2017 की शुरुआत में डेड्रीम पर शुरू किया गया था, और अब गियर वीआर, ओकुलस गो और ओकुलस रिफ्ट पर उपलब्ध है, आभासी आभासी वास्तविकता है स्मार्ट इंटरैक्शन डिज़ाइन खिलाड़ियों को स्वतंत्रता और नियंत्रण प्रदान करता है - जो एक कथा के साथ मिलकर इसे एक साथ बांध देता है आभासी आभासी वास्तविकता अब तक के सबसे इमर्सिव मोबाइल वीआर गेम्स में से एक। मिच मस्ट्रोनी, टेंडर क्लॉज़ में इंटरेक्शन डिज़ाइनर, गेम के पीछे के स्टूडियो का यह अतिथि लेख इस बात की पड़ताल करता है कि कैसे खेल ने अधिक प्रतिबंधात्मक मोबाइल वीआर हेडसेट्स पर भी महत्वपूर्ण विसर्जन हासिल किया।
मिच मस्त्रोनी द्वारा अतिथि आलेख
मिच मस्ट्रोनी एक इंटरेक्शन डिजाइनर है निविदा पंजे, जहां वह वीआर और एआर अनुभवों दोनों में सिस्टम डिजाइन और प्रोग्रामिंग के सभी पहलुओं को संभालता है। वह प्रदर्शन कला में अपनी पृष्ठभूमि से खींचता है - कामचलाऊ कॉमेडी से लेकर जैज़ टक्कर तक - आकर्षक इंटरेक्टिव अनुभव बनाने के लिए। उन्होंने यूसी सांता क्रूज़ से कंप्यूटर साइंस: गेम डिज़ाइन में बीएस रखा, जहाँ उन्होंने 2016 इंडीकेड फाइनलिस्ट विकसित किया इजलास। आप थीम पार्क डिजाइन के बारे में काव्यात्मक काव्य के माध्यम से उन्हें एक नेटवर्किंग इवेंट के कोने में पा सकते हैं।
हमारा खेल आभासी आभासी वास्तविकता एक साहसिक कार्य है जो वीआर और तकनीकी उद्योग पर चंचल टिप्पणी दोनों के लिए प्रेम पत्र है। खिलाड़ियों का स्वागत उनके प्रबंधक चैज़ द्वारा सक्रियता से किया जाता है, एक आभासी सेवा जहां मनुष्यों को एआई क्लाइंट की सहायता से कार्य सौंपा जाता है। ये एआई, जो विभिन्न रूपों में मक्खन की मांग वाली छड़ी से लेकर विभिन्न प्रकार से दिखाई देते हैं, में खिलाड़ी के प्रदर्शन के लिए विचित्र अनुरोध हैं। खिलाड़ी वर्चुअल रियलिटीज के बीच यात्रा करते हुए कहानी को उजागर करता है, और सक्रियता के निर्माण में गहरा और गहरा गोता लगाता है।
यदि आपके पास वर्चुअल वर्चुअल रियलिटी खेलने का मौका नहीं है, तो गेम का स्वाद पाने के लिए नीचे दिए गए ट्रेलर को देखें हाल ही में ओकुलस रिफ्ट पर लॉन्च किया गया:
ऑब्जेक्ट इंटरेक्शन: पट्टा
जब खिलाड़ी वस्तुओं को उठाते हैं आभासी आभासी वास्तविकता, वे प्रश्न में ऑब्जेक्ट के लिए अपने वीआर नियंत्रक को जोड़ने के लिए एक घुमावदार रेखा देखते हैं। यह 'पट्टा' एकमात्र उपकरण है जो खिलाड़ियों को खेल की पूरी अवधि के लिए उनके निपटान में है। खेल में अन्य सभी ऑब्जेक्ट इंटरैक्शन (प्लग को एक सॉकेट में प्लग करना, एक वाटरिंग कैन के साथ फूलों को पानी देना आदि) पट्टा के साथ किया जाता है। यहां तक कि साधारण बातचीत - जैसे हवा में एक गेंद को उछालना या अपने रोबोट को अपने रोबोट को खींचना - पट्टा के साथ प्रदर्शन करने के लिए बहुत संतोषजनक है।
पट्टा नियंत्रक के आंदोलन और वस्तु की गति के बीच संबंध को समझने में खिलाड़ी की मदद करता है। यह आभासी वस्तुओं को वज़न देकर खेल का एहसास भी बढ़ाता है। ऑब्जेक्ट को उस स्थिति में तुरंत स्थानांतरित करने के बजाय जहां खिलाड़ी का नियंत्रक इंगित कर रहा है, पट्टा उस स्थिति की दिशा में ऑब्जेक्ट पर एक निरंतर बल लागू करता है। भारी वस्तुओं को अपने गंतव्य पर पहुंचने में अधिक समय लगेगा और पट्टे को नीचे की ओर ले जाएंगे। ट्रैकपैड को आगे और पीछे की तरफ स्वाइप करके, खिलाड़ी 6 डीओएफ कंट्रोलर से 3DOF ऑब्जेक्ट कंट्रोल को सक्षम करने के साथ-साथ ऑब्जेक्ट्स को अपनी ओर पुश और खींच भी सकते हैं।
आभासी आभासी वास्तविकता मूल रूप से Daydream VR और इसके 3DOF कंट्रोलर के लिए विकसित किया गया था, जिससे हमें 3DOF नियंत्रकों के साथ अन्य उपकरणों पर पाई जाने वाली नियंत्रण योजनाओं पर विचार करने के लिए अग्रणी किया गया (3 डीओएफ बनाम 6 डीओएफ के परिचय के लिए इस लेख को देखें )। हम 'कैप्चर गन' से प्रेरित थे हाथी, कोनामी के 2006 Wii-अनन्य शीर्षक। हाथी 3DOF Wiimote का आश्चर्यजनक रूप से सहज उपयोग प्राप्त किया, जिसे हमें अभी तक किसी भी गेम में लागू नहीं देखना था: VR या अन्यथा। हमें यह जानकर सुखद आश्चर्य हुआ कि पट्टा कई नियंत्रकों और 6DOF नियंत्रकों का उपयोग करते समय भी सहज है। हमने प्रत्येक को फिट करने के लिए पट्टा के लिए अद्वितीय दृश्य और हैप्टिक प्रतिक्रिया तैयार की है आभासी आभासी वास्तविकता है प्लेटफ़ॉर्म और उनकी संबंधित नियंत्रण योजनाओं का लाभ उठाने के लिए।
पट्टा की पसंद भी खिलाड़ियों और उन वस्तुओं के बीच की दूरी से सूचित की गई थी जिनके साथ वे बातचीत करते हैं। टेंडर पंजे पर प्रारंभिक वीआर प्रयोगों ने हमें "मध्य-सीमा" में ऑब्जेक्ट इंटरैक्शन के लिए विवश किया। अधिकांश वस्तुएं जो खिलाड़ी को पकड़ती हैं, उनके सामने कम से कम एक मीटर होती है और छह मीटर से अधिक दूर नहीं होती है। यह आधुनिक वीआर हेडसेट के लिए सबसे आरामदायक रेंज है। कुछ खिलाड़ियों को एक मीटर के करीब वस्तुओं पर ध्यान केंद्रित करने में परेशानी होती है। छह मीटर से अधिक दूर, गहराई की कोई स्पष्ट समझ नहीं है और छोटी वस्तुओं को स्पष्ट रूप से पिक्सेलेट किया जाता है। पट्टा खिलाड़ी और उनके ध्यान के उद्देश्य के बीच की मानसिक खाई को बंद कर देता है, जिससे खिलाड़ी का विस्तार हो सकता है।
विश्व सहभागिता: हेडसेट
का सबसे पहचानने योग्य गेमप्ले मैकेनिक है आभासी आभासी वास्तविकता किसी भी समय खेल में किसी भी वीआर हेडसेट को चालू करने और उतारने की क्षमता है। आभासी वास्तविकता के अंदर आभासी वास्तविकता। हां, वास्तव में, यह एक तरह का है आरंभ.
2015 के हैकथॉन में हेडसेट ट्रांस्फ़ॉर्म मैकेनिक के हमारे विकास के आरंभ में, हमने महसूस किया कि हेडसेट्स को उतारने और डालने का अनुभव एक कथावाचक फ़्रेमिंग डिवाइस से परे था। हम चाहते थे कि खिलाड़ी अधिक से अधिक बार हेडसेट्स के साथ बातचीत करें।
हेडसेट संक्रमणों की एक प्रमुख विशेषता यह है कि वे बिना किसी भरोसेमंद लोडिंग समय के बिना पूरी तरह से निर्बाध होते हैं। इसे प्राप्त करने के लिए, हर सुलभ वर्चुअल रियलिटी, या लेवल को उसके संबंधित हेडसेट के प्रकट होने से पहले मेमोरी में लोड किया जाता है। यद्यपि इसके लिए प्रत्येक स्तर की मेमोरी फ़ुटप्रिंट को कम करने के लिए महत्वपूर्ण प्रदर्शन अनुकूलन की आवश्यकता थी, लेकिन यह हमें एक कलात्मक दिशा की ओर भी ले जाता है जिसने हमारे कलाकारों के कार्यभार को कम कर दिया।
हमने एक स्तर को छोड़कर दूसरे में प्रवेश करने के प्रभाव को कम करने के लिए विभिन्न दृश्य संक्रमणों के साथ प्रयोग किया। अंतत: हमने एक फिशये लेंस प्रभाव चुना, जो स्क्रीन के किनारों को गर्म करता है, जो युद्ध के चरम पर दो स्तरों के बीच एक एकल फ्रेम कट के साथ जोड़ा जाता है। फिशेई प्रभाव को एक वर्टीकल शेडर के उपयोग के माध्यम से पूरा किया जाता है: दुनिया की ज्यामिति वास्तव में खिलाड़ी से परिचित रूप का अनुकरण करने के लिए दूर खींची जाती है।
खेल में वीआर हेडसेट के लिए इंटरैक्शन लैंग्वेज और लॉजिक सुसंगत है। उन्हें किसी अन्य वस्तु की तरह उठाया जा सकता है आभासी आभासी वास्तविकता। अपने वर्तमान हेडसेट को उतारने के लिए, खिलाड़ी अपने सिर पर अपने नियंत्रक को इंगित करता है और उस हेडसेट को पकड़ लेता है। खिलाड़ी के वास्तविक हेडसेट की उपस्थिति पर ध्यान आकर्षित करना विसर्जन से समझौता नहीं करता है, वास्तव में यह अनुभव के लिए उनके कनेक्शन को मजबूत करता है।
हमने तय किया कि आभासी वास्तविकताओं के बीच बढ़ने की क्रिया किसी भी बिंदु पर एक वैध विकल्प होना चाहिए। खेल में किसी भी हेडसेट को उठाया और लगाया जा सकता है, और किसी भी बिंदु पर आप अपने वर्तमान हेडसेट को 'एक स्तर तक जाने' के लिए बंद कर सकते हैं। इन विकल्पों को खेल में अन्य प्रणालियों द्वारा भी पहचाना और मान्य किया जाता है। उदाहरण के लिए, पात्र आपको उनकी आभासी वास्तविकताओं को छोड़ने और वापस करने पर टिप्पणी करेंगे, जो हेडसेट सिस्टम और कथा के बीच संबंधों को मजबूत करने में मदद करता है।
स्थानीयकरण और उपशीर्षक
हमने स्थानीयकरण की प्रक्रिया शुरू की आभासी आभासी वास्तविकता Daydream पर शुरू किए गए खेल के बाद आठ भाषाओं में। के बोले और लिखे गए शब्द आभासी आभासी वास्तविकता अनुभव के लिए केंद्रीय हैं और हम अधिक खिलाड़ियों को आराम से खेल का आनंद लेने का अवसर देना चाहते थे।
नई भाषाओं में संवाद रिकॉर्ड करने के बजाय उपशीर्षक का उपयोग करने का निर्णय संसाधनों और गुणवत्ता नियंत्रण का विषय था। हमने वॉयस एक्टर्स की एक बेहद प्रतिभाशाली कलाकार के साथ काम किया, जिन्होंने के किरदारों को लाने के लिए 3,000 से अधिक संवाद रिकॉर्ड किए आभासी आभासी वास्तविकता जीवन के लिए। आठ अतिरिक्त भाषाओं में उस संवाद को फिर से रिकॉर्ड करने और लागू करने का कार्य हमारी टीम के दायरे से परे था। इसके बजाय, हमने ईश्वर या मनुष्य द्वारा परिकल्पित सर्वश्रेष्ठ सूक्ष्म प्रणाली बनाने पर अपने प्रयासों को केंद्रित किया। या कम से कम 2017 में एक मोबाइल वीआर गेम द्वारा।
RSI आभासी आभासी वास्तविकता उपशीर्षक प्रणाली को दो मार्गदर्शक सिद्धांतों के साथ डिजाइन किया गया था। सबसे पहले, उपशीर्षक को हर समय आराम से दिखाई देना चाहिए। दूसरा, यह हमेशा स्पष्ट होना चाहिए कि कौन बोल रहा है। इनमें से कोई भी उपन्यास अवधारणा नहीं है (देखें खेल पहुंच दिशानिर्देश और इस उत्कृष्ट लेख द्वारा इयान हैमिल्टन), लेकिन विकास के समय वस्तुतः वीआर में इन सिद्धांतों को लागू नहीं किया गया था।
हमारे दृष्टिकोण की कुंजी गतिशील स्थिति है। सबटाइटल को सबसे अच्छी तरह से फिट किया जाता है, जिस दिशा में खिलाड़ी दिख रहा है। जब खिलाड़ी एक बोलने वाले चरित्र को देख रहा होता है, तो उपशीर्षक सीधे उस चरित्र के नीचे दिखाई देता है। जब खिलाड़ी कहीं और देख रहा होता है, तो वर्ण की दिशा में इंगित तीर के साथ खिलाड़ी के दृश्य के नीचे उपशीर्षक दिखाई देता है। तीर उन खिलाड़ियों के लिए विशेष रूप से सहायक है जो सुनने में कठिन हैं। दोनों राज्यों के बीच सुचारू रूप से संक्रमण को उपशीर्षक देता है ताकि पढ़ना कभी बाधित न हो। एकाधिक बोलने वाले पात्रों के दृश्य अतिरिक्त स्पष्टता के लिए अलग-अलग रंग के पाठ का उपयोग करते हैं।
अगला चरण
डिजाइनिंग आभासी आभासी वास्तविकता हमारी पूरी टीम के लिए एक अविश्वसनीय सीखने का अनुभव था। हम सभी के पास गेमिंग में बैकग्राउंड है लेकिन हम में से किसी ने भी कभी भी इस तरह से काम नहीं किया था - वीआर में तीन घंटे की एक कथात्मक साहसिक। वर्तमान में हम कई नई परियोजनाओं पर काम कर रहे हैं जो हमारे द्वारा सीखे गए पाठों का लाभ उठाते हैं आभासी आभासी वास्तविकता और आगे प्रणाली और कथा का हमारा एकीकरण। वीआर में इंटरैक्शन डिज़ाइन की स्थिति पिछले कुछ वर्षों में आई है, और हम नए अनुभव बनाते हुए खोज और नवाचार जारी रखने के लिए उत्साहित हैं।
पोस्ट डिजाइनिंग 'वर्चुअल वर्चुअल रियलिटी', मोबाइल वीआर के सबसे इमर्सिव गेम्स में से एक पर पहली बार दिखाई दिया वी.आर. के लिए रोड.
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