Általánosan elfogadott, hogy a számítógépes játékok a narratíva elkülönült fenomenológiai kategóriáját alkotják a klasszikus irodalom mellett diegetikus és a utánzó módok. Klasszikus értelemben a narratívát vagy elmondják, vagy előadják, és ezért hallják vagy látják; továbbá a klasszikus narratív módok lineáris utat követnek az elejétől a végéig. A számítógépes játékok kibertextuális narratívája megköveteli az ügynök szándékos részvételét a narratív események irányításában és elhatározásában. A néző a játékon és a készségfejlesztésen keresztül fonódik be a történetbe, így a benne lévő saját ügynöksége révén tapasztalja meg a médiumot. Kutatási érdeklődésem arra késztetett, hogy jobban megértsem a ludológiai narratíva koncepciója mögött meghúzódó folyamatokat és meghatározó tényezőket, hogy felmérhessem, hogy a mobil számítástechnika a kiterjesztett valósággal kombinálva mennyiben javítja már, vagy a jövőbeli innovációk révén javítani fogja a jelenlegi narratív módot. számítógépes játékok, vagy hogy ez a kialakuló médium önálló narratív módot alkothat-e.
Az athéni filozófus, Platón bemutatja a történetmesélés kettős irodalmi módozatának gondolatát a harmadik könyvben. Replublic század körül íródott; amelyben Szókratész jellemrajza elmagyarázza, hogy a fabulisták (mesélők) és a költők miként közvetíthetik történetüket akár tiszta narráción keresztül:
Nem mindaz, amit meseírók vagy költők mondanak, elbeszélés a múltról, a jelenről vagy a jövőről? Platón, Köztársaság, 394b-394c
Vagy utánzással (dráma, előadás stb.):
Van egyfajta költészet és mesemondás, amely teljes egészében utánzáson keresztül működik, ahogy megjegyezte, tragédia és komédia Platón, Köztársaság, 394b-394c
Vagy a kettő együtt:
…és megint van, ami mindkettőt alkalmazza, az epikus költészetben és sok más helyen Platón, Köztársaság, 394b-394c
Ebben a két történetmesélési stílusban leírtak Köztársaság néven szokták emlegetni diegetikus és a utánzó módok a tudományos irodalomban.
1. Hogyan hozhatná a VR a transzhumanizmust a tömegekhez?
2. Hogyan alakítja át a kiterjesztett valóság (AR) az élelmiszeripari ágazatot
Cybertext
Mielőtt folytatná, szeretnék hozzáfűzni egy megjegyzést arról, hogy mi a kibertext. A kifejezést Aarseth 1997-es könyvében népszerűsítették – Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Hypertext volt az elektronikus szövegek adott kifejezése; amelyből a weboldal szkriptnyelve hipertext jelölőnyelv (html) származik. Aarseth azt javasolta, hogy közben hipertext hasznos volt a hivatkozások és csomópontok szerkezetére való hivatkozáskor, de kevésbé, ha minden más digitális szöveget is tartalmaz (Aarseth 75. o.). A kibertext dinamikusan előállított narratíva, míg a hipertext statikus. A kibertext dinamikus természete lehetővé teszi az ergodikus narratíva létrehozását, szemben a lineárissal. Míg a lineáris narratíva mindig ugyanazt a történetet meséli el, többször is. Az ergodikus vagy nem-lineáris narratíva lehetővé teszi, hogy egy történet különböző módon bontakozzon ki a szöveg és a befogadó közötti interaktív folyamat alapján.” Amikor kiberszövegből olvasol – mondja Aarseth –, „folyamatosan eszébe jut a hozzáférhetetlen stratégiák és a meg nem járt utak, a hangok, amelyeket nem hallottak” (3. oldal). Ez az információs visszacsatolási hurok, amely a vevő természetét nézőből résztvevővé alakítja.
A 2001-ben írt szerző és tudós, Marie-Laure Ryan a korábban tárgyalt két módot alkalmazza ( diegetikus és a utánzó). Ryan a hipertext narratívát a következőképpen írja le diagetikus mód, akárcsak a nyomtatott regények vagy novellák [ezért Aarseth egyáltalán nem tekinti a hipertextet kibertextnek]. Míg a virtuális valóság (VR) – Ryan megjegyzi, a „mimetikus vagy drámai narrativitás szokásos esete”, nagyon hasonlít a mozihoz; jóllehet „a színész és a néző funkciók fúziójával”. Ez utóbbi megfigyelés abból fakad, hogy ugyanaz a személy vesz részt a virtuális világban zajló cselekményekben, és történetként olvas belőlük.
Azt kell mondanunk, hogy Ryan 2001-es írása óta a fogyasztói VR gyorsan fejlődött, különösen az elmúlt néhány évben, és például az interaktív többjátékos élményeket is magában foglalja. De összességében ezek főként virtuális közösségi terek, minden irodalmi narratológia nélkül. A 2021-es VR-el kapcsolatos saját tapasztalataim nagyrészt még mindig nagyon összhangban vannak Ryan kezdeti koncepciójával, amely szerint a VR mint mimetikus narrativitás; Általában a narratívát a virtuális világ megfelelő hotspotjainak megérintésével játsszák el a következő drámai jelenet megnyitásához. Néhány példa a VR-alkalmazásokra, amelyeket személyesen próbáltam ki, amelyek megkérdőjelezhetik ezt a feltételezést; olyan címeket tartalmaznak, mint az Elite Dangerous és a Star Trek: Bridge Crew, amelyek mindegyike megköveteli a résztvevőtől, hogy interaktív folyamatokon keresztül alakítsa ki saját narratíváját, amely magában foglalja a játékosok ügynökségét, és ezért túlmutat a nézőkön. Határozottan vitatnám azonban, hogy az ilyen címek valójában számítógépes játékok és a VR hardver része a játékosok vezérlőinek. Mint ilyen, a kibertextuális narrativitás szempontjából a VR felfogható 360 fokos magával ragadó történetmesélésként, ugyanolyan mimetikus módban, mint a film, de a számítógépes játékokkal azonos módban is használható.
Ryan számára a számítógépes játékok helyzete sokkal problematikusabb a kibertextuális műfajok tekintetében; de nem szabad figyelmen kívül hagyni a számítógépes játékok narratívájának fogalmát sem:
„Az, hogy az irodalmi narratológia nem tud számot adni a játékok tapasztalatairól, nem jelenti azt, hogy el kell vetnünk a ludológiában a narratíva fogalmát.”
Ryan, 2001
A számítógépes játékoknál (beleértve a VR-játékokat is) a vevő sem nem tiszta néző, sem nem hallgató, a médium többet igényel, mint egy néző/hallgató; ehhez játékosügynökség kell. Vagy ahogy Douglas Brown megjegyzi a számítógépes játékokban való hitetlenség felfüggesztéséről szóló 2015-ös tézisében, a fogadónak aktívan és szándékosan részt kell vennie, különben egyáltalán nem foglalkozik a médiummal: „Mivel általában az ügynökség használatának megtagadása egyenlő azzal, hogy nem olvas. egyáltalán a szöveg, a játéknak ez az alapvető interaktivitása mássá teszi a játékost, mint közönséget. " (Barna, 12. o.). Brown további fontos szempontokat azonosít a játékokban, mint pl játékos-szerzőség és a jártasság, amelyek egyediek a médiában, és megkülönböztetik más típusoktól, például könyvektől, képektől vagy filmektől. Ryan arra a következtetésre jutott, hogy „a játékok tehát egy virtualizált vagy potenciális drámai narrativitást testesítenek meg, amely maga egy olyan újramondás virtuális diegetikus narrativitására épül, amelyre talán soha nem kerül sor.”; azt javasolja, hogy „ki kell bővítenünk a narratív modalitások katalógusát a diegetikán és a drámaiságon túl egy, a játékokra szabott fenomenológiai kategória hozzáadásával”.
Tehát a kibertextuális számítógépes játék részvételi jellege: a készség, az interakció, a társszerzőség és az ügynökség, kombinálva annak virtualizált természetével, hogy mi történhet vagy nem a résztvevők döntéshozatala és fizikai interakciója során szükséges ehhez a tapasztalathoz. külön médiumban kell gondolni. Míg a teljesítmény egy lineáris narratíva-olvasó teljes egészében a fejükben játszódik; a kibertextuális folyamat további extranoematikus erőfeszítést igényel. Aarseth beszámolójából az is kitűnik, hogy bár a kibertextualitást nem szabad csak a számítógép által vezérelt textualitás szempontjából vizsgálni (mert ennek biztosan megvannak a jövőbeli korlátai); a koncepciónak a „szöveg mechanikus szervezésére” kell összpontosítania (p1).
Mobil számítástechnika Cybertext
„A mobiltechnológia, a globális helymeghatározó rendszerek (GPS) és a kiterjesztett valóság fejlődése ellensúlyozza a számítógépek azon tendenciáját, hogy az ülő felhasználókat a virtuális világokba csábítsák azáltal, hogy a szimulált környezeteket valós beállításokkal helyettesítik, és a felhasználókat kincsvadászatra küldik a fizikai térben. ”
Ryan, Foot és Azaryahu, 2016, 102. o
Az okostelefonok megjelenése, amelyek gyakorlatilag zsebméretű számítógépek, új módszereket vezetett be a különböző típusú terek, helyek és narratívák közötti átmenet megtapasztalására. Jelen kutatás által vezérelt projektemben, a Noirscape-ben például a narratívát a valós térben horgonyozzuk le a mobiltechnológián keresztül, amelyet a kapcsolódó alternatív reprezentációk egymásra helyeznek. hely magával ragadó fényképezés és speciális effektusok használatával, miközben a kiterjesztett valóság (AR) olyan nyomokat ad a résztvevőnek, amelyeket a történetvilágban kell keresni. Az okostelefon felhasználói felülete és felhőalapú funkciói a valós idejű értesítésektől, GPS-től és kameráktól a fedélzeti gépi tanulásig a platformot biztosítják a kiberszöveg és a valós világ fúziójához; ahol a médium a virtualizált drámai narrativitás végtelen szintjét testesíti meg bensőségesebb részvételi szerzőséggel - a médium elkezdi összefonni a fikciót a résztvevő saját életével, élettereivel és földrajzi lokalitásával.
Érdekes lenne további kutatásokat végezni a számítógépes játékok narratívájának természetének vizsgálatára kiterjesztett valóságú mobil környezetben, ahol a geo-temporális valós környezet hozzáadódik a néző és a szereplő meglévő fúziójához. Annak megértése, hogy a mobil számítástechnika és a kibővített valóság hova illeszkedik a számítógépes játékok narratívájának létező ludológiai módján belül, vagy mennyiben tekinthető a mobil számítógépes narratíva a kiberszöveg feltörekvő műfajának vagy akár az irodalmi narratíva különálló módjának.
Berger, Karol. "Diegézis és mimézis: A költői módok és a művészi megjelenítés kérdése." The Journal of Musicology, vol. 12. sz. 4., 1994, 407–433.
Plató. Platón tizenkét kötetben, kötet. 5. és 6. Paul Shorey fordítása. Cambridge, MA, Harvard University Press; London, William Heinemann Ltd. 1969.
Ryan, M. L. (2001). „A mítoszon és a metaforán túl: a narratíva esete a digitális médiában.” Game Studies Vol. 1, 1. szám. http://gamestudies.org/0101/ryan/ [Hozzáférés: 2021. április]
AARSETH, E. J. (1997). Cybertext: perspektívák az ergodikus irodalomról. Baltimore, Md, Johns Hopkins University Press.
Juho Hamari, Aqdas Malik, Johannes Koski és Aditya Johri (2018): A Pokémon Go használata és örömei: Miért játszanak az emberek a mobilhely-alapú kiterjesztett valóságjátékokkal?, International Journal of Human-Computer Interaction, DOI:10.1080/10447318.2018.1497115
Ryan, Marie-Laure és mtsai. A tér elbeszélése/térbe helyező narratíva: ahol a narratív elmélet és a földrajz találkozik. Az Ohio State University Press, 2016.
Nam, Yanghee. (2014). Interaktív narratívák tervezése a mobil kiterjesztett valósághoz. Cluster Computing. 18. 309–320. 10.1007/s10586–014–0354–3.
RYAN, Marie-Laure, Kenneth E. FOOTE és Maoz AZARYAHU. 2016. Narrating Space/spatializing Narrative: A narratívelmélet és a földrajz találkozása a Columbusszal: The Ohio State University Press.
Barna, Douglas. (2016). A Disbelief in Videogames felfüggesztése. 10.13140/RG.2.1.3175.8968.
Full-stack fejlesztő és tervező vagyok Franciaországban. Alkalmazásokat készítek különféle platformokra; beleértve a webet, a mobilt és az XR-t
- &
- 2016
- 2021
- 7
- 9
- Fiók
- További
- Minden termék
- alkalmazások
- április
- AR
- körül
- Kiterjesztett valóság
- kiterjesztett valóság (ar)
- Szerzőség
- baltimore
- Könyvek
- HÍD
- épít
- Cambridge
- kamerák
- esetek
- kihívás
- mozi
- számítógépek
- számítástechnika
- fogyasztó
- Pár
- CZ
- Döntéshozatal
- Tervező
- Fejlesztő
- Fejlesztés
- digitális
- Digitális média
- Dráma
- hajtott
- Vállalkozás
- Enterprise AR
- Környezet
- stb.
- EU
- EV
- események
- Bontsa
- Tapasztalatok
- EY
- Jellemzők
- Fiction
- Film
- megfelelő
- Összpontosít
- következik
- élelmiszer
- ételkínálat
- Franciaország
- jövő
- játék
- Games
- szerencsejáték
- Globális
- gps
- hardver
- Harvard
- Harvard Egyetem
- fej
- Hogyan
- HP
- HTTPS
- ötlet
- immersive
- Magával ragadó történetmesélés
- Beleértve
- információ
- Innováció
- kölcsönhatás
- interaktív
- Nemzetközi
- IP
- IT
- Johns Hopkins
- Johns Hopkins University
- nyelv
- tanulás
- Led
- szint
- irodalom
- London
- gépi tanulás
- Gyártás
- Média
- közepes
- Mobil
- Mobil technológia
- csomópontok
- Ohio
- nyitva
- Más
- Emberek (People)
- perspektívák
- fényképezés
- kép
- emelvény
- Platformok
- Plató
- játékos
- Költészet
- be
- nyomja meg a
- Készült
- program
- Olvasás
- Valóság
- Köztársaság
- kutatás
- Keresés
- értelemben
- beállítás
- rövid
- okostelefonok
- So
- Közösség
- Hely
- Star Trek
- kezdet
- Állami
- TÖRTÉNETEK
- történetmesélés
- tanulmányok
- Systems
- Technológia
- megmondja
- idő
- egyetemi
- Felhasználók
- Megnézem
- Tényleges
- Virtuális valóság
- virtuális világ
- HANGOK
- vr
- VR játékok
- háló
- Mi
- belül
- művek
- világ
- írás
- év