Vendégszerkesztőség: Hogyan marketingelnek az App Lab fejlesztői a Quest Store promóciója nélkül

Forrás csomópont: 840968

Kicsit több mint egy hónapja volt egy problémám: azután a Waiting for App Lab csomag váratlan sikere, az indie Quest fejlesztőkből álló csoportunk immár 18 fejlesztőre nőtt, 14 játékkal, és meg kellett találnunk a következő ötletünket, hogy felkeltsük egy kis figyelmet azoktól a játékosoktól, akik soha nem hallottak a játékainkról.

A Várakozás az App Labra A csomag egy olyan ötlet volt, amelyet mindössze 24 óra alatt indítottunk el, és 12 játék került az App Labba, de még mindig várják a beküldés jóváhagyását. Ez egy mód arra, hogy ezt a pillanatot, amikor mindenki várt, játékosok, újságírók és fejlesztők, valami pozitívvá változtassuk. Most, hogy valójában az App Labon keresztül értékesítünk, jó üzletet akartunk adni jövőbeli játékosainknak… és egy módot a felfedezésre az összes alkalmazásunkat, nem csak egy-kettő.

Úgy akartuk kiterjeszteni az App Lab alkalmazások körüli ökoszisztémát, hogy az a lehető legtöbb független Quest fejlesztő számára előnyös legyen.

Az App Lab új reménysége Indiában

Az App Lab nagy előrelépést jelent a Quest független fejlesztői számára. Könnyű frissítéseket hoz játékosaink számára, nagyon fontos anonimizált felhasználói elköteleződési adatokat biztosít számunkra, és természetesen zökkenőmentes, súrlódásmentes módot biztosít a játékosok számára a játékaink megvásárlására, értékelésére és áttekintésére. Ezen funkciók mindegyike kulcsfontosságú játékosbázisunk bővítésében.

Amikor az App Lab elindult, a VR ökoszisztéma egészsége iránt érdeklődők kíváncsiak voltak arra, hogy mi fog történni, ha egyre több új alkalmazást fogad be az App Lab. Valóban megnyitná az ajtót az indie fejlesztők előtt? Vagy továbbra is kihívást jelentene a játékokat a fő bolt segítsége nélkül forgalmazni?

Úszás a patak ellen

Szóval, mi történt, miután felvételt nyertünk az App Labba? A legtöbb független VR-fejlesztő számára semmi sem történik a siker szempontjából.

Ha a fejlesztők az App Lab-ba mennek, és azt hiszik, hogy az 100%-ban segíti majd a sikert, akkor becsapják magukat: valójában sokkal összetettebb helyzetben lenni, ami elsőre tűnhet. Ha egyszer az App Labon keresztül értékesít, most meg kell felelnie bizonyos korlátoknak, például az árak egy helyre vannak rögzítve, és nem élvezheti a fő áruház kitettsége előnyeit.

Az App Lab fejlesztői számára egy App Lab alkalmazás marketingje kissé úgy érezheti, mintha a patak ellen úsznának.

A rendszeres értékesítés alapvető eszköz a figyelem felkeltésére, egy alkalmazás körüli esemény létrehozására, valamint arra, hogy különböző típusú játékosokat vegyen játékot.

Lars Doucet a klasszikus játékmarketing cikkben Határok, szűk keresztmetszetek és digitális marketing ezt teljesen nyilvánvalónak mondja „Ma már könnyen módosítható az ára, vagy akcióba kerülhet, ezért az árat a lista végére tettem. Vannak, akik annyira szeretni fogják a játékodat, hogy teljes árat fizetnek, míg mások az eladásra várnak.”

De amikor a játékosok arra kérnek bennünket, hogy tegyünk egy eladást az App Labban, vagy egy kooperatív csomagot, vagy aktiváljuk a Quest/Rift keresztvásárlást – mindez befolyásolja játékaink árának megítélését –, az egyetlen dolog, amit válaszolhatunk. játékosainknak ez: sajnálom, nincs módunk erre a platformon.

Az App Lab fejlesztői képtelenek követni a legegyszerűbb marketing tanácsokat.

A játékosok azt is felfedezik, hogy az App Lab alkalmazásoknak kis akadályai vannak. Nem vásárolhat App Lab alkalmazást egy barátjának. Néhányunk játékosa már panaszkodott erről közvetlenül a véleményében. Ez jelenleg nem a fejlesztők irányítása alatt áll, és nem tudunk jó választ adni a játékosainknak arra, hogy azt kérjék, amit más platformokon megszoktak, beleértve az olyan új funkciókat, amelyek a hivatalos áruházba kerülnek, például az előfizetések.

Vannak furcsa korlátozások, esetleg hibák is, amelyek az App Lab-ra jellemzőek, amelyeket nyilvános tweetekkel, játékainkhoz írt reddit megjegyzésekkel, vagy ami még rosszabb, az értékelésekkel fedeztünk fel. Ez a helyzet az App Sharing esetében, ahol egyes játékosok arra panaszkodnak, hogy az App Lab alkalmazások esetében nem működik. Egyes játékosok úgy vélik, hogy ez fejlesztői döntés.

Ezek a problémák mindegyike apróságnak tűnhet. De ha összeadódnak, nem maradnak következmények nélkül. Találtam például egy játékost, aki kifejezetten eltávolított egy csillagot a játékból két olyan probléma miatt, amely teljesen kívül esik a fejlesztők irányításán, az alkalmazásmegosztás hiánya és az, hogy nem tudott vásárolni egy barátnak.

Tehát az App Lab egyik oldalán nem rendelkezünk az olyan platformok teljes képességeivel, mint a Steam vagy az Itch. Az App Lab másik oldalán pedig nem kapunk nyilvánosságot az Oculustól, mivel az összes App Lab alkalmazás platformon kívülinek minősül. Ezzel egyfajta kettős kötődésű helyzetbe kerülünk.

Mit tegyen egy VR-fejlesztő?

India összevonja a marketing erőfeszítéseit

Az Oculus minden fejlesztőnek hivatalosan megadta a lehetőséget, hogy a kulcsokat úgy adják el, ahogy akarják Chris Pruett még nyilvánosan is tweetelt róla hogy eloszlasson minden kétséget.

Az Oculus Store kulcsok miatt a három terjesztési lehetőség – Rift, App Lab és Quest Store – bármelyikét használó fejlesztők kísérletezhetnek marketingjükkel. Létrehozhatnak értékesítéseket, szervezhetnek ajándékokat vagy versenyeket, és természetesen megpróbálhatnak értékesíteni harmadik fél platformjain az elosztási politika szerint: „a kulcsokat terjesztheti saját maga vagy más üzleteken és webhelyeken, például az Amazon digitális szoftveráruházán keresztül” De ha kulcsokat használ, annak kreatívnak kell lennie, különben miért bajlódnának a játékosai a kulcsokkal? Bonyolultsági réteget ad hozzá, tehát így vagy úgy meg kell érnie.

Lab meglepetés

A Lab meglepetés, 3 tojásba rejtett meglepetéscsomagot kapsz 19 Oculus Quest játékból (3 különböző játékból), és kiválaszthatod, hány tojást szeretnél kinyitni, módosítva a kedvezményt.

Miért jutottunk ehhez az ötlethez?

Indie fejlesztők kollektívájaként nagyon fontosnak tartottuk, hogy a teljes játéksort bemutassuk, ne csak egy-két játékot, hogy a játékosoknak lehetőséget adjunk olyan játékok felfedezésére és esélyekre, amelyeket esetleg nem is próbálnának ki. Ahogy csoportunk növekszik, igyekszünk megtalálni a módját, hogy megszólíthassuk azokat a játékosokat, akik nem zárják ki vagy mellőzik egyik vagy másik fejlesztőt.

A Lab meglepetés Az ötlet olyan inkluzív módként jelent meg, amely lehetővé teszi, hogy az ár, a játékmenet stb. tekintetében nagyon különböző játékokat egyenlő esélyekkel láthassanak és vásároljanak meg minden játékos számára.

Tehát íme a pálya: vásároljon és próbáljon vakon felfedezni valamit, amit általában nem fedezne fel, és cserébe a lehető legnagyobb kedvezményt adjuk.

Mivel semmi olyan nem létezett, mint amit szerettünk volna (kerestünk!), egy hónap leforgása alatt kellett elkészítenünk, saját egyéni API-t beállítva a Google Cloud Functions, a Firestore és a Paddle API segítségével. A webes felület nagyon egyszerű.

Az egyik csalódásunk a Waiting for App Lab kapcsán az volt, hogy az Itch co-op csomagrendszer működése miatt nem tudtunk új játékokat hozzáadni a csomaghoz. Ezzel az egyéni marketing háttérrendszerrel azonban már 5 új fejlesztőt és játékaikat adtuk hozzá az út során. Később új fejlesztéseket hozhatunk létre, például az összes fizetős App Lab játékot bevonhatjuk, ha a fejlesztők érdeklődnek, vagy különleges eseményként hozzáadhatunk hivatalos bolti játékokat 2 napos időszakra. Ez a rendszer némi autonómiát adott nekünk az alkalmazásaink marketingjével kapcsolatos kísérletezésben.

A VR-játékosoktól kapott visszajelzések azt sugallják, hogy tetszik nekik a nagyszerű árengedmény és az indie fejlesztők támogatásának egy módja.

Sok vitát láttunk a VR Discords-on is a „mit kaptál?”, „Kipróbálok egy másikat” mentén, így sok VR-játékos reagál a mögöttes játékosságra. Lab meglepetés. Természetesen voltak olyan játékosaink is, akiknek egyáltalán nem tetszett a meglepetés gondolata, ezért a 10 játék felfedése esetén is 3% kedvezményt adunk.

A magányos frusztrációtól a kollektív kreativitásig

A VR-fejlesztői ökoszisztéma, beleértve a Questet is, továbbra is többnyire egyéni fejlesztők. Azt hiszem, a játékok túlnyomó többsége szólófejlesztőktől származik.

Lab meglepetés, mint a Várakozás az App Labra A bundle before egy olyan projekt, amely segíti az indie VR fejlesztői ökoszisztéma felépítését és fenntartását, és segít létrehozni egy támogató rendszert az indie VR fejlesztők számára, amikor meg akarják szólítani a játékosokat. Kollektív marketingnek hívjuk.

A VR fejlesztők azok nagyon jelenleg elszigeteltek, nincsenek események, és mivel az ökoszisztémát még mindig az indie és a szólófejlesztők alkotják, marketing és kommunikációs szempontból is meglehetősen elszigeteltek. Kipróbálnak olyan dolgokat, mint a fizetett reklám, de nagyon nehezen látják őket a játékosok, akik szeretik a játékaikat.

Ahelyett, hogy egyéni marketinggel küszködnénk, ami őszintén szólva nem működik jól ebben a kis léptékben, mindannyiunknak előnyére válik, ha közösen csináljuk a dolgokat. Kollektívánk jelenleg 23 App Lab fejlesztőből áll, és úgy gondolom, hogy ez azt mutatja, hogy mennyire hiányoznak az alapvető támogatási struktúrák a VR indie számára.

Olyan ökoszisztéma építése, amely lehetővé teszi a kisebb sikereket

Minden kreatív produkció, beleértve a játékokat és az alkalmazásokat is, mindig egy nagyon változatos piacon jelenik meg, néhány nagy sikerrel és kisebb-nagyobb sikerekkel. Egy szólófejlesztő sikere nem egyenlő egy 50 fős stúdió sikerével! De minden sikernek fenntarthatónak kell lennie, és teret kell adnia a csapatoknak a növekedéshez és kreatív elképzeléseik bővítéséhez.

A VR-ben az Oculus gyakran ünnepli a slágereket. Mindannyian értjük, miért: ez azt mutatja, hogy az ökoszisztéma növekszik, hogy egy teljes stúdiót építhet fel VR-címek alapján. Segít a nagyobb licencek és végül több AAA VR-játék megnyerésében.

De a VR-platformoknak, beleértve az Oculust is, azt is be kell mutatniuk, hogy a piac többre képes, mint 20 vagy 30 VR-sláger eltartása, és segíthet a kisebb stúdiók egészséges hosszú farkának fenntarthatóságban és növekedésben, mert egy kreatív ökoszisztéma farok nélkül valójában egyáltalán nem kreatív ökoszisztéma.

Indie VR-fejlesztőként egy résben, egy résen belül próbál sikeres lenni! Egyedülálló fejlesztők vagy nagyon kis csapatok számára nagyon fontos, hogy beindítsák a több játékos megszerzésének jó körét, mivel több játékos több bevételhez, több játékra fordított időhöz, több visszajelzéshez és további fejlesztésekhez vezet, és mindez több játékos.

A marketing piszkos munka, de… Várj, vagy mégis?

A marketinget az indie fejlesztők felhatalmazásának kulcsának tekintem. Lehet, hogy ez az én üzleti elfogultságom, mivel dolgoztam már nagy neves kommunikációs ügynökségekkel és kisebbekkel is, de meg vagyok győződve arról, hogy minél több a marketinged, annál több lehetőséged nyílik a stúdiódnak a saját útválasztásra. .

Ha megnézzük a játékforgalmazás történetét, a marketingben bekövetkezett változások megnyitották az utat új játékműfajok, új stúdiók és még több diverzitás felé: könnyedén adhatjuk az iPhone App Store-t, Humble Bundle, Steam… példák a marketinges változásokra, amelyek új módszereket teremtettek a játékok létrehozásának támogatására.

A marketing meghatározása nagyon tág: minden, ami segít elérni a játékosokat, és piacot teremt a játékának. Tehát a tervezés, a polírozás és a gyönyörű ikon, de az is, hogy kedves vagy és válaszol a támogatási kérdésekre, véleményem szerint mind a marketing része. Természetesen az ár és az akciós ajánlatok nagyon régóta a marketing központi elemei.

A marketing vagy a sajtókapcsolatok nem feltétlenül olyan dolgok, amelyek a legtöbb független fejlesztő számára természetesek. Miközben több tucat független VR-fejlesztővel beszélgettem az elmúlt hónapokban, kérdéseket hallottam a sajtó bemutatásának módjáról, a kedvezmények vagy csomagok hatásáról, a fizetős csatornák hatékonyságáról.

Úgy tűnik, sok fejlesztő egyfajta megmentőben reménykedik, legyen az egy hivatalos bolt, amely a játékukat választja, vagy egy nem hivatalos alternatíva, amely hirtelen olyan nagy és olyan ismertté válik, hogy elegendő forgalmat vonzna a játékába.

A marketingben általában nincs megváltó. Ahhoz, hogy egészségesebb, robusztusabb VR-ökoszisztémát alakítsunk ki az indiánok számára, hogy több fejlesztőt segíthessünk a siker elérésében és a bizonyításban, saját marketingkereteket kell felépíteni a játékaink köré, a VR jelenlegi állapotával és az általunk fejlesztettekkel szinkronban. íme egy példa arra, hogy játékos és pozitív módon teszteljük ezeket a vizeket.

-------------------

Julien a Collective Marketing alapítója, egy 23 fejlesztőből álló csoport Lab meglepetés, meglepetéstojások virtuális automatája, amely 19 különböző App Lab játék egyikét tartalmazza. Egyike a mögötte lévő három alkotónak Peco Peco, egy VR-kirakós játék, amely elérhető az App Labban.

Forrás: https://uploadvr.com/app-lab-quest-marketing/

Időbélyeg:

Még több UploadVR