Metaverse! Átalakító kihívások várnak…

Forrás csomópont: 1553160
Neil Singh

A Meta születése és az új számítási platformok elfogadása

Zuckerberg legutóbbi bejelentése meta, a Facebook új márkája nagy feltűnést keltett az XR közösség körében. Zuckerberget hosszú hónapok óta bírálják, csakúgy, mint a Facebookot a cég adatbányászati ​​tevékenységeivel kapcsolatban, és bizonyos mértékig a Meta új márkajelzését és bevezetését a céggel szemben jelenleg a bíróságok előtt álló vádak árnyékának tekintették.

Az Y generáció véleménye az, hogy a Facebook a boomerek és a nagyszülők platformja, akik a családjukban próbálnak kapcsolatot teremteni a fiatalokkal, bár aligha titok, hogy az Y generációs közönség magáévá tette a SNAP-ot, az Instagramot (szintén Facebook-eszköz). , a Twitter és más versengő platformok közösségi média tevékenységeikért.

A Facebooknak sikerült megtartania a fiatalabb közönséget az Instagram felvásárlásának köszönhetően, ami okos lépés volt abban az időben, amikor a közösségi média világa nagyon versenyképessé vált.

Míg az akvizíciók témájában a Facebook az Oculus átvételét kezdetben némileg ellenségesen fogadta az Oculus alapítói, valamint Zuckerberg és vezetői csapata közötti belső vitákkal szemben. De ennek a cikknek nem ez a célja, hanem az, hogy eljuthasson a Metához, és a Zuckerberg által most bemutatott vízió kevésbé zökkenőmentes volt a cég számára.

1. Hogyan hozhatná a VR a transzhumanizmust a tömegekhez?

2. Hogyan alakítja át a kiterjesztett valóság (AR) az élelmiszeripari ágazatot

3. ExpiCulture – Eredeti világjáró VR-élmény fejlesztése

4. Enterprise AR: 7 valós használati eset 2021-re

azt fogom mondani meta nem volt váratlan, sőt én személyesen legalább 3 éve ismerem ezt a Facebookon belüli munkát, el sem tudom képzelni, hogy más iparági bennfentesek ne tudták volna, hogy jön!

A felszínen úgy tűnik, hogy a VR/AR alkalmazása folyamatosan növekszik. Mivel az Accenture a közelmúltban 60,000 2 Oculus XNUMX eszközt vásárolt edzéshez, az Oculus eladásai jól néznek ki, az Oculuson kívül és az olyan új szoftverplatformokon, mint a Meta, számos AR szemüveg is megjelent a piacon.

A probléma azonban nem az innováció fejlesztése, hanem jelentős befektetések irányulnak az innovációba a feltörekvő technológiák terén, különösen ami a hardver- vagy szoftverkínálatot illeti. Ezt megerősítik olyan cégek, mint például a Magic Leap, amelyek újabb 2 milliárdot gyűjtöttek össze a második vegyes valósággal rendelkező eszközük fejlesztésére, bár az első aligha gyakorolt ​​jelentős hatást a piacon, függetlenül attól, hogy mennyi pénzt fektettek be.

Úgy gondolom, hogy ez a vontatás hiánya okolható a cég rossz árstratégiájáért, és később az értékesítési narratívát is át kellett dolgozniuk. „A Magic Leap a vállalati felhasználókat célzó eszköz” a magas ár alapján, de ez még az XR közönség körében sem változtatta meg igazán a cég megítélését, és számos versenyképes márka volt, amelyek jobb eredményeket értek el a piacon. A Microsoft jól teljesített a vegyes valóság terén, ami a vállalati bevezetést illeti.

Az XR-ipart övező tevékenység, különösen az elmúlt néhány hónapban, csak fokozta a felhajtást, ahol a bandakocsisok továbbra is szítják az izgalom lángját, függetlenül az általánosan alacsony elterjedtségi aránytól, ami a főbb eszközök beszerzéséhez kapcsolódik, legalábbis a mobileszközökhöz képest. még egyetlen VR, AR, MR, XR eszköz sem érte el azt a tapadást, amit egy átlagos okostelefon globálisan elért.

Az az érv azonban felhozható, hogy az okostelefonok régebb óta léteznek, és az emberek alkalmazkodtak hozzájuk, és ugyanez történhet az AR/VR esetében is.

Az elmúlt 2 évben az iparág azt állíthatja, hogy az ellátási lánc és a gyártási problémák is befolyásolták az XR eszközök készleteinek elérhetőségét, de a virtuális és kiterjesztett valóság valósága az, hogy ezek az eszközök még a járvány előtt sem keltek el kivételesen, és a az elmúlt évek kevés hatással voltak a hardver ezen szegmensére.

Globálisan csak Kínában tapasztalták igazán a VR nagyarányú elfogadását, és bár személyesen nem vagyok tisztában azzal, hogy hogyan néz ki a kínai piac, vannak megbízható barátaim olyan cégektől, mint a HTC, akik arról tájékoztatnak, hogy a VR technológia széles körben elterjedt ezen a piacon.

Szoftver szempontból a növekedés a Steamnek köszönhető más platformok mellett, mivel például sokkal több VR-cím létezik, és mind az Android, mind az Apple szoftverek ökoszisztémái nagyon támogatták az AR-fejlesztést. De ahogy a SNAP elmondja, az AR elfogadásának kevésbé van köze az eszközökhöz, sokkal inkább azokhoz az élményekhez, ahol a mai világban a kiterjesztett valóságot többnyire okostelefonon keresztül fogyasztják, és az olyan alkalmazásoknak köszönhetően, mint az övék, ezek a tapasztalatok eszközagnosztikusak.

2. rész: A Metaverse nem újdonság

A Metaverse kevésbé kapcsolódik az eszközökhöz, sokkal inkább a digitális környezetekhez és az azokon belüli élményekhez. Míg az eszközök minden bizonnyal lehetővé teszik a hozzáférést az úgynevezett metaverzió, az átlagembernek meg kell értenie, hogy a Metaverzum alapvetően egyszerűen a meglévő internet kiterjesztése egy interaktívabb vagy magával ragadó többdimenziós térben, nem pedig egy 2 dimenziós térben, mint például egy webhely. Lehet, hogy ez a magyarázat egy kicsit leegyszerűsített, de ennek a blognak a célközönsége nem a rajongó, hanem az átlagember, ezért igyekeztem a definíciót amennyire csak tudom egyszerűsíteni.

Elméletileg a Metaverse már közel 2 évtizede létezik, ezt azért mondom, mert a digitális környezetek gyökereit eredetileg videojáték-cégek fejlesztették ki. A játékcégek olyan innovatív technológiákkal rendelkeznek, mint a 3D-s motorok, a társadalmi szerepvállalás, valamint teljes gazdaságok és pénznemek a saját játékaikon belül, és ez a leginkább figyelemre méltó a többjátékos online játékok műfajában. A sok évvel ezelőtti Second Life egy ilyen példa, amikor a 3D-s környezetekben lévő digitális eszközöket először pénzzé váltották, és ez már 2006-ban megtörtént, Anshe Chung volt az első a digitális milliomosok generációjában .

A Metaverse egyszerűen számos korábbi ötlet evolúciója, amelyek újabb eszközarchitektúrákkal párosulnak. A múltban az asztali számítógép vagy laptop a digitális környezetben való részvétel ösztönzője lehetett, most pedig az okostelefon vagy a VR/AR headset a számítástechnikai platformok új generációjának számít.

A ma ismert metaverzum kiterjesztése az eszközök fejlődésének, de a digitális környezetek és eszközök létrehozásának is köszönhető. A mai világban közel 100 zettabájtnyi adat áll rendelkezésre, amely az IDC előrejelzése szerint 175-re több mint 2025 Zettabyte-ra nő, ami azt mutatja, mekkora mennyiségű digitális eszközt állít elő az emberiség.

A metaverzum egyre nagyobb vonzerőt kapott, mivel az elmúlt 5 évben új használati eseteket és alkalmazásokat fejlesztettek ki, amelyek az új interaktív platform kereskedelmi előnyeit mutatják.

A VR-képzés az egyik kiemelkedő példa, és számos előnnyel jár. Az adatok minősége jobb a metaverzumban bármilyen típusú felhasználás esetén, a környezet gazdagabb, de ez azt is jelenti, hogy nagyobb mennyiségű adat keletkezik, legyen szó fotogrammetriáról, fizikáról és 3D motorokról, Raytracingről vagy bármilyen más típusú tartalomhordozóról. formátum. Jelen pillanatban nem optimális az a képességünk, hogy ezeket a nagy mennyiségű adatot felhasználjuk.

3. rész: Miért lassú az ipar átalakulása és a mainstream átvétele?

Mielőtt mélyen belemerülnék néhány alapvető technikai problémába, hadd osszam meg veletek egy történetet.

2018-ban részt vettem a Carnegie Mellonban tartott panelen, ahol az aznapi vitaindító előadó a Facebook Reality Labs munkatársa volt, és mindannyian ott voltunk, hogy megvitassuk az AR/VR bevezetését. Ekkor, miután első kézből szemtanúja voltam annak a technológiának, amelyen a Facebook dolgozik, rájöttem, hogy a Meta létrehozásával kapcsolatos terveik elkerülhetetlenek, nem az volt a kérdés, hogy ha, hanem mikor!

A mesterséges intelligencia és a fotogrammetria segítségével közel 1000 vagy több kamerával egyidejűleg készítenek felvételeket, a Facebook Labs gyakorlatilag egyforma digitális ikertestvéreket hozott létre szinte minden lehetséges etnikai háttérből és emberi interakciókkal. Ezek nem rajzfilmes avatarok voltak, hanem olyan valóságosak, mint te és én, de digitális környezetben. Óriási volt az a puszta számítási feldolgozási teljesítmény, amellyel minden emberhez hasonló digitális ikerpárt lehetett előállítani, ezért ez a technológiai szint még nem alkalmazható általános környezetben.

Ezen az eseményen azonban a legmélyebb mozzanat egyáltalán nem a Facebook Labs által kifejlesztett technológiáról szóló Keynote-hoz kapcsolódott, és nem is azokhoz a visszajelzésekhez, amelyeket mi paneltagok adtak arról, hogy a VR/AR milyen hatással lesz az iparágra, hanem egy közönség kérdése volt. tag.

Egy afro-amerikai hölgy felállt a közel 400 fős pittsburgh-i cégvezetőből álló tömeg előtt, egy Pittsburgh-i körzetben lévő kisváros polgármestere volt, és érzelmes nyilatkozatában így fogalmazott:

„mire jó ez a technológia, amikor a közösségben, ahol élek, a háztartások többsége alig fér hozzá az internethez, amikor a helyi közösségi könyvtárban csak 1 számítógép van, ami régi” és a szomszédságomban a háztartások átlagos jövedelme nem teszi lehetővé a családok számára hogy hozzáférjen a technológiához, mint amiről itt beszél, vagy az általa kínált lehetőségeket”

Ha volt egy pillanat, amikor megállt az idő, ez volt az, ha valaha volt valóságellenőrzés, ez volt az! és számomra ez a pillanat mindenekelőtt rávilágított arra, hogy miért nem megy végbe gyorsan a metaverzum fejlődése.

Míg az általa felhozott megjegyzés inkább a méltányosságra és a befogadásra vagy annak hiányára vonatkozott, számos területen mélyebb kérdések merültek fel, amelyeket azután meg kell vizsgálni, amelyek az okai voltak annak, hogy miért nehéz bármilyen technológiai átalakulás és széleskörű elfogadás, és ez inkább a társadalmi vonatkozású. vagy gazdasági kérdések, mint technológiai.

Ha arra gondolok, hogy a Magic Leap-hez hasonló tőketársaságok mekkora összeget gyűjtöttek be (jelen pillanatban több mint 6 milliárdot) és arra a kevesre, amit valóban elértek, nem hiszem, hogy a pénzt jobban el kellett volna költeni arra, hogy ösztöndíjakat adjanak tudományos fokozatok megszerzéséhez. Az Egyesült Államok szegényebb közösségeiből származó 58,800 4 diáknak, annak alapján, hogy egy átlagos 102 éves informatikai diploma körülbelül XNUMX ezerbe kerül, és országosan jelentős a tehetséghiány az IT szektorban.

Ezek a problémák érintik a technológia átvételét és az iparág átalakulását, beleértve többek között a tehetségfejlesztést is, nem tudjuk megoldani az egyik problémát úgy, hogy egyszerűen létrehozunk egy másikat, és ahogy ez a közösségek és a világ minden táján elterjedt kisvállalkozások többségére vonatkozik, a belépést a költségek és a költségek jelentik. hozzáférés hiánya.

4. rész: A mindenütt jelenlévő metaverzum létrehozásának kihívásai

A hölgy fenti kijelentései szerint, miszerint nincs megbízható internet a közösségében, nem titok, hogy az Egyesült Államok legtöbb államának és városának infrastruktúrája elöregedő, ez a történet nemcsak az Egyesült Államokban, hanem a világ több országában is megismétlődik. . Korszerűbb infrastruktúra gyakran található olyan helyeken, mint Dubai vagy Peking, ahol ezek a gazdaságok az elmúlt 30 évben olyan infrastruktúra-fejlesztésbe fektetett be, amely meghaladta sok más városét. Bár a többiek számára az általunk kezelt infrastruktúra nagy része legalább 100 éves vagy annál régebbi, a felújításhoz jelentős kihívások állnak, a beruházás ezek közé tartozik.

A befektetés témájában azonban el kell töprengenünk, hogy mi készteti a vállalatokat? Amikor például egy vezeték nélküli szolgáltató azt állítja, hogy 50 milliárd dollárt költ az 5G infrastruktúrára, mégis a legtöbb környékünk nem fér hozzá a tisztességes vezeték nélküli vagy üvegszálas kapcsolatokhoz, kíváncsiak vagyunk, mi történik.

A közelmúltban azt is hallottam, hogy sok kommunikációs cég nem érzi, hogy létezik számukra az értékajánlat, és ennek ellenére továbbra is 1000 dolláros okostelefonokat adnak el kiskereskedőiken keresztül a szegényebb közösségekben, de úgy tűnik, nem tudnak olyan antennát felszerelni, amely teljes mértékben képes szolgáltatást nyújtani. Használd az eszköz erejét, a képmutatás valóságos!

Elon Musk starlinkjének meg kellene oldania az internetes lefedettség problémáit, és lehetőséget kínálna ezeknek a szolgáltatásoknak a megfizethető üzembe helyezésére, de ennek bevezetése időbe telik. A jelenlegi állás szerint vezeték nélküli infrastruktúránk nagy része földi, és valahogy kétségeim vannak afelől, hogy egy olyan milliárdos, mint Musk, demokratizált internet-hozzáférési modellt alkalmazna, majd meglátjuk.

Mi köze ennek az általad kérdezett metaverzumhoz, és miért törődjünk vele? Nos, ha a világ lakosságának fele nem fér hozzá a megbízható kapcsolathoz, egyhamar nem fogja tudni használni ezeket az új eszközöket AR-ben vagy VR-ben, ugyanebben a hullámban a technológiához való hozzáférés az egyik utolsó dolog. elméjükben, amikor a tisztességes oktatáshoz és a foglalkoztatási lehetőségekhez való hozzáférés általában megszabja, hogy az emberek részt vehetnek-e a technológia alapú gazdaságban, vagy sem.

Míg a nagyvállalatok a feltörekvő technológiákba fektetnek be, a világ vállalkozásainak 80%-a nem nagyvállalat, a legtöbb kisvállalkozás, és ezeknek a kisvállalkozásoknak nincs olyan mély zsebük, mint a Walmart vagy az Accenture, hogy egyszerűen kimenjenek és megvásároljanak 10 ezreket. VR fejhallgatók és oktatási megoldások telepítése.

Időbe telt, mire a számítástechnika általánossá vált, de az 1980-as évek óta és számos vállalat, például a Microsoft, a Dell és a HP erőfeszítéseinek köszönhetően a számítógépek szinte minden vállalkozásban elterjedtek, és az általuk kínált termelékenységi eszközöket is fontosnak tartják, mint pl. például email.

A feltörekvő technológiai platformok esetében gyakran nehezebb a vállalatoknak meggyőző használati eseteket kidolgozni. És számos új technológiát nyomtak egyszerre a vállalatokra, ezért a probléma az, hogy hol kezdjem, mibe fektessenek be és miért.

Alapvetően az olyan iparágakban, mint például a gyártás, a digitális ikrek, a szenzorok és a kiterjesztett valóság megoldásai hatással lehetnek a működési hatékonyságra, a VR hatással lehet a képzésre, és a törzsi ismeretek digitális képzésre való átalakítása lesz az egyik legfontosabb kulturális váltás lásd a következő évtizedben.

Azok a vállalatok, amelyek tisztában vannak a tehetségfejlesztéssel, és tudják, hogy mennyire fontos a fiatalokat a pályaválasztási fórumaikba vonzani, szintén megértik a technológia szerepét, és belátják, hogy a munkavégzés régi módszerei már nem biztos, hogy hatékonyak.

Ha a metaverzum a munka, az élet és a játék evolúciója, akkor a megoldásszállítóknak a térben működő megoldásokat kell megvalósítaniuk a nagy- és kisvállalkozások számára egyaránt. Ez nem felülről lefelé irányuló stratégiából fog megtörténni, hanem alulról felfelé irányuló megközelítésből kell vezérelni!

A legtöbb ember nem érti a metaverzumban, hogy a tervezésnek önmagában mindenütt jelen kell lennie. A hálózatot nem lehet és nem is szabad egyetlen cég vagy kormány irányítania, magát az infrastruktúrát eleve decentralizálni kell. A Facebook vagy a Meta nem gondolhatja, hogy ennek saját verzióját készíti el, amely más szoftvercégek által készített verziók mellé is illeszkedhet.

További szempontokat kell figyelembe venni, hogy az e-kereskedelemtől az e-learningig minden a metaverzumon belül felváltja azt, amit ma banknak és iskoláztatásnak ismerünk, itt sokkal több terület van, de csak kettőt említek példaként. A metaverzum egy alternatíva, ezért mindent megzavar, ahogy tudjuk, hogy újra feltalálja valami jobbat.

Pusztán bináris szempontból az emberek lassítják a metaverzum átalakulását, és nem maga a metaverzum, amely lassan fejlődik. De egy ilyen társadalmi felbomlasztás ebben az időpontban sokak számára sértő lenne, egyszerűen nem tudjuk átnevelni a jelenlegi generációt, hogy elfogadja ezt a változást.

Ezért az a hipotézisem, hogy a metaverzum a maga teljes hatásában olyasvalami lesz, amit a saját gyermekem felnőtt korára, mondjuk 20 év múlva már jobban kihasznál, és ekkor már egy egész fiatal generáció nőtt volna fel a metaverzummal. mint alkalmazkodni hozzá vagy bomlasztónak kell tekinteni.

A metaverzum sem csak az AR/VR-ről szól, a magjában lévő metaverzum kb szingularitás, amikor a technológia ellenőrizhetetlen és visszafordíthatatlan megváltoztatja az általunk ismert emberi civilizációt, a mesterséges intelligenciáról, a robotikáról, a gépi tanulásról, a kiterjesztett valóságról, a blokkláncról, az 5G+-ról, az intelligens technológiáról (városok, közlekedés stb.) és sok más feltörekvő technológiáról szól, amelyek együtt dolgoznak az emberiség előrehaladása érdekében.

Mi a történelem fordulópontján vagyunk, ahol választhatunk, hogy félünk-e vagy elfogadjuk az elkövetkezendőket, a választás a miénk.

Forrás: https://arvrjourney.com/metaverse-transformational-challenges-ahead-f18349240668?source=rss—-d01820283d6d—4

Időbélyeg:

Még több AR / VR Journey