A kézi nyomkövetés először 2019 végén vált elérhetővé az Oculus Questben. Az új beviteli módszer iránti lelkesedésből közzétettem egy bemutatót Kubizmus csak néhány nappal később a SideQuesthez kísérleti kézkövetési támogatással. Mondanom sem kell, hogy ennek a kezdeti demónak több hibája volt, és nem igazán vette figyelembe a technológia korlátait, ezért döntöttem úgy, hogy kezdetben kihagyom a kézi követés támogatását a teljes kiadásból. Kubizmus az Oculus Store-ban. Több fejlesztésre volt szükség, a fejlesztőtársak munkájából levont tanulságokra támaszkodva, hogy megépítsek valamit, amit örömmel adtam ki a közelmúltban. Kubizmus kézi követés frissítés. Íme egy belső pillantás a tervezési folyamatra.
Vendég cikk szerzője Thomas Van Bouwel
Thomas belga-brazil VR-fejlesztő, jelenleg Brüsszelben található. Bár eredeti háttere az építészethez kötődik, a VR-ben jelenleg végzett munkája olyan indie játékokra terjed ki, mint például Kubizmus vállalati szoftverekhez építészek és mérnökök számára, mint például megoldása.
Ez a frissítés sok más játéktól és fejlesztőtől levont tanulságokra épül, akik az elmúlt évben a kézkövetést vizsgálták (Az ellopott háziállatok kíváncsi mese, Nyaralás szimulátor, Luca Mefisto, Dennys Kuhnertés még többen).
Ebben a cikkben szeretnék megosztani néhány dolgot, amit a konkrét kihívások kezelése során tanultam A kubizmusé kézi interakciók.
Optimalizálás a pontos interakciókhoz
A kubizmusé Az interakciók a kis, szabálytalan puzzle-darabok puzzle-rácsba való elhelyezése körül forognak. Ez azt jelentette, hogy a kézi nyomkövetési bemenet fő követelménye a pontosság volt, mind a darabok felszedésében és rácsra helyezésében, mind pedig a darabok pontos kiemelésében az elkészült puzzle-ból. Ez befolyásolta a legtöbb tervezési döntést a kézi bevitellel kapcsolatban.
Ghost Hands
Korán úgy döntöttem nem fizika alapúvá tegye a kezeket, de ehelyett engedje át őket darabokon, amíg az egyiket aktívan meg nem ragadja.
Ezzel elkerülhető, hogy a lebegő puzzle-darabokat ügyetlenül eltolja, amikor a levegőben próbálja megragadni őket, de ami még fontosabb, könnyebbé tette a darabok kitépését a teljes puzzle közepén, mivel egyszerűen bedughatja az ujjait, és megragadhat egy darabot. ki kell találnia, hogyan lehet fizikailag kiszedni őket.
Átlátszóságuk jelzi, hogy a kezek nem fizikaiak, így könnyebben ki lehet választani a darabokat a puzzle közepéről.
Kapcsolat Grabbing
Számos megközelítés létezik a tárgyak megragadására és elengedésére törekvő felhasználók észlelésére, például az ujjak összecsípésére vagy az ujjízület teljes elforgatására fókuszál, miközben ellenőrzi a tenyér általános interakciós zónáját.
A A kubizmusé kis és szabálytalan puzzle-darabok esetében azonban a pontossági követelményeket legjobban teljesítő megközelítés az érintkezés alapú megközelítés volt, ahol egy darabot azonnal megragadnak, amint a hüvelykujj és a mutató metszi ugyanazt a darabot, és kis távolságban összehozzák anélkül, hogy szükség lenne rá. egy teljes csipet.
Hasonló a közeledni Az ellopott háziállatok kíváncsi mese, az ujjak a helyükön rögzülnek, amint a markolat elindul, hogy egy stabilabb megjelenésű markolat benyomását keltsék. A darabot a kéz tövéhez (a csuklójához) illesztjük, miközben megragadjuk. Mivel ez tűnik a legstabilabb lánctalpas kötésnek, segíti a stabilabb fogást, és garantálja, hogy a darab egy vonalban marad a reteszelt ujjakkal.
A darabot megragadják, amikor a hüvelykujj és a mutató metszi, és kissé összeillesztik. Ezután a mutató és a hüvelykujj elforgatása a helyére kerül, hogy stabil markolat benyomását keltsék.
Amint megragad egy darabot, a hüvelykujj és az index közötti távolság mentésre kerül, és a távolság alapján kiszámítja a kioldási margót. Amint a hüvelykujj és a mutató eltávolodik a margón túl, a bábu elenged.
Számos biztosíték igyekszik megakadályozni a nem szándékos kiadásokat: nem ellenőrizzük a kiadást, ha a követési megbízhatóság egy bizonyos küszöb alatt van, és miután a követési bizalom újra megtörtént, várunk néhány képkockát, amíg újra ellenőrizzük a kiadást. Az ujjaknak több képkockán keresztül is túl kell lenniük a kioldási margón, mielőtt ténylegesen elengednék.
Hibakeresési vizualizáció: fogás közben az ujjbegyek közötti kezdeti megfogási távolság mentésre kerül (külső piros kör). A darab akkor szabadul fel, amikor az ujjbegyek valós helyzete túllép egy bizonyos margón (kék kör).
Ehhez hasonló rendszer is működik A Vacation Simulator túlkapási módszere. Egy darab megragadásakor a tapintási visszacsatolás hiánya miatt nem ritka, hogy az ujjak közelebb sodródnak egymáshoz megfogás közben. Ha egy bizonyos küszöbön túl záródnak, a kioldó margókat úgy állítják be, hogy megkönnyítsék a darab kioldását.
Próbáld ki te is: ha a játékban szeretnéd látni ezeket a hibakereső vizualizációkat, lépj a "Beállítások > Kézkövetés > Hibakeresési vizualizációk" menüpontba, és kapcsold be az "Interakciós widgetek" lehetőséget.
Hibakeresési vizualizáció: Ha az ujjak egymáshoz sodródnak egy bizonyos küszöb (belső piros kör) feletti megfogás során, a kioldó margók újra be vannak állítva, hogy a darab elengedése kevésbé „ragadós” legyen.
Ennek a megközelítésnek az egyik korlátja, hogy kissé megnehezíti a mutatótól eltérő ujjakkal történő megfogás támogatását. Egy korábbi megvalósítás lehetővé tette a középső ujj és a hüvelykujj közötti megfogást is, de ez gyakran téves pozitív eredményhez vezetett, amikor egy teljes puzzle-rácsból darabokat ragadtak ki, mivel nehéz volt kiértékelni, hogy a játékos melyik ujjal akarja megragadni az adott darabot.
Ez nem lett volna probléma, ha a megragadás az ujjak teljes megszorítása körül forog, mivel ez egy tisztább bemeneti binárist eredményez, amelyből meghatározható a felhasználói szándék (egy kevésbé természetes érzésű megfogás pózán).
Középpont ellenőrzése
Amellett, hogy ellenőrizzük, hogy a mutató és a hüvelykujj melyik darab metszi egymást, egy további ellenőrzés történik a mutatóujj és a hüvelykujj hegye közötti felezőponton.
Bármelyik bábu fölé is kerül ez a középpont, az elsőbbséget élvez a megragadáshoz, ami segít elkerülni a téves pozitív eredményeket, amikor a játékos megpróbál megragadni egy darabot a teljes hálóban.
Az alábbi példában, ha a játékos meg akarja ragadni a zöld figurát a jobb szélénél fogva, akkor akaratlanul is megragadná a sárga bábut, ha nem végeznénk el ezt a felezőpont-ellenőrzést.
Balra: a hüvelykujj, a mutató és az ujjbegyek közötti középpont sárga színben van → fogd meg a sárga színűt. Jobbra: a hüvelykujj és az index sárgán, a középpont zölden látható → fogd meg a zöldet
A Puzzle megragadása
A kirakós megragadása hasonlóan működik, mint a puzzle darabjainak megragadása, azzal a különbséggel, hogy a kirakó körüli megfogási zónán belül egy teljes csípést hajt végre.
Ennek a zónának a mérete dinamikusan növekszik, amikor vezérlőről kézire váltunk. Ez egy kicsit megkönnyíti a megfogást, és csökkenti annak valószínűségét, hogy véletlenül megragadjon egy darabot a rácsban, nem pedig magát a rácsot.
A kirakó körüli megfogási zóna kitágul, amikor kontrollerről kézre váltunk, így könnyebben megragadható. Bár egy teljes csípést igényel, a puzzle megragadása hasonlóan működik, mint a puzzle darabjainak megragadása.
Dinamikus kézsimítás
Az Oculus Quest által biztosított kézkövetési adatok még akkor is zavarhatnak, ha a követés megbízhatósága magas. Ez tulajdonképpen a játékmenetet is befolyásolhatja, mivel a remegés sokkal észrevehetőbb lehet, ha a kirakós rácsot vagy egy hosszú puzzle-darabot a szélénél tartjuk, ami megnehezíti a darabok pontos elhelyezését a rácson.
A nyomkövetési adatok simítása sokat segíthet a stabilabb megjelenésű markolások elérésében, de ezt mértékkel kell végezni, mivel a túl sok simítás „késett” érzést okoz a kezekben. Ennek kiegyensúlyozása érdekében kézzel simítsa be Kubizmus dinamikusan beállítható attól függően, hogy a kezed tart-e valamit vagy sem.
Próbálja ki Ön is: ha szeretné látni a kézi simítás hatását, kapcsolja ki az alatta
'Beállítások > Kézkövetés > Kézi simítás'.
A tárgyak tartása közben a kezek helyzetének kiegyenlítése növeli a stabilabb fogást, ami egy kicsit könnyebbé teszi a rácson való pontos elhelyezést.
Gombok megnyomása
Egy dologra figyeltem fel A kubizmusé Az eredeti kézkövető demó az volt, hogy a legtöbben megpróbálták megnyomni a gombokat, bár ez akkoriban nem volt támogatott. Ezért az egyik célom a kézkövetés új verziójával az volt, hogy a gombokat ténylegesen nyomhatóvá tegyem.
A gombok fölé vihetők, ha a mutatóujj hegyéből érkező sugár eléri a gomb hátulján lévő ütközőt. Ha ezután a mutatóujja metszi az ütközőt, a rendszer egy nyomást regisztrál. Ha az index metszi az ütközőt anélkül, hogy először lebegtené, akkor nem történik megnyomás. Ez segít megelőzni a hamis pozitív eredményeket, amikor az ujj alulról felfelé mozog.
Van még néhány ellenőrzés a téves pozitív eredmények megelőzése érdekében: a raycast le van tiltva, ha az ujj nem a gomb felé néz, vagy ha a játékos nem néz az ujjára, amikor megnyomja.
Próbáld ki te is: a hibakeresési vizualizáció játékon belüli megtekintéséhez lépjen a „Beállítások > Kézkövetés > Hibakeresési vizualizációk” menüpontra, és kapcsolja be az „Interakciós widgetek” lehetőséget.
Hibakeresési vizualizáció: az indexcsúcsból származó sugárküldés ellenőrzi, hogy az ujj a gomb felett van-e. A hamis pozitív eredmények megelőzése érdekében az interakció le van tiltva, ha az ujj nem a gomb felé néz, vagy ha a játékos nem néz az ujjára.
Irányadó kölcsönhatások
Az egyik fő kihívás a kézi követés interakciójának kialakítása során az, hogy a vezérlők gombjaival ellentétben, amelyeket vagy megnyomnak vagy nem nyomnak, az emberek sokféleképpen próbálhatják meg a kezükkel megközelíteni az interakciót, miközben ugyanazt az eredményt várják. .
A sokféle emberrel végzett játékteszt segíthet megtudni, hogyan közelítik meg az emberek a számukra bemutatott interakciókat, és finomíthatja azokat az interakciós jelzéseket, amelyek a várt gesztusokhoz vezetik őket. A játéktesztelés segíthet abban is, hogy megtanuljon néhány olyan kiugró értéket, amelyet érdemes elkapni az interakciós redundancia hozzáadásával.
Interakciós jelzések
Egy darab megragadásakor több jel is van. Amikor a felhasználó először egy darab fölé viszi az egérmutatót, a mutató- és hüvelykujja felveszi az adott darab színét, jelezve, hogy megragadható, és jelezve, hogy mely ujjak tudják megfogni (a Luca Mefisto, Barrett Fox és Martin Schubert). A darab kiemelve is jelzi, hogy megragadható.
Számos jelzés is jelzi, ha a markolás sikeres volt: az ujjbegyek szilárdakká válnak, a darab csúcspontjai villognak, és egy rövid hangjelzés hallható.
A kézen és a kirakós darabon különböző jelzések vezetik és erősítik meg a markolás interakcióját.
A gombokon számos jelzés található, amelyek jelzik, hogy megnyomhatók. Hasonlóan a kirakós darabokhoz, a mutatóujj hegye fehér színnel kiemelve jelenik meg, ha egy gomb fölé viszi az egérmutatót, jelezve, hogy melyik ujj tud kölcsönhatásba lépni. Ahogy a kontrollereknél tették, a gombok kifelé nyúlnak, ha lebegtetjük, de ezúttal a kiterjesztett gomb ténylegesen megnyomható: ha az index megérinti, követi az ujjat, amíg teljesen le nem nyomják, ekkor egy hangjelzés erősíti meg a kattintást.
A gomb felületén egy finom vetett árnyék jelzi az index helyzetét és távolságát a gombtól, és segít irányítani a megnyomásával kapcsolatos interakciót.
Különféle jelzések irányítják a gombokkal való interakciót: a gombok kifelé nyúlnak, ha lebegtetjük, a mutatóujj hegye kiemelésre kerül, egy vetett árnyék mutatja, hogy a hegy hol fog kölcsönhatásba lépni, és a gomb követi az ujjat, ha megnyomják.
Interakció redundancia
Mivel egyes emberek nem szándékosan közelíthetnek meg bizonyos interakciókat, jó lehet, ha megpróbáljuk ezt figyelembe venni, ha lehetséges, némi redundanciát adva ahhoz, ahogyan az emberek a kezüket használhatják az interakcióhoz. Az interakciós jelzések továbbra is elvezethetik őket a tervezett interakcióhoz, de a redundancia segíthet elkerülni, hogy szükségtelenül elakadjanak.
A darabok megragadásánál néhány játéktesztelő először ököllel próbálja megragadni a darabokat, ahelyett, hogy ujjhegyeit használná. Azáltal, hogy az ütközők az ujjbegy helyett az egész ujjat lefedik, ezekből az első megfogásokból továbbra is megfelelő mennyiségű rögzítésre kerül.
Meg kell jegyeznem, hogy ez a megközelítés még fejlesztésre szorul, mivel olyan problémákat is felvet, amelyek nem szándékos megragadást okoznak olyan esetekben, amikor sok darab lebeg a játéktéren. A jövőben jobb megoldás lehet, ha az ujjak teljes elforgatását is ellenőrizzük az ökölfogások számbavétele érdekében.
Bár a megfogást az ujjbegyek köré tervezték, a mutató- és hüvelykujjütközők az egész ujjat lefedik, hogy segítsenek a megfogás különböző formáinak megfogásában.
A gombokkal akadt néhány játéktesztelő, aki megpróbálta megcsípni őket ahelyett, hogy megnyomná őket. Részben úgy tűnt, hogy ez történt, amikor korábban megtanulták, hogyan kell megcsípni a gombokat az Oculus kezdőképernyőjén, közvetlenül a játék elindítása előtt.
Emiatt a gombokra a lebegtetést követően csípéssel is lehet kattintani, és remélhetőleg az olyan jelzések, mint a kiemelt index és a vetett árnyék, végül rávezetik őket a gombok megnyomására.
A gombok feletti lefelé mutató összecsípődés is kattintásként jelentkezik.
Az első gomb, amellyel a játékosok találkoznak a kezek használatakor, szintén kifejezetten kimondja a „Push to Start”, hogy segítsen az embereknek áttérni a csípésről a nyomásra, miután az Oculus Home menüjéből kiléptek.
Tanítási korlátok
Bár a Quest leosztásának minősége javult az elmúlt évben, még mindig megvannak a korlátai – és az, hogy a játékos tisztában van ezekkel a korlátokkal, nagy hatással lehet arra, hogy mennyire érzi jónak a tapasztalatait.
Kubizmus néhány módszert valósít meg a játékosok megtanítására a Quest kézkövetésének jelenlegi korlátairól.
Amikor a játékos először vált kézkövetésre (akár az indításkor, akár a játék közben), a modális tájékoztatja őket néhány bevált gyakorlatról, például arról, hogy jól megvilágított helyen kell játszani, és kerülni kell a kezek keresztezését.
Amikor a felhasználó kézi követésre vált, a modális tájékoztatja őt a korlátozásokról és a bevált gyakorlatokról. A „Push to Start” utasítás segít megtanítani az új felhasználóknak, hogy a gombok természetesen nyomogathatók ebben a játékban.
Fontos tudomásul venni, hogy a legtöbb ember valószínűleg azonnal elveti az ehhez hasonló módozatokat, vagy gyorsan elfelejti az irányelveket, ezért fontos jelezni, hogy a dolgok miért romlhatnak el az élmény során.
In Kubizmus, a kezek pirosra váltanak, jelezve, ha a követés megszakadt. Egyes játéktesztekben az emberek az egyik kezét az ölükben tartották, a másikkal pedig játszottak, és értetlenkedtek, miért tűnik úgy, hogy az ölben lévő kezük fagyott. Az ehhez hasonló esetek tájékoztatása érdekében egy üzenet jelenik meg a kézen, amely egyértelműen közli, miért van lefagyva a kéz, ha a követési veszteség továbbra is fennáll. Ha a követés megszakad kifejezetten azért, mert a játékos keresztbe teszi a kezét, az üzenet megváltozik, és tájékoztatja őket, hogy ezt ne tegyék.
Balra: a kezek pirosra váltanak, amikor a követés először megszűnik. Középső: Ha a nyomkövetési veszteség továbbra is fennáll, egy üzenet tájékoztatja a játékost arról, hogy mi történik. Jobbra: ha a követés megszakad az elzáródott kezek miatt, ezt is jelezzük
A tapasztaltabb játékosok, vagy olyan játékosok számára, akik inkább egy kézzel játszanak, ez a funkció a beállításokban helyettesíthető úgy, hogy a kezek elhalványulnak, amikor elveszítik a követést, ami jobban hasonlít az Oculus főmenüjének viselkedésére.
A piros mutatók és figyelmeztető üzenetek a beállításokban cserélhetők a halványuló mutatókkal.
Jövőbeni munka
A Quest kézi követésének még mindig vannak korlátai, és bár A kubizmusé támogatása már a második verzióban van, van még hova fejlődni.
Ettől függetlenül izgatott vagyok, hogy elkezdhetem felfedezni és támogatni ezeket az új beviteli módszereket. Rövid távon úgy gondolom, hogy segíthetnek abban, hogy az ehhez hasonló élményeket elérhetőbbé és könnyebben megoszthassák az új VR-felhasználókkal.
A Fabio Dela Antonio Reality Mixer alkalmazásával iPhone-on rögzített vegyes valóságos felvételek képet adnak arról, milyen lehet a jövőben AR headsettel játszani a Kubizmussal.
Hosszú távon jó esély van rá, hogy a kézi nyomon követés a jövőbeni önálló AR-eszközök fő bemenete, így remélhetőleg ez a frissítés az első kis lépés lehet az AR-verzió felé. Kubizmus.
Ha tetszett ez a pillantás a kubizmus kézi nyomkövető dizájnjára, feltétlenül nézze meg Thomas korábbi vendégcikkje, amely áttekinti a tágabb játék kialakítását.
A poszt Esettanulmány: A design a „kubizmus” kézi követése mögött jelent meg először Út a VR felé.
- Fiók
- További
- app
- AR
- AR fejhallgató
- építészet
- TERÜLET
- körül
- cikkben
- hang-
- BEST
- legjobb gyakorlatok
- Bit
- épít
- Épület
- esettanulmány
- esetek
- Fogás
- ellenőrzése
- Ellenőrzések
- Kör
- közelebb
- érkező
- bizalom
- tartalom
- ellenőr
- Jelenlegi
- dátum
- Design
- Fejlesztő
- fejlesztők
- Fejlesztés
- Eszközök
- DID
- távolság
- Csepp
- Korai
- él
- Mérnökök
- Vállalkozás
- vállalati szoftver
- kitágul
- Tapasztalatok
- néző
- Funkció
- Ábra
- vezetéknév
- Vaku
- hibái
- Tele
- jövő
- játék
- Games
- általános
- jó
- megragad
- Zöld
- Rács
- Vendég
- Vendég cikk
- útmutató
- irányelvek
- kézkövetés
- headset
- Magas
- Kiemelt
- Kezdőlap
- Hogyan
- How To
- HTTPS
- ötlet
- Hatás
- index
- A szándék
- kölcsönhatás
- iPhone
- kérdések
- IT
- indít
- TANUL
- tanult
- Led
- Hosszú
- Gyártás
- mozog
- mozog
- háló
- Oculus
- Oculus Quest
- Oculus áruház
- Más
- Egyéb
- Emberek (People)
- játékos
- bőséges
- Pontosság
- nyomja meg a
- kirakós játék
- világítás
- keresés
- Valóság
- csökkenteni
- Releases
- követelmények
- Eredmények
- Képernyő
- készlet
- árnyék
- Megosztás
- rövid
- mellékkeresés
- Méret
- kicsi
- So
- szoftver
- Hely
- kezdet
- Állami
- Államok
- lopott
- tárolni
- Tanulmány
- sikeres
- támogatás
- Támogatott
- felületi
- rendszer
- Tanítási
- Technológia
- A jövő
- idő
- tippek
- felső
- Csomagkövetés
- Átláthatóság
- Frissítések
- Felhasználók
- megjelenítés
- vr
- várjon
- Mi
- WHO
- belül
- Munka
- művek
- év
- youtube