कॉल ऑफ़ ड्यूटी के लिए स्लेजहैमर गेम्स कैसे विस्तार पथ पर चले गए: मोहरा

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एक नया गेम्सबीट इवेंट आने वाला है! आगे क्या होता है इसके बारे में और जानें। 


हथौड़े खेल अपने काम की वजह से सुर्खियों में रहा है ड्यूटी के कॉल, लेकिन गेम स्टूडियो के रूप में यह एक आसान समय नहीं रहा है और इसकी मूल कंपनी सेक्सिज्म के मुद्दों से संबंधित बड़ी समस्याओं से निपट रही है। फोस्टर सिटी, कैलिफोर्निया स्थित गेम डेवलपमेंट स्टूडियो एक बार फिर से बेहद चमकदार सुर्खियों में आने वाला है Activision बर्फ़ीला तूफ़ान और स्लेजहैमर अगले कॉल ऑफ़ ड्यूटी गेम की घोषणा करने की तैयारी करते हैं, जो गुप्त नहीं है कर्तव्य की पुकार: मोहरा, 19 अगस्त को।

यह स्टूडियो के लिए एक महत्वपूर्ण क्षण है, क्योंकि कॉल ऑफ़ ड्यूटी कभी भी अधिक सफल नहीं रही, जिसकी अब तक 400 मिलियन से अधिक प्रतियां बिक चुकी हैं। लेकिन फ्रैंचाइज़ी को कभी भी अधिक चुनौतियाँ नहीं मिलीं। यही कारण है कि स्लेजहैमर गेम्स की पृष्ठभूमि को जानना अच्छा है, जिसे अपनी मूल कंपनी, एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड का सामना करने वाले आरोपों और मुकदमे के साथ-साथ अपने अस्तित्व में आने वाले राक्षसों को बदलने और लड़ने के लिए अनुकूलित करना पड़ा है।

व्यवधान और पुनर्निर्माण

स्लेजहैमर 2009 में शुरू हुआ, जिसकी स्थापना पूर्व इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स के अधिकारियों ने की थी ग्लेन Schofield और माइकल कोंड्रे, जिन्होंने ईए के विसरल गेम्स में डेड स्पेस फ्रैंचाइज़ी पर काम किया। उन्होंने सैन मेटो, कैलिफ़ोर्निया में ईए की छाया में स्लेजहैमर शुरू किया, और कॉल ऑफ़ ड्यूटी ब्रह्मांड में एक गेम पर काम करना शुरू किया। लेकिन एक्टिविज़न ने कॉल ऑफ़ ड्यूटी: मॉडर्न वारफेयर 3 पर काम करने के लिए स्लेजहैमर को जल्दी से सूचीबद्ध किया।

ऐसा इसलिए था क्योंकि इन्फिनिटी वार्ड के जेसन वेस्ट और विंस ज़म्पेला का एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड के सीईओ बॉबी कोटिक के साथ कॉल ऑफ़ ड्यूटी फ्रैंचाइज़ी के प्रबंधन और रॉयल्टी के उचित भुगतान को लेकर विवाद था। वेस्ट और ज़म्पेला ने रेस्पॉन एंटरटेनमेंट (टाइटनफॉल के निर्माता) को शुरू करना छोड़ दिया और बहुत सारे डेवलपर्स को अपने साथ ले गए। हथौड़े खेल MW3 के साथ मदद करनी पड़ी, क्योंकि खेल के लॉन्च होने में केवल 20 महीने का समय था और यह अव्यवस्था की स्थिति में था। इन्फिनिटी वार्ड को पुनर्निर्माण करना पड़ा, और स्लेजहैमर ने ट्रेयार्क के साथ रोटेशन में एक्टिविज़न के प्रमुख कॉल ऑफ़ ड्यूटी स्टूडियो में से एक के रूप में अपनी भूमिका ग्रहण की।

वेबिनार

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स्लेजहैमर तीन साल के कॉल ऑफ़ ड्यूटी प्रोजेक्ट्स पर काम करने वाले तीन प्रमुख स्टूडियो में से एक के रूप में खांचे में आ गया ताकि एक्टिविज़न हर साल एक प्रमुख कॉल ऑफ़ ड्यूटी गेम लॉन्च कर सके। इसने 2014 में कॉल ऑफ़ ड्यूटी: एडवांस्ड वारफेयर को भेज दिया, और फिर इसके बाद 2017 में कॉल ऑफ़ ड्यूटी: WWII के साथ आया।

फिर उथल-पुथल से गुजरने के लिए स्लेजहैमर का अपना समय आया।

2017 के अंत में, ब्रेंडन ग्रीन और PUBG कॉर्प (अब क्राफ्टन का हिस्सा) ने एक फ्री-टू-प्ले बैटल रॉयल गेम के रूप में PlayerUnogn's Battlegrounds को लॉन्च किया। यह बेहद लोकप्रिय हो गया, जैसा कि एपिक गेम्स, फ़ोर्टनाइट से बैटल रॉयल गेम था। Sledgehammer में नेतृत्व बदल गया, Schofield और Condrey को पहले एक नई परियोजना के लिए फिर से सौंपा गया और अंततः अपने स्वयं के स्टूडियो शुरू करने के लिए छोड़ दिया गया। जैसा कि स्कोफिल्ड और कॉन्ड्रे ने अपनी अलग-अलग कंपनियों को नियुक्त किया, 100 डेवलपर्स में से अनुमानित 300 लोगों ने स्लेजहैमर को कहीं और जाने के लिए छोड़ दिया।

और फिर स्लेजहैमर के लिए पुनर्निर्माण शुरू हुआ। फरवरी 2018 में, हारून हालोन स्टूडियो प्रमुख बने। और एंडी विल्सन (नहीं, वह प्रतिद्वंद्वी इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स के सीईओ एंड्रयू विल्सन नहीं हैं) बाद में मुख्य परिचालन अधिकारी के रूप में शामिल हुए। स्लेजहैमर ने कॉल ऑफ़ ड्यूटी ब्लैक ऑप्स शीत युद्ध में योगदान दिया, लेकिन उन जिम्मेदारियों को ट्रेयार्क और रेवेन में स्थानांतरित कर दिया गया ताकि स्लेजहैमर मोहरा पर ध्यान केंद्रित कर सके। सौभाग्य से एक्टिविज़न के लिए, शीत युद्ध एक बड़ी हिट थी, जैसा कि फ्री-टू-प्ले बैटल रॉयल मोड कॉल ऑफ़ ड्यूटी: वारज़ोन के साथ था। कॉल ऑफ़ ड्यूटी: मोबाइल ने भी उसी समय उड़ान भरी।

दशक २

स्लेजहैमर के नए नेतृत्व ने स्लेजहैमर के "दूसरे दशक" की योजना बनाने की शुरुआत की और स्वयं डेवलपर्स की भर्ती शुरू की। और वे नए स्थान शुरू किए मेलबर्न, ऑस्ट्रेलिया और टोरंटो कनाडा में स्टूडियो के लिए। स्लेजहैमर अब 500 कर्मचारियों पर बंद हो रहा है।

यह अभी भी स्लेजहैमर के लिए एक विस्फोटक समय है, क्योंकि यह एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड का हिस्सा है, जिसे कैलिफ़ोर्निया डिपार्टमेंट ऑफ़ फेयर एम्प्लॉयमेंट एंड हाउसिंग यौन भेदभाव के लिए मुकदमा और मुकदमे का समर्थन करने वाले अधिक आरोप और अनुबंध कर्मचारियों के लिए एक कुचल संस्कृति. कुछ खिलाड़ियों ने कहा है कि वे मुकदमे के परिणामस्वरूप एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड के खेलों का बहिष्कार करने की योजना बना रहे हैं, और मूल कंपनी शुरू हो गई है कुछ बर्फ़ीला तूफ़ान नेताओं को हटाना। लेकिन कुछ कंपनी के लिए काम करने वाली महिलाएं ने यह भी कहा है कि वे खिलाड़ियों को उनके कारण का समर्थन करते हुए अपने खेल खेलना पसंद करते हैं।

सक्रियता को भी चुनौती का सामना करना पड़ता है युद्धक्षेत्र 2042, जिसे इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स निकट-भविष्य की आधुनिक युद्ध सेटिंग में चतुर नए मोड (जैसे कि एनाक्रोनिस्टिक बैटलफ़ील्ड पोर्टल उपयोगकर्ता-जनित परिदृश्य मोड) के साथ लॉन्च करने की योजना बना रहा है। वह गेम 22 अक्टूबर को लॉन्च हो रहा है।

मैंने हालोन और विल्सन से उनकी यात्रा के बारे में बात की। यहाँ हमारे साक्षात्कार का एक संपादित प्रतिलेख है।

स्लेजहैमर का पुनर्निर्माण

ऊपर: हारून हालोन (बाएं) और स्लेजहैमर गेम्स के एंडी विल्सन।

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गेम्सबीट: मैं यह समझना चाहता हूं कि स्लेजहैमर का पुनर्निर्माण शुरू करने और वहां से आगे बढ़ने के लिए आप स्टूडियो व्यवधान के माध्यम से कैसे आए। एक्टिविज़न ने स्लेजहैमर का पुनर्निर्माण कब शुरू किया?

हारून हेलोन: हम उस बिंदु पर थे जहां हमारे पास खुद को देखने, अपने भविष्य को देखने और अपनी 10वीं वर्षगांठ मनाने का यह शानदार अवसर था। हमने उस "दशक दो" को गढ़ा, जहां हमने स्लेजहैमर में बोर्ड भर में हर चीज को आंतरिक रूप से देखा। हम अपनी विरासत से प्यार करते हैं और जो हमने बनाया है, लेकिन हम स्टूडियो के भविष्य के बारे में भी सोचना चाहते थे और हम खुद को और भी मजबूत कैसे बना सकते थे। मेरे लिए यह कुछ ऐसा है जो मैं एक ऐसी स्थिति में होने के लिए भाग्यशाली महसूस करता हूं, जहां एक स्टूडियो के रूप में, हम अपनी वंशावली और अपनी पृष्ठभूमि के साथ ऐसा कर सकते हैं। जो आज हम जिस मुकाम पर हैं, वहां सभी के साथ कॉल ऑफ ड्यूटी: वेंगार्ड के बारे में साझा करना शुरू करते हैं, जिस पर हमें बहुत गर्व है।

दशक दो, हमारे लिए, एक स्टूडियो में हमारी 10 साल की सालगिरह का जश्न मनाने का क्षण था, जहां हमने वास्तव में ऐसा किया था।

गेम्सबीट: वह किस वर्ष शुरू हुआ होगा?

एंडी विल्सन: वह 2019 का अगस्त था। मुझे ज्वाइन करने के लगभग दो या तीन महीने हो चुके थे। हारून और मैं, कंपनी में शामिल होने से पहले, थोड़ी देर के लिए बात कर रहे थे। जब मैं अंदर आया, तो जाहिर है कि बातचीत बहुत तेज गति से आगे बढ़ी। हमें पता था कि वारज़ोन आ रहा है। हमें पता था कि फ्रेंचाइजी बदल रही है। हमने स्टूडियो के भीतर कुछ ऐसे अवसर देखे जहाँ हमने सोचा था कि हमें दो या तीन वर्षों में होना चाहिए, और इसमें हमें कुछ सामान बदलना शामिल था। उसके ऊपर, यहां तक ​​​​कि - मेलबर्न को देखते हुए, उदाहरण के लिए, हमारे पास एक छोटी सी टीम थी, और हमने वहां एक पूर्ण विकास स्टूडियो बनाने का एक शानदार अवसर देखा। इस तरह की चीजों में समय लगता है।

गेम्सबीट: थोड़ा पीछे हटते हुए, 2017 था जब बहुत सारे बदलाव हुए। आपने खेल भेज दिया। क्या यह बहुत सारे कारोबार की शुरुआत थी? या यह 2018 में हो रहा था, या 2019 में अधिक हो रहा था?

हलोन: मेरे लिए, मैं वास्तव में इसे शुरुआत या एक निश्चित उत्प्रेरक के रूप में नहीं देखता। मैं इसे ऐसे देखता हूं, जब हमने 2017 में WWII को शिप किया था, हमें अपने लाइव सीज़न पर इतना ध्यान केंद्रित करना था। हम में से बहुत से लोग बस इतना सिर नीचे थे और खेल के लाइव सीज़न पर ध्यान केंद्रित कर रहे थे। यह असामान्य नहीं है कि जब शीर्षक जहाज - स्वाभाविक रूप से, लोग अन्य काम करना चाहते हैं, खेल को शिप करना चाहते हैं, और फिर आगे बढ़ना चाहते हैं। मुझे यकीन है कि उस समय के आसपास था जब हम थे, मैं कहूंगा, भविष्य में हम क्या करना चाहते थे, इस बारे में सोचने में परिवर्तन करना शुरू कर दिया, जो हमें फिर से उस स्थान पर ले गया जहां हम आज हैं। हम में से बहुत से लोग खेल पर इतना ध्यान केंद्रित कर रहे थे, हालांकि - उस समय भी, हम शोध करना शुरू कर रहे थे और सोचते थे कि हम आगे क्या करना चाहते हैं।

कर्तव्य की पुकार: मोहरा

ऊपर: कॉल ऑफ़ ड्यूटी: मोहरा 2021 में आने वाला नया शीर्षक है।

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गेम्सबीट: एक साल ऐसा था जब करीब 100 लोग बने दूसरे स्टूडियो में गए। क्या हम सिर्फ यह पहचान सकते हैं कि यह कौन सा वर्ष था? 2018 या 2019?

हलोन: पिछले गेम की रिलीज़ के बाद, मुख्य रूप से 2018 में, दुर्घटना हुई थी। खेल के विकास में, ये कई लोगों के लिए स्वाभाविक रूप से कूदने वाले बिंदु हो सकते हैं, लेकिन जाहिर है कि इस बिंदु पर हमारे लिए अन्य बदलाव भी थे। स्टूडियो उस समय भविष्य के लिए एक लंबी अवधि की योजना पर ध्यान केंद्रित कर रहा था, जिसमें मेलबर्न में हमारा विस्तार और कॉल ऑफ ड्यूटी: मोहरा बनने पर शुरुआती रैंप-अप शामिल था। कई लोग भी रास्ते में लौट आए हैं, सभी महान नई प्रतिभाओं के अलावा हमने स्टूडियो में शामिल होते हुए देखा है। जैसा कि आप देख सकते हैं कि आज हम पहले से कहीं ज्यादा बड़े, मजबूत और सबसे ज्यादा स्वस्थ हैं।

गेम्सबीट: आपको बहुत सारे नए लोगों का पुनर्निर्माण और काम पर रखना था। मुझे याद है कि बहुत सारे लोग कोंड्रे में शामिल हुए और बहुत सारे लोग स्कोफिल्ड में शामिल हुए। एक नए प्रकार के स्लेजहैमर के उभरने के लिए, आपको बहुत से लोगों को बदलना शुरू करना होगा, है ना?

हलोन: मेरे लिए एक समय निर्धारित करना वाकई मुश्किल है। फिर से, यह बहुत व्यस्त समय था। मुझे लगता है कि मेरे लिए, मैंने इसे इस तरह नहीं देखा। हम पूरी तरह से पुनर्निर्माण पर ध्यान केंद्रित कर रहे थे। जिस तरह से हमने देखा वह यह था कि बहुत सारी अद्भुत प्रतिभाएँ थीं जो स्लेजहैमर का भी हिस्सा बनना चाहती थीं। हम सभी को शायद लग रहा था कि हमारा कोना जीत रहा है। लेकिन ऐसा नहीं है कि मुझे लगता है कि हमने इसे देखा। हम इस बारे में सोच रहे थे कि कैसे भविष्य पर ध्यान केंद्रित करना जारी रखा जाए, कैसे महान प्रतिभाओं को आकर्षित करना जारी रखा जाए, जो हमने किया है। स्टूडियो आज कभी मजबूत नहीं रहा।

विल्सन: हम अभी जहां हैं, उसके संदर्भ में यह कभी भी बड़ा नहीं रहा है। इसमें समय लगता है, क्योंकि हमारे लिए - जब आप टीम के निर्माण की बात करते हैं, न केवल उस स्तर तक जो वह पहले चरम पर था, बल्कि उससे भी आगे, आपको वास्तव में सावधान रहना होगा। यदि आप बहुत तेजी से काम पर रखते हैं तो आप बहुत सारे गलत निर्णय ले सकते हैं और अपनी संस्कृति को खराब कर सकते हैं। ऐसा करने के लिए कुछ समय निकालना अच्छा था।

स्टूडियो से आने और जाने वाले लोगों के मामले में, ये चीजें कभी-कभी दिखने की तुलना में बहुत अधिक क्रमिक होती हैं। वे प्राकृतिक कूद-बंद बिंदु परियोजनाओं के बीच होते हैं, विशेष रूप से इस तरह के एक परिपक्व स्टूडियो के साथ, बड़ी सालगिरह पर आते हैं। आप निश्चित रूप से इससे बहुत उम्मीद करते हैं। पिछले दो वर्षों में हम दृढ़ता से काम पर रख रहे हैं और उस बिंदु तक निर्माण कर रहे हैं जहां हम पहले की तुलना में काफी बड़े हैं।

गेम्सबीट: वह पैटर्न था जो तीन स्टूडियो से स्थापित हुआ, प्रत्येक तीन साल प्रति गेम काम कर रहा था। क्या आप मुझे बता सकते हैं कि यह कैसे बदल गया है? यह अब साल भर के उत्पाद विकास, बहुत सारे लाइव संचालन, बहुत सारे अपडेट, बहुत सारे सीज़न और कई गेम प्लेटफ़ॉर्म, प्लेटफ़ॉर्म पर गेम मॉडल के प्रकार जैसा लगता है। यह अब पूरी तरह से नौ स्टूडियो और 2,000 कर्मचारियों जैसा कुछ है? ऐसा लगता है कि जब आप पुनर्निर्माण कर रहे थे तब कॉल ऑफ़ ड्यूटी फ़्रैंचाइज़ी बहुत अधिक जटिल हो गई थी।

हलोन: आपने वहां कहा था। और डेवलपर्स के रूप में, हमारे लिए यह एक अद्भुत अवसर रहा है। Warzone के साथ, यह डेवलपर्स के लिए बहुत अच्छा रहा है, रचनात्मकता के लिए बहुत अच्छा है। इसने हमें समर्थन पर ध्यान केंद्रित करने की अनुमति दी है - मेरे लिए फ्रैंचाइज़ी बदल रही है, और मुझे लगता है कि यह एक अच्छी बात है। यह खिलाड़ियों के लिए अच्छी बात है। यह हमारे स्टूडियो, हमारी संस्कृति के लिए बहुत अच्छा रहा है। हम अपने आप को स्थिति में लाने में सक्षम हैं और इस पर ध्यान केंद्रित करते हैं कि हमारी मूल रचनात्मक मान्यताएं क्या हैं। हमें भयानक, सम्मोहक खेल बनाने को मिलते हैं। हमने स्लेज में यही किया है। आज स्टूडियो जहां है, उस पर मुझे और गर्व नहीं हो सकता।

नए शहरों में विस्तार

ऊपर: कॉल ऑफ़ ड्यूटी में मल्टीप्लेयर मुकाबला: WWII।

छवि क्रेडिट: स्लेजहैमर / सक्रियता

गेम्सबीट: मुझे लगता है कि आपने कहा था कि आपकी टीम 500 से ऊपर थी?

विल्सन: इसके करीब, हाँ। हम साल में पहले 450 पास हुए थे। हम बहुत जल्द 500 पर होंगे। मेलबर्न में पहले से ही 150 से अधिक लोग हैं। उन लोगों में से अधिकांश को महामारी के दौरान काम पर रखा गया था और उन्हें अभी तक एक-दूसरे से मिलने का मौका नहीं मिला है, जिसके बारे में सोचना एक तरह का पागलपन है। लेकिन साथ ही इसके फायदे भी हैं। हम सभी घर से काम कर रहे हैं, और मेलबर्न के लोगों और फोस्टर सिटी के लोगों के बीच के बंधन शायद थोड़े मजबूत हैं, क्योंकि हर कोई बॉक्सिंग में है। इसने बहुत अच्छा काम किया है।

गेम्सबीट: क्या मेलबर्न में पहले से ही एक शूटर गेम डेवलपर समुदाय है? वे लोग कहां से आए?

विल्सन: इसमें से कुछ, हाँ। आपके पास पूर्व 2K ऑस्ट्रेलिया है। वहाँ बहुत सारे लोग थे जिन्होंने बॉर्डरलैंड्स और बायोशॉक पर काम किया था। मैं पूर्व 2K होने के नाते, मैं उनमें से कुछ लोगों को जानता था। वह स्टूडियो 2015 में बंद हो गया, मुझे लगता है। हमारे पास उस पृष्ठभूमि से आने वाले लोगों की काफी बड़ी संख्या है। कुछ लोगों को फिर से आयात करने का भी यह एक अच्छा अवसर रहा है।

ऑस्ट्रेलियाई देव समुदाय ट्रिपल-ए और कंसोल के नजरिए से थोड़ा पिघल गया था। आपके पास विदेशों में जाने वाले बहुत से लोग थे, विशेष रूप से अमेरिका में पश्चिमी तट पर आ रहे थे। दुनिया के इस हिस्से में विभिन्न शूटर फ्रेंचाइजी में काम करने वाले लोग। हमारे पास ऑस्ट्रेलिया में वापस आयात किए गए लोगों का एक समूह है जो उस अनुभव को अपने साथ ले जा रहे हैं।

हलोन: मेलबर्न में, स्लेजहैमर के पास वहां एक कोर इंजीनियरिंग समूह था - हमारे पास वहां एक दल था जो उन्नत युद्ध पर काम करता था, वास्तव में तकनीक पर ध्यान केंद्रित करता था। हमारे पास एक अच्छा शुरुआती दल था जो एक दूसरे को जानता था। वह भी सुपर मददगार था।

गेम्सबीट: टोरंटो की शुरुआत कब हुई?

विल्सन: वह इस साल की शुरुआत में, वसंत ऋतु में था। फिर, यह हमारे लिए कुछ हद तक अवसरवादी रूप से आया। हमने वहां वास्तव में एक अच्छा अवसर देखा। मैं टोरंटो में दो या तीन साल के लिए यूबीसॉफ्ट में काम करता था, पिछले दशक की शुरुआत में। हमने अभी एक कोर ग्रुप को एक साथ लाने का एक अच्छा अवसर देखा, जिसके पास कुछ अच्छा अनुभव था। स्टूडियो के कुछ लोगों ने उनके साथ पहले भी काम किया है। वस्तुतः आज की स्थिति में, हम वहां भी अब भी दोहरे अंकों में हैं, केवल 10 से अधिक लोग। वह टीम काफी अच्छी तरह से बढ़ रही है।

ऊपर: कॉल ऑफ़ ड्यूटी में ओमाहा बीच पर उतरना: WWII।

छवि क्रेडिट: स्लेजहैमर / सक्रियता

गेम्सबीट: क्या वहां कोई विशेष कॉल ऑफ़ ड्यूटी जड़ें हैं? 

विल्सन: जाहिर है, आपके पास वहां एक बहुत बड़ा यूबीआई स्टूडियो है, जहां मैं काम करता था। हम उस स्टूडियो को कैसे बनाने जा रहे हैं, इस संदर्भ में, व्यापक स्लेजहैमर के लोगों के लिए भी उस टीम में शामिल होने के कुछ अवसर होने जा रहे हैं। आंतरिक रूप से हमारी कुछ रुचि है। यह एक नई टीम शुरू करने, कुछ क्रॉस-परागण करने और उस टीम से कुछ संस्थागत ज्ञान लेने का एक शानदार तरीका है जो कॉल ऑफ़ ड्यूटी को शिपिंग करने के लिए उपयोग की जाती है और टीम को इस तरह से विकसित करने में मदद करती है। यह उन्हें एक मजबूत शुरुआत के लिए ले जाता है।

गेम्सबीट: यह दिलचस्प है कि अब मैं कितने मल्टी-सिटी स्टूडियो में आ रहा हूं। हैंगर 13 ऐसा भी कर रहा था।

विल्सन: वह मेरा पूर्व स्टूडियो है, हाँ।

गेम्सबीट: क्या वह जगह है जहां आपने सीखा कि वह कैसे काम कर सकता है?

विल्सन: हाँ, बहुत। अपने लिए व्यक्तिगत रूप से बोलते हुए - हैंगर 13 ने दो-स्टूडियो सेटअप के रूप में जीवन शुरू किया, और फिर तीन और फिर चार तक बढ़ गया। आप इसे क्यों करेंगे, इस पर वापस आते हुए, आपको पूछना होगा - यदि आपको कई सौ लोगों की एक टीम बनाने की आवश्यकता है, तो आप इसे करने के लिए सिर्फ एक शहर, सिर्फ एक स्थान को क्यों चुनेंगे? आपने स्थानीय प्रतिभा पूल पर बहुत दबाव डाला। आपको भी खतरा है। यदि उस स्थानीय बाजार में प्रतिस्पर्धात्मक रूप से या व्यावसायिक रूप से कुछ बदलता है, और उस टोकरी में आपके सभी अंडे हैं, तो आपके पास इसका जवाब देने की सीमित क्षमता है।

हमने विशेष रूप से ऑस्ट्रेलिया में जो देखा, और जो हम टोरंटो में भी देखते हैं, वहां बस कुछ महान प्रतिभाएं हैं। हम अभी एक ऐसे युग में हैं जहाँ आपको बीच में लोगों से मिलना होता है। आपको प्रतिभाओं को अपने पास आने की अपेक्षा करने के बजाय उन्हें खोजने जाना होगा। हम इन प्रमुख केंद्रों को महान स्थानों पर देखने की कोशिश करते हैं जो आकर्षक गंतव्य शहर हैं, ऐसे स्थान जहां लोग रहना चाहते हैं, लेकिन वास्तव में इसके बारे में कट्टर नहीं होने के कारण सभी एक ही स्थान पर हैं।

हलोन: उस समय का दूसरा पहलू, उस समय के आसपास - कॉल ऑफ़ ड्यूटी फ्रैंचाइज़ी बिल्कुल विकसित और बदल रही है। हमें यह पता लगाना था कि वारज़ोन जैसी चीज़ों के साथ इसे कैसे बदला जाए। इसने सभी कॉल ऑफ़ ड्यूटी स्टूडियो को एक साथ बहुत बड़े तरीकों से काम करने के लिए बनाया है। यह इसका एक बड़ा हिस्सा रहा है।

ऊपर: कॉल ऑफ़ ड्यूटी: एडवांस्ड वारफेयर 2014 में शुरू हुआ। स्लेजहैमर गेम्स ने इसे बनाया।

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गेम्सबीट: एक निश्चित बिंदु पर आपका गेम आइडिया कितना ठोस था? 2017 में, क्या आप पहले से ही जानते थे कि आप आगे क्या करेंगे? मुझे याद है कि आपको शीत युद्ध से अलग होकर कुछ और करना था। लेकिन यह WWII का विचार जो अभी आ रहा है, वह हाल ही में एक साथ कैसे आया ताकि हर कोई उस खेल को करने में शून्य कर सके?

हलोन: यह विभिन्न विभागों से बहुत भिन्न होता है। मेरे लिए, यह उन चीजों में से एक है जो मुझे स्टूडियो में काम करने के बारे में पसंद है। हम लगातार रचनात्मक, नवीन अवधारणाओं और विचारों पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं। यह वास्तव में हम पर है जब हम यह पता लगाते हैं कि सही समय कब है, जबकि स्पष्ट रूप से एक्टिविज़न और हमारे भागीदारों के साथ काम कर रहे हैं। लेकिन हमें उन निर्णयों पर गर्व है जो हमने उस रास्ते में किए हैं जो हमें उस स्थान तक ले गए हैं जहां हम आज कॉल ऑफ ड्यूटी: वेंगार्ड के साथ हैं।

विविधता के मुद्दे

गेम्सबीट: यदि आपके पास यह है तो आप अपने लोगों का समर्थन करने जा रहे हैं बहुत ही भयानक मुकदमा चल रहा है, आप इसे ठीक से कैसे करते हैं? इस दौरान आप उनसे कैसे संवाद करते हैं?

हलोन: हम हर समय एक दूसरे का समर्थन कर रहे हैं। विशेष रूप से हाल ही में, हमारे पास आंतरिक रूप से सभी प्रकार की चीजें हैं। हम सुनिश्चित करते हैं कि हम अपनी टीम की बात सुन रहे हैं और चीजों को आगे बढ़ाने के लिए हर संभव कोशिश कर रहे हैं, ताकि संस्कृति को काम करने के लिए सबसे अच्छी जगह बनाया जा सके। जैसे एंडी कह रहा था, होंठ सेवा का भुगतान करने के बजाय, हमें इसे करना जारी रखना है, सुनिश्चित करें कि हम अपनी संस्कृति पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं और अपनी टीम पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं। सबसे बढ़कर, एक स्वस्थ स्टूडियो के लिए यह सबसे महत्वपूर्ण चीज है। आप इसे बनाते हैं, आप रचनात्मक लोगों को एक साथ लाते हैं, और परिणाम उसी का अनुसरण करने वाले हैं।

गेम्सबीट: चूंकि सेक्स भेदभाव का मुकदमा दायर किया गया था, आपने स्लेजहैमर में संचार को कैसे बदला या सुधार किया है ताकि यह सुनिश्चित हो सके कि आप सभी की बात सुन रहे हैं?

हलोन: अगस्त 2019 में दूसरे दशक की शुरुआत के बाद से हमने अपनी आंतरिक स्टूडियो संस्कृति पर पूरी तरह से ध्यान केंद्रित किया है। पारदर्शिता और खुला संचार हमारे सांस्कृतिक स्तंभों में बुना गया है, और हमारे पास एक आंतरिक डीई एंड आई समूह, कैलिडोस्कोप है, जिसे यह सुनिश्चित करने का काम सौंपा गया है कि वे मूल्य मूर्त हैं। और एक पृष्ठ पर केवल शब्दों के बजाय ट्रैक करने योग्य। पहचानना महत्वपूर्ण बात यह है कि एक स्वस्थ, सम्मानजनक और स्वागत करने वाली संस्कृति को बनाए रखना एक सतत निवेश है और स्टूडियो में एक स्थायी डीई एंड आई प्रबंधक की हालिया स्थापना इसका एक उदाहरण है।

गेम्सबीट: क्या सेक्स भेदभाव के मुकदमे के इन खुलासे के बाद से स्लेजहैमर ने कर्मचारियों को खो दिया है? क्या आपने इस तरह के प्रस्थान के बारे में सार्वजनिक रूप से पुष्टि की है, यदि वे हुए हैं?

हलोन: मुकदमा दायर होने के बाद से स्टूडियो ने किसी भी कर्मचारी को नहीं खोया है।

गेम्सबीट: हाल ही में हुई बहुत सारी भर्ती के साथ, क्या आप विविधता पर भी सुई को स्थानांतरित करने में सक्षम हैं?

विल्सन: हाँ हम कर सकते है। मेरे पास सटीक प्रतिशत नहीं है, लेकिन हमने टीम में महिलाओं के अनुपात में उल्लेखनीय वृद्धि की है। टोरंटो जैसी जगहों पर जाएं तो यह एक बहुत बड़ा, विविध शहर है। हम उस प्रवृत्ति को भी जारी रखने के लिए वहां बहुत अवसर देखते हैं। हम विविधता और समावेश के आसपास आंतरिक रूप से बहुत अधिक निवेश करते हैं। स्लेजहैमर के भीतर हमारी अपनी टीम बहुरूपदर्शक है, जो स्टूडियो के भीतर डी एंड आई के आसपास मूर्त नीतियों के निर्माण के लिए तैयार है, जिस पर हम कार्य कर सकते हैं।

हमने हाल ही में स्टूडियो के भीतर एक डी एंड आई प्रबंधक के लिए एक स्थायी भूमिका निभाई है, और वह कोई है जो पहले से ही हमारी ऑस्ट्रेलियाई टीम में स्टूडियो के भीतर से आया है जो क्षेत्र में बेहद अनुभवी है, जो हमें ध्यान केंद्रित करने की क्षमता देने जा रहा है। न केवल विविध प्रतिभाओं को काम पर रखना, बल्कि जब वे लोग हमारे साथ जुड़ते हैं, तो यह सुनिश्चित करते हुए कि वे एक ऐसे वातावरण में शामिल हो रहे हैं जो उपयुक्त है और जिसके बारे में सोचा गया है। विविधता के लिए केवल काम पर रखने के बजाय, हमें यह सुनिश्चित करना होगा कि हम लोगों के लिए एक सुरक्षित स्थान और नीति के दृष्टिकोण से एक प्रगतिशील स्टूडियो हैं। वे सभी चीजें एक साथ लपेटती हैं। लेकिन हमने सुई को एक स्टूडियो के रूप में निश्चित रूप से स्थानांतरित कर दिया है। उद्योग के इस पक्ष में ऐसा करना हमेशा चुनौतीपूर्ण होता है, लेकिन यह कुछ ऐसा है जिसके लिए हम प्रतिबद्ध हैं।

साथ में काम कर रहे

ऊपर: कॉल ऑफ़ ड्यूटी: एडवांस्ड वारफेयर मुख्य पात्र जैक मिशेल।

छवि क्रेडिट: सक्रियता

गेम्सबीट: अब किसी भी गेम पर, आप अधिक सहयोगी हैं। आप अन्य स्टूडियो के साथ काम कर रहे हैं जो इसके अलग-अलग हिस्से कर रहे हैं।

हलोन: 2009 में स्लेजहैमर के शुरू होने के बाद से, हम इन्फिनिटी वार्ड और ट्रेयार्क और रेवेन के साथ मिलकर काम कर रहे हैं। स्लेजहैमर की स्थापना के बाद से हम सभी ने एक साथ काम किया है। वह जारी है। मैं कहूंगा कि यह शायद है - किसी भी प्रकार के रिश्ते की तरह, हम जितने लंबे समय तक साथ काम कर रहे हैं, वह रिश्ता मजबूत होता गया है। मैं इसे ऐसे ही देखता हूं। मुझे लगता है कि यह भी है - यह हमारे द्वारा बनाए गए खेलों में सामने आता है। हम यह सुनिश्चित करना चाहते हैं कि प्रशंसक और हमारे खिलाड़ी भी यह महसूस करें कि ये चीजें अधिक जुड़ी हुई हैं। यह सभी की मदद करता है।

गेम्सबीट: ऐतिहासिक सलाहकार के रूप में आपके पास मार्टी मॉर्गन हैं। इस तरह के खेल को बनाने में मेरी धारणा यह है कि आपके अधिकांश लोग यही हैं। आपके पास ऐसे लोग हैं जो विशुद्ध रूप से खेल के लोग हैं, लेकिन आपके पास ये WWII और इतिहास विशेषज्ञ भी हैं जो कॉल ऑफ़ ड्यूटी गेम पर काम कर रहे हैं। मुझे लगता है कि कार्य बल का एक बहुत छोटा हिस्सा होने के कारण हवाएं चलती हैं, हालांकि, इसके लिए आपके लिए उपलब्ध लोग। मैंने देखा कि आपके पास महिला लेखक भी हैं, मार्टी की तुलना में बहुत अलग जगहों से अलग-अलग लोग आ रहे हैं।

विल्सन: जब वह अवधि के ज्ञान की बात आती है तो वह स्पष्ट रूप से एक चलने वाला विश्वकोश है। यदि हम चाहें तो यह एक और जगह है - वह हमें बहुत आसानी से एक अच्छा, सटीक, तथ्यात्मक उत्तर दे सकता है कि क्या कुछ चीजों के लिए ऐतिहासिक मिसालें थीं। "हम इस तरह के चरित्र के बारे में एक कहानी बताना चाहते हैं। क्या ऐसा कोई मौजूद था? वे कहाँ थे? उनकी कहानी क्या थी?” उसे ही पता चलेगा। और हाँ, हमारी लेखन टीम - हम इस परियोजना पर बनाई गई कथा टीम से बहुत खुश हैं। यह एक विविध टीम है। लेखन टीम में ज्यादातर महिलाएं हैं। उन्होंने एक स्टूडियो के रूप में हमारी कहानी को आगे बढ़ाने में मदद की है। यह एक बहुत ही मजबूत कथा है जो इसके लिए तैयार की गई है।

ऊपर: कर्तव्य की पुकार: WWII में फ्रांसीसी प्रतिरोध में महिला पात्र शामिल थे।

छवि क्रेडिट: गेम्सबीट / जेफरी ग्रब

गेम्सबीट: क्या आप जानते हैं कि इससे आपको एक निश्चित परिणाम मिलेगा? यदि आप एक निश्चित तरीके से एक टीम की संरचना करते हैं, तो जाहिर है कि आप जिस तरह से एक अलग संरचना के साथ अतीत में किए गए थे, उससे अलग परिणाम प्राप्त करने जा रहे हैं।

हलोन: रचनात्मक रूप से यह बहुत मुश्किल है - खेलों के साथ इस तरह की चीज़ों का कोई खाका नहीं है। लेकिन यह हमारा काम है कि हम सही दिमागों को एक साथ लाने का प्रयास करें, एक साथ कमरे में सही दृष्टिकोण प्राप्त करें। हम उस आधार को प्राप्त करना चाहते हैं, क्योंकि हम यह सुनिश्चित करना चाहते हैं कि हम इतिहास के प्रति सटीक हों, लेकिन उस स्थान पर नहीं जहां हम इसे मोड़ते हैं। साथ ही, यह हमारे प्रशंसकों और हमारे लिए महत्वपूर्ण है - हम यह सुनिश्चित करना चाहते हैं कि हम शुद्ध कल्पना, पूर्ण कल्पना नहीं बना रहे हैं। कॉल ऑफ ड्यूटी हमेशा से बहुत जमीनी रही है। लेकिन हम जानते हैं कि वे कहानियां मौजूद हैं। हमने उनके बारे में इतिहास में पढ़ा है। तो हम इन कहानियों को सर्वोत्तम और सटीक रूप से कैसे बता सकते हैं?

यही हमारी आशा है, कि सही लोगों और आवाजों और दृष्टिकोणों को एक साथ प्राप्त करने से हमें एक सम्मोहक परिणाम प्राप्त होगा। यही हम मानते हैं कि हमारे पास है। फिर से, मैं यह कहते हुए सावधान रहना चाहता हूं कि ठीक वैसा ही जैसा हम जानते थे कि यह कैसे निकलेगा। लेकिन यह कई रचनात्मक चीजों की तरह है। यह थोड़ा सा सफर है। आप इस पर ध्यान देना जारी रखें और इस पर काम करें। वहीं हम हैं।

विल्सन: हमने महान लेखकों को काम पर रखने पर ध्यान केंद्रित किया। यह हर चीज का शुरुआती बिंदु होना चाहिए, और हमने वह किया। परिणाम, मुझे लगता है, वे जो उत्पादन करने में कामयाब रहे हैं, उसकी गुणवत्ता में खुद के लिए बोलते हैं।

गेम्सबीट: क्या आपने इन लोगों की तलाश की, या यह अधिक है कि वे आपके पास आए?

विल्सन: यह हायरिंग के मोर्चे पर दोनों का थोड़ा सा है। हम क्या करने की कोशिश करते हैं — यह एक चुनौती होती है, जब आप एक बड़ी टीम बनाने की कोशिश कर रहे होते हैं। यह गति बनाम उम्मीदवार मिश्रण है। यह लगातार दबाव है। लेकिन हम जो करने की कोशिश करते हैं, विशेष रूप से कथा टीम जैसी टीमों के साथ, यह सुनिश्चित करने के लिए हमारा समय लगता है कि हमें उम्मीदवारों का एक अच्छा पूल मिलता है जो एक विविध समूह का प्रतिनिधित्व करता है और हमें संभावित उम्मीदवारों के व्यापक क्षेत्र को देखने का अवसर देता है। जब आप एक बड़ी टीम बना रहे होते हैं तो यह हमेशा संभव नहीं होता है, लेकिन हम जहां भी संभव हो ऐसा करने का प्रयास करते हैं।

यह निश्चित रूप से वह दृष्टिकोण है जिसे हम टोरंटो के साथ ले रहे हैं। हमें पूरा यकीन है कि अगर हम चाहते हैं तो हम वास्तव में एक बड़ी टीम का निर्माण कर सकते हैं, लेकिन हम यह सुनिश्चित करने के लिए समय निकालना चाहते हैं कि हम उन उम्मीदवारों के पूल को जितने अलग-अलग लोगों से भर सकते हैं, उन्हें भर दें। अगर ऐसा है तो हमारे पास एक विविध टीम बनाने का बेहतर मौका होगा।

फोस्टर सिटी, कैलिफोर्निया में स्लेजहैमर गेम्स टीम।

ऊपर: 2020 में फोस्टर सिटी, कैलिफ़ोर्निया में स्लेजहैमर गेम्स टीम।

छवि क्रेडिट: सक्रियता

गेम्सबीट: क्या यहां प्रक्रिया लेखकों के कमरे के साथ फिल्म या टीवी जैसी किसी चीज को भी प्रतिबिंबित करती है? या क्या यह किसी भी तरह से इससे अलग हो जाता है कि आप एक अच्छी कहानी कैसे प्राप्त करते हैं?

हलोन: मैंने कभी टीवी शो में काम नहीं किया है, लेकिन हमारे पास राइटर्स रूम जरूर है। यह अक्सर विवादित होता है। हम हर समय आगे-पीछे जाते हैं। मुझे लगता है कि यह शायद कई मायनों में समान है। यह कुछ ऐसा है जिस पर हम लगातार ध्यान केंद्रित करते हैं। हम इस पर बहुत मेहनत करते हैं। मुझे पता है कि यह दिखा रहा है, और जब हम हर दिन खेल खेलते हैं तो हम इसे महसूस करते हैं।

गेम्सबीट: क्या आप अन्य टीमों को भी शामिल करते हैं, स्तर डिजाइन और कला आदि, कथा चर्चा में?

हलोन: बिल्कुल। इसका वर्णन करना हमेशा कठिन होता है, लेकिन हर कोई बहुत रचनात्मक होता है। हर कोई खेल के विकास में शामिल हो जाता है क्योंकि उनके डीएनए में किसी न किसी तरह का रचनात्मक होता है। सभी विभाग बहुत शामिल हैं, बहुत केंद्रित हैं। जाहिर है कि कथा टीम अंततः ये कॉल करने जा रही है, लेकिन हमें हर समय पूरी टीम से प्रतिक्रिया मिल रही है।

विल्सन: यदि आप इस तथ्य को देखें कि हमारे पास खेल में एक ऑस्ट्रेलियाई चरित्र है, तो ऐसा ही होता है कि हमारे पास एक ऑस्ट्रेलियाई विकास टीम भी है। सांस्कृतिक संवेदनशीलता, यहां तक ​​कि कास्टिंग प्रक्रिया, इस तरह की चीजों पर जाने और राय लेने के लिए इससे बेहतर जगह और क्या हो सकती है? उन सभी चीजों में, हम एक अधिक वैश्विक टीम, अधिक स्थानों में अधिक भिन्न पृष्ठभूमि से अधिक लोगों के होने से एक और लाभ देखते हैं। जब हम प्रीप्रोडक्शन से गुजर रहे होते हैं और हम रचनात्मक प्रक्रिया के शुरुआती चरणों में होते हैं, तो यह सिर्फ उन अतिरिक्त दृष्टिकोणों को उधार देता है।

मोजो को वापस लाना

स्लेजहैमर गेम्स के सीओओ एंडी विल्सन 2019 में शामिल हुए।

ऊपर: स्लेजहैमर गेम्स के सीओओ एंडी विल्सन 2019 में शामिल हुए।

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गेम्सबीट: क्या कोई ऐसा बिंदु था जहां आपको लगा कि स्लेजहैमर का मोजो वापस आ गया है, इसलिए बोलने के लिए?

हलोन: मैं जो कहूंगा, वह आज है - मुझे लगता है कि हमने इसे कुछ समय के लिए लिया है। मुझे नहीं लगता कि हमारा मोजो कभी छोड़ा है। मुझे लगता है कि हमने पुनर्मूल्यांकन और पुनर्मूल्यांकन किया, और आज हम एक ऐसे खेल के साथ हैं जिस पर मुझे बहुत गर्व है। मैं हर किसी के इसे खेलना शुरू करने का इंतजार नहीं कर सकता।

विल्सन: प्रत्येक परियोजना विभिन्न चरणों का एक समूह है। जिस तरह से टीम अलग-अलग चरणों में महसूस करती है और सोचती है, वह सिर्फ प्रोजेक्ट के कारण अलग है। प्रारंभिक प्रीप्रोडक्शन एक बहुत ही अलग अनुभव है, खासकर जब आपके पास प्रोजेक्ट पर सक्रिय रूप से कम लोग होते हैं, जबकि आप जहाज के बारे में कुछ महीनों की तुलना में होते हैं और आप वास्तव में एक बड़ी टीम के साथ समापन मोड में होते हैं। जब आप मोजो के बारे में बात करते हैं, तो यह सिर्फ अच्छा महसूस करने या बुरा महसूस करने की तुलना में अधिक बनावट वाला होता है। यह परियोजना चरण के अनुसार भी भिन्न हो सकता है।

गेम्सबीट: अगर लोग आपसे स्लेजहैमर की संस्कृति के बारे में पूछें, तो आप क्या कहेंगे? कॉल ऑफ़ ड्यूटी पर काम करने वाले कुछ हज़ार लोग हो सकते हैं, लेकिन यह सभी कॉल ऑफ़ ड्यूटी टीम नहीं है। इन स्टूडियो, हर एक की संस्कृति में क्या अंतर है?

विल्सन: यदि आपके पास एक ही स्थान पर 2,000 से अधिक की एक विशाल टीम है, तो यह एक बहुत ही समरूप संस्कृति होगी। अलग-अलग स्टूडियो एक साथ काम करने के तरीके के संदर्भ में, हमारे पास मौलिक रूप से अलग-अलग संस्कृतियां नहीं हैं, लेकिन वहां बहुत सारी सूक्ष्मताएं हैं। एक स्टूडियो के रूप में हमारी प्राथमिकताएं, एक स्टूडियो के रूप में हमारे मूल्य - सबसे बढ़कर, हम टीम को वयस्कों के रूप में मानने की कोशिश करते हैं। जब हम टीम से बात कर रहे हों तो पारदर्शिता हमारे लिए महत्वपूर्ण है। हम लोगों के साथ खुले और ईमानदार हैं। हमारे बीच मजबूत सहयोग की संस्कृति है। यह एक आवश्यकता है, क्योंकि हम विभिन्न स्थानों के साथ काम करते हैं। सहयोग और सम्मानपूर्वक और कुशलता से संचार करना हमारे लिए महत्वपूर्ण है।

जैसे आरोन कहते हैं, यह लोगों का एक अत्यंत रचनात्मक समूह भी है। हम इसे सक्षम करने के लिए जो कुछ भी कर सकते हैं, करने की कोशिश करते हैं, लोगों के रास्ते से बाहर निकलने के लिए और उन्हें जो सबसे अच्छा करते हैं, उन्हें इस उद्योग में पहली जगह क्यों मिला, जो अद्भुत वीडियो गेम बनाते हैं।

मैं रुकूँ या जाऊं?

गेम्सबीट: मुझे आश्चर्य है कि जाने या रहने का फैसला करने में प्रत्येक व्यक्ति को क्या करना पड़ा। क्या लोगों को रुकने के लिए मनाने का कोई तरीका था? कुछ लोग स्पष्ट रूप से स्कोफिल्ड और कॉन्ड्रे के साथ काम करना चाहते थे, लेकिन अन्य लोग, मुझे लगता है, कॉल ऑफ़ ड्यूटी पर काम करना चाहते थे।

विल्सन: मुझे नहीं लगता कि राजी करना सही काम है। अगर आपको टीम के साथ रहने के लिए किसी से बात करनी है, तो मैं सवाल करूंगा कि क्या आप सही काम कर रहे हैं, अपने लिए या उनके लिए। कल्पना कीजिए कि किसी ने 10 साल तक एक जगह काम किया है और उन्हें लगता है कि वे एक बदलाव चाहते हैं। ऐसा इसलिए नहीं है क्योंकि वे स्टूडियो या टीम या खेल को नापसंद करते हैं। बात बस इतनी है कि एक बदलाव उतना ही अच्छा है जितना कि बाकी, उस तरह की सोच। आप लोगों का समर्थन करने के लिए बेहतर करते हैं और फिर सोचते हैं - एक स्टूडियो के रूप में आप जो पेशकश कर रहे हैं उस पर भरोसा रखें।

मैं आपको बता सकता हूं कि जब मैं इस टीम में शामिल होने की सोच रहा था, तो मैं बहुत अच्छी जगह पर था। मैं खुश था। लेकिन जब हारून और मैं बात करने लगे और मैंने स्टूडियो की ओर देखा, तो देखा कि यहाँ क्या चल रहा है, मेरे लिए यह स्पष्ट था कि यह सब उल्टा अवसर था। यहां एक दिलचस्प टीम थी जिसके आगे एक अच्छा भविष्य था। लोग आएंगे और जाएंगे। आप जो सबसे अच्छी चीज कर सकते हैं, वह है कि आप जो स्टूडियो चाहते हैं, उसके लिए सम्मोहक दृश्य उनके सामने रखें। जाओ और टीम के लिए काम करने के लिए ठोस जनादेश और रोमांचक चीजें सुरक्षित करें, और फिर अपनी संस्कृति पर ध्यान केंद्रित करें, ताकि आपके पास एक ऐसा स्थान हो जहां लोग रहना चाहते हैं क्योंकि वे टीम को सांस्कृतिक दृष्टिकोण से पसंद करते हैं।

स्लेजहैमर खेलों में स्लेजहैमर सौंपना

ऊपर: स्लेजहैमर खेलों में स्लेजहैमर सौंपना

छवि क्रेडिट: सक्रियता

हलोन: अद्भुत खेल शिप करें, जो हम कर रहे हैं।

विल्सन: यह सहायता करता है।

हलोन: टीम इतनी उत्साहित है। आज हम जिस मुकाम पर हैं, उस पर मुझे और गर्व नहीं हो सकता।

गेम्सबीट: आप चाहते हैं कि स्लेजहैमर यहाँ से कहाँ जाए?

विल्सन: यदि आप देखें कि हम अभी कहाँ हैं, तो हम स्पष्ट रूप से मोहरा भेजने की तैयारी कर रहे हैं। स्पष्ट रूप से हम यह भी सोच रहे हैं कि आगे क्या होगा। हमारी टीम के लिए सबसे बड़ी बात यह है कि हम लगातार दिलचस्प, रोमांचक परियोजनाओं पर काम करना चाहते हैं। जाहिर है, कॉल ऑफ़ ड्यूटी स्टूडियो में एक बहुत बड़ा स्तंभ है। यह हमारा प्राथमिक फोकस है, जिस पर हमने अभी पूरी तरह से निवेश किया है। क्या भविष्य में अन्य चीजें हैं जिन्हें हम भी देखते हैं, हम उन सभी चीजों के बारे में सोचने के लिए समय निकालेंगे। सांस्कृतिक रूप से, हम भी ऐसा करते हैं। हम कभी-कभी सांस लेने के लिए समय निकालते हैं और सोचते हैं कि हम कहाँ जाना चाहते हैं।

अगले साल से दो साल तक, हम निश्चित रूप से मेलबर्न और टोरंटो में अपनी नई टीमों में निवेश करना जारी रखेंगे। हम उन्हें फोस्टर सिटी में अभी भी हमारी सबसे बड़ी टीम के साथ विकसित करेंगे। यह हमारे लिए बड़ी प्राथमिकता है। इस मॉडल के साथ-साथ इस तरह से वितरित एक स्टूडियो होने के साथ-साथ बहुत सारे अवसर हैं। हम अपने शिल्प पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं और हम इसे यथासंभव प्रभावी ढंग से काम करने के लिए कैसे ठीक करते हैं, क्योंकि इसमें बहुत सारे फायदे हैं। जैसे-जैसे हम टीम का विकास करते हैं, हमने अभी तक अनुकूलन करना समाप्त नहीं किया है। घर से काम करने वाले सभी लोगों के साथ महामारी, जिसने हमें पिछले एक साल में उन सभी चीजों पर ध्यान केंद्रित करने में मदद की है।

स्लेजहैमर के लिए परिवर्तन और भविष्य केवल खेलों के बारे में नहीं है। यह उस तरीके के बारे में है जिस तरह से हम उन खेलों को भी बनाते हैं।

गेम्सबीट: क्या आपके पास टोरंटो में भरने के लिए और भी बहुत कुछ है?

विल्सन: हम कर। हमने अभी तक यह घोषणा नहीं की है कि स्लेजहैमर के हिस्से के रूप में वह टीम किस पर काम कर रही है, लेकिन मैं आपको बता सकता हूं कि टीम के लिए हमारे पास वास्तव में रोमांचक जनादेश है। हमारे पास कई पद खुले हैं, और हम अगले वर्ष इसे जोड़ते रहेंगे।

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स्रोत: https://venturebeat.com/2021/08/18/how-sledgehammer-games-went-on-the-expansion-path-for-call-of-duty-vanguard/

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