A következő blogbejegyzést, hacsak másként nem jelezzük, a Gamasutra közösség tagja írta.
A kifejtett gondolatok és vélemények az íróéi, és nem a Gamasutra vagy annak anyavállalata.
By Winifred Phillips | Kapcsolat | Kövesse
Hey, everyone! I’m video game composer Winifred Phillips. Last year, I participated in an online discussion session during a popular live-stream chat event hosted by Video Game Music Academy. The lively conversation that took place there seems worth sharing at this point. What follows is a partial transcript of the most substantive conversation from that hour-long session. I was interviewed by public school music teacher Daniel Hulsman. At the time, one of my projects had just released – the Spyder game for Apple Arcade – which had won a Global Music Award that year and was also nominated for a NAVGTR Award (pictured above). Much of the discussion focused on that project, but it also touches on my work in other games, and the topics broaden out to encompass more of the top issues pertaining to the craft of video game music composition. You’ll see that I’ve also included a few videos here and there to supplement the transcript and illustrate the discussion.
Daniel: Hallgattam a Spyder filmzene, és nagyon szórakoztató. Egy dolog, amit észrevettem a játékban, az az, hogy nagyon erősen hajlik a kém műfaj érzésére. De nyilván ez trükkös dolog? Hol van igazán erős műfaji hangzása, de mégis egyedien és szórakoztatóan szól?
Winifred: Valójában sok ilyen projektet kellett csinálnom, ahol van egy bevezetett franchise vagy egy szellemi tulajdon. Az Assassin's Creed játékkal ez az Assassin's Creed választójog, és ez a nagyon sajátos hangzás nagy múlttal és sok rajongóval. Más projektjeimmel, mint pl Da Vinci-kódvagy Charlie és a csokigyárvagy Shrek a harmadik – ez egy szellemi tulajdon, amely létezik, és amivel szemben vannak elvárások. Mert Spyder, az egész a tizenkilenc hatvanas évekbeli akció-kém-thrillerről szólt, és ez nagyon szórakoztató volt számomra, mert lehetőséget kaptam, hogy valóban kutassam. Mindig ez az első lépésem, ha olyan projektben veszek részt, amely történelmi alapú. Így hát sokat kutakodtam a tizenkilenc hatvanas évek zenéjével kapcsolatban… különösen a kémfilmeknél… a hatvanas évek és a hetvenes évek elejének filmzenéinél. Csak próbáljuk elnyelni a hatásokat, hogy szókincsré váljon – technikák és eszközök, ötletek és hangszerelés felépített tározójává. Akkor lehet alkalmazni hogy a kifejezni kívánt gondolatok felé Személyesen. El kell érnie a kritikus tömeget, az elvégzett kutatások mennyiségét tekintve. Én legalábbis eljutok odáig, hogy úgy érzem, – Oké, most már elegem van a motorháztető alatt. Úgy érzem, tudok ezen a nyelven beszélni, mert elég merítési tanulásban részesültem ahhoz, hogy tükrözhessem – de még mindig elmondjam azt, amit mondani szeretnék.
Megjegyzés: A 2020-as interjú óta a Spyder videojáték zenéjét Global Music Awarddal és a NAVGTR Awards jelölésével ismerte el a Videojáték-kereskedelmi bírálók Országos Szövetsége.
Daniel: Ez a valaha volt legszórakoztatóbb kutatásnak hangzik, mintha régi kémfilmeket nézne, és zenét hallgatna belőlük. Elképesztően hangzik. De lehet, hogy néhány embernek kétélű fegyvere van – az elemzési bénulás. Annyit kutatsz, hogy nehezen indulsz el. Honnan tudhatja tehát, mikor éri el azt a kritikus tömeget… hol van ideje sebességet váltani, becsatolni és dolgozni?
Winifred: Nos, ezen segítenek a határidők.
Daniel: (nevet) Ennek van értelme, igen.
Winifred: Mindig ott van az óra ketyegése… olyan érzés, mintha egy kéz a hátadnál tolna előre. Ez mindig segít a mozgásban. De nekem is segít, ha a kutatás jól sikerült. Mindig tudom, ha nem csináltam eleget, mert különben szorongásos kavargás van a felszín alatt – úgy érzem, nincs elég eszközöm, nincs elég nyelvem a továbblépéshez, még nem tudok elindulni! Így aztán tovább kell ásnom, amíg úgy nem érzem, hogy elég. Ha jól csinálom, a kutatás beépül a tudatalattimba, háttereként annak a munkának, amit szeretnék. Úgy gondolom, hogy ezzel elkerülhetjük annak a veszélyét, hogy a kutatás által megzavartnak érezzük magunkat. Ha eleged van belőle, akkor a tudatod hátterébe helyezheted, és egyszerűen megbízhatsz benne – mondhatod: „Rendben, ez van nekem, de ez nem egy szabálykönyv. Ez nem a Tízparancsolat. Megtehetem azt, ami a projekt szempontjából helyesnek tűnik, de bízhatok benne, hogy ott van, és átszűrődik az általam végzett munkán. Ráadásul támaszkodhatok rá, ha leragadtam egy hangszeres technikánál… vagy ennél a projektnél, a hitelesség a tizenkilenc hatvanas évekből. Az a nagyzenekari hang… a patkányfalka érzés… az a fajta funky, groovy, ízletes ízek, amelyek a hetvenes évek elejére költöztek. Ez valóban megerősítette a munkámat Spyder, és nagyon inspiráló volt.
Daniel: Igen! Ha tényleg elárasztotta magát ezzel szókincs, ahogy fogalmazott – hangszeresen, akkordokilag, ritmusosan – mindazok a kis darabok. Amikor leülsz, hogy előrukkolj a saját ötleteiddel, mint általában… most ezeknek a dolgoknak a felszínre kell bugyogniuk, mert a te életed részét képezik. szókincs.
Winifred: Szerintem minden zenei műfaj lényegében egy nyelv. Megvan a maga szintaxisa és saját kommunikációs módja. Ennek a zenei műfajnak a nyelvét konjugálod. Kedvenc zenei műfajaink azok, amelyeket állandóan hallgatunk, így nagyon intuitív módon tudjuk kifejezni magunkat ebben a zenei műfajban. Nem kell végiggondolnunk. Azt gondolom, hogy a kutatás célja az, hogy egy új zenei műfajjal eljussunk odáig, ahol már intuitívnak tűnik. Kezd természetesnek érezni. Ezután a munka sokkal könnyebbé válik. Szóval egy kicsit megszállott vagyok a kutatással kapcsolatban, különösen egy ilyen projekttel kapcsolatban Spyder – mert azt a pontot akarom eltalálni.
Daniel: Szóval van még valami, amit észrevettem. Megvan ez a nagyzenekari hangzás, igaz? Csak a műfaj része. És akkor sok időd van, hogy nem a zene van az élen. Szóval azon tűnődtem, hogyan találtad meg az egyensúlyt az igazán pörgős műfaj és aközött, hogy bejön és ki is fog jönni?
Winifred: A Sumo Digital csapatának nagyon jó hangos csapata van, és nagyszerű zenei tervezést dolgoztak ki. Feltárás be Spyder egy próba és hiba folyamat. Megpróbál előrelépni, és átlépni az akadályokat. Ha zenét hozol létre az ilyen játékokhoz, tudatában kell lennie annak, hogy sok csendes elmélkedés és felfedezés lesz. Nem akarod, hogy a zene állandóan az arcodban legyen. Egyszerűen nem tűnik természetesnek. Így kitaláltunk egy rendszert, amely sok rövid ambient zenét tartalmaz, amelyek ki-be lebegnek. Ebből több mint harminc volt minden szinten.
Daniel: Minden szinten!
Winifred: Igen, van egy sok ezekből a rövid darabokból, és mindegyik kémfilm ízű volt. Némelyik zenekaribb lenne. Némelyik dzsesszesebb lenne. Az interaktív zene rendszere ezeket a rövid darabokat félig véletlenszerű sorrendben tudta kiváltani, attól függően, hogy mi történik. Tehát a zene mindig úgy tűnik, mintha egy kis bólintással és kacsintással kommentálná a játékban zajló eseményeket – olyan módon, ami kontextuálisan értelmesnek tűnik. A zene megnyugszik, te pedig igazságos leszel bolyongani a tengeralattjáróban, hallgatni a kis gurgulázó hangokat és sípolni. Aztán a zene hirtelen elkalandozik, és kommentálja, mi történik. Ezután ismét enyhül, és nagyon finom és nem feltűnő. Amint az akciózene elindul, ez egy dinamikus zenei rendszer, amely függőleges rétegekre épül. Tehát jó néhány függőleges réteg aktiválódik, ahogy továbblép. Ha beindul az akciózene, valóban felveszi a lendületet, és a céltudatosság érzését – mert valamiféle csúcspont felé tart az ember. A zene valóban erősíti ezt az ötletet. Ahogy haladsz tovább, túljutsz az akadályokon, és több rejtvényt oldasz meg, és a zene több rétege kerül hozzáadásra. Ez egyre bonyolultabbá válik, amíg el nem éred a szint végét, és minden felrobban. A végeredmény az, hogy az egész nagyon lassú felépítésű a pálya elejétől a végéig. Imádtam azt a megfontoltságot és a részletekre való aprólékos odafigyelést, amellyel a Sumo Digital audioemberek a rendszer működéséhez hozzájárultak. Fantasztikus munkát végeztek rajta.
Daniel: Ha jól emlékszem, volt egy rész, ahol – ahogy a pók csinál valamit a rádió körül – szól a zene.
Winifred: Ez volt a csapat egyik legjobb ötlete! A War Room-ban vagy, és ott van ez a régi klasszikus rádió. Ezért felkértek, hogy készítsek egy diegetikus darabot a rádióba, és írtam egy lounge jazz darabot scat vokállal és zongorával – nagyon finom kémízzel. Mindezt a War Room szinten játssza le. De ugyanakkor megvolt az a harminc darab nem diétás ambient zene is, amit be kellett váltani, ha mászkálsz. Közben szól a diegetikus zene is. Tehát a rövid szakaszok mindegyikét úgy kellett megírni, hogy a diegetikus zene mellett – a rádiózene bizonyos részeihez kapcsolva – kiváltható legyen. Az ilyen helyeken kiváltott nondieegetikus darabok miatt a rádió zenéje hirtelen zenekari textúrával dagadt fel. Drámaibb lett volna. Aztán a nondieegetikus zene leülepedett, elhalványul, és te még mindig ott maradsz a rádiózenével a háttérben. Ez volt az első alkalom, hogy egy interaktív rendszerben ötvözzem a diegetikus és a nondiegetikus zenét.
Daniel: Ez bonyolultan hangzik. (nevet)
Winifred: Annyi rövid zenét kellett létrehozni az ambient rendszerhez. Nagyon sok munka volt. De nagyszerű lehetőség volt. Más játékokban is láttam azt az ötletet, hogy lényegében egy véletlenszerűen elindított rövid sávok zsákja legyen. De nem egészen így, és különösen nem egy diegetikus darab mellett kiváltva. Szóval ez egy igazán érdekes kihívást jelentett.
Daniel: Fantasztikus! A struktúra tervezése nagy részét képezi a munkafolyamatának? És miben különbözik ez a megközelítés, amikor dinamikus zenével dolgozol, szemben az egyszerűbb lineáris zenével?
Winifred: Ha egy dinamikus zenéről beszélünk, akkor már a kezdetektől fogva a dinamikus rendszer jár a fejében. Legalábbis számomra az. És ez befolyásolni fogja mindazt, amit csinál. Például a LittleBigPlanet (2 és 3) vertikális rétegezési rendszernél az volt a filozófia, hogy a hat réteg mindegyikének képesnek kell lennie önállóan és bármely más réteggel kombinálva. Tehát úgy írod a zenét, hogy – mondjuk – ötletgazdag. Tehát minden rétegben sok tartalom található.
Daniel: A témánál maradva, vertikális kompozíciónál több ellenpontozást csinálnál? Úgy érzem, muszáj lenne, igaz?
Winifred: Hm. Igen, ez nagyon jó megfigyelés. Igen, szeretnél ellenpontozni. Függőleges kompozíciónál általában elég kevés van belőle. De szerintem azzal is tisztában kell lenni, hogy az egyidejű események zűrzavarossá válhatnak – ha nagy a mozgás az ellentétben… sok ellenpont, ami a különböző rétegek között történik. Szerintem nagyon funkcionális tud lenni, és függőleges rétegezésben is jól működik. De mértékkel kell csinálni, mert a hatrétegű rendszerben mindenhol megtörténhet az ellenpontozás.
Daniel: Az ellenpont elég trükkös tantárgy megtanulni, mert rengeteg szabály van, és nyilván sok gyakorlást igényel. Az egyetemen a klasszikus zenén keresztül tanítottak az ellenpontozásra, de csak azon tűnődtem… van valami, ami valóban segített az ellenpontozás elsajátításában, és azt gondolja, hogy az emberek hasznosnak találják? A klasszikus zenén túl? Mert tudom, hogy a klasszikus zene remek hely a tanuláshoz, de ha nem a te sebességed, akkor nehéz lehet ezeket a szabályokat átvenni. Tudod, mire gondolok?
Winifred: Tudom hogy érted. A filmzenék és a filmzenék megtanítanak minket az ellenpontozásra. Különösen néhány régebbi filmzene… John Williams, James Horner és Silvestri nagy napjai. Ez a fajta zene valóban sokat taníthat a független mozgó vonalakról. És gesztusok is. Amikor először kezdtem el a Shrek a harmadik játékprojekt, a zenei irányzatban benne volt az a gondolat, hogy a musical gesztusok nagyon fontos lenne – érdekes kis virágzások, amelyek kiemelik a mozgást és a kinetikát a játékban. Gesztusnak hívod, mert olyan érzés, mint amikor beszélsz, és a kezeddel intesz, hogy kihangsúlyozz egy pontot. A zene ugyanígy virágozhat, és gesztusos. Szóval ez volt valami, amit először elkezdtem csinálni Shrek a harmadik projekt. És úgy látom, hogy az audiorendezők és a projektek hangos csapata új kreatív irányok felé mutatott, és arra ösztönzött, hogy többet tanuljak meg a mesterségemről. Tehát határozottan projektről projektre nőttem. Úgy gondolom, hogy a tanulás egyik legjobb módja az, ha belevágsz egy új projektbe, majd rájössz, hogy valamit meg kell tenned, amit még nem csináltál.
Daniel: Félelmetes – a rétegrendszer mindig lenyűgöz. Csináltál már olyat, ahol az alapértelmezett jó számú réteg volt, de a játékesemények során elveszítettél néhányat, vagy csontig csupaszítottad a zenét?
Winifred: Ó, igen, néha egy játékfejlesztő csapat megkér, hogy küldjem be a zenét sok tőben – ezek az egyes hangszerek, külön rögzítve. És mindig érdekel, ha erre kérnek. Sok érdekes dolog van a motorháztető alatt, hogy úgy mondjam. Néha, amikor egy játék zenéjét készítem, a zenei dizájn nincs teljesen kidolgozva – mert maga a játék változóban van. A szintek változhatnak, karakterek hozzáadása vagy törlése folyamatban lehet. Mire befejezem a zenét, a játék még változhat. Tehát az ötlet, hogy vegyük a zenét, és úgy gondoljuk, mint egy olyan eszközkészletet, amelyet a megfelelő módon lehet megvalósítani a játék igényeit, ahogy az fejlődik. Volt egy VR-játék az úgynevezett Összetört állam amit a Supermassive Games számára tettem. Megint egy kémthriller. Ön „központi hírszerző ügynökség” típusú karakter, és döntéseket hoz a terrorfenyegetés elleni küzdelemről. A zeném az ismétlés és a rétegek felépítése köré épült fel – olyan groove-ot hoztak létre, amely az idő előrehaladtával nőtt és összetettebb lett. Úgy terveztük, hogy az interaktív komponensek maximalizálhatók legyenek a játék akkori formája alapján. Tehát ez nagy része annak, amit az audio csapat csinál.
Daniel: Amikor egy olyan licencen dolgozol, mint az Assassin's Creed, hogyan tudod megőrizni a játék zenei örökségét, miközben a saját érzékedet is hozzáteszed?
Winifred: Ez egy jó kérdés. Mert Assassin 's CreedEmlékszem, elég sokat hallgattam abból a zenéből, amely a franchise-ban készült, mielőtt a játékon dolgoztam (Assassin's Creed Liberation). Tehát tisztában voltam vele, hogy a történelmi pontosságnak ez a kombinációja, amely kiemeli és aláhúzta az időszakot, valamint a sci-fi ízének alapja. Mivel Ön az Animusban van, ez egy virtuális valóság környezet; lényegében a jövőben vagy, a múltban élsz. Tehát a zene megpróbál segíteni emlékezni erre. De az egyik legnagyobb dolog az Assassin's Creedben, hogy minden játék teljesen más időszakban játszódik. A játék, amelyen dolgoztam, a 18. századi New Orleansban játszódik, francia és barokk hatásokkal. Ráadásul a főszereplő, Aveline afrikai és francia is volt, így a háttere olyan gazdag és inspiráló volt. Annyi zenei formát kellett kutatni, megérteni és kombinálni. Lehetőségem volt sok ötletszintézisre, hogy lássam, hogyan tudja a francia barokk és az afrikai hangszerelés kombinálni és kiemelni egymást – és tükrözni, hogy ki is az Aveline. Nagyon eredeti volt… nagyon egyedi az adott játék perspektíváját tekintve.
Daniel: Úgy tűnik, nem számít, min dolgozik, rengeteg kutatást végez – és szintézis Szerintem tökéletes szó arra, amit leírtál! Van-e olyan ellenőrző lista, amelyen mindig átmegy a kutatási szakaszban?
Winifred: Amikor dolgozom, először a hangszerelésre gondolok – a hangszerek megértésére, hogy maximalizáljam kifejezőképességüket. Ez a kutatásom nagy része. Felmegyek a YouTube-ra, és igazán kifejező és tehetséges virtuóz előadásokat nézek, hogy megértsem, milyen kifejezőerővel bír minden hangszer egy zenei kompozícióban. Mert Spyder, Elég sokat néztem a jazz billentyűsöket és a basszusgitárosokat. A minimoog hangzás, az elektromos billentyűzet hangjai és azok a funky basszusvonalak. Ez egy nagyon különleges funky groovy íz. Másik példaként – azért Assassin's Creed Liberation, a zene két kategóriába sorolható. Megvan benned a barokk érzés, ezért természetesen sok Bachot hallgatok. Mert ha a barokk alapjaihoz szeretne eljutni, van a csontváz, annak csontjai. De aztán ennek az afrikai hangnak a harmonikus színei ugyanabból az időszakból – ez is valami nagyon fontos volt számomra, hogy a lehető legvalószínűbb módon tükrözzem vissza. Tiszteletben tartva ennek hagyományát. Szóval ezt fontos volt megértenem. Mert Spyder, minden a jazz akkordokról szólt, azokról a harmonikus kapcsolatokról, amelyek a hatvanas évek és a hetvenes évek elején a jazz kommunikációjának módját határozták meg. Tehát minden projektnél teljesen más zenei nyelvről van szó… és csak az kell, hogy csendben hallgatd és érezd, ahogy akarod.
Daniel: Hol érdemes elkezdeni zeneszerzővé játékokat és animációkat?
Winifred: Ha most kezdi, és keresi a módját, hogyan kezdjen el zenét készíteni, ez nagyban függ a kedves az elkészíteni kívánt zenéről. De a lehetőség, hogy egyszerűen beleugorjunk és csináljunk valamit, felbecsülhetetlen. Ha be tud ugrani egy diákcsapatba, vagy egy játékjavításba – csak ajánlja fel szolgálatát bármilyen egyszerű projektben –, akkor a legjobb, ha kicsiben kezdi. A kis győzelmek nagyon biztatóak. Az esély arra, hogy csak do valamit, és bizonyítsd be (ha csak magadnak is), hogy képes vagy rá do valami. Ez nagyon hasznos, amikor először kezdi. Amikor először elkezdtem, egy csomó önkéntes projektbe ugrottam bele, olyan dolgokba, amelyek soha nem készültek el. A Fél élet mod. Egy MMO, amely soha nem indult el. Ilyen dolgok, amikor zenét készítettem és nagyon izgatott lettem. Úgy éreztem, egy olyan világba érkeztem, amely teljesen új volt számomra. Nagyon értékesnek gondolom azt az időt, bár ezek a játékok soha nem jelentek meg. Ez még mindig lehetővé tette számomra, hogy tanuljak önmagamról, és megértsem, milyen sokat jelent számomra, hogy játékzene-szerzővé váljak. Szóval tüzet gyújtott alattam. gondolom hogy a kezdés módja.
Daniel: A műfajból minél több dal átírása segít megérteni a műfajt?
Winifred: Nos, ez az egyik olyan helyzet, amikor igazán fontossá válik a zenével való személyes kapcsolatod. én hallgató vagyok. Így érzem magam a legkényelmesebben a zene befogadása és befogadása közben. Megérteni a teljesítményt, és azt a fajta emberi árnyalatot, amit ki lehet hozni. De ez biztosan nem lehet igaz mindenkire, és lehet, hogy egyesek a zenét a lejegyzése alapján nézik, és így fogadják el. Úgy gondolom, hogy a zene átírása a megértésének módjaként nagyon hasznos lehet ezeknek az embereknek. Ha érdekes és lenyűgöző látni, ahogy a zene elterjedt maga előtt ezen a kottapapíron, akkor ezt a módszert kell vizsgálnia. Tedd fel magadnak a kérdést: „Ez a zene átírása izgalmas lesz? Inspirációt kapok ettől? Ha ez igaz, akkor próbáld ki!
Daniel: Nos, már majdnem lejárt az időnk, ezért csak azt akartam mondani, hogy nagyon jó volt veled beszélgetni. Valamikor újra meg kell csinálnunk! Nagyon köszönjük, hogy megosztotta velünk tapasztalatait és véleményét!
Winifred Phillips egy BAFTA-jelölt videojáték-zeneszerző, akinek legújabb projektje a PlayStation 5 slágerlistája. Sackboy: A Big Adventure (a filmzenealbum már elérhető). A Phillips díjnyertes Assassin's Creed Liberation partitúrájának népszerű zenéi szerepelnek az előadás repertoárjában. Az Assassin's Creed Symphony világkörüli turnéja, amely 2019-ben debütált Párizsban egy 80 fős zenekarral és kórussal. Kiváló videojáték-zeneszerzőként Phillips leginkább arról ismert, hogy zenét komponál a játékok öt leghíresebb és legnépszerűbb franchise-jában: Assassin's Creed, God of War, Total War, The Sims és Sackboy / LittleBigPlanet. A díjnyertes bestseller szerzője SZERZŐI ÚTMUTATÓ A JÁTÉKZENÉHEZ, amelyet az MIT Press adott ki. Winifred Phillips, mint az interaktív szórakoztatásra szánt zene egyik legnagyobb tekintélye, előadásokat tartott a Library of Congress Washington DC-ben, a Society of Composers and Lyricists, a Game Developers Conference, az Audio Engineering Society és még sok más. Phillips lelkes rajongói kérdésekkel záporoztak rá a Reddit Ask-Me-Anything munkamenet ami vírusos lett, felkerült a Reddit címlapjára, 14.9 ezer pozitív szavazatot kapott, és az egyik legnépszerűbb játék AMA, amelyet a Redditen valaha is tároltak. Kövesd őt a Twitteren @winphilips.
- Akció
- Kaland
- afrikai
- elemzés
- Apple
- körül
- Művészet
- cikkben
- hang-
- hangtechnika
- Alapjai
- BEST
- Bit
- Blog
- épít
- Épület
- Csokor
- hívás
- kihívás
- Főiskola
- érkező
- közösség
- vállalat
- Konferencia
- tartalom
- folytatódik
- Beszélgetés
- létrehozása
- Kreatív
- dc
- üzlet
- Design
- részlet
- fejlesztők
- Fejlesztés
- DID
- digitális
- Korai
- elektromos
- Mérnöki
- Szórakozás
- Környezet
- esemény
- események
- kutatás
- Arc
- jellegű
- Jellemzők
- Fiction
- Film
- természet
- vezetéknév
- első
- következik
- Előre
- választójog
- móka
- jövő
- Gadgets
- játék
- Games
- szerencsejáték
- Globális
- jó
- nagy
- útmutató
- itt
- történelem
- Hogyan
- How To
- HTTPS
- ötlet
- kép
- befolyás
- szellemi tulajdon
- Intelligencia
- interaktív
- Interjú
- vizsgálja
- részt
- kérdések
- IT
- Munka
- ugrás
- tartás
- nyelv
- legutolsó
- indít
- TANUL
- tanulás
- szint
- Engedély
- Kihallgatás
- LLC
- logo
- Hosszú
- Gyártás
- MIT
- Lendület
- Legnepszerubb
- mozog
- Filmek
- zene
- hivatalos
- online
- Vélemények
- Alkalom
- érdekében
- Más
- Papír
- Párizs
- Emberek (People)
- teljesítmény
- perspektíva
- filozófia
- tervezés
- playstation
- PlayStation 5
- Népszerű
- nyomja meg a
- Termelés
- program
- projektek
- ingatlan
- nyilvános
- rádió
- PATKÁNY
- Valóság
- Kapcsolatok
- kutatás
- szabályok
- Iskola
- Tudomány
- Tudományos fantasztikum
- Képernyő
- értelemben
- Szolgáltatások
- készlet
- váltás
- rövid
- Egyszerű
- sims
- SIX
- kicsi
- So
- Társadalom
- SOLVE
- sebesség
- osztott
- terjedése
- kezdet
- kezdődött
- Állami
- diák
- kiegészítés
- felületi
- rendszer
- beszéd
- tanár
- Az alapok
- A jövő
- Gondolkodás
- idő
- felső
- Témakörök
- érintse
- vágány
- kereskedelem
- Másolat
- próba
- Bízzon
- Uk
- us
- videó
- videojátékok
- Videók
- Tényleges
- Virtuális valóság
- önkéntes
- vr
- VR játék
- háború
- washington
- Washington DC
- Nézz
- WHO
- Munka
- munkafolyamat
- világ
- érdemes
- író
- év
- youtube