Hogyan emelte a technológia az Esports rangját

Forrás csomópont: 1004256

A technológiai fejlődés a minőség és a teljesítmény korábban elképzelhetetlen dimenzióiba indította az esportot. Ez a játékformátum nagymértékben függ a csúcstechnológiai kezdeményezésektől és megoldásoktól.

A mai ismereteink szerint a játék a legjobb teljesítményű grafikus feldolgozó egységeket (GPU-kat), pontos perifériákat és megingathatatlan internetkapcsolatokat használ. Ez a cikk az esport fejlődését és az azt meghatározó technológiát mutatja be.

Mi az az esport?

- Reklám -

Egyszerűen fogalmazva, az esportok olyan videojáték-események, amelyeken a játékosok versenyeznek. Ezek a versenyek nem tartalmaznak olyan játékokat, amelyeket itt találhat online kaszinók, de ehelyett különböző csapatok vagy ligák vetítik egymással tudásukat olyan játékokban, mint pl Call of Duty, Counter-Strike és a Fortnite.

Az esport versenyeket élő televízióban közvetítik, vagy olyan csatornákon keresztül közvetítik, mint a Twitch. Ez azt jelenti, hogy a rajongók a világ minden tájáról valós időben nézhetik a játékosok versenyét.

Ezek az élő adások, amelyek magukban foglalják az olyan csatornákon közvetített adásokat, mint az ESPN és a TBS, valamint az internetes streaming szolgáltatások bizonyítják, mennyire népszerű az esport. Az esport csapatok kiválasztása ugyanazokat az elveket követi, mint a normál sportágak kiválasztása, és a kiválasztott játékosok hasonló reflektorfényben és előnyökben részesülnek.

A sportok eredete

Sokan, akik televíziós esport eseményeket néznek, úgy gondolják, hogy egyik napról a másikra megjelentek a videojáték-versenyek. Ennek a sportágnak az eredete valójában megelőzi az internet létezését.

A Stanford Egyetem adott otthont a első rögzített videojáték-verseny 1972-ben. A játékosok egy űrharci videojátékban versenyeztek Spacewar. Ezt a játékot egy évtizeddel korábban, 1962-ben fejlesztették ki. Bruce Baumgart nyerte meg ezt a versenyt, és egy évre előfizetett a játékra. Rolling Stone magazin.

Az Atari videojáték-bajnokságot tartott népszerűsége alapján Space Invaders Több mint 1980 10,000 játékos nevezett erre a versenyre, így a közvélemény jobban megismerteti a játékkal veleszületett versenyképességet. Ezt az eseményt széles körben a videojáték-versenyek hivatalos elindításának tekintik.

1981-ben volt egy másik fontos mérföldkő a videojátékok számára. A Twin Galaxies, a Walter Day által alapított cég elkezdte nyilvántartani a magas pontszámokat és más jelentős játékeredményeket. A Guinness-rekordok könyve felismerte a Twin Galaxies-t, és hamarosan a játékosok versenyeztek a legjobb pontszámért.

Ez az őrület vezetett az első televíziós videojáték-eseményekhez. Starcade az Egyesült Államokban és Ausztráliában Elsőrendű az Egyesült Királyságban bemutatta a játékosokat a legmagasabb pontszámok elérése érdekében vívott csatákban. A játékos Billy Mitchell legendává vált az olyan játékok világrekordjaival, mint pl Pac-Man és a Donkey Kong.

Az otthoni játékkonzolok az 1980-as évek végén léptek színre. Ezek a konzolok, mint például a Nintendo Entertainment System (NES), a PlayStation és az Xbox, számítógépes rendszerek, amelyek célja minőségi grafika és játékmenet biztosítása. Ma már csatlakoztathatja konzoljait az internethez, hogy online versenyezzen, vagy letöltse és frissítse meglévő játékait.

Az internet megjelenése és hatása a játékra

Az 1980-as évek talán az esport első reflektorfényét sugározták, de semmi sem volt egyenlő az internet videojátékokra gyakorolt ​​kirobbanó hatásával. Ez az innovatív technológia ezt az amúgy is nyereséges rést egy több milliárd dolláros iparággá változtatta, amely nyomot hagyott a globális gazdasági piacokon.

Az 1990-es évek elején az emberek helyi hálózatokat (LAN) hoztak létre és számítógépeket csatlakoztattak, hogy élvezhessék a szocializált játékot. Ez a korszak létrehozta az egyjátékos narratív alapú játékokat, amelyek az évek során népszerűek maradtak.

Az internet forradalmasította a játékot azáltal, hogy lehetővé tette a játékosoknak, hogy interakcióba lépjenek, szocializálódjanak és versenyezzenek a csapatvezérelt többjátékos játékokban. Virtuális alternatív világokat hozott létre, amelyekben a játékosok elmerülhetnek. Hamarosan a játékosok elkezdték megkülönböztetni magukat a különböző készségszintek szerint, és az esport modern fogalma meghonosodott.

Az ezredforduló példátlan növekedést mutatott az online játékok terén, olyan címekkel, mint pl World of Warcraftjátékosok millióit vonzza világszerte. A játék szubkultúrák fejlődtek, és ezeken az online többszereplős szerepjátékokon alapuló játékosfórumokat hoztak létre.

Az egyre növekvő online játéktrendek és a játékosok közötti verseny egyre nagyobb követelményeket támaszt az internetes funkcionalitás és a teljesítmény iránt. Az instabil kapcsolatok, amelyek elmaradtak, gyakran jelentették a különbséget a győzelem és a vereség között. A játékosok kifejezték vágyaikat a gyors, stabil és megszakítás nélküli kapcsolat iránt. Manapság az internet lehetővé teszi, hogy kedvenc e-sportjait nézze és játszhassa.

A látencia hatása

A késleltetés az az idő, amely alatt az adatok eljutnak egyik pontból a másikba, majd visszatérnek az eredeti (vagy forrás) ponthoz. Egy rendszer, például egy asztali számítógép vagy játékkonzol, késik, ha ez az időintervallum hosszú vagy elnyújtott.

Késleltetett késleltetés Ez az egyik oka annak, hogy a komoly játékosok visszariadnak a kiszámíthatatlan Wi-Fi-kapcsolatoktól, és inkább a régebbi internetes technológiákat részesítik előnyben, például az Ethernet-kábeleket. Ezek a játékosok az eszközeik és a játékszerverek közötti késleltetést ping-nek nevezik. A késleltetett pingek megakadályozzák a valós idejű interakciót a virtuális játékvilággal.

A késés a játékvilágban gumiszalagként ismert jelenséget okoz. A karaktert úgy érzékelik, mint aki „ugrál” a virtuális világban, és nem tapasztalja meg a valós idejű játékmenetet. Hatalmas pénzt fektetnek az esportba, és a késedelmes pingek nem csak játékbeli veszteségeket okoznak, hanem pénzügyi következményekkel is járnak.

A vezetékes internetkapcsolat megoldotta ezeket a problémákat. A „régebbi” technológiák azonban nem tudtak lépést tartani a bonyolultabb és bonyolultabb játékok fejlesztésével. A gyorsabb és gyorsabb kapcsolatok iránti kereslet folyamatosan nőtt.

Kortárs játék és üvegszálas internet

Az ezredfordulón az üvegszálas internet megjelenése szinte minden késleltetési problémát megszüntetett, és stabil és gyors kapcsolatot biztosított. Az üvegszálas internet egyszerűsített felhőszolgáltatásokat is kialakított, és a legtöbb modern videojátékot digitális változatként vásárolják meg közvetlenül a felhőből. Ez azt jelenti, hogy kevés játékos folyamodik lemezekhez a konzolokhoz.

Az Esports határozottan támogatja a kiváló internetes teljesítményt. Ez az egyre növekvő őrület egyre több játékost vonz, és kiterjedt rajongótáborral rendelkezik világszerte. Több német futballklub megemelte a lécet és e-sportcsapatokat alapított. A világ számos más klubja követte a példát. Ebben a rendkívül versenyképes iparágban elengedhetetlen a megbízható technológia.

A közelmúltban az 5G – ötödik generációs vezeték nélküli – példátlan internetsebességet és általános teljesítményt mutatott be a világnak. Ez a legújabb innováció csak új magasságokba emelheti az e-sportot, és sokkal többet adhat a rajongóknak.

- Reklám -

Forrás: https://www.talkesport.com/editorials/how-technology-has-elevated-the-stature-of-esports/

Időbélyeg:

Még több TalkEsport