A „virtuális virtuális valóság” megtervezése, a mobil VR egyik leglenyűgözőbb játéka

Forrás csomópont: 1384335

Kezdetben a Daydreamen 2017 elején jelent meg, és már elérhető a Gear VR, az Oculus Go és az Oculus Rift platformokon. Virtuális Virtuális Valóság Az intelligens interakciós tervezés szabadságot és irányítást biztosít a játékosoknak, ami – mindezt összekapcsoló narratívával kombinálva – teszi lehetővé Virtuális Virtuális valóság a mai napig az egyik legmagával ragadóbb mobil VR-játék. Mitch Mastroni, a játék mögött álló stúdió, a Tender Claws interakciótervezőjének ez a vendégcikkje azt tárja fel, hogy a játék hogyan ért el jelentős elmélyülést még szigorúbb mobil VR-fejhallgatók esetén is.

Vendég cikke Mitch Mastronitól

Mitch Mastroni interakciótervező a cégnél Pályázati karmok, ahol a rendszertervezés és -programozás minden aspektusát kezeli VR és AR tapasztalatokon egyaránt. Előadóművészeti hátteréből merít – az improvizációs komédiától a jazz-ütőhangszerekig –, hogy lenyűgöző interaktív élményeket hozzon létre. Számítástechnika: játéktervezés szakon szerzett BS diplomát az UC Santa Cruz-ban, ahol kifejlesztette a 2016-os IndieCade döntősét. Ülés. Egy hálózatépítő rendezvény sarkában találhatod meg, és poétikát ír a vidámpark-tervezésről.

A játékunk Virtuális Virtuális valóság egy komikus kaland, amely egyszerre szerelmes levél a VR-nek és játékos kommentár a technológiai iparról. A játékosokat menedzserük, Chaz üdvözli az Activitude-ban, egy virtuális szolgáltatásban, ahol az emberek feladata az AI kliensek segítése. Ezek a mesterséges intelligencia, amelyek különféle formákban jelennek meg, a temperamentumos articsókától az igényes vajpálcikáig, egyre bizarrabb kéréseket fogalmaznak meg a játékosokkal szemben. A történet úgy bontakozik ki, ahogy a játékos a virtuális valóságok között utazik, és egyre mélyebbre merül az Activitude machinációiban.

Ha még nem volt lehetőséged a Virtual Virtual Reality játékkal játszani, nézd meg az alábbi előzetest, hogy ízelítőt kapj a játékból, nemrégiben indult az Oculus Riften:

Tárgykölcsönhatás: A póráz

Amikor a játékosok felvesznek tárgyakat Virtuális Virtuális valóság, egy görbe vonalat látnak, amely összeköti a VR-vezérlőjüket a kérdéses objektummal. Ez a „póráz” az egyetlen eszköz, amely a játékosok rendelkezésére áll a játék teljes időtartama alatt. A játék minden egyéb tárgyi interakciója (dugó bedugása a konnektorba, virágok öntözése öntözőkannával stb.) a póráz segítségével történik. Még az egyszerű interakciók is – például egy labda feldobása a levegőben vagy a menedzser robotlábainál fogva húzás – nagyon kielégítőek a póráz segítségével.

A póráz segít a játékosnak megérteni a kapcsolatot az irányító mozgása és a tárgy mozgása között. A virtuális objektumoknak súlyt adva javítja a játék érzését is. Ahelyett, hogy a tárgyat azonnal abba a pozícióba mozgatná, ahová a játékos vezérlője mutat, a póráz állandó erőt fejt ki a tárgyra az adott pozíció irányában. A nehezebb tárgyak hosszabb ideig tartanak, amíg megérkeznek a rendeltetési helyükre, és leereszkednek a pórázra. A görgetőpad előre-hátra húzásával a játékosok tárgyakat is maguk felé tolhatnak és elhúzhatnak maguktól, lehetővé téve a 6DOF objektumvezérlést egy 3DOF vezérlőről.

Virtuális Virtuális valóság eredetileg a Daydream VR-hez és annak 3DOF-vezérlőjéhez fejlesztették ki, ami arra késztetett bennünket, hogy fontolóra vegyük a 3DOF-vezérlőkkel rendelkező más eszközökön található vezérlési sémákat (lásd ezt a cikket a 3 DOF vs 6 DOF bevezetéséért ). A „Capture Gun” inspirált bennünket Elebits, A Konami 2006-os Wii-exkluzív címe. Elebits A 3DOF Wiimote meglepően intuitív használatát értük el, amelyet még egyetlen játékban sem láttunk megvalósítani: VR-ben vagy másban. Kellemes meglepetésként tapasztaltuk, hogy a póráz kényelmes több vezérlő és 6DOF vezérlő használata közben is. Egyedi vizuális és tapintható visszajelzést terveztünk a pórázhoz, hogy mindegyikhez illeszkedjen Virtuális Virtuális Valóság platformokat, és kiaknázzák a megfelelő ellenőrzési rendszereiket.

.IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl , .IRPP_kangoo .centered-text-area { min-height: 100px; pozíció: relatív; } .IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo:hover , .IRPP_kangoo:látogatott , .IRPP_kangoo:active { border:0!important; } .IRPP_kangoo { display: block; átmenet: háttérszín 250ms; webkit-átmenet: háttérszín 250ms; szélesség: 100%; átlátszatlanság: 1; átmenet: átlátszatlanság 250ms; webkit-átmenet: átlátszatlanság 250 ms; háttérszín: #e6e6e6; box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -moz-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); } .IRPP_kangoo:active , .IRPP_kangoo:hover { átlátszatlanság: 1; átmenet: átlátszatlanság 250ms; webkit-átmenet: átlátszatlanság 250 ms; háttérszín: #FFFFFF; } .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl { background-position: center; háttér-méret: borító; balra lebeg; margó: 0; párnázás: 0; } .IRPP_kangoo .postImageUrl { szélesség: 30%; } .IRPP_kangoo .imgUrl { szélesség: 100%; } .IRPP_kangoo .centered-text-area { float: right; szélesség: 70%; padding:0; margó:0; } .IRPP_kangoo .centered-text { display: table; magasság: 100 képpont; bal: 0; felső: 0; padding:0; margó:0; } .IRPP_kangoo .IRPP_kangoo-content { display: table-cell; margó: 0; padding: 0 10px 0 10px; pozíció: relatív; függőleges igazítás: középen; szélesség: 100%; } .IRPP_kangoo .ctaText { border-bottom: 0 solid #fff; szín: #000000; betűméret: 13 képpont; betűsúly: félkövér; betűköz: .125em; margó: 0; párnázás: 0; szöveg-dekoráció: aláhúzás; } .IRPP_kangoo .postTitle { color: #2C3E50; betűméret: 16 képpont; betűsúly: 600; margó: 0; párnázás: 0; } .IRPP_kangoo .ctaButton { background-color: #FFFFFF; margó-bal: 10 képpont; pozíció: abszolút; jobbra: 0; felső: 0; } .IRPP_kangoo:hover .imgUrl { -webkit-transform: scale(1.2); -moz-transzformáció: skála(1.2); -o-transzformáció: skála(1.2); -ms-transzformáció: skála(1.2); transzformáció: skála(1.2); } .IRPP_kangoo .imgUrl { -webkit-transition: -webkit-transform 0.4s easy-in-out; -moz-transition: -moz-transform 0.4s easy-in-out; -o-átmenet: -o-transzformáció 0.4s könnyű be-ki; -ms-transition: -ms-transform 0.4s easy-in-out; átmenet: transzformáció 0.4s könnyű be-ki; } .IRPP_kangoo:after { content: ""; kijelző: blokk; világos: mindkettő; }

LÁSD MÉG
Exkluzív: „Lone Echo” és „Echo Arena” virtuális érintőképernyős interfészek tervezése

A póráz kiválasztását a játékosok és a velük érintkező tárgyak közötti távolság is befolyásolta. A Tender Claws korai VR-kísérletei azt eredményezték, hogy az objektumok interakcióit a „középkategóriára” korlátoztuk. A legtöbb tárgy, amit a játékos megragad, legalább egy méterrel előttük, és legfeljebb hat méterrel távolabb van. Általában ez a legkényelmesebb sorozat a modern VR fejhallgatók számára. Néhány játékosnak gondot okoz az egy méternél közelebbi tárgyakra fókuszálni. Hat méternél távolabb nincs egyértelmű mélységérzet, és a kis tárgyak egyértelműen pixelesek. A póráz bezárja a mentális szakadékot a játékos és a fókusz tárgya között, lehetővé téve, hogy ez a tárgy a játékos meghosszabbítása legyen.

World Interaction: Headsetek

A legismertebb játékmechanika Virtuális Virtuális valóság az a lehetőség, hogy bármikor fel- és levehető bármilyen VR headset a játékban. Virtuális valóság a virtuális valóságon belül. Igen, valójában valahogy így van Inception.

Egy 2015-ös hackathonon a headset-átállási mechanika fejlesztésének korai szakaszában rájöttünk, hogy a fejhallgatók le- és felhelyezésének tapasztalata a narratív keretező eszközön túl is rejlik. Azt akartuk, hogy a játékosok a lehető leggyakrabban használják a headsetet.

A headset-átmenetek egyik legfontosabb jellemzője, hogy teljesen zökkenőmentesek, észrevehető betöltési idő nélkül. Ennek elérése érdekében minden elérhető virtuális valóság vagy szint betöltődik a memóriába, mielőtt megjelenik a hozzá tartozó fejhallgató. Bár ez jelentős teljesítményoptimalizálást igényelt az egyes szintek memóriaigényének csökkentése érdekében, egyben olyan művészi irányvonal felé is vezetett, amely csökkentette művészeink leterheltségét.

Különféle vizuális átmenetekkel kísérleteztünk, hogy csökkentsük az egyik szint elhagyása és a másik szintre való belépés zavaró hatását. Végül a képernyő széleit megvetemítő halszem lencse effektust választottuk, amelyhez egyetlen képkocka párosul, amely a két szint közé vágódik a vetemedés csúcsán. A halszem effektust egy vertex shader használatával érik el: a világ geometriáját valójában elnyújtják a lejátszótól, hogy utánozzák az ismerős megjelenést.

Az interakciós nyelv és a logika konzisztens a játékban található VR headsetek esetében. Felvehetők, mint bármely más tárgyat Virtuális Virtuális valóság. A jelenlegi fejhallgató levételéhez a játékos a fejére irányítja a vezérlőjét, és megragadja azt. Ha felhívjuk a figyelmet a lejátszó valódi headsetjének jelenlétére, az nem rontja az elmélyülést, sőt erősíti az élményhez való kötődésüket.

Úgy döntöttünk, hogy a virtuális valóságok közötti mozgás mindenkor érvényes választás lehet. A játékban szereplő bármely headset felvehető és felvehető, és bármikor leveheti jelenlegi fejhallgatóját, hogy „egy szinttel feljebb léphessen”. Ezeket a választásokat a játék más rendszerei is felismerik és érvényesítik. Például a karakterek megjegyzéseket fűznek hozzád, amikor elhagyod és visszatérsz a virtuális valóságukba, ami segít megerősíteni a headset-rendszer és a narratíva közötti kapcsolatot.

Lokalizáció és feliratok

Megkezdtük a lokalizációs folyamatot Virtuális Virtuális valóság nyolc nyelvre, miután a játék elindult a Daydreamen. A kimondott és írott szavai Virtuális Virtuális valóság központi szerepet töltenek be az élményben, és több játékosnak akartunk lehetőséget adni, hogy kényelmesen élvezhessék a játékot.

Az erőforrások és a minőség-ellenőrzés kérdése volt, hogy az új nyelvű párbeszédek felvétele helyett feliratokat használjunk. Rendkívül tehetséges szinkronszínészekkel dolgoztunk, akik több mint 3,000 sornyi párbeszédet rögzítettek, hogy elhozzák a Virtuális Virtuális valóság az élethez. A párbeszéd nyolc további nyelven történő újrarögzítése és megvalósítása egyszerűen túlmutat a csapatunk hatáskörén. Ehelyett arra összpontosítottuk erőfeszítéseinket, hogy a legjobb feliratrendszert hozzuk létre, amelyet isten vagy ember valaha is elképzelt. Vagy legalábbis egy mobil VR-játékkal 2017-ben.

A Virtuális Virtuális valóság a feliratrendszert két vezérelv alapján alakították ki. Először is, a feliratoknak mindig kényelmesen láthatónak kell lenniük. Másodszor, mindig világosnak kell lennie, hogy ki beszél. Ezek egyike sem újszerű fogalom (lásd a játék akadálymentesítési irányelvei és ez a kiváló cikk Ian Hamilton), de a fejlesztés idején gyakorlatilag nem volt példa arra, hogy ezeket az elveket a VR-ben alkalmazzák.

Megközelítésünk kulcsa a dinamikus pozicionálás. A feliratok úgy vannak áthelyezve, hogy a legjobban illeszkedjenek abba az irányba, amerre a lejátszó néz. Amikor a játékos egy beszélő karaktert néz, a feliratok közvetlenül a karakter alatt jelennek meg. Amikor a játékos máshol keres, a feliratok a játékos nézetének alján jelennek meg a karakter irányába mutató nyíllal. A nyíl különösen nagyothalló játékosok számára hasznos. A feliratok zökkenőmentesen váltanak át a két állapot között, így az olvasás soha nem szakad meg. A több beszélő karaktert tartalmazó jelenetek különböző színű szövegeket használnak a nagyobb érthetőség érdekében.

Következő lépések

Tervezés Virtuális Virtuális valóság hihetetlen tanulási élmény volt az egész csapatunk számára. Mindannyian rendelkezünk játékkal kapcsolatos múlttal, de egyikünk sem dolgozott még ehhez hasonlóval – egy sűrű, háromórás narratív kalanddal a VR-ben. Jelenleg több olyan új projekten dolgozunk, amelyek hasznosítják a tanulságainkat Virtuális Virtuális valóság és elősegíti a rendszerek és a narratíva integrációját. Az interakciós tervezés állapota a VR-ben az elmúlt néhány évben eljutott eddig, és izgatottan várjuk, hogy folytassuk a felfedezést és az innovációt, miközben új élményeket teremtünk.

A poszt A „virtuális virtuális valóság” megtervezése, a mobil VR egyik leglenyűgözőbb játéka jelent meg először Út a VR felé.

Időbélyeg:

Még több Út a VR felé