Bisakah Anda membuat game kerajaan anti-kekaisaran?

Bisakah Anda membuat game kerajaan anti-kekaisaran?

Node Sumber: 2188947

4X games may sound incredibly reductive on the surface. After all, this is the only genre of game whose name is also a decree about how you should play – eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate. But as any fan will tell you, 4X games are actually bustling sandboxes that can be tackled in all kinds of ways. For some players, that could mean eschewing military action or research or trying to make do with a single settlement. For others, it could mean trying to rewrite the historical events depicted – whether out of mischief, or in an effort to challenge narratives about the past that loom large in present-day politics.

Beberapa game 4X bersandar pada semangat eksperimentasi ini. Mengambil Sifilisasi dari pengembang India Nikhil Murthy, sebuah "4X pasca-kolonial" dan parodi Peradaban yang rumit, berpusat pada India kolonial pada masa Raj Inggris. Gim ini mencakup konsep dan sistem 4X yang sudah dikenal, tetapi upaya untuk membingkai ulang "perjuangan manusia sebagai perjuangan bersama untuk dunia yang lebih baik daripada persaingan di antara kita sendiri", meskipun apakah cita-cita ini membuahkan hasil terserah pemain. Alih-alih pemerintah atau penguasa, gim ini menjadikan Anda sebagai salah satu anggota kelompok siswa penelitian, yang menyusun interpretasi mereka sendiri tentang tokoh-tokoh seperti Gandhi dan Churchill sambil memindahkan unit dan membangun kota.

Saya terpesona oleh Sifilisasi, dan mengobrol dengan Nikhil di Twitter awal tahun ini. Dalam salah satu kesempatan ajaib itu, ternyata dia berteman dengan Ryan Sumo, seorang anggota terkemuka dari skena gamedev Filipina dan pengembang sim pemilu yang imut tapi kejam. Hewan Politik, yang saat ini menjadi pemilik bisnis Europa Universalis IV dan Menangkan 3 di rumah tangga strategi besar Paradox Interactive. Ryan, ternyata, berteman dengan veteran Firaxis Jon Shafer, perancang Civilization IV: Warlords and Beyond The Sword, dan perancang utama Civilization V. We all got together one very nerdy Friday afternoon to discuss uninvestigated possibilities in collaboration systems and map design, and how this most imperial of genres can shapeshift in the hands of players and developers from former colonies. The below is a transcript of that conversation, edited for length and clarity.

Edwin: Mungkin kita bisa mulai dengan berbicara tentang inspirasi dan konsep Sifilisasi, Nikhil, dan bagaimana perkembangannya dari waktu ke waktu?

Nikhil Murthy: Jadi saya memulai permainan ini karena saya sedang membaca Ulysses oleh James Joyce, dan ada momen di sebuah pub Irlandia, di mana mereka mendiskusikan Kerajaan Inggris, dan dia memiliki permainan kata "sifilisasi" untuk peradaban Inggris. Dan pada saat itu, saya juga berpikir tentang parodi dalam game, dan itu langsung cocok. Dengan media lain, kami memiliki sejarah parodi yang kaya, kami mengambil struktur yang kami temukan dan kami menumbangkannya untuk membuat hal lain. Perjalanan Gulliver adalah subversi dari kisah petualangan, bukan? Dan parodi tidak harus hanya lucu. Jadi saya berpikir seperti, bagaimana jika saya membuat game yang mengkritik game lain dan genrenya melalui mekanismenya, daripada menulis esai yang mengatakan ini adalah kekurangannya, atau apa pun. Dan saya sedang memikirkan hal itu ketika saya membaca permainan kata ini, dan itu langsung diklik. Ya, saya bisa membuat game 4X pasca-kolonial – tentu saja, game 4X memiliki banyak ideologi kolonial yang tertanam di dalamnya.

Dari arsip Eurogamer: mendalami Peradaban Sid Meier.

Jadi kita akan mulai dengan dua pilar utama dari game 4X yang menurut saya sangat memegang banyak ideologi. Yang pertama adalah gagasan tentang satu pemenang, bahwa Anda akan mengakhiri permainan 4X Anda dan satu negara muncul lebih unggul dari yang lainnya, bukan? Entah mereka mendominasi dunia, atau pergi ke luar angkasa, atau apapun. Yang kedua adalah pertumbuhan demi pertumbuhan, yang benar-benar dimasukkan ke dalam game 4X. Dan pada saat ini, rasanya seperti berjalan melawan kenyataan, karena kita sedang melihat bencana iklim. Kami melihat batas pertumbuhan demi pertumbuhan, di dunia sekitar kita. Hanya saja kami tidak melihatnya di game yang bertindak sebagai terjemahan dunia. Jadi itu adalah dua poin yang sangat mendasar di mana sedikit penolakan bisa menarik, bukan? Itu hanya memperluas ruang genre.

Ryan Sumo: Ide dalam game 4X pertumbuhan demi pertumbuhan – Saya ragu untuk mengatakan itu 'alami', tapi itu sangat menarik, saya rasa, dengan cara yang sulit untuk ditiru. Bagaimana Anda menumbangkan atau menggantinya?

Nikhil: Menurut saya dari perspektif desain game, cara memulainya adalah, ya, orang ingin berkembang dalam game 4X. Namun bukan berarti kita harus memberikannya begitu saja kepada mereka, bukan? Dengan cara yang sama orang ingin memenangkan setiap perang yang mereka ikuti, tetapi jika kita membiarkan mereka memenangkan perang di mana mereka 1 sampai 20, sistem perang tidak menyenangkan. Karena tidak ada tantangan, dan rasanya sangat terputus. Tidak ada dorongan dan tarikan, tetapi bukan hanya itu – banyak hal yang kami lakukan saat bermain adalah menghuni ruang, dan rasanya ruang itu benar-benar fantastis jika Anda memenangkan setiap perang yang Anda jalani.


Layar peta dari Sifilisasi Nikhil Murthy, menampilkan tab produksi dan pengelolaan kota.


Layar info dari Syphilisation Nikhil Murthy, dengan beberapa wawasan tentang peran Mahatma Gandhi dalam gerakan kemerdekaan.

Sifilisasi Nikhil Murthy | Gambar kredit: Nikhil Murthy/Mengapa Bukan Game

Dan saat kami membangun mekanisme pertumbuhan di game 4X dan game strategi besar, banyak sekali 'Anda membayar biayanya, Anda mendapat keuntungan', itulah dorongan dan tarikannya. Ada banyak ruang di sana untuk bolak-balik. Untuk menjelaskannya secara spesifik, dalam game saya ada sistem polusi. Dan itu salah satu yang dapat berinteraksi dengan Anda dalam beberapa cara. Jadi mengingat permainan saya [disajikan sebagai] laporan kelompok penelitian, saya menjadikan polusi sebagai metafora bagi orang-orang yang muak dengan orang lain dalam kelompok. Jadi ada banyak bolak-balik yang dapat Anda lakukan saat Anda lebih dekat dengan orang lain dalam grup, Anda menjadi lebih sehat tentang etika kerja Anda sendiri, dan polusi Anda berkurang. Saya merasa ada banyak ruang di sana untuk memperumitnya, daripada hanya mengatakan 'Anda membangun gedung, produksi Anda meningkat', Anda tahu?

Jon Shafer: Apakah tujuan pemain berbeda dari 4X tradisional, di mana Anda memiliki satu pemenang?

Nikhil: Anda sedang mengerjakan laporan kelompok, dan dalam laporan kelompok Anda memiliki tujuan dan seharusnya, itu kooperatif, tetapi ketika Anda membuat laporan kelompok, ada sejumlah ketidaksepakatan, ada sejumlah konflik. Tapi hal lain yang saya rasakan adalah jika Anda mengambil game seperti Civilization, dengan kemenangan luar angkasa, di mana Anda menempatkan seseorang di Alpha Centauri atau apa pun – itu tidak harus kompetitif. Anda tahu, itu bisa menjadi upaya kolaboratif. Dalam hal ini, budaya dapat bersifat kolaboratif – tidak ada alasan untuk membingkai semua hal ini sebagai satu pemenang.

Itulah yang saya lakukan – dalam permainan saya ada satu tujuan utama untuk membuat laporan grup yang baik, mendapatkan poin sebanyak yang Anda bisa. Tapi banyak permainan juga hanya berteman dengan orang lain. Anda tahu, itu adalah tujuan yang jelas, belajar tentang orang lain dalam grup, berteman dengan mereka. Ini memposisikan Anda sebagai salah satu dari empat siswa yang benar-benar belum banyak berinteraksi. Ini, bagi saya, adalah "alami". Jika Anda mengerjakan laporan kelompok dengan orang lain, itulah cara untuk mengenal mereka.

Tapi saya merasa dengan permainan seperti Peradaban, khususnya, memiliki sejarah yang sebagian dipengaruhi oleh permainan papan, dan itu wajar, jika Anda mengikuti lintasan, untuk menganggapnya sebagai pemenang-mengambil-semua. Wajar juga untuk berpikir tentang perlombaan luar angkasa sebagai AS versus Uni Soviet. Seseorang harus menang, bukan? Tetapi jika idenya adalah membawa seseorang ke Alpha Centauri, saya tidak ingin negara saya menyabotase negara lain yang mencoba ke sana. Bukan itu yang saya inginkan sebagai individu. Saya merasa ada banyak ruang dalam game untuk sekadar mengatakan, kami tidak harus melakukan hal-hal seperti yang selama ini kami lakukan.

jon: Satu hal yang benar-benar saya perhatikan, terutama dengan Civilization, tetapi juga game Paradox dan sungguh, game strategi pada umumnya, terutama yang berfokus pada pemain tunggal, adalah sebagian besar penonton yang memainkan game ini, mereka mencari lebih banyak untuk sebuah cerita. Mereka mencari cara yang menarik untuk berinteraksi dengan dunia, untuk menentukan seperti apa dunia itu nantinya, daripada menjadi persaingan murni.


Sebuah karya seni cerita dari Civilization V, menampilkan matahari terbit di atas kota pra-industri.
Peradaban V | Gambar kredit: Firaksis/2K

Saya pikir sesuatu yang Anda bicarakan tentang Edwin seperti, menikmati X-and-a-hal pertama itu, bagian eksplorasi dan bagian ekspansi awal, sebelum Anda benar-benar bersaing. Dan itu adalah sesuatu yang saya dengar berulang kali, dari para pemain – ini adalah bagian yang menyenangkan, inilah yang disukai orang-orang. Dan ya, Anda tahu, Nikhil, Anda berbicara tentang latar belakangnya dalam permainan papan, yang cenderung cukup kompetitif. Jadi ya, ada gesekan di antara dua hal berbeda yang dilakukan game ini.

Saya pikir kapan pun Anda memiliki game atau seri game yang sesukses Civilization, Anda akan selalu memiliki banyak audiens yang mencari hal yang berbeda. Tetapi sesuatu yang selalu sangat menonjol bagi saya adalah betapa tertariknya orang-orang pada sisi cerita. Dan ini adalah sesuatu yang menurut saya tidak terlalu kami pikirkan, sebagai desainer sejak awal, tetapi menjadi lebih jelas dengan internet dan forum, bahwa ini adalah sesuatu yang sangat disukai orang. Jadi menurut saya Anda benar, pasti ada banyak ruang di sana untuk terus dijelajahi.

Nikhil – menurut Anda apa yang paling memengaruhi Sifilisasi selain Civ? Dari mana Anda mendapatkan ide?

Nikhil: Ada sebuah buku oleh McKenzie Wark berjudul Gamer Theory, di mana dia berbicara tentang sejumlah permainan yang berbeda, dan salah satu hal yang saya dapatkan dari sana, salah satu hal yang dia singgung, adalah bahwa permainan 4X pascakolonial sejati tidak akan memiliki konsepsi yang sama tentang tanah yang dimiliki game 4X saat ini, benar – proyeksi kekuatan yang sangat berat di peta itu. Saya pikir jika Anda benar-benar membuat permainan pasca-kolonial, itu akan memiliki konsep tanah yang jauh lebih cair. Tapi yang saya rasakan adalah dengan game ini, saya tidak ingin mengasingkan pemain sejak awal. Karena itu mungkin sudah terlalu banyak untuk banyak pemain. Saya ingin tetap dekat dengan basis Peradaban sedapat mungkin, untuk membuat fungsi parodi, jika tidak maka hanya akan menjadi kebisingan, Anda tahu? Tapi ya, saya mencuri banyak dari banyak tempat. Saya mencuri dari Dunia Lama, saya mencuri dari Umat Manusia.


Layar peta dari Sifilisasi Nikhil Murthy, menunjukkan close-up area dengan peta mini di kanan bawah.


Layar info dari Sifilisasi Nikhil Murthy, dengan beberapa wawasan dari pembaharu Bhimrao Ramji Ambedkar di desa-desa India.

Sifilisasi Nikhil Murthy | Gambar kredit: Nikhil Murthy/Mengapa Bukan Game

jon: Apa pendapat Anda tentang ketegangan antara mencoba menjelajahi ruang baru dan membicarakan ide-ide baru versus kesenangan? Karena yang sering saya tanyakan tentang Peradaban adalah apakah Peradaban adalah game edukasi. Dan jawabannya adalah bukan, ini adalah permainan dan kesenangan selalu menjadi tujuan utama. Dan fakta bahwa itu terkait dengan sejarah adalah penting. Itu bagian dari menyediakan cerita itu untuk para pemain. Tapi pada akhirnya, seperti, tujuannya adalah Anda ingin membuat game ini semenyenangkan mungkin. Jadi bagaimana pendapat Anda tentang ketegangan itu?

Nikhil: Saya merasa ada banyak cara untuk mendefinisikannya. Anda melihat banyak pemain yang sangat teliti apakah mereka bermain scifi 4X atau fantasy 4X atau historical 4X. Maksud saya, sebagian besar mekanismenya sama, sebagian besar angka dasarnya sama, tetapi pengalamannya sangat berbeda. Karena rasanya beda kalau nembak mindworm atau apa gitu ya?

Dengan game ini, menurut saya kesenangannya adalah mengatakan, 'Saya melihat apa yang dia lakukan dengan game ini, inilah semua hal yang belum dia pikirkan'. Inilah semua ruang yang tersisa dalam genre ini yang tidak dia pikirkan. Jika ini adalah game 4X pascakolonial, ini akan menjadi Breath of the Wild pascakolonial, ini adalah, entahlah, Roller Coaster Tycoon pascakolonial. Saya pikir itu bisa menyenangkan bagi para pemain. Maksud saya, kita semua tahu bahwa para pemain menyukai desain kursi belakang!

Edwin: Mengenai poin Nikhil tentang berkolaborasi dengan pemain lain atau AI – Saya merasa Paradox sangat baik dalam mengejar dinamika interpersonal dan cara berkolaborasi semacam itu melampaui klasik, 'ini satu negara, ini negara lain, ini sistem diplomasi memungkinkan mereka berbicara satu sama lain 'pendekatan. Ryan, apakah Anda punya pemikiran untuk dibagikan di bagian depan itu?

Ryan: Maksud saya, saya pikir kita masih berbagi kelemahan itu. Saya tidak berpikir ada game yang benar-benar memecahkannya. Satu hal yang saya selalu tertarik seperti, misalnya, ketika berbicara tentang politik, ada istilah yang kita sebut perdagangan kuda, bukan? Anda memberikan sesuatu, saya mendapatkan sesuatu sebagai balasannya. Tapi saya rasa saya belum pernah melihat game yang melakukannya dengan cara yang terasa sangat organik, atau menyenangkan bagi saya. Dan menurut saya tidak ada game kami yang melakukannya dengan sangat baik, atau game Peradaban apa pun. Jadi itu, menurut saya, kode yang belum dipecahkan.


Game terbaik 2022 Victoria 3 - tangkapan layar Afrika Utara, dengan menu besar di sebelah kiri yang merinci opsi Diplomatik Anda di Balkan


Tangkapan layar dari Victoria 3, menampilkan jendela info untuk "pop" warga sipil tertentu di Peru.

Victoria 3 | Gambar kredit: Paradoks Interaktif

Dalam beberapa kasus, kami menyiasatinya karena kami memiliki aspek multipemain untuk game Paradox. Dan salah satu hal yang paling menarik sebenarnya, yang kami lakukan adalah hal yang disebut LAN Termegah, dan ini bukan teori pemasaran atau apa pun, tetapi setiap tahun, sejak beberapa tahun yang lalu, kami mengadakan acara ini dengan perusahaan Polandia, di mana itu pada dasarnya adalah LARP besar, dan orang-orang pergi ke kastil untuk akhir pekan dan memainkan kampanye besar dengan sekelompok orang lain. Dan mereka adalah aktor, dan mereka melakukan diplomasi satu sama lain, dan ini adalah cara terbaik untuk menikmati permainan. Tapi lucunya Anda membutuhkan orang-orang nyata di sana untuk mendapatkan pengalaman itu.

jon: Ini adalah topik yang sangat menarik. Dan itu adalah sesuatu yang saya pikirkan lebih akhir-akhir ini. Begitu banyak game, termasuk game strategi, adalah tentang persaingan dan konflik. Dan jelas mengapa hal-hal itu menyenangkan. Maksud saya, permainan seperti catur sudah ada sejak ratusan, ribuan tahun yang lalu dan sangat dinikmati oleh banyak orang. Tetapi ketika Anda berpikir tentang permainan strategi besar, yang mencakup begitu banyak sejarah dan masyarakat dan mencoba untuk mensimulasikannya sebanyak mungkin – ketika Anda melihat catatan sejarah, ketika semua orang saling bertarung sepanjang waktu, di abad pertengahan, atau di era sebelumnya, kami semua jauh lebih miskin, penyakit lebih sering terjadi. Dan kami tidak memiliki persediaan makanan yang stabil.

Dan saat kami belajar sebagai orang untuk lebih banyak bekerja sama, itu akhirnya membantu orang dengan cara yang sangat luar biasa. Dan terlepas dari masalah yang kita miliki dalam masyarakat modern sekarang, fakta bahwa kita dapat bekerja sama dan membangun organisasi besar dan perdagangan dalam skala global yang memungkinkan kita untuk menikmati kehidupan yang lebih baik dan hidup lebih lama dan hidup lebih sehat. Dan saya merasa sangat menarik bahwa ini adalah tantangan yang sulit untuk ditangkap di dalam game. Dan satu-satunya hal yang dapat saya pikirkan adalah bahwa ini adalah masalah desain dalam banyak hal. Ini adalah ruang yang dapat dijelajahi, jika Anda berusaha memecahkan kodenya.

Ryan: Benar, karena, sekarang Anda mengatakan ini dengan lantang, saya mulai berpikir bahwa ya, kerja sama adalah yang terbaik untuk kita semua tetapi sebagai manusia, kita tidak benar-benar merasakannya. Bahkan sebagai manusia di luar permainan, tidak ada sistem poin dalam umat manusia yang menyatakan bahwa saat kita bekerja sama, kita melakukan lebih baik. Ketika kita memikirkannya, kita memikirkannya, kita agak memahaminya. Namun secara internal, kami tidak selalu sampai pada kesimpulan bahwa saat kami bekerja sama, inilah hasilnya.


Tangkapan layar menu dari simulator pemilihan Hewan Politik, menunjukkan calon presiden potensial.


Tangkapan layar peta dari simulator pemilihan Hewan Politik, menunjukkan penempatan kandidat, sumber daya mereka, dan waktu hingga pemilihan.

Hewan Politik | Gambar kredit: Roda Berderit/Positech

Nikhil: Itu sebabnya ini adalah ruang permainan yang subur – selalu ada ketegangan, 'Saya tahu saya harus bekerja sama, tetapi saya menginginkan apa yang saya inginkan'. Ini yang Anda inginkan dari ruang desain, bukan? Anda tidak ingin jawaban tepuk: 'ya, saya harus selalu bekerja sama setiap saat'. Anda menginginkan keputusan menarik yang datang dari, 'Saya harus bekerja sama, tetapi kali ini saya akan menjadi egois, atau saya benar-benar menginginkan ini, tetapi saya akan mengesampingkannya, karena menurut saya orang lain akan melakukan yang lebih baik untuk itu'.

jon: Berapa banyak yang Anda coba gali dengan Sifilisasi?

Nikhil: Anehnya, itulah yang saya pikir akan menjadi kacang yang paling sulit untuk dipecahkan. Dan itulah yang datang bersama untuk saya, begitu saja. Tempat yang paling sering saya lihat adalah di [menyelamatkan tenaga kerja]. Seperti, Anda ingin membangun kota, Anda harus menaklukkan ini, Anda harus menaklukkan kota lain… Dalam game ini, saya seperti, Anda tahu, saya akan membiarkan orang lain ini mengambil kota itu, karena dengan begitu mereka akan mengelolanya, itu akan lebih produktif untuk grup, dan saya tidak harus menghadapinya setiap saat, saya tidak harus mengelolanya sendiri. Biarkan orang lain mengerjakan sebagian dari laporannya, bukan?

Dan ini masuk akal, karena jika Anda melihat Peradaban, banyak orang melakukan ini. Seringkali lebih baik untuk menaklukkan tetangga Anda, karena ini adalah peningkatan produktivitas, tetapi orang tidak mau melakukannya, karena mereka tahu itu akan merepotkan. Anda harus berurusan dengan semua kota mereka, mereka memiliki semua kota kecil yang tidak cukup berproduksi, Anda tahu.

Edwin: Satu hal yang sangat saya sukai dari faksi-faksi di Endless Legend Amplitudo adalah bahwa mereka semua adalah gaya bermain 4X eksperimental. Beberapa tidak dapat menyatakan perang, beberapa tidak dapat memiliki kota, atau mereka memiliki cara yang sangat berbeda untuk mengumpulkan sumber daya. Itu menurut saya sebagai permainan yang mencoba memuaskan beberapa kebutuhan pemain yang belum tertangani yang telah Anda identifikasi.

Ryan: Dalam beberapa kasus, mungkin terlepas dari dirinya sendiri, game Paradox menjelajahi ruang itu. Seperti contohnya, dengan Crusader Kings, ini adalah salah satu game Paradox yang paling populer, dan banyak orang memainkannya untuk aspek permainan peran. Ini bukan tentang memperluas negara Anda. Ini tentang, dengan siapa saya dapat menikahkan anak-anak saya, dan kisah ini tentang keluarga mereka dan dinasti mereka. Saya tidak dapat mengatakan apakah itu disengaja sejak awal, tetapi saya dapat mengatakan bahwa, pasti, itu adalah sesuatu yang telah kami perhatikan, dan sekarang condong ke sedikit lebih banyak, daripada yang mungkin kami miliki 10 tahun yang lalu, ketika kami membuat CK2.


Tangkapan layar dari game strategi Paradox Interactive Hearts of Iron, menampilkan China dan Jepang.
Hati Besi | Gambar kredit: Paradoks Interaktif

Saat ini, setiap game mencoba menemukan kepribadiannya sendiri di ruang itu. Jadi contoh yang sangat keren adalah Hearts of Iron. Jadi ini adalah game Perang Dunia II. Dan itu hanya permainan perang terus menerus, ini tentang menggerakkan unit Anda. Ini tentang logistik dan semua hal ini. Dan CK3 mulai menjadi semacam permainan peran. Victoria 3 mencoba menemukan jalannya sebagai simulator ekonomi, dan berhasil dalam beberapa hal. Jadi ya, ada hal-hal yang bahkan lebih tradisional 4X atau permainan strategi besar, menurut saya, sedang dieksplorasi, dalam ruang terbatas dari perusahaan yang sangat utama, yang harus memenuhi margin keuntungan tertentu – bahkan kami mencoba untuk mengeksplorasi berbagai cara untuk memainkan genrenya.

jon: Edwin, Anda menyebutkan Endless Legend, dan saya pikir untuk membandingkannya dengan Civ – di Civ, ada harapan untuk game tentang sejarah yang seharusnya. Dan jika Anda mulai banyak mengubah skrip, Anda tidak benar-benar mewujudkannya, dengan cara yang sama. Sedangkan dalam game fantasi, atau game fiksi ilmiah, sebagai seorang desainer, Anda bisa bermain liar dengan aturan, terutama dari formula dasar Peradaban. Anda dapat mendorongnya ke arah tertentu, tetapi membuatnya sehingga, katakanlah, hanya peradaban tertentu yang dapat menyatakan perang, untuk apa Peradaban coba lakukan, itu tidak masuk akal.

Rasanya seperti di sisi sejarah, ada banyak potensi untuk mengeksplorasi hubungan manusia dan politik dan ketegangan antara orang yang mencoba untuk bersaing dan bekerja sama, bagaimana hasilnya. Jika Anda mencoba untuk tetap menggunakan formula yang lebih tradisional, menjadi sedikit lebih menarik dalam pengaturan atau tema Anda, dapat membuka ruang di sana. Sangat menarik dengan permainan sejarah, Anda mendapatkan banyak 'gratis', tetapi juga harapan untuk apa yang akan Anda lakukan lebih spesifik.

Nikhil: Saya sebenarnya akan mendorong kembali sedikit di sana. Ketika saya mulai membuat Sifilisasi, saya membuatnya menjadi laporan kelompok alih-alih membuat Anda benar-benar mendekolonisasi India, memasukkan Anda ke dalam permainan sebagai Kongres Nasional India atau semacamnya. Karena semua game sejarah kami seperti game sejarah alternatif, bukan? Ini tidak seperti Gandhi berusia 6000 tahun, mengawasi Anda dari 4000 SM, memilih semua yang dilakukan negara [seperti dalam Peradaban]. Alasan saya tidak menerapkannya sebagai dekolonisasi India secara langsung adalah karena ada kemungkinan ruang yang saya rasa tidak memenuhi syarat untuk diterapkan. Saya tidak punya jawaban atas pertanyaan bagaimana jika gerakan kemerdekaan India lebih keras? Bagaimana jika Jinnah mengambil alih kepemimpinan ANC pada tahun 1920-an? Saya hanya tidak punya jawaban untuk ini.


Penggambaran Gandhi di Civilization V, seperti yang terlihat selama pertukaran diplomatik.
Peradaban V | Gambar kredit: Firaksis/2K

Saya pikir dengan permainan sejarah, yang membuat pemain sangat menikmati bukan ketika sistem melakukan hal-hal yang mencerminkan kenyataan, tetapi ketika sistem melakukan hal-hal yang mencerminkan kenyataan yang mereka harapkan, bukan? Saya membaca Guns, Germs and Steel oleh Jared Diamond beberapa waktu lalu. Dan intinya adalah bahwa negara dengan senjata yang lebih baik, kuman yang lebih baik, dan baja yang lebih baiklah yang menang. Tapi kemudian saya melihat sejarah negara bagian Mysore, di mana saya berasal – Mysore memiliki baja yang lebih baik daripada British Raj. Mereka memiliki senjata yang lebih baik daripada British Raj, dan mereka memiliki kuman yang lebih baik daripada British Raj. Tidak diragukan lagi ada lebih banyak penyakit di negara bagian Mysore! Namun mereka kalah, dan itu tidak mendekati – mereka kalah telak dalam empat perang Anglo-Mysore, dan Mysore akhirnya menjadi bagian dari Raj secara keseluruhan. Perspektif yang berbeda akan memberi Anda hal yang berbeda, tetapi rangkaian permainan sejarah saat ini memiliki ideologi yang sangat spesifik yang direproduksi.

jon: Ya, saya pikir itu sangat adil. Saya pikir saat membuat game sejarah, tantangannya luar biasa dalam artian Anda bisa memperbesar dan memperkecil. Dan itu memungkinkan Anda memanfaatkan mekanisme yang berbeda dan mengeksplorasi ide-ide baru. Dan sebagian dari itu mungkin hanya ketika Anda berurusan dengan seri yang sangat besar yang sudah ada sejak lama, di situlah ekspektasi menjadi sangat penting, dalam hal apa yang Anda pikirkan sebagai seorang desainer, dan memulai sesuatu yang baru memberikan Anda memiliki banyak kebebasan untuk mendefinisikannya kembali, sedangkan jika Anda mencoba membuat seri Peradaban yang sebenarnya, anti-kolonial atau anti-imperialis, menurut saya itu akan menjadi tantangan yang sangat besar. Saya pikir akan sangat sulit untuk mencari tahu apa yang harus dilakukan di sana. Tapi Anda bisa melihatnya dari sudut yang sama sekali berbeda dan berkata, tidak, kita akan melihat jenis sejarah yang berbeda, cara berpikir yang berbeda tentang situasinya. Anda memiliki banyak kebebasan untuk mengeksplorasi berbagai hal dengan cara yang baru dan menarik.

Nikhil: Iya, maksud saya lebih mudah buat saya, karena saya tidak punya target penjualan atau apapun. Tapi kritik umum Peradaban adalah bahwa Anda bisa menjadi siapa pun yang Anda inginkan, asalkan itu Amerika. Orang-orang menikmati permainan sejarah karena menghadirkan hal-hal yang familier dengan cara yang tidak terduga – sistem menunjukkan kepada Anda hal-hal yang Anda harapkan hasilnya, tetapi Anda tidak benar-benar mengharapkan bagaimana hal itu membawa Anda ke sana. Jadi ketika sistem keluar dengan sesuatu yang Anda harapkan, itu menyenangkan, tetapi itu berarti jika Anda membuat game seperti ini, untuk audiens yang besar, itu [akhirnya] harus mereproduksi status quo. Seperti ya, Anda membuat Peradaban, jadi Anda harus menjadi Amerika. Itu hanya sifat dari kondisi material untuk membuat game seperti Peradaban, bukan?

Ryan: Saya pikir seperti yang Anda katakan, Jon, ini semacam budaya pop. Semakin besar audiens Anda – saya tidak ingin mengatakan bahwa Anda harus pergi ke penyebut yang paling rendah, tetapi ada risiko yang tidak dapat Anda ambil. Misalnya, untuk mundur sedikit, saya ingat ketika Victoria 3 pertama kali keluar, selama beberapa bulan pertama, ada masalah dengan Perang Saudara Amerika. Peristiwa itu tidak terjadi, tidak terjadi, dan sangat mengecewakan banyak pemain. Mengapa ini tidak terjadi? Jelas, ini harus terjadi dan kemudian AI diperbaiki sehingga akan terjadi kira-kira pada waktu yang Anda harapkan. Jadi hanya untuk memperkuat apa yang dikatakan Jon sebelumnya, ekspektasi pemain sangat membatasi Anda.


Game terbaik 2022 Victoria 3 - tangkapan layar Afrika Utara, dengan menu besar di sebelah kiri yang merinci opsi Diplomatik Anda di Balkan
Victoria 3 | Gambar kredit: Paradoks Interaktif

Tapi itu tergantung pada siapa Anda. Ketika saya memainkan Victoria 3, saya memainkan Filipina, tentu saja, dan yang saya pedulikan hanyalah bagaimana penampilan Filipina. Ini adalah negara boneka Spanyol dan seperti, saya tidak peduli jika ada perang saudara di AS. Yang saya pedulikan adalah, bagaimana kita membebaskan diri dari kuk Spanyol? Dan saya melakukannya. Dan itu agak terlalu mudah. Saya menang pada dasarnya dengan bersekutu dengan kekaisaran Austro-Hongaria, mereka terlibat dalam beberapa cara, dan perang sebagian besar terjadi di Eropa. Dan kami tidak melakukan apa-apa, tetapi kami memenangkan kemerdekaan kami. Dan pada akhirnya, saya akan mengatakan itu tidak memuaskan! Saya ingin berdarah untuk kemerdekaan saya. Saya tidak ingin hal itu terjadi seperti ini.

Nikhil: Memang benar, ketika orang memainkan game Paradox, mereka mengharapkan kejadian kanonik, bukan? Invasi Inggris oleh Normandia, atau Perang Saudara Amerika dan Perang Dunia 1 atau apapun. Ini adalah hal-hal sejarah gambaran besar. Tapi sementara saya tidak berpikir ada di antara kita yang benar-benar menancapkan bendera kita sebagai permainan edukatif, orang-orang senang belajar sejarah dari permainan ini. Saya pikir ada banyak sejarah dunia yang tidak akan Anda pelajari di kelas, karena sejarah dunia itu besar. Sekarang, Anda tidak dapat melakukan semuanya – Anda dapat menghabiskan seluruh hidup Anda untuk melakukan sejarah, dan berapa banyak yang dapat Anda peroleh? Tetap saja, menurut saya ada ruang di sana untuk acara kanonik yang berada di wilayah yang kurang terkenal dan kurang terwakili.

Edwin: Nikhil, Anda berbicara tentang gagasan bahwa jika Anda ingin membuat game 4X pascakolonial, Anda memerlukan pendekatan luar angkasa yang sama sekali berbeda. Dan itu membuat saya berpikir, Jon, tentang menukar ubin persegi dengan ubin heksagonal di Civilization V. Saya tidak bisa mengatakan bagaimana hal itu memengaruhi pendekatan saya, tetapi itu membuat saya bertanya-tanya apakah ada ide mendasar tentang ruang dalam game 4X yang bisa Anda lakukan ubah, tanpa membuang pemain yang kembali?


Peta dunia heksagonal baru di Civilization V, menunjukkan batas antara dua faksi.
Peradaban V | Gambar kredit: Firaksis/2K

jon: Ya, peta adalah elemen yang sangat mendasar dari game-game ini. Dan hal semacam itu kembali kepada mereka dimulai sebagai permainan papan, dan berkembang dari tempat itu menjadi sesuatu yang jauh lebih besar. Jadi saya baru-baru ini kembali dan memainkan Civilization 1 lagi. Dan sungguh luar biasa betapa sederhananya dibandingkan dengan game-game terbaru, sungguh menakjubkan, ketika Anda benar-benar kembali dan melihatnya. Dan, ya, DNA itu masih sangat mendasar bagi apa yang ada di Peradaban. Tapi itu adalah sesuatu yang sedikit saya pikirkan – bagaimana Anda bisa membuat game 4X yang bukan hanya ruang fisik yang sama?

Dan saya pikir ada begitu banyak cara yang bisa Anda lakukan, tapi itu akan lebih menantang karena belum ada yang melakukannya sebelumnya. Jadi Anda dapat membuat perusahaan memperebutkan node atau teknologi – ini adalah sesuatu di mana Anda masih dapat memiliki konsep pertumbuhan yang sama, di mana Anda mulai dari benih kecil ini dan Anda tumbuh, tetapi Anda tidak tumbuh melintasi peta geografis, Anda dapat tumbuh melintasi ruang ekonomi atau politik, atau memperoleh sekutu dengan karakter yang dibangun ke dalam jaringan. Ada banyak potensi di sana. Ini akan menjadi cara yang sama sekali berbeda dalam memandang genre, tapi menurut saya hal seperti itu bisa berhasil, tentu saja. Bagian yang menyenangkan dari game dan desain game adalah bahwa ini adalah bentuk seni dan ada potensi tak terbatas di sana. Jadi itu adalah sesuatu yang saya sangat berharap kita melihat lebih banyak orang menjelajah. Saya pikir apa yang dilakukan Nikhil sangat menarik.

Ryan: Kami berbicara sebelumnya tentang kerja sama. Dan itu membuat saya berpikir sedikit, karena saya berada di ruang pikiran Victoria 3 tentangnya, di mana ada kerja sama tetapi masih ada persaingan. Tapi saya berpikir tentang Pan-Asianisme dan bagaimana itu cocok dengan kerangka waktu itu. Itu adalah sekelompok intelektual Asia yang mencoba membangun narasi ini, atau – tidak benar-benar menyukai aliansi atau semacamnya, tetapi bagaimana kita, sebagai Asia, mendefinisikan diri kita sendiri, atau bersatu untuk menghadapi Barat di Eropa? Dan itu adalah sesuatu yang dapat dieksplorasi dalam hal semangat kerja sama, tetapi kemudian masih bertentangan dengan hal lain.


Peta dunia di Victoria 3.
Victoria 3 | Gambar kredit: Paradoks Interaktif

Nikhil: Saya kira cara kerjanya adalah seperti, bahkan, katakanlah, berkumpul bersama dalam program luar angkasa atau dalam laporan grup seperti dalam permainan saya, itu bersifat berlawanan. Ada sesuatu yang membuat Anda berkonflik, bahkan jika itu bukan pemain lain, bahkan jika itu adalah sesuatu yang Anda perjuangkan, dan itu secara inheren memiliki beberapa konflik. Menarik, seperti yang Anda katakan, dengan Pan-Asianisme karena begitu banyak intelektual India melihat ke Jepang, dan posisi mereka adalah jika mereka bisa melakukannya, mengapa kita tidak? Dan cara saya melihat gerakan kemerdekaan India adalah bahwa itu sebenarnya bukanlah perjuangan melawan Inggris melainkan perjuangan untuk membentuk identitas nasional.

Ketika Anda melihat pembantaian Jallianwala Bagh pada tahun 1919, Jenderal Dyer datang dengan pasukannya, dan ada pertemuan damai di Jallianwala Bagh, yang merupakan taman bertembok, dan mereka menutup semua pintu keluar dan melepaskan tembakan. Perkiraan berapa banyak yang mati, tentu saja, sangat bervariasi tergantung siapa yang melakukannya. Itu adalah titik balik utama bagi gerakan kemerdekaan India, karena saat itulah orang-orang menyerah pada gagasan bekerja sama dengan Inggris untuk mencapai kemerdekaan. Orang-orang melihat negara-negara seperti Kanada dan Australia bergerak menuju kemerdekaan dengan cara yang sangat terpisah dari apa yang terjadi pada negara-negara non-kulit putih.

Tapi brigade yang melakukannya bukanlah pasukan kulit putih. Salah satu prajurit, ketika ditanya tentang hal itu, mengatakan bahwa dia senang datang dan menembak orang dataran, karena dia berasal dari perbukitan. Dia memandang orang-orang yang dia tembak sebagai kelompok orang yang sepenuhnya terpisah. Dan itu terjadi pada tahun 1919-1920, tetapi kemudian pada tahun 1947, seluruh India memiliki satu gagasan tentang siapa mereka. India masa kini – pemisahan terjadi, dan pemisahan adalah masalah besar, tetapi pembentukan identitas nasional itu adalah kunci gerakan kemerdekaan India. Siapa kita dan apa yang kita perjuangkan?


Peta India dari Victoria 3.
Gambar kredit: Paradoks Interaktif

Ryan: Maksud saya, itu tidak jauh berbeda dengan Filipina, dan bagaimana seluruh bangsa kita mendefinisikan dirinya bertentangan dengan negara lain, dan kemudian Anda membangun mitologi nasional di sekitar itu, tetapi ada kelompok dalam yang membangun mitologi itu, dan ada orang tertinggal. Dan itu adalah hal-hal yang masih kami tangani.

Nikhil: Setiap orang selalu bernegosiasi – seperti, tidak semua orang India berbicara bahasa Hindi. Itu sama di Filipina, kan? Ada orang yang memiliki bahasa yang berbeda, budaya yang berbeda. Itu adalah sesuatu yang sangat sulit untuk diwakili. Dengan Victoria 3, saya memainkan Swedia di game terakhir saya, dan Anda mendirikan koloni di Afrika. Dan permainan ini memberi tahu saya bahwa Anda memiliki 100,000 pengangguran, dan saya melihat di mana mereka berada, dan mereka berada di koloni Afrika! Dan saya dapat meyakinkan Anda bahwa jika Swedia mendirikan koloni ini, mereka tidak akan khawatir tentang pengangguran di Kamerun. Itu bukan cara kerja hubungan itu. Tapi sangat menggoda dengan permainan seperti itu untuk mengabstraksi semua orang menjadi orang yang sama, bukan?

Ryan: Saya tidak berpikir itu menggoda, itu seperti hukum fisika. Anda tidak dapat benar-benar menghancurkan setiap individu dalam simulasi. Ada banyak pembicaraan pemasaran, terkadang – oh, setiap individu adalah [entitas] unik dalam permainan. Ayo! Kita harus mengabstraksikannya karena tidak ada jalan lain.

Nikhil: Tapi yang bisa kita lakukan adalah menghasilkan ruang bagi pemain untuk setidaknya terlibat dengan gagasan individu, bukan? Kami bercerita tentang orang-orang individual di dalam kerajaan besar Anda, dan bagaimana kedua orang ini, saya tidak tahu, adalah buruh dan bekerja di satu rel kereta api ini, tetapi mereka memiliki keyakinan yang sangat berbeda. Karena saya pikir kita terlalu terjebak dalam ide simulasi. Setiap simulasi akan menjadi sangat tidak sempurna, hanya secara default, namun rasanya kami selalu berusaha untuk membuat simulasi lebih akurat, alih-alih mengatakan 'inilah yang dikatakan simulasi, dan saya mendukung apa yang saya dapatkan. mengatakan.'

Edwin: Jon, Nikhil, Ryan – terima kasih banyak atas waktunya.

Stempel Waktu:

Lebih dari Eurogamer