Au cours de ses 25 ans d'histoire, le Resident Evil La série a continuellement changé et évolué, comme un savant fou qui s'injecte une arme biologique douteuse, muant en quelque chose de nouveau à chaque fois qu'il se présente. Pour la plupart, ces évolutions ont été des recombinaisons fascinantes d'éléments alors que Resident Evil essaie différents mélanges de survie-horreur et de gameplay d'action. Avec Resident Evil 7, Capcom s'est tourné vers les clôtures avec une perspective à la première personne, une portée plus étroite et un gameplay plus axé sur l'horreur. Village maléfique résident fait évoluer cette idée pour faire quelque chose qui semble très différent de son prédécesseur, mais qui est tout aussi engageant.
Bien que la perspective et les fondements mécaniques soient les mêmes, Village part dans sa propre direction de RE7, capturant certaines des choses qui étaient géniales dans ce jeu tout en résistant à l'impulsion de rechaper le même terrain. Bien que cela soit toujours effrayant à certains moments, il faut une approche moins axée sur l'horreur sur la même formule sous-jacente à la première personne. Village continue d'évoluer Resident Evil tout en maintenant une compréhension approfondie de certains de ses principes fondamentaux, en trouvant de nouvelles façons (ou en faisant revivre les anciennes) de se mettre sous votre peau et en augmentant la tension.
Comme cela a été assez clair depuis un certain temps maintenant, Resident Evil Village est Resident Evil 7 à travers l'objectif de Resident Evil 4. Lorsque ce dernier est sorti en 2005, il a considérablement remanié ce que la franchise avait été jusqu'à ce point, en échangeant L'accent plus lent sur l'horreur de survie des jeux précédents pour une approche d'action plus rapide. RE4 était effrayant parce que vous étiez submergé par des ennemis, reculé dans les coins et poursuivi par des fous brandissant des tronçonneuses. Il a troqué des couloirs sombres et des frayeurs de saut contre une panique alimentée par l'adrénaline.
Ainsi, alors que RE7 se penche sur l'idée sombre et effrayante de la maison hantée du tout premier Resident Evil, Village se transforme en s'inspirant du plus rapide et paniqué RE4. Il est à nouveau joué dans une perspective serrée et fermée à la première personne qui vous fait constamment vous demander ce qui se cache derrière vous, et il se concentre souvent sur un mouvement et une exploration plus lents à travers ses environnements magnifiques et tortueux. Mais l'approche de Village est nettement plus centrée sur l'action, et il est remarquable à quel point Capcom a réussi à pousser la formule de son redémarrage à la série dans une direction si différente.
Village reprend l'histoire de Resident Evil 7 trois ans plus tard, se concentrant à nouveau sur le protagoniste Ethan Winters. Après avoir sauvé sa femme Mia de la maison Baker et avoir ensuite été sauvés par Chris Redfield, pilier de la franchise Resident Evil, Ethan et Mia se sont cachés avec l'aide de Chris, se déplaçant en Europe pour recommencer leur vie. Ils ont depuis eu une fille, et pendant qu'ils essaient de refaire leur vie, Ethan continue de lutter contre le traumatisme qu'il a vécu. Mia, quant à elle, continue d'essayer de faire sortir le sujet de son esprit et semble même avoir du mal à s'en souvenir. Mais avant qu'Ethan ne puisse vraiment comprendre pourquoi sa femme agit un peu bizarrement à propos du traumatisme qu'ils ont partagé «a survécu en étant tourmenté dans une maison pleine de monstres», Chris et son équipe sont entrés dans la maison du couple et traînent Ethan et bébé Rose désactivé.
Ethan se réveille quelque temps plus tard après un accident de voiture. Les deux gars des forces spéciales aléatoires qui le transportaient avec Rose sont morts. Ethan erre dans les bois enneigés à la recherche de son enfant disparu, jusqu'à ce qu'il touche un village délabré, apparemment vide. Avant longtemps, il découvre qu'il est assiégé par ce qui semble être des loups-garous. Tout cela rappelle extrêmement le début de Resident Evil 4, qui a bouleversé la formule RE en vous laissant tomber dans un village envahi par des ennemis qui agissaient comme des humains plutôt que des zombies sans cervelle. Les lycans manient des armes et tirent des flèches sur vous, et pour éviter de vous faire encercler, vous pouvez courir dans les maisons et barricader les portes avec des meubles pour ralentir leurs avancées. Le premier défi majeur dans Village est de survivre à une attaque de ces créatures alors que vous essayez frénétiquement de créer des barricades, de trouver des armes et de courir avant d'être complètement submergé.
Tout comme son inspiration de 2005, la bataille d'ouverture de Village puise dans une intensité effrayante d'essayer de créer une position défendable ou de prendre part à une fusillade en cours que vous risquez sérieusement de perdre. C'est un sentiment complètement différent de la peur de la combustion lente de RE7, dont le combat suscite la peur en réalisant que le nombre de balles dans votre arme n'est pas le même que le nombre de balles dont vous avez besoin pour tuer l'un de ses ennemis moulés. Mais le combat de Village peut faire battre votre cœur tout aussi fort.
Vraiment, le fait que Village se sente comme un tel détournement de RE7 est ce qui fonctionne à ce sujet - en tant que suite, on a l'impression que Capcom cherche une nouvelle façon de se remettre en question. La plupart du temps dans Village, au moins dans sa difficulté standard, vous vous retrouverez bien équipé pour tout ce que vous êtes sur le point d'affronter - le défi consiste à utiliser ces ressources efficacement et à rester en vie. Village utilise les mêmes systèmes de mouvement que RE7, qui peuvent parfois sembler un peu lents et maladroits; Ethan n'est pas particulièrement agile et même à un sprint, il peut avoir l'impression de bouger à peine. Malgré le sentiment de marcher péniblement à travers la mélasse, Village est réglé pour que les ennemis s'approchent également lentement et prudemment, donc les traiter se rapproche comme une impasse qui vous oblige à juger leurs mouvements ou à frapper leurs points faibles avant qu'ils aient une chance de se rapprocher et vous déchirer. Cela ajoute également à la tension lorsque vous essayez de naviguer dans des zones pour vous protéger du danger - la vue à la première personne signifie que votre conscience est très étroite, il est donc essentiel de rester hypervigilant à propos de votre environnement. Parfois, il suffit de courir et d'espérer trouver un meilleur endroit pour prendre position.
Alors que les commandes fonctionnent pendant des moments tendus lorsqu'ils sont entourés, ils se sentent un peu plus vacillants dans les combats de boss. Ici, vous évitez souvent les attaques lorsqu'un monstre vous charge ou vous balance avec une arme énorme. Vous pouvez absorber des dégâts avec la capacité de lever les mains dans une garde, un autre vestige de RE7 qui aide à atténuer les limites de votre mouvement, mais la meilleure stratégie est d'essayer de courir autour d'un champ de bataille et de vous écarter. Cela signifie généralement sacrifier de voir ce que fait votre adversaire pour pouvoir faire un tirage rapide dans un sens ou dans l'autre, et c'est une façon un peu étrange de se battre. Étant donné qu'Ethan ne peut pas faire un pas de côté en regardant vers l'avant, vous êtes constamment en train de courir pour cela et en espérant que tout ce qui vous arrive ne vous frappe pas. Cela ne rend pas ces batailles de boss frustrantes ou n'ajoute pas à leur difficulté, mais cela ajoute une contre-intuitivité au combat qui peut vous faire sortir du moment.
Les balles sont faciles à trouver, et si vous êtes à court, vous pouvez fabriquer davantage à partir des matériaux que vous trouvez en recherchant votre environnement, ou les acheter auprès du Duke, un marchand ambulant qui aime se présenter au moment où vous en avez besoin. Vous trouverez de nombreuses armes à feu et des améliorations d'armes à feu tout au long du jeu, et vous reviendrez à plusieurs reprises dans la ville centrale pour la fouiller à la recherche de nouveaux objets cachés. Il existe même un système pour améliorer votre personnage qui implique des animaux comme des cochons et des poulets dispersés dans le village. Tirez sur eux et apportez leur viande au duc, il les cuisinera dans des repas qui augmenteront votre santé, augmenteront votre vitesse de déplacement ou rendront votre garde plus efficace.
Tout ce que vous transportez doit aller quelque part, alors Village ramène le système de gestion des stocks de RE4: vous avez une valise pleine d'armes, de munitions et d'articles de santé, chaque élément occupant des espaces sur une grille. Pendant la majeure partie du jeu, vous n'aurez probablement pas à vous en soucier, mais à mesure que les choses avancent, vous commencerez à vous retrouver à transporter de plus en plus de matériel. Vous pouvez déplacer des objets pour vous assurer qu'ils tiennent tous dans votre étui, à la manière de Tetris, et acheter des étuis plus gros au Duke afin que vous puissiez apporter plus de choses - mais ce système est plus intéressant quand il commence à vous demander si vous devriez vendre. de vieilles armes ou de lancer des objets moins utiles en faveur de choses comme des munitions supplémentaires. Heureusement, les matériaux d'artisanat ne sont pas comptés dans votre inventaire, vous êtes donc libre de fabriquer des balles et des objets de santé à la volée. Mais planifier ce que vous faites et ce que vous n'avez pas besoin de ramasser devient une considération dans l'exploration, bien que jamais une considération majeure.
Bien que Village ait beaucoup plus d'ennemis à combattre que RE7, ce n'est pas tout le tir, avec beaucoup de rythmes variés et de nouveaux défis tout au long. Il y a quatre zones différentes à débloquer au fur et à mesure que vous progressez dans l'histoire, chacune dirigée par l'un des quatre seigneurs - les monstres effrayants qui dominent le village et les environs. Le premier est le château dirigé par Lady Dimitrescu (elle a beaucoup de renommée sur Internet), et même si vous passerez beaucoup de temps à faire éclater les crânes de lycans dans le village, il y a beaucoup moins de tir à faire dans la partie du château. Vous ferez parfois face à des ennemis que vous devrez abattre, mais vous passerez beaucoup plus de temps dans le château à naviguer dans ses couloirs étroits alors que Dimitrescu et ses filles - tous apparemment des vampires capables de se transformer en nuages d'insectes et de se recomposer ailleurs - vous chassent . Vous ne pouvez pas tuer Dimistrescu ou ses filles avec vos armes conventionnelles, vous devez donc courir si vous êtes trouvé. Tout le niveau est consacré à l'exploration du château, à la recherche des objets dont vous avez besoin pour avancer dans la zone, tout en écoutant les pas de Dimistrescu et en essayant de rester loin d'elle.
Même dans ce tout premier nouveau domaine, Village mélange et remixe son expérience avec les différentes idées d'horreur. Vous n'êtes pas seulement en train de tirer sur des tonnes d'ennemis, vous vous engagez également dans la furtivité qui ressemble beaucoup plus à ce à quoi ressemblait la navigation dans la maison Baker dans RE7. Des parties ultérieures du jeu jettent différents obstacles sur votre chemin. Il y a des niveaux pleins d'énigmes qui rappellent le manoir de Resident Evil ou le poste de police de Resident Evil 2. Il y a des sections où vous entendez des ennemis terriblement puissants au loin, et sachant que vous allez devoir les affronter, commencez à vous entasser munitions dans vos poches en préparation. Et il y a des points qui montrent que Village peut également se concentrer sur certaines des frayeurs intenses qui ont rendu RE7 si remarquable - des points qui sont trop bons pour être gâchés ici.
Autant dire que si Village vous donne beaucoup d'armes et vous permet de les utiliser, il est également excellent pour maintenir une atmosphère de malaise lorsque vous vous dirigez vers chaque nouveau virage. Vous avez peut-être beaucoup d'armes, mais pouvez-vous gérer ce que vous êtes sur le point d'affronter? Vont-ils même travailler contre la prochaine créature que vous rencontrerez? Il y a un excellent équilibre entre fournir beaucoup d'action et maintenir cette peur. Ce n'est pas le même genre d'anxiété intense que RE7 a évoqué, mais Village encourage son propre type de peur, et il vous frappe avec quelques superbes pièces maîtresses de type RE7 pour augmenter la tension lorsque vous vous y attendez le moins. Un moment particulier «oh merde» avec Dimitrescu me vient à l'esprit; d'autres plus tard dans le jeu vous rappellent que ce n'est pas parce que vous avez beaucoup d'armes à feu que vous êtes invincible.
Il n'y a pas deux sections de Village identiques, et chacune s'appuie sur différents aspects des précédents jeux Resident Evil pour les combiner avec la sensation RE7 sous-jacente pour créer quelque chose à la fois nouveau et nostalgique. Il est impressionnant de voir à quel point le jeu peut se transformer en quelque chose d'un peu différent encore et encore tout au long de son exécution, et chaque section est amusante, intense et, naturellement, effrayante à sa manière. Le résultat est un jeu qui se clipse tout de suite, vous lançant constamment quelque chose de nouveau mais vous sentant toujours comme une nouvelle interprétation intéressante de ce que vous savez déjà et avez vécu. C'est un méli-mélo d'idées Resident Evil, oui, mais chacune est extrêmement bien exécutée - c'est un jeu qui semble conscient de toute l'histoire de la franchise et est capable d'invoquer ses meilleurs éléments à volonté.
La mise en garde à cela est la dernière heure du jeu, où les choses prennent un tour étrange et excessif. À l'approche des derniers instants de Village, l'action est encore plus élevée, ce qui entraîne quelques dernières rencontres ennemies qui finissent par se sentir comme des digressions inutiles et n'ajoutent pas grand-chose à l'ensemble. Là où les combats passés avec des hordes de lycans étaient des affaires intenses qui vous obligeaient à continuer à bouger et à faire très attention à ce à quoi vous faisiez face, ces derniers morceaux donnent un peu l'impression que vous avez franchi un portail vers un autre jeu. Pendant quelques instants là-bas, Village dresse les pires portions d'action de Resident Evil 6, perdant la trace de ce qui vous a fait serrer les dents et serrer les poings et l'échanger contre quelque chose de plus proche de tireurs comme Call of Duty.
Ce même moment met en évidence certaines incohérences dans l'histoire de Village. Malgré les images de pré-lancement axées sur le logo de la société Umbrella apparaissant dans le jeu, la façon dont Village se connecte à la plus grande franchise RE semble un peu corrigée. Il en va de même pour Chris Redfield, qui se présente ici et là pour dire quelque chose d'énigmatique sans vraiment rien révéler. L'accent mis sur les interactions d'Ethan avec les Quatre Seigneurs et la découverte de ce qui se passe dans le village est plus amusant et intéressant - ce sont des antagonistes qui se présentent comme mesquins et humains. Ils ne s'aiment pas particulièrement mais sont tous impatients de vous torturer et de vous mutiler de toute façon, et leurs interactions avec Ethan et entre eux ajoutent une dimension à leurs personnages. Dans l'ensemble, ce n'est pas la meilleure histoire de Resident Evil, mais c'est une aventure effrayante avec des méchants amusants. C'est juste dommage que plus de temps n'ait pas été consacré à tirer sur tous les fils de l'histoire suspendus de RE7, ou à le lier à la franchise dans son ensemble.
Heureusement, la digression de fin de partie ne dure pas longtemps, et les éléments du combat qui sont amusants - la nature des combats en tête-à-tête ou en tête-à-tête et trouver des moyens de vaincre des ennemis coriaces avant qu'ils ne puissent vous déchirer - sont transplantés dans le mode arcade au rythme effréné The Mercenaries. Cela ressemble également à un ascenseur tout droit sorti de Resident Evil 4; il prend le combat de Village, gifle un chronomètre dessus et le concentre sur le score de points. Les Mercenaires sont une activité secondaire amusante à part entière, qui vous met toujours au défi d'obtenir un score plus élevé en équilibrant rapidement les ennemis et en essayant de terminer l'un de ses niveaux donnés aussi vite que vous le pouvez. Cela montre à quel point le combat dans Village peut être serré, même s'il peut parfois être un peu freiné par la sensation lente et sous-marine de mouvement autour du champ de bataille.
Un autre aspect du package Village est Resident Evil Re: Verse, un mode axé sur le multijoueur dans lequel vous combattez d'autres joueurs en tant que personnages et monstres de Resident Evil. Re: Verse devrait sortir séparément cet été pour les acheteurs du Village, mais il n'a pas été inclus dans notre copie de critique.
Resident Evil 7 était un excellent retour aux fondements d'horreur de la franchise, mais astucieusement modifié avec de nouvelles idées et une nouvelle perspective. De même, Village est une réintroduction intelligente des meilleurs éléments d'action de Resident Evil. Bien qu'il capture certaines des mêmes choses qui ont fait de RE7 une telle bouffée d'air frais (ou peut-être de l'air rance, vicié et rempli de moisissure, Mais dans le bon sens), Village évolue pour devenir sa propre créature unique. Cela vous fait vous demander dans quel démon magnifiquement tordu Resident Evil pourrait muter à l'avenir.
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