Deal Hunters Menghabiskan Waktu di Gamified Commerce

Node Sumber: 986490

Oleh Jack M. Germain
21 Jul, 2021 5:00 PT

Tren e-commerce baru yang muncul ketika cengkeraman pandemi pada akses konsumen ke toko fisik mengendur adalah menyatukan belanja dengan bermain game sebagai sumber hiburan.

Salah satu contoh yang baik adalah startup Tophatter. Pasar penemuan ritel di mana pembeli menghabiskan waktu, daripada menghemat waktu, adalah apa yang disebut oleh CEO Ashvin Kumar sebagai "anti-Amazon."

E-Commerce Times berbicara dengan Kumar untuk membahas faktor pendorong yang mendorong popularitas pasar gamified gaya baru ini dan cara kerjanya.

Daya tarik Tophatter lebih dari sekadar menawarkan diskon besar-besaran kepada pembeli untuk persediaan besar produk yang tersedia. Faktor hiburan adalah gamifying pengalaman berbelanja.

Platform ini menghubungkan pembeli dengan ribuan penjual di seluruh dunia. Hal ini memungkinkan mereka untuk menelusuri jutaan item dan terlibat dalam lelang secepat kilat secara real-time. Tophatter memberikan konsumen pilihan dalam pengalaman berbelanja mereka. Mereka dapat berpartisipasi dalam pelelangan atau mencari barang-barang yang mereka sukai.

Di situlah insentif penemuan dimulai.

Berbeda dari Amazon

Tidak seperti berbelanja di platform seperti Amazon, di mana pembeli biasanya tahu apa yang ingin mereka beli dan hanya menelusuri opsi pembelian terbaik, audiens Tophatter sedang berburu harta karun. Mereka mencari produk yang mengejutkan mereka dan juga dapat berpartisipasi dalam lelang waktu nyata untuk beberapa produk serta membeli yang lain secara langsung.

Pembeli Tophatter dapat melakukan kedua pendekatan dengan atau tanpa sudut bermain game. Tetapi bermain game sambil berbelanja adalah hal yang membuat konsumen mengunjungi platform untuk mencari penawaran.

Secara desain, pasar ini tidak memiliki bilah pencarian untuk menelusuri produk tertentu. Itu disengaja, dan berhasil, kata Kumar.

Tophatter meminjam konsep gamification dari pasar digital populer berbasis di Asia. Beberapa bulan yang lalu, Kumar menambahkan game terintegrasi pertama. Pendekatan baru menerima pujian tinggi dari konsumen yang sering kembali.

โ€œKami telah melihat jumlah rata-rata jam yang dihabiskan untuk aplikasi dua kali lipat sejak meluncurkan mini game kami. Aplikasi ini tersedia di banyak negara, tetapi basis belanja terbesar kami masih berpusat di AS,โ€ lapor Kumar.

Platform Tophatter menempatkan putaran unik pada konvergensi belanja-game-bermain. Namun dia berharap untuk melihat pasangan serupa menjadi lebih umum di situs belanja digital yang berbasis di AS. Konsep ini sudah berkembang pesat secara global.

Game Untuk Berbelanja

Nama gimnya adalah belanja penemuan seluler. Tophatter menggabungkan pasar digital, game, dan ritel penemuan.

Platform ini bukan untuk semua pembeli. Namun, sejauh ini ini adalah hit besar dengan konsumen yang ingin dihibur dan senang dengan produk kejutan saat mereka berbelanja di semburan sepanjang hari, sambil duduk-duduk di mobil, rumah, dan tempat lain mereka.

โ€œKonsumen sangat ingin menemukan cara yang nyaman dan menyenangkan untuk menghabiskan waktu, baik mereka di rumah atau menunggu untuk menjemput anak-anak mereka dari sekolah atau latihan sepak bola. Sejak diluncurkan, Tophatter telah memungkinkan siapa saja untuk menelusuri dan menawar dengan mudah saat bepergian โ€” dengan lapisan tambahan gamifikasi, kami menyediakan proses ritel yang melampaui checkout cepat untuk memungkinkan pengalaman yang sepenuhnya menghibur,โ€ jelas Kumar.

Dia meluncurkan Tophatter dengan CTO Chris Estreich pada Januari 2012. Goodwater Capital, August Capital, dan lainnya telah menginvestasikan $35 juta sejauh ini. Perusahaan ini berbasis di San Francisco dan Shanghai.

Pasar gamified tampaknya ditakdirkan untuk tumbuh. Tophatter menunjukkan jalannya, dengan lebih dari 35 juta pelanggan di seluruh dunia dan peningkatan 26 persen dalam penjual C2C di platformnya pada Mei.

Dua faktor tampaknya tak terelakkan. Satu, lebih banyak orang berbondong-bondong ke pengalaman berbelanja yang berfungsi ganda sebagai hiburan. Dua, lebih banyak pengecer pada akhirnya akan membawa elemen permainan ke penawaran ritel mereka.

Bermain Strategi

Dua mini game baru saat ini terintegrasi ke dalam pengalaman belanja gamified Tophatter.

Quests adalah serangkaian tantangan harian dan mingguan di mana pelanggan dapat memperoleh poin dengan menyelesaikan tugas saat berbelanja. Tugas-tugas ini termasuk melihat produk dan menempatkan tawaran. Treasure Spin adalah roda digital tempat pengunjung mendapatkan poin, kartu, dan item lainnya

Pembeli yang bermain game menguangkan poin mereka di Toko Kartu online. Mereka mendapatkan tiga jenis kartu yang meningkatkan pengalaman e-niaga mereka atau membuka fitur lain dalam aplikasi.

โ€œBerdasarkan respon pembeli Tophatter sejak peluncuran game terintegrasi kami beberapa bulan yang lalu, kami dapat mengatakan bahwa ada minat yang meningkat untuk gamification ritel di AS. Kami sangat antusias untuk mengeksplorasi kemungkinan dalam kategori ini dan terus meningkatkan dan meningkatkan pengalaman berbelanja bagi pelanggan kami,โ€ kata Kumar.

Menumpuk Dek

Pengunjung Tohatter dapat menggulir produk yang tersedia tanpa bermain game. Tetapi melakukan hal itu membuat mereka kehilangan kesenangan dan diskon. Menggunakan pasar tidak memiliki biaya pendaftaran atau biaya pendaftaran.

Melibatkan permainan memberi pemain kesempatan untuk memenangkan kartu yang memberikan diskon untuk barang yang dibeli yang sudah sangat didiskon dalam beberapa kasus. Kartu tersebut meliputi:

  • "Win Skins" untuk menyesuaikan tampilan dan nuansa lelang virtual, menambahkan efek khusus ke layar penawar seperti kembang api atau hewan menari.
  • โ€œKartu Fungsionalโ€ dapat mengubah fungsi lelang saat dimainkan. Fungsi-fungsi ini memungkinkan pengguna untuk menempatkan tawaran menit terakhir pada item tanpa mengatur ulang jam untuk mengamankan pembelian yang hampir dijamin.
  • โ€œKartu Kreditโ€ dapat ditukarkan dengan diskon $0.50 hingga $5.00 untuk pembelian.
  • "Paket Misteri" yang mencakup campuran tiga hingga lima kartu. Mereka dapat menyertakan โ€œKartu Kreditโ€ senilai $5 atau $20.

Menemukan Harta Karun

Konsep belanja Tophatter di pasar penemuan berbeda dari platform penjualan lainnya.

Sebagian besar pasar ritel dirancang untuk menguntungkan pembeli yang sudah memikirkan pembelian, menurut Kumar. Mereka mengunjungi situs untuk barang tertentu, dan dalam kebanyakan kasus itulah yang akhirnya mereka beli.

โ€œDiscovery marketplace seperti Tophatter memberi orang kesempatan untuk melampaui daftar belanja mereka untuk dengan mudah menjelajahi dan menemukan item baru yang tidak terduga hanya dengan menggulir,โ€ tambahnya.

Pembeli yang menawar barang lelang hanya membayar jika mereka memenangkan penawaran. Lelang diadakan secara real time. Jika tidak, pengunjung dapat membeli produk yang mereka temukan langsung hanya dengan mengklik Tombol Beli.

Pemenuhan dan Pemasaran Juga Berbeda

Vendor di Tophatter tidak mengirim produk mereka ke gudang pusat untuk didistribusikan. Sebaliknya, mereka menangani pergudangan dan pemenuhan mereka sendiri.

โ€œPenjual menetapkan harga pengiriman mereka sendiri dengan panduan dari kami tentang apa yang paling sesuai dengan pembeli,โ€ kata Kumar.

Perbedaan lain dari pasar digital lainnya adalah jumlah penjual yang tersedia. Beberapa penjual Tophatter mungkin menyertakan penawaran khusus, tersedia sebelum checkout, untuk memungkinkan pembeli mendapatkan barang lain yang identik dengan harga khusus.

โ€œUntuk mengulang pembelian, pembeli dapat mengklik judul item di halaman My Orders untuk melihat apakah ada lebih banyak item yang tersedia untuk dibeli sekarang,โ€ katanya.



Jack M.Germain telah menjadi reporter ECT News Network sejak 2003. Bidang fokus utamanya adalah perusahaan IT, Linux dan teknologi open-source. Dia adalah pengulas distro Linux dan perangkat lunak open-source lainnya. Selain itu, Jack secara luas membahas teknologi bisnis dan masalah privasi, serta perkembangan dalam e-commerce dan elektronik konsumen. Kirim email ke Jack.

Sumber: http://www.ecommercetimes.com/story/87209.html?rss=1

Stempel Waktu:

Lebih dari Waktu E-Commerce