Esports: डिजिटल मनोरंजन में एक नए (ईश) फ्रंटियर का अवलोकन

Esports: डिजिटल मनोरंजन में एक नए (ईश) फ्रंटियर का अवलोकन

स्रोत नोड: 1854274

सितम्बर 2022

By एंड्रिया रिज़ि और फ्रांसेस्को डी रूगेरीस, एंड्रिया रिज़ी एंड पार्टनर्स, मिलान, इटली

मुझे क्षमा करें: एक ई-...क्या?

में परिभाषा के अनुसार ऑक्सफोर्ड एडवांस लर्नर्स डिक्शनरी, एक ईस्पोर्ट "एक वीडियो गेम है जिसे लोगों के मनोरंजन के लिए देखने की प्रतियोगिता के रूप में खेला जाता है"। यद्यपि कुछ अनुमान के साथ, यह परिभाषा घटना के सार को पकड़ती है और हमें इसका परिचय देने में मदद करती है पहला बहुत महत्वपूर्ण बिंदु: कोई भी वीडियोगेम (चाहे वह पारंपरिक खेल गतिविधि का आभासी अनुकरण हो या नहीं) एक ईस्पोर्ट हो सकता है।

ई-स्पोर्ट्स के केवल एक हिस्से में सॉकर या बास्केटबॉल जैसे पारंपरिक खेलों के वर्चुअल सिमुलेटर शामिल होते हैं। लीग ऑफ लीजेंड्स, रिओट गेम्स द्वारा विकसित वीडियो गेम, दुनिया भर में सबसे लोकप्रिय "ईस्पोर्ट्स" में से एक है, लेकिन ऊपरी तौर पर इसका "स्पोर्ट" से कोई लेना-देना नहीं है। (फोटो: © दंगा खेल)

ई-स्पोर्ट्स के केवल एक छोटे से हिस्से में सॉकर या बास्केटबॉल जैसे पारंपरिक खेलों के वर्चुअल सिमुलेटर शामिल होते हैं। दिग्गजों के लीगरियोट गेम्स द्वारा विकसित वीडियोगेम, दुनिया भर में सबसे लोकप्रिय "ईस्पोर्ट्स" में से एक है और फिर भी, पहली नज़र में, इसका "स्पोर्ट" से कोई लेना-देना नहीं है; यह एक युद्ध-आधारित वीडियो गेम है जो एक काल्पनिक दुनिया पर आधारित है जहां काल्पनिक पात्रों की टीमें जीत और गौरव के लिए लड़ती हैं।

ईस्पोर्ट्स का महत्व

आर्थिक और संचार दोनों दृष्टिकोण से ईस्पोर्ट्स के महत्व की सराहना की जानी चाहिए। आर्थिक दृष्टि से, 2022 में, ई-स्पोर्ट्स उद्योग द्वारा 1.38 बिलियन अमेरिकी डॉलर उत्पन्न होने की उम्मीद है, जो 1.11 में 2021 बिलियन अमेरिकी डॉलर से अधिक है, जिसमें साल-दर-साल 16.4 प्रतिशत की वृद्धि होगी, न्यूज़ू के अनुसार 2022 ग्लोबल ईस्पोर्ट और लाइव स्ट्रीमिंग मार्केट रिपोर्ट।

संचार के दृष्टिकोण से, ईस्पोर्ट्स उच्च व्यय क्षमता के साथ नई और पुरानी दोनों पीढ़ियों से जुड़ सकता है। इस प्रकार, वे लुई वुइटन और मास्टरकार्ड जैसे बड़े ब्रांडों के लिए एक दिलचस्प लक्ष्य बन रहे हैं, जो हाल तक गेमिंग की दुनिया से पूरी तरह से असंबंधित थे। व्यापक और अधिक विविध दर्शकों तक पहुंचने की उनकी क्षमता आकर्षक है। 2019 में लीग ऑफ लीजेंड्स वर्ल्ड चैंपियनशिप फाइनल में लगभग 100 मिलियन दर्शक थे, जबकि एनएफएल सुपरबाउल में "केवल" 98 मिलियन दर्शक थे।

पारंपरिक खेलों के विपरीत, जहां कोई भी खेल का 'मालिक' नहीं होता, वीडियो गेम में कई (शारीरिक या कानूनी) व्यक्तियों के पास खेल या उसके घटकों पर मालिकाना अधिकार हो सकते हैं।

आईपी ​​संरक्षित वीडियोगेम के रूप में निर्यात

एक ईस्पोर्ट होने के लिए, एक वीडियोगेम होना चाहिए। कानूनी दृष्टिकोण से इसके सार्थक निहितार्थ हैं। यदि हम एक वीडियो गेम के बारे में सोचते हैं, तो संक्षेप में, सॉफ्टवेयर (या गेम इंजन) की एक परत होती है, जिसके शीर्ष पर एनिमेशन, चित्र, पाठ, ध्वनि प्रभाव और संगीत जैसे दृश्य-श्रव्य घटक बैठते हैं, जो आईपी-संरक्षित विषय वस्तु हैं, तब ईस्पोर्ट्स से जुड़ी कानूनी जटिलता स्पष्ट हो जाती है। कॉपीराइट यकीनन आईपी अधिकारों की वह श्रेणी है जो वीडियो गेम के लिए सबसे अधिक प्रासंगिक है। हालाँकि, आईपी अधिकारों की लगभग हर श्रेणी संभावित रूप से प्रासंगिक है।

यूरोपीय दृष्टिकोण से, यूरोपीय संघ का न्यायालय (सीजेईयू), अपने में निर्णय संख्या सी-355/12 (निनटेंडो केस) ने स्पष्ट किया है कि "वीडियोगेम्स […] का गठन होता है जटिल मामला इसमें न केवल एक कंप्यूटर प्रोग्राम बल्कि ग्राफिक और ध्वनि भी शामिल है तत्व, कौन […] संरक्षित हैं, पूरे काम के साथ, कॉपीराइट द्वारा […]''

चूंकि आईपी अधिकार मालिकाना/स्वाभाविक रूप से एकाधिकारवादी अधिकार हैं, इसलिए उनके मालिक, सैद्धांतिक रूप से, प्रासंगिक विषय वस्तु का उपयोग करने से दूसरों को बाहर कर सकते हैं। पारंपरिक खेलों के विपरीत, जहां कोई भी खेल का "मालिक" नहीं होता है, वीडियो गेम में कई (शारीरिक या कानूनी) व्यक्तियों के पास खेल या उसके घटकों पर मालिकाना अधिकार हो सकते हैं: कोडर, कलाकार, लेखक, संगीत संगीतकार और कलाकार। कुछ का नाम बताएं.

वीडियोगेम के आईपी अधिकार आमतौर पर प्रकाशक के स्वामित्व या नियंत्रण में होते हैं, जो उन्हें उनके वितरण और व्यावसायिक शोषण के लिए हासिल करता है। इस तरह का शोषण मुख्य रूप से अंतिम उपयोगकर्ताओं को लाइसेंस की बिक्री के माध्यम से होता है, जिनकी शर्तें अंतिम उपयोगकर्ता लाइसेंस समझौते/सेवा की शर्तों (ईयूएलए/टीओएस) द्वारा शासित होती हैं। इन समझौतों के तहत, प्रकाशक का लाइसेंस वस्तुतः हमेशा व्यक्तिगत/गैर-व्यावसायिक उपयोग तक ही सीमित होता है। यह हमें इस ओर ले जाता है दूसरा मूलभूत बिंदु: एक सॉकर टूर्नामेंट के विपरीत, एक ईस्पोर्ट्स टूर्नामेंट के आयोजन के लिए, सिद्धांत रूप में, वीडियोगेम के प्रकाशक से प्राधिकरण की आवश्यकता होती है।

ईस्पोर्ट्स परिदृश्य का विस्तार हो रहा है और ईस्पोर्ट्स की लोकप्रियता बढ़ रही है क्योंकि वीडियोगेम युवा पीढ़ी के लिए एक महत्वपूर्ण मनोरंजन और संचार माध्यम बन गया है। (फोटो: © दंगा खेल)

जटिल पारिस्थितिकी तंत्र के रूप में निर्यात

यहाँ है तीसरा अत्यंत महत्वपूर्ण बिंदु: हितधारकों और उनके संबंधित आईपी अधिकारों के बीच उपस्थिति और बातचीत एक जटिल पारिस्थितिकी तंत्र बनाती है, जैसा कि चित्र 1 में बताया गया है।

इस तरह की जटिलता को समझौतों के एक जाल के माध्यम से प्रबंधित किया जाता है, जिनमें से प्रत्येक को दूसरों के साथ "बातचीत" करनी होगी: इसे गलत समझें और आप खुद को तीसरे पक्ष के आईपी अधिकारों का उल्लंघन करते हुए पा सकते हैं। इस पारिस्थितिकी तंत्र को नेविगेट करने में, निम्नलिखित मुख्य बिंदुओं को याद रखना महत्वपूर्ण है।

सबसे पहले, प्रत्येक ईस्पोर्ट एक वीडियोगेम है जिसके अपने अंतर्निहित नियम हैं, जो डेवलपर के गेम डिज़ाइन निर्णयों का परिणाम हैं। सामान्यतया, इन डिज़ाइन निर्णयों को उपयोगकर्ता द्वारा प्राधिकरण के बिना नहीं बदला जा सकता है। दूसरा, वीडियोगेम का उपयोग एक लाइसेंस समझौते द्वारा नियंत्रित होता है। यह सामान्य ईयूएलए/टीओएस या किसी विशिष्ट टूर्नामेंट के आयोजन की अनुमति देने के लिए प्रकाशक द्वारा दिया गया एक विशेष लाइसेंस हो सकता है। और तीसरा, आईपी अधिकार रखने वाले कई अन्य दलों के ई-स्पोर्ट्स प्रतियोगिता में शामिल होने की संभावना है, जो आईपी परिप्रेक्ष्य से और अधिक जटिलता जोड़ता है।

एक ईस्पोर्ट्स टूर्नामेंट प्रकाशक या किसी तीसरे पक्ष के आयोजक द्वारा आयोजित किया जा सकता है और इसके अपने (अतिरिक्त) नियम हो सकते हैं। इवेंट के नियमों का कोई भी उल्लंघन प्रकाशक और/या तीसरे पक्ष के आयोजक के आईपी अधिकारों का उल्लंघन हो सकता है। एक टूर्नामेंट एक स्टैंडअलोन प्रतियोगिता या लीग जैसे बड़े आयोजन का हिस्सा हो सकता है, जिसके लिए अतिरिक्त नियम लागू होंगे।

टूर्नामेंट आयोजक (चाहे प्रकाशक हों या तीसरे पक्ष के आयोजक) ब्रांडों के साथ प्रायोजन समझौते (आईपी अधिकारों द्वारा भी कवर) के माध्यम से और सामग्री वितरण प्लेटफार्मों (जैसे ट्विच या यूट्यूब) को प्रसारण/स्ट्रीमिंग अधिकार प्रदान करके अपने अधिकारों का मुद्रीकरण करेंगे। सामान्यतः विशेष आधार पर। इसके अलावा, वे टिकटों की बिक्री से लेकर भौतिक आयोजनों और सभी प्रकार के भौतिक या डिजिटल माल की बिक्री (आईपी अधिकारों के अंतर्गत भी) से राजस्व उत्पन्न करेंगे।

और फिर, निश्चित रूप से, ऐसे खिलाड़ी और टीमें भी हैं, जिनके पास ब्रांड और इवेंट प्रायोजकों के साथ अपने स्वयं के प्रायोजन समझौते हो सकते हैं। टीमों और खिलाड़ियों के पास प्रतियोगिता देखने वाले खिलाड़ियों और दर्शकों की छवियों का अधिकार है या वे उन पर नियंत्रण रखते हैं। दर्शक अक्सर स्ट्रीमिंग प्लेटफ़ॉर्म के माध्यम से बातचीत करते हैं (जिनके पास अपनी मालिकाना तकनीक में आईपी अधिकार भी होते हैं) और संभावित रूप से ऐसी सामग्री बनाते हैं जो प्लेटफ़ॉर्म के EULA/ToS के आधार पर अतिरिक्त आईपी अधिकारों को भी आकर्षित कर सकती है और - जिस हद तक सामग्री में कोई भी गेम सामग्री शामिल होती है - की शर्तें प्रकाशक का EULA/ToS.

ईस्पोर्ट्स आईपी अधिकारों के एक जटिल पारिस्थितिकी तंत्र का प्रतिनिधित्व करते हैं। इस जटिलता को समझौतों के एक जाल के माध्यम से प्रबंधित किया जाता है, जिनमें से प्रत्येक को तीसरे पक्ष के आईपी अधिकारों के किसी भी उल्लंघन से बचने के लिए दूसरों के साथ "बातचीत" करनी चाहिए।

एक बुनियादी सवाल: ई-स्पोर्ट्स का नियमन किसे करना चाहिए?

जैसा कि अक्सर नई घटनाओं के साथ होता है, ईस्पोर्ट्स राष्ट्रीय कानून द्वारा काफी हद तक अनियमित हैं। नतीजतन, आईपी अधिकार वाले प्रकाशकों को ईस्पोर्ट्स इकोसिस्टम (उपभोक्ता और अविश्वास कानूनों सहित सामान्य कानून के दायरे में) को प्रशासित करने में बड़ी स्वतंत्रता है। एक प्रकाशक के दृष्टिकोण से, यह उचित है क्योंकि प्रकाशक आमतौर पर अपने खेल के वित्तपोषण और विपणन का आर्थिक बोझ वहन करता है। यह सबसे कुशल व्यवस्था भी है क्योंकि प्रकाशक से बेहतर कोई भी अपने उत्पाद/सेवा (और संबंधित उपयोगकर्ता समुदाय) को नहीं समझता है। इस प्रकार, खेल पारिस्थितिकी तंत्र को फलने-फूलने के लिए प्रकाशक सबसे अच्छी स्थिति में हैं।

हालाँकि, कुछ लोगों का तर्क है कि ईस्पोर्ट्स बाज़ार के नजरिए से, व्यक्तिगत प्रकाशकों का अपने खेलों पर पर्याप्त एकाधिकार इष्टतम समाधान नहीं है। जो लोग पारिस्थितिकी तंत्र को प्रकाशकों के हाथों में छोड़ने में जोखिम देखते हैं, उनका तर्क है कि अन्य हितधारकों के हित हमेशा प्रकाशकों के हितों के साथ संरेखित नहीं हो सकते हैं। वे तीसरे पक्ष के हितधारकों के हितों और निवेशों की रक्षा के लिए प्रकाशक की शक्ति को संतुलित करने की आवश्यकता पर तर्क देते हैं।

कुछ लोग राज्य द्वारा नियामक हस्तक्षेप की वकालत करते हैं, जो दो रूप ले सकता है। सबसे पहले, विशेष विनियमन (मौजूदा नियामक ढांचे की कमियों को सुधारने तक सीमित "हल्के स्पर्श" हस्तक्षेप से लेकर अधिक व्यापक विधायी हस्तक्षेप तक)। और दूसरा, ईस्पोर्ट्स को पारंपरिक खेलों पर लागू नियामक ढांचे के भीतर लाना, और इस तरह अंतर्राष्ट्रीय ओलंपिक समिति (आईओसी) के दायरे में लाना।

जैसा कि अक्सर नई घटनाओं के साथ होता है, ईस्पोर्ट्स राष्ट्रीय कानून द्वारा काफी हद तक अनियमित हैं। नतीजतन, आईपी अधिकार वाले प्रकाशकों को ईस्पोर्ट्स पारिस्थितिकी तंत्र को प्रशासित करने में बड़ी स्वतंत्रता है।

अप्रैल 2021 में, IOC ने अपना "2020+5'' एजेंडा, जो आभासी खेलों के बीच अंतर को नोट करता है (यानी, मान्यता प्राप्त खेलों के आभासी संस्करण) और वीडियोगेम। जबकि आईओसी ने युवाओं तक पहुंचने और उन्हें खेल में शामिल होने के लिए प्रोत्साहित करने में वीडियोगेम के महत्व को स्वीकार किया है, इसकी सिफारिशों से यह स्पष्ट हो गया है कि आईओसी का ध्यान आभासी खेलों पर है, जिसके संबंध में वह अंतरराष्ट्रीय महासंघों के लिए संचालन और नियामक जिम्मेदारियां संभालने की गुंजाइश देखता है। (सिफारिश संख्या 9). इससे कई ऐसे ईस्पोर्ट्स छूट जाते हैं जो पारंपरिक खेलों के वर्चुअल सिमुलेटर नहीं हैं, जिन पर एक अलग नियामक व्यवस्था लागू होगी।

मई-जून 2021 में पहली ओलंपिक वर्चुअल सीरीज़ हुई। इसमें ई-खिलाड़ियों को आभासी खेलों (ईबेसबॉल, एरोइंग, ईसाइक्लिंग, ईसेलिंग और इमोटर-रेसिंग) में प्रतिस्पर्धा करते हुए देखा गया और संबंधित खेलों को नियंत्रित करने वाले पांच अंतर्राष्ट्रीय संघों की भागीदारी देखी गई।

हालाँकि अंतर्राष्ट्रीय और राष्ट्रीय दोनों स्तरों पर महासंघों की भूमिकाएँ और जिम्मेदारियाँ अभी भी परिभाषित की जानी हैं, लेकिन उनके शामिल होने से ई-स्पोर्ट्स पारिस्थितिकी तंत्र में जटिलताएँ जुड़ना तय है। क्यों? पहला, क्योंकि फेडरेशन अनिवार्य रूप से ई-स्पोर्ट्स संगठनों पर नियमों की अतिरिक्त परतें लगाएंगे, और दूसरा, क्योंकि आईओसी द्वारा परिकल्पित फेडरेशन की संचालन और विनियामक जिम्मेदारियां, यदि सावधानी से प्रबंधित नहीं की गईं, तो प्रकाशकों के साथ घर्षण पैदा हो सकता है।

डेवलपर/प्रकाशक ब्लिज़ार्ड एंटरटेनमेंट और केएसपीए - स्थानीय पेशेवर परिदृश्य की देखरेख के लिए दक्षिण-कोरियाई सरकार द्वारा स्थापित कोरियाई ई-स्पोर्ट्स एसोसिएशन - के बीच विवाद उन समस्याओं का संकेत देता है जो उत्पन्न हो सकती हैं। यह विवाद टेलीविज़न पर ब्लिज़ार्ड के स्टारक्राफ्ट वीडियो गेम के प्रसारण से संबंधित प्रसारण अधिकारों के प्रबंधन पर केंद्रित था। आख़िरकार विवाद हुआ बसे हुए (अघोषित शर्तों पर) लेकिन ब्लिज़ार्ड द्वारा केएसपीए पर मुकदमा दायर करने के बाद ही।

उपसंहार

ईस्पोर्ट्स परिदृश्य का विस्तार हो रहा है और ईस्पोर्ट्स की लोकप्रियता बढ़ रही है क्योंकि वीडियोगेम युवा पीढ़ी के लिए एक महत्वपूर्ण मनोरंजन और संचार माध्यम बन गया है।

ईस्पोर्ट्स जटिल पारिस्थितिकी तंत्र हैं, जिन्हें ऐतिहासिक रूप से प्रकाशकों ने आईपी और अनुबंध कानूनों द्वारा प्रदान की गई शक्तियों और लचीलेपन का लाभ उठाते हुए प्रशासित किया है, जिसमें राज्य और उसके कानून का बहुत कम या कोई हस्तक्षेप नहीं है। इससे समस्याएँ पैदा हो सकती हैं और अक्सर होती भी हैं। हालाँकि, राज्य-निर्मित नियमों की कमी अदालतों और नियामक अधिकारियों के लिए मौजूदा नियमों को लागू करने की गुंजाइश छोड़ देती है (जैसे, अक्सर बोझिल पुरस्कार प्रचार और/या जुआ/विनियमित गेमिंग नियम) जो ईस्पोर्ट्स के उभरने से पहले बनाए गए थे। यह, बदले में, एक नियामक जोखिम उत्पन्न करता है और संभावित निवेशकों के लिए हतोत्साहन का प्रतिनिधित्व कर सकता है।

उतना ही अभाव भी तदर्थ राष्ट्रीय नियमों से प्रणाली में महत्वपूर्ण खामियाँ छूटने का जोखिम रहता है, उदाहरण के लिए, खिलाड़ी-वीज़ा मुद्दों के संबंध में। ऐसे मुद्दे तब उठते हैं जब खिलाड़ी किसी ईस्पोर्ट्स कार्यक्रम में भाग लेने के लिए किसी विदेशी देश में प्रवेश करते हैं। पेशेवर ईप्लेयर के रूप में, वे तकनीकी रूप से "श्रमिक" हैं और उन्हें स्थानीय आव्रजन कानूनों का पालन करने की आवश्यकता होती है, जिसके लिए कार्य वीजा की आवश्यकता हो सकती है। हालाँकि, एक ईस्पोर्ट्स खिलाड़ी के लिए "साधारण" कार्य वीज़ा प्राप्त करना अक्सर अव्यावहारिक होता है, यदि असंभव नहीं है। यही कारण है कि, पारंपरिक खेलों में, प्रो एथलीटों को विशेष, सरलीकृत, वीज़ा नियमों से लाभ होता है)। दूसरी ओर, वीडियोगेम को पारंपरिक खेल संगठनों के दायरे में लाना भी पूरी तरह से संतोषजनक नहीं हो सकता है, क्योंकि अत्यधिक विनियमित वातावरण प्रकाशकों के विशेषाधिकारों से टकरा सकता है।

यह देखा जाना बाकी है कि, शासन के दृष्टिकोण से, अंतर्राष्ट्रीय और राष्ट्रीय खेल महासंघों की भूमिका को कैसे आकार दिया जा सकता है, और कौन से नियम उन ईस्पोर्ट्स पर लागू होंगे जो खेलों के आभासी सिम्युलेटर नहीं हैं। हालाँकि, लक्ष्य एक ऐसी शासन प्रणाली का है जो उद्योग के लिए फायदेमंद हो और ब्लिज़र्ड-केएसपीए मामले जैसे विवादों से बचने के लिए प्रकाशकों के आईपी अधिकारों का सम्मान करे।

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