A Meta kiadta a „First Hand” demót, hogy bemutassa a Quest kézi követését a fejlesztőknek

Forrás csomópont: 1609386
kép

A Meta ezen a héten kiadott egy új bemutatóalkalmazást, melynek neve Első kézből hogy bemutassuk, milyen tapasztalatokat szerezhetnek a fejlesztők a vállalat vezérlő nélküli kézi nyomkövető eszközeivel.

A kontroller nélküli kézi követés már évek óta elérhető a Questen, és bár ez egy könnyebben hozzáférhető beviteli mód, mint a vezérlők használata, a vezérlők továbbra is a fő bemeneti formák a headseten található játékok és alkalmazások túlnyomó többségénél.

A Meta egyre erősebben szorgalmazza a fejlesztők számára, hogy a kézi követést több mint újdonságnak tekintsék, és ennek érdekében olyan eszközöket építettek, amelyek megkönnyítik a fejlesztők számára a funkció előnyeinek kihasználását. De mi jobb egy jónál hands-on példa?

Ezen a héten a Meta kiadott egy új demót, amely kizárólag a kézi követés köré épült Első kézből (a név egy korai Oculus demóalkalmazásra hivatkozva, az úgynevezett Első találkozás). Bár a bemutatót nagyrészt arra tervezték, hogy bemutassa a kézi követési képességeket a fejlesztőknek, Első kézből bárki számára ingyenesen letölthető az App Labból.

[Beágyazott tartalmat]

Az Oculus fejlesztői blogján, az alkalmazás mögött álló csapat elmagyarázza, hogy az „Interaction SDK”-val készült, amely a vállalat „Jelenlét Platform', egy olyan eszközcsomag, amely segít a fejlesztőknek a Quest vegyes valóságának és kézi követési képességeinek hasznosításában. Első kézből nyílt forráskódú projektként is megjelent, amely lehetőséget ad a fejlesztőknek, hogy betekintést nyerjenek a motorháztető alá, és kódokat és ötleteket kölcsönözzenek saját kézi nyomkövető alkalmazásaik elkészítéséhez.

A fejlesztőcsapat elmagyarázott néhány gondolatot az alkalmazás kialakítása mögött:

A First Hand bemutat néhány olyan Hands interakciót, amelyeket a legvarázslatosabbnak, legerősebbnek és könnyen megtanulhatónak találtunk, de számos tartalomkategóriára is alkalmazhatók. Nevezetesen, nagymértékben támaszkodunk a közvetlen interakciókra. Az Interaction SDK-val kiadott fejlett közvetlen érintéses heurisztikával (például az érintéskorlátozással, amely megakadályozza, hogy az ujja véletlenül áthaladjon a gombokon), a 2D felhasználói felületekkel és gombokkal való interakció a VR-ben igazán természetes.

Bemutatunk több, az SDK által kínált megfogási technikát is. Van valami zsigeri abban, ha közvetlenül a kezünkkel lép kapcsolatba a virtuális világgal, de azt tapasztaltuk, hogy ezek az interakciók is gondos hangolást igényelnek, hogy valóban működjenek. Az alkalmazásban kísérletezhetsz különféle objektumosztályokkal (kicsi, nagy, kényszerű, kétkezes) való interakcióval, és még egy sziklát is összetörhetsz, ha elég erősen összenyomod.

A csapat 10 tippet is megosztott azoknak a fejlesztőknek, akik szeretnék használni az Interaction SDK-t Quest alkalmazásaikban, nézd meg őket a fejlesztő bejegyzésében.

Időbélyeg:

Még több Út a VR felé