Esport: áttekintés a digitális szórakoztatás új (új) határvonaláról

Esport: áttekintés a digitális szórakoztatás új (új) határvonaláról

Forrás csomópont: 1854274

szeptember 2022

By Andrea Rizzi és a Francesco de Rugeriis, Andrea Rizzi & Partners, Milánó, Olaszország

Elnézést: egy e-… mit?

A definíció szerint a Oxford Advanced Learner's Dictionary, az esport egy „videojáték, amelyet versenyként játszanak az emberek számára, hogy szórakozásként nézzék meg”. Ez a meghatározás némi közelítéssel ugyan megragadja a jelenség lényegét, és segít ennek bevezetésében első nagyon fontos pont: minden videojáték (legyen az egy hagyományos sporttevékenység virtuális szimulációja, vagy sem) lehet esport.

Az e-sportoknak csak egy töredéke használ olyan hagyományos sportok virtuális szimulátorait, mint a foci vagy a kosárlabda. A League of Legends, a Riot Games által kifejlesztett videojáték az egyik legnépszerűbb „e-sport” világszerte, de alapvetően semmi köze a „sporthoz”. (Fotó: © Riot Games)

Az e-sportoknak csak egy kis része tartalmaz olyan hagyományos sportok virtuális szimulátorait, mint a foci vagy a kosárlabda. League of Legends, a Riot Games által kifejlesztett videojáték, az egyik legnépszerűbb „esport” világszerte, és ennek ellenére semmi köze a „sporthoz”; ez egy csatára épülő videojáték egy fantáziavilágban, ahol fantáziadús karakterekből álló csapatok küzdenek a győzelemért és a dicsőségért.

Az esport jelentősége

Az esport jelentőségét mind gazdasági, mind kommunikációs szempontból értékelni kell. Gazdasági szempontból 2022-ben az e-sportágazat várhatóan 1.38 milliárd USD-t termel majd, szemben a 1.11-es 2021 milliárd USD-vel, a Newzoo's szerint 16.4 százalékos éves növekedéssel. 2022-es globális esport és élő közvetítés piaci jelentés.

Kommunikációs szempontból az esport képes kapcsolódni mind az újabb, mind az idősebb generációkhoz, magas elköltési kapacitással. Mint ilyenek, érdekes célponttá válnak olyan nagy márkák számára, mint a Louis Vuitton és a Mastercard, amelyek egészen a közelmúltig teljesen függetlenek voltak a játékvilágtól. Vonzó, hogy szélesebb és változatosabb közönséget tudnak elérni. 2019-ben a League of Legends világbajnokság döntőjét nagyjából 100 millió, míg az NFL Superbowlt „csak” 98 millióan nézték meg.

Ellentétben a hagyományos sportokkal, ahol senki sem „tulajdonosa” a játéknak, mint olyannak, a videojátékokban (fizikai vagy jogi) személyek egész sora rendelkezhet tulajdonjoggal a játékhoz vagy annak összetevőihez.

Esport, mint IP védett videojáték

Ahhoz, hogy legyen e-sport, videojátéknak kell lennie. Ennek jogi szempontból jelentős következményei vannak. Ha egy videojátékra úgy gondolunk, mint egy szoftverrétegre (vagy játékmotorra), amelyen audiovizuális komponensek helyezkednek el, mint például animációk, képek, szövegek, hangeffektusok és zene, amelyek IP-védelemmel ellátott témák, akkor világosabbá válik az esport körüli jogi bonyolultság. szerzői jog vitathatatlanul a szellemi tulajdonjogok azon kategóriája, amely a legközvetlenebbül releváns a videojátékok szempontjából. A szellemi tulajdonjogok gyakorlatilag minden kategóriája azonban potenciálisan releváns.

Európai szempontból az Európai Unió Bírósága (EUB), a maga határozat C-355/12 (a Nintendo-ügy) egyértelművé tette, hogy „a videojátékok […] minősülnek összetett ügy amely nemcsak számítógépes programot, hanem grafikát és hangot is tartalmaz elemek, melyik […] védettek, a teljes munkával együtt, szerzői joggal […].”

Mivel a szellemi tulajdonhoz fűződő jogok tulajdonosi/eredendően monopolista jogok, tulajdonosaik elvileg kizárhatnak másokat az adott tárgy használatából. A hagyományos sportoktól eltérően, ahol senki sem „tulajdonosa” a játéknak, mint olyannak, a videojátékokban (fizikai vagy jogi) személyek egész sora rendelkezhet tulajdonjoggal a játékhoz vagy annak összetevőihez: kódolók, művészek, írók, zeneszerzők és előadók, nevezz meg néhányat.

A videojátékokhoz fűződő szellemi tulajdonjogok jellemzően a kiadó tulajdonában vagy ellenőrzése alatt állnak, és azokat terjesztésük és kereskedelmi hasznosításuk céljából szerzi meg. Az ilyen hasznosítás alapvetően a licencek végfelhasználóknak történő értékesítésén keresztül történik, amelyek feltételeit a végfelhasználói licencszerződés/szolgáltatási feltételek (EULA/ToS) szabályozzák. E megállapodások értelmében a kiadó engedélye gyakorlatilag mindig személyes/nem kereskedelmi felhasználásra korlátozódik. Ez elvezet bennünket a második alapvető pont: a futballbajnokságtól eltérően egy esport verseny megrendezéséhez elvileg a videojáték kiadójának engedélye szükséges.

Az e-sportok köre bővül, és az esport egyre népszerűbb, ahogy a videojátékok egyre fontosabb szórakoztató és kommunikációs médiumokká válnak a fiatalabb generációk számára. (Fotó: © Riot Games)

Az esport mint összetett ökoszisztéma

Itt van a a harmadik kulcsfontosságú pont: az érdekelt felek jelenléte és interakciója, valamint szellemi tulajdonjogai összetett ökoszisztémát hoznak létre, amint azt az 1. ábra mutatja.

Az ilyen komplexitást megállapodások hálója kezeli, amelyek mindegyikének „beszélgetnie” kell a többiekkel: félreértve azt tapasztalhatja, hogy megsérti harmadik felek szellemi tulajdonjogait. Az ökoszisztémában való navigálás során fontos megjegyezni a következő kulcsfontosságú pontokat.

Először is, minden esport egy videojáték, amelynek saját beépített szabályai vannak, amelyek a fejlesztő játéktervezési döntéseinek eredménye. Általánosságban elmondható, hogy ezeket a tervezési döntéseket a felhasználó engedély nélkül nem módosíthatja. Másodszor, a videojáték használatát licencszerződés szabályozza. Ez lehet az általános EULA/ToS vagy a kiadó által adott egyedi licenc egy adott verseny megrendezésére. Harmadszor pedig, számos más, szellemi tulajdonjogokkal rendelkező fél valószínűleg részt vesz egy esport versenyben, ami tovább bonyolítja a szellemi tulajdon szempontjából.

Esport versenyt szervezhet a kiadó vagy egy külső szervező, és ennek saját (kiegészítő) szabályai lehetnek. Az esemény szabályainak bármilyen megsértése a kiadó és/vagy a külső szervező szellemi tulajdonjogainak megsértését vonhatja maga után. A verseny lehet önálló verseny vagy egy nagyobb esemény, például egy liga része, amely további szabályokat von maga után.

A versenyszervezők (akár a kiadók, akár a külső szervezők) a márkákkal kötött szponzorációs megállapodások révén (amelyekre szintén szellemi tulajdonjogok vonatkoznak), valamint közvetítési/streamelési jogokat biztosítanak tartalomelosztó platformoknak (például Twitch vagy YouTube), általában kizárólagos alapon. Ezenkívül bevételt termelnek a fizikai eseményekre szóló jegyértékesítésből és mindenféle fizikai vagy digitális áru értékesítéséből (amelyek szellemi tulajdonjogok alá tartoznak).

És persze ott vannak a játékosok és a csapatok, amelyeknek lehet saját szponzori megállapodásuk márkákkal és rendezvényszponzorokkal. A csapatok és a játékosok a versenyt néző játékosok és nézők képei feletti jogokat birtokolják vagy irányítják. A nézők gyakran interakcióba lépnek a streaming platformokon (amelyek saját technológiájukban szellemi tulajdonjogokkal is rendelkeznek), és potenciálisan olyan tartalmat hoznak létre, amely további szellemi tulajdonjogokat vonzhat a platform EULA/ToS feltételeitől és – amennyiben a tartalom tartalmaz játéktartalmat – a a kiadó EULA/ToS.

Az esport a szellemi tulajdonjogok összetett ökoszisztémáját képviseli. Ezt az összetettséget megállapodások hálója kezeli, amelyek mindegyikének „beszélgetnie” kell a többiekkel, hogy elkerülje a harmadik felek szellemi tulajdonjogainak megsértését.

Alapvető kérdés: ki szabályozza az esportot?

Ahogy az új jelenségeknél gyakran megtörténik, az e-sportot nagyrészt nem szabályozza a nemzeti jog. Következésképpen a szellemi tulajdonjoggal rendelkező kiadók nagy szabadsággal rendelkeznek az esport ökoszisztéma adminisztrálása terén (az általános törvények hatálya alatt, beleértve a fogyasztóvédelmi és trösztellenes törvényeket is). A kiadó szempontjából ez ésszerű, mivel általában a kiadó viseli a játék finanszírozásának és marketingjének gazdasági terheit. Ez a leghatékonyabb megoldás is, mivel senki sem érti jobban a termékét/szolgáltatását (és a kapcsolódó felhasználói közösséget), mint a kiadó. Mint ilyenek, a kiadók vannak a legjobb helyzetben a játék ökoszisztémájának virágzásához.

Egyesek azonban azzal érvelnek, hogy az e-sportpiac szempontjából az egyes kiadók játékaik felett élvezett jelentős monopóliuma nem az optimális megoldás. Azok, akik kockázatot látnak abban, hogy az ökoszisztémát a kiadók kezében hagyják, azzal érvelnek, hogy más érdekelt felek érdekei nem mindig egyeznek meg a kiadók érdekeivel. Amellett érvelnek, hogy ellensúlyozni kell a kiadó hatalmát a harmadik fél érdekelt felek érdekeinek és befektetéseinek védelmében.

Egyesek az állam szabályozási beavatkozását támogatják, amelynek két formája lehet. Először is, egyedi szabályozás (a „könnyű” beavatkozástól, amely a meglévő szabályozási keret hiányosságainak orvoslására korlátozódik, az átfogóbb jogalkotási beavatkozásig). Másodszor pedig, hogy az esport a hagyományos sportokra vonatkozó szabályozási keretek közé kerüljön, és ezáltal a Nemzetközi Olimpiai Bizottság (NOB) hatáskörébe.

Ahogy az új jelenségeknél gyakran megtörténik, az e-sportot nagyrészt nem szabályozza a nemzeti jog. Következésképpen a szellemi tulajdonjoggal rendelkező kiadók nagy szabadsággal rendelkeznek az esport ökoszisztéma kezelésében.

2021 áprilisában a NOB kiadta „2020+5” napirend, amely különbséget tesz a virtuális sportok között (azaz, elismert sportágak virtuális változatai) és videojátékok. Míg a NOB elismerte a videojátékok fontosságát a fiatalok elérésében és a sportolásra való bátorításban, ajánlásai világossá teszik, hogy a NOB a virtuális sportra összpontosít, amellyel kapcsolatban úgy látja, hogy a nemzetközi szövetségeknek teret kell adni az irányítási és szabályozási felelősségvállalásra. (9. számú ajánlás). Ez kihagyja azt a számos esportot, amelyek nem a hagyományos sportok virtuális szimulátorai, és amelyekre más szabályozási rendszer vonatkozik majd.

2021 május-júniusában került sor az első olimpiai virtuális sorozatra. Az e-játékosok virtuális sportágakban (ebaseball, erowing, ecycling, vitorlázás és motoros verseny) versenyeztek, és a megfelelő sportágakat irányító öt nemzetközi szövetség is részt vett.

Míg a szövetségek szerepei és felelősségei mind nemzetközi, mind nemzeti szinten még meghatározásra várnak, bevonásuk bonyolultabbá teszi az e-sport ökoszisztémáit. Miért? Egyrészt azért, mert a szövetségek elkerülhetetlenül további szabályokat támasztanak majd az esport-szervezetekkel szemben, másrészt azért, mert a szövetségek NOB által előirányzott irányítási és szabályozási feladatai, ha nem kezelik őket gondosan, súrlódásokat okozhatnak a kiadókkal.

A fejlesztő/kiadó Blizzard Entertainment és a KeSPA – a dél-koreai kormány által a helyi szakmai élet felügyeletére létrehozott Koreai e-Sport Szövetség – közötti vita jelzi az esetlegesen felmerülő problémákat. A vita a Blizzard Starcraft videojátékának televíziós közvetítésével kapcsolatos közvetítési jogok kezelése körül összpontosult. A vita végül megtörtént telepedett (nem titkolt feltételekkel), de csak azután, hogy a Blizzard beperelte a KeSPA-t.

Összegezve

Az e-sportok köre bővül, és az esport egyre népszerűbb, ahogy a videojátékok egyre fontosabb szórakoztató és kommunikációs médiumokká válnak a fiatalabb generációk számára.

Az esportok összetett ökoszisztémák, amelyeket a történelem során a kiadók kezeltek, kihasználva a szellemi tulajdonjogok és a szerződési jogok által rájuk ruházott hatásköröket és rugalmasságot, az állam és jogszabályai csak csekély vagy egyáltalán nem avatkoztak be. Ez problémákat okozhat, és gyakran okoz is. A testre szabott állami szabályok hiánya azonban teret enged a bíróságoknak és a szabályozó hatóságoknak a meglévő szabályozások alkalmazásában.például, gyakran megterhelő nyereménypromóció és/vagy szerencsejáték/szabályozott játékszabályok), amelyeket az esport megjelenése előtt hoztak létre. Ez viszont szabályozási kockázatot generál, és visszatartó erőt jelenthet a potenciális befektetők számára.

Ugyanígy a hiánya ad hoc A nemzeti szabályok azzal a kockázattal járnak, hogy jelentős hiányosságokat hagynak a rendszerben, például a játékosok vízumkérdéseit illetően. Ilyen problémák merülnek fel, amikor a játékosok külföldre lépnek be, hogy részt vegyenek egy esport eseményen. Professzionális játékosként technikailag „dolgozók”, és meg kell felelniük a helyi bevándorlási törvényeknek, amelyek munkavállalási vízumot igényelhetnek. Azonban gyakran nem praktikus, ha nem lehetetlen, hogy egy esport játékos „rendes” munkavállalási vízumot szerezzen. Ez az oka annak, hogy a hagyományos sportágakban a profi sportolók számára előnyösek az egyedi, egyszerűsített vízumszabályok. Másrészt a videojátékoknak a hagyományos sportszervezetek hatáskörébe vonása sem lehet teljesen kielégítő, mivel a túlzottan szabályozott környezet ütközhet a kiadók előjogaival.

Továbbra is kérdéses, hogy kormányzási szempontból hogyan alakulhat a nemzetközi és nemzeti sportszövetségek szerepe, és milyen szabályok vonatkoznak majd azokra az esportokra, amelyek nem a sportok virtuális szimulátorai. A cél azonban egy olyan irányítási rendszer kialakítása, amely egyrészt előnyös az iparág számára, másrészt tiszteletben tartja a kiadók szellemi tulajdonjogait, hogy elkerülhetővé váljanak a Blizzard-KeSPA-ügyhöz hasonló viták.

Időbélyeg:

Még több WIPO