Interjú egy interjúban Hanford Lemoore-ral, a Maquette | készítőjével Az XboxHub

Interjú egy interjúban Hanford Lemoore-ral, a Maquette | készítőjével Az XboxHub

Forrás csomópont: 2178510

Ha frissítette a Game Pass Legutóbb hozzáadott lapját, akkor láthat egy játékot, maquette. A Graceful Decay fejlesztőktől és az Annapurna Interactive kiadóktól a Maquette a szolgáltatáshoz készült. Ez egy rövid szelet intenzív történetből és rejtélyből, amely egy meglehetősen mesés ötletre épül: mi lenne, ha hozzáférnél a jelenlegi tartózkodási helyed egy kisebb verziójához, és bármi, amit ezzel a kisebb verzióval tettél, megtörténjen a nagyobb verzióban – és fordítva. .

Ez egy kicsit okos klumpa. Szóval, amikor lehetőséget kaptunk, hogy találkozzunk az egész mögött álló Smart Alec-kel, éltünk a lehetőséggel. 

maquette keyartmaquette keyart
A Maquette kulcstartója

Szia, bemutatkoznál, és bemutatkoznál a Maquette-ben?

Hanford Lemoore vagyok, a Maquette igazgatója és alapítója Kecses bomlás. Maquette volt a „babám”, és én vezettem azt a csapatot, akik segítettek életre kelteni.

Tudnál adni egy gyors áttekintést a játékról?

A Maquette egy első személyű kirakós játék, amely egy rekurzív világban játszódik – vagyis egy olyan világban, amely önmagába ágyazódik. Képzeld el, hogy egy normál méretű világban élsz, és ennek a világnak a közepén van a világ egy kisebb modellváltozata, és bármit teszel az egyik világban, az megtörténik a másikban. Miközben játszod, követed a két karakterünk, Kenize és Michael közötti szerelmi történetet.

De azt is, hogy van egy kis világ a normál méretű világon belül, ez azt is jelenti, hogy van egy nagyobb világ a normál méretű világon kívül. És egy még nagyobb világ ezen kívül. A játék túlmutat a normál és a kis méreteken.

Maquette útja az Xbox felé meglehetősen kanyargós, hiszen először 2021-ben jelent meg PC-re és PlayStationre. Mi a történet a kicsit későbbi Xbox-ra való megjelenés mögött? És van valami különbség ez a kiadás és a többi rendszeren megjelent kiadás között?

Erre nincs egyetlen válasz, de egy nagy tényező az volt, hogy az Xbox és a Switch portot egyszerre csináltuk, ugyanazt a stúdiót használva. A Switch-verziót nem volt könnyű megcsinálni, és a köztük folyó munka csak kis mértékben összefonódott, így az egész folyamat tovább tartott.  

De egy másik fontos tényező a Game Pass időzítése. Ebben az esetben nem csak a mi időbeosztásunkkal foglalkozunk, hanem a Microsoftéval is, és akkor, amikor azt akarják. A megjelenési ütemtervek mindig egy kiegyensúlyozó tényezõt jelentenek, több tucat különbözõ tényezõvel, amelyet figyelembe kell venni.

maquette kertekmaquette kertek
A Maquette meglehetősen kellemesen néz ki

Az Xbox kiadással a Game Passból is a legtöbbet hozod ki. Mindig is ez volt a terv?

Számunkra ez nem annyira terv, mint inkább remény volt! 

Maquette kiadója, az Annapurna Interactive volt az, aki ezt megszervezte. De én egy hatalmas Xbox-srác vagyok, és már évek óta megvan a Game Pass, és más Annapurna játékokat is átlapoztam, néhányat a barátaimtól, és annyira irigykednék. Nagyon izgatott vagyok, hogy Maquette jön a Game Pass-hoz.

A rekurzív puzzle-dizájn teljesen zseniálisan néz ki. Honnan jön az ötlet ehhez? Volt olyan pillanat, amikor a helyére pattant?

Sokáig gondolkodtam a „világ magában” gondolaton, de csak akkor vettem igazán komolyan az ötletet, amikor elkezdtem játszani a fizikai motorokkal. Azt akartam látni, hogy egy tárgy kaotikus, összetett mozgását át tudom-e másolni egy másikra. Például amikor bowlingozni megyünk, és kiütjük a gombostűket, akkor nincs két gombostű egyformán, ezért meg akartam nézni, hogy át tudom-e másolni az egyik gombostű egyedi mozgását a másikra.

Látva, hogy két tárgy pontosan ugyanúgy zuhan, újra elgondolkodtatott az ötletön, és egy hétvége alatt elkészült a demó, amelyik bevált.

A rekurzív rejtvények kódolni való rémálomnak tűnnek. Voltak pillanatok, amikor azt gondoltad, nem, ezt nem lehet megtenni?

Igen, ha. Elég egyszerűnek indul, de ahogy belevágunk, elég bonyolulttá válik.

Itt nincsenek spoilerek, de a játék végső szintje olyan dolog volt, amelyet sok éven át egyszerűen lehetetlennek tartottam programozni. Miután úgy döntöttem, hogy megbirkózom vele, egy egész évnyi gondolkodásba telt a szabadidőmben, hogy rájöjjek, hogyan fog működni, és kidolgozzam a programozási stratégiát.  

Egy másik dolog, amit sokan figyelmen kívül hagynak, a rekurzív hang. Könnyen átméretezhető egy 3D objektum nagyobbra vagy kisebbre, de ez nem mondható el a hangról. És amikor egy lift zúg, vagy amikor egy tárgy dörömböl a földön, ezeknek a dolgoknak vannak kisebb és nagyobb változatai is, amelyek teljesen más hangokat adnak ki a világ különböző részein. Valójában elindíthat egy liftet a normál méretű világban, majd átrohanhat a kis változathoz, és hallhatja, ahogy zúg. Ez egy szórakoztató részlet.

Amikor a dolgok ejtésének hangjáról van szó, valójában a hangsebességet számoljuk ki, hogy reális késleltetés legyen, és ha figyelmesen figyel, nagyon nagy tárgyak dübörögését hallhatja a távolban, ha jó helyen áll.

Szóval rengeteg ilyen apró részlet van, olyan dolgok, amelyekről gondoskodnunk kellett, és ez sokkal több, mint a világ fel- és leméretezése.

maquette rejtvényekmaquette rejtvények
És akkor becsaptak a rejtvények…

Az előzetesek alapján úgy tűnik, hatalmas teret hagysz a játékosnak, hogy bütyköljön és próbáljon ki ötleteket. Hogyan akadályozhatod meg őket abban, hogy eljussanak olyan helyekre, ahová inkább nem? Hogyan lehet hatékonyan beilleszteni őket?

Falak. LOL.  

Valójában ez nincs is olyan messze a céltól. Csak sok próbálkozás és hiba a geometria kialakításában, és sok a játéktesztelés és az objektumok újrabeállítása a világon. Ez egyike azoknak a játékoknak, ahol szinte minden geometriadarabot, még olyan dolgokat is, amelyeknek látszólag nincs más funkciója, mint a szép megjelenés, nagyon szigorú specifikációkkal tervezték, mivel a magas tornyok és tetők elérhetővé válnak a világ kis változatában, és gyakran kulcsfontosságú a megoldáshoz.

Amikor Eddie Hinestroza koncepcióművészünkkel dolgoztunk, gyakran azon gondolkodtunk, hogyan vegyük fel a funkcionális geometriát, például egy nagyon meghatározott szögű lejtőt, és úgy öltöztessük fel, mint egy normál tetős épület. Hasonló dolgok.

Sok szabadságot szeretnénk adni a játékosoknak, de egyben a tervezett megoldás felé terelni is őket, de ha látom, hogy valaki másképp oldja meg a feladványt, az mindig boldoggá tesz. Számomra nem ez a megoldás, hanem az, hogy tényleg túlgondolunk azon, amit elképzeltünk, és ez mindig megmosolyogtat.

Hogyan kezeli egy olyan játék nehézségét, mint a Maquette? Könnyen lehet, hogy annyira elgondolkodtató, hogy az emberek elakadnak. Hogyan találja meg az édes pontot?

Nos, minden rejtvény arról szól, hogy megtanítsuk a játékosnak a rekurziós mechanika váratlan következményeit. Tehát a legegyszerűbbel kezdjük: egy olyan tárgyat, amely túl nagy ahhoz, hogy a világ egyik léptékében felvegye, felvehető a kisebbikben is. Ezután megtanítjuk nekik a második szabályt: egy tárgyat az egyik méretű világból a másikba mozgatva, majd ledobva vissza lehet térni az eredeti világba, és más méretben hozzáférni hozzá.

Ezért a Maquette-ben a rejtvényekkel megpróbálunk minden rejtvényt az előző rejtvények ismeretére építeni, de nem nyilvánvaló módon. Úgy döntöttem, hogy tévedek abban, hogy nehezítsem a feladványokat, ahelyett, hogy softball-rejtvényeket osztanék ki. A művészcsapat sokat segített abban, hogy finom utalásokat adjon a világban, legyen szó akár falkarcokról, akár repedésekből kinőtt növényekről, hogy megerősítsék a játékosokat, hogy jó úton járnak; miközben nem teszi ezeket a részleteket, csak egyenesen megadja a megoldást.

maquette erdőmaquette erdő
Az észbontó Maquette

Az előzetesekből nem derül ki, hogy a Maquette két rétege – a rekurzív rejtély és a két szerelmes története – hogyan illeszkedik egymáshoz. Hogyan dicséri az egyik a másikat?

A spoilermentes válasz az, hogy ez a játék rejtélyének része. Amikor elkezd játszani, úgy érezheti, hogy nincs kapcsolat a játékban végzett tevékenységek és a történetben tapasztaltak között. De ahogy végigjátszod, elkezded vonni a párhuzamokat. Ez határozottan nem egy-egy kapcsolat, inkább közvetett, és szeretem, hogy mindenki kicsit másképp értelmezi, vagy másképp veszi a feladványokat.

A két főszereplő Bryce Dallas Howard és Seth Gabel hangját adja, ami igencsak puccs! Hogyan keveredtek bele? A való életben házasok, ugye, szóval volt olyan, hogy ha egyszer megkapja az egyiket, megkapja a másikat?

Ez az a helyzet, ahol az igazán sokat segít, ha a kiadója is készít filmeket A-listás színészekkel és rendezőkkel! Az Annapurna Interactive producerének, James Masinak voltak kapcsolatai, és fel tudta venni velünk a kapcsolatot. 

Annak ellenére, hogy a Covid-zárlat idején rögzítették, a férj/feleség pár létrehozásának ötletének semmi köze ehhez. Ez abból fakadt, hogy valamilyen módon valódi kapcsolatot akartak a két színész között; Azt hittem, ez visz valamit az előadásba. És megkérdeztem Annapurnát, hogy lehet-e olyan színészeket találni, akiknek valós kapcsolatuk van. James visszatért hozzám Bryce-szel és Seth-tel, elég sokk volt. Annapurna megkérdezte őket, és alig egy órával később mindketten igent mondtak, és a következő dologban tudtam, hogy videohívásban vagyunk, és a projekt részleteiről beszélgetünk.

És nagyon sokat segített abban, hogy egy igazi párhoz jussunk. A felvételek között jegyzeteket adtak egymásnak, megbeszélték a dolgokat, és természetesen teljesen szinkronban voltak. Improvizáltak és tréfálkoztak néhány lépésben, és ezt visszadolgoztam a forgatókönyvbe. Fantasztikus volt velük dolgozni. 

Mi következik a Grateful Decay előtt? Eltelt pár év a Maquette első megjelenése óta, szóval készül még egy játék?

Igen, örömmel jelenthetem, hogy van egy másik játékunk is, ami most kikerült a kutatási fázisomból, és gyártásba került. Egyelőre nem tudok sokat mondani róla, de azt mondom, hogy ez nem a Maquette folytatása, és bár garantáltan lesznek benne rejtvények, és talán néhány elgondolkodtató pillanat, egy egészen más játék lesz belőle. mint Maquette. 

Ennyiben hagyom 🙂

maquette áttekintésemaquette áttekintése
Vizuálisan – lenyűgöző!

Milyen az Annapurna Interactive-val dolgozni? Fantasztikus játékok gyártásában nagy hírnévre tett szert. A tapasztalataik segítettek a Maquette-en?

Nagyon élveztem az Annapurna Interactive-val a Maquette-en dolgozni. Valójában csak segíteni akartak nekem, hogy elkészítsem azt a játékot, amit el akartam készíteni, és nem akadályozni. Annak ellenére, hogy az Annapurnának sok sikere volt, amikor szállítottuk a Maquette-et, valójában ez volt az egyik első játék, amelyet aláírtak – Gorogoa, Wattam, Mi maradt Edith Finchből –, és így végig tudtam nézni, ahogy a mai kiadóvá nőnek.   

Valójában nagyon sokat hoznak az asztalra különféle módokon, némelyik nyilvánvaló, például Bryce és Seth bevonása a játékba, de mások nem annyira, például hogyan kezelik a határidők elcsúszását vagy a költségvetés módosításait. Soha nem éreztem azt a kliséfejlesztő/kiadó „mi kontra ők” mentalitást, amelyről gyakran olvasott néhány kiadónál.

És végül, ha lenne világunk mini verziója, amit ugyanúgy manipulálhatnál, mint Maquette, mit tennél vele?

Azt hiszem, a legtöbb, amit tehettem, az az, hogy hatalmas szemgolyómmal megrémisztek egy egész kontinenst, lol. A God sim és egy olyan játék között, mint a Maquette, az a különbség, hogy Isten uralja a világot, egyben a világ, amelyben léteznek, ezért nagyon óvatosnak kell lennem. Azt gondolom, hogy ilyen léptékben, ha megérintem a Földet, vagy akár levegőt is lélegzek, kihalást idéznék elő – de az is eltüntetné azt a világot, amelyben én vagyok!  

Várj egy percet, most adtál egy ötletet. elkezdem a kódolást…


Nem kell várnia, hogy elvesszen Maquette zsenialitásának koncentrikus gyűrűi között. Megjelent a Game Pass-on, és hamarosan elkészül a felülvizsgálatunk. Készülj fel arra, hogy elkezdj miniatűrben gondolkodni.

Hatalmas köszönet illeti Hanfordot, amiért adott nekünk egy kis időt a Maquette Xbox-on való megjelenésére. És hála Annapurna amiért felvetted velünk a kapcsolatot!

Maquette-et megtalálod a Xbox Store, Xbox One-on és Xbox Series X|S-en játszható. Az ára 16.74 GBP, vagy a Game Pass segítségével is játszhat.

[Beágyazott tartalmat]

Időbélyeg:

Még több Az Xbox Hub