première main est disponible pour tout le monde en téléchargement gratuit depuis App Lab.

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Sur le blog des développeurs Oculus, l'équipe à l'origine de l'application explique qu'elle a été conçue avec le 'Interaction SDK' qui fait partie du 'Plateforme de présence', une suite d'outils conçue pour aider les développeurs à exploiter les capacités de réalité mixte et de suivi manuel de Quest. Première main est également publié en tant que projet open source, permettant aux développeurs de regarder sous le capot et d'emprunter du code et des idées pour créer leurs propres applications de suivi manuel.

L'équipe de développement a expliqué certaines des réflexions derrière la conception de l'application :

First Hand présente certaines des interactions Hands que nous avons trouvées les plus magiques, robustes et faciles à apprendre, mais qui s'appliquent également à de nombreuses catégories de contenu. Notamment, nous comptons beaucoup sur les interactions directes. Avec l'heuristique tactile directe avancée qui sort de la boîte avec Interaction SDK (comme la limitation tactile, qui empêche votre doigt de traverser accidentellement les boutons), l'interaction avec les interfaces utilisateur 2D et les boutons en VR semble vraiment naturelle.

Nous présentons également plusieurs des techniques de saisie proposées par le SDK. Il y a quelque chose de viscéral à interagir directement avec le monde virtuel avec vos mains, mais nous avons constaté que ces interactions nécessitent également un réglage minutieux pour vraiment fonctionner. Dans l'application, vous pouvez expérimenter en interagissant avec une variété de classes d'objets (petits, grands, contraints, à deux mains) et même écraser un rocher en le serrant assez fort.

L'équipe a également partagé 10 conseils pour les développeurs qui cherchent à utiliser le SDK Interaction dans leurs applications Quest, consultez-les sur le poste du développeur.

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