Merancang 'Virtual Reality Virtual', Salah Satu Game Paling Immersive Mobile VR

Node Sumber: 1384335

Diluncurkan pada awalnya di Daydream pada awal 2017, dan sekarang tersedia di Gear VR, Oculus Go, dan Oculus Rift, Virtual Virtual Reality desain interaksi yang cerdas memberi pemain kebebasan dan kontrol yang — digabung dengan narasi yang menyatukan semuanya — membuat Virtual Virtual Reality salah satu game VR seluler paling imersif hingga saat ini. Artikel tamu ini oleh Mitch Mastroni, Desainer Interaksi di Tender Claws, studio di balik game, mengeksplorasi bagaimana game mencapai imersi yang signifikan bahkan pada headset VR seluler yang lebih ketat.

Artikel Tamu oleh Mitch Mastroni

Mitch Mastroni adalah Desainer Interaksi di Cakar Tender, di mana ia menangani semua aspek desain sistem dan pemrograman di kedua pengalaman VR dan AR. Dia menarik dari latar belakangnya dalam seni pertunjukan - mulai dari komedi improvisasi untuk perkusi jazz - untuk menciptakan pengalaman interaktif yang menarik. Ia memegang gelar BS dalam Ilmu Komputer: Desain Game dari UC Santa Cruz, di mana ia mengembangkan finalis IndieCade 2016 Séance. Anda dapat menemukannya di sudut acara jejaring, memoles puisi tentang desain taman hiburan.

Permainan kami Virtual Virtual Reality adalah petualangan komedi yang merupakan surat cinta untuk VR dan komentar lucu tentang industri teknologi. Para pemain disambut oleh manajer mereka Chaz to Activitude, sebuah layanan virtual di mana manusia ditugaskan untuk membantu klien AI. AI ini, yang muncul dalam berbagai bentuk mulai dari artichoke tempermental hingga batang mentega yang banyak diminati, memiliki permintaan yang semakin aneh bagi pemain untuk tampil. Cerita ini terungkap saat pemain melakukan perjalanan antara realitas virtual, menyelam lebih dalam dan lebih dalam ke intrik Activitude.

Jika Anda belum memiliki kesempatan untuk bermain Virtual Virtual Reality, lihat trailer di bawah ini untuk merasakan permainan, yang juga baru-baru ini diluncurkan pada Oculus Rift:

Interaksi Objek: The Leash

Saat pemain mengambil benda Virtual Virtual Reality, mereka melihat garis melengkung menghubungkan pengontrol VR mereka ke objek yang dimaksud. 'Leash' ini adalah satu-satunya alat yang dimiliki pemain yang tersedia selama durasi permainan. Semua interaksi objek lain dalam permainan (memasukkan steker ke soket, menyiram bunga dengan kaleng penyiraman, dll.) Dilakukan dengan tali. Bahkan interaksi sederhana — seperti melemparkan bola di udara atau menyeret manajer Anda dengan kaki robotnya — sangat memuaskan untuk dilakukan dengan tali.

Tali membantu pemain memahami hubungan antara gerakan pengontrol dan gerakan objek. Ini juga meningkatkan rasa game dengan memberi bobot benda virtual. Alih-alih langsung memindahkan objek ke posisi di mana pengontrol pemain menunjuk, tali pengikat menerapkan gaya konstan ke objek ke arah posisi itu. Benda yang lebih berat akan membutuhkan waktu lebih lama untuk tiba di tempat tujuan dan akan menurunkan tali ke bawah. Dengan menggesekkan trackpad ke depan dan ke belakang, pemain juga dapat mendorong dan menarik objek ke arah dan menjauh dari diri mereka sendiri, memungkinkan kontrol objek 6DOF dari pengontrol 3DOF.

Virtual Virtual Reality pada awalnya dikembangkan untuk Daydream VR dan pengontrol 3DOF-nya, membuat kami mempertimbangkan skema kontrol yang ditemukan pada perangkat lain dengan pengontrol 3DOF (lihat artikel ini untuk pengantar 3 DOF vs 6 DOF ). Kami terinspirasi oleh 'Capture Gun' di Elebit, Judul Wii-eksklusif 2006 Konami. Elebit mencapai penggunaan 3DOF Wiimote yang secara intuitif sangat intuitif yang belum kita lihat diimplementasikan dalam game apa pun: VR atau yang lainnya. Kami sangat terkejut menemukan bahwa leash juga nyaman saat menggunakan banyak pengontrol dan pengontrol 6DOF. Kami merancang umpan balik visual dan haptic yang unik untuk tali agar sesuai dengan masing-masing Virtual Virtual Reality platform dan untuk meningkatkan skema kontrol masing-masing.

.IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl , .IRPP_kangoo .center-text-area { min-height: 100px; posisi: relatif; } .IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo:hover , .IRPP_kangoo:visited , .IRPP_kangoo:active { border:0!important; } .IRPP_kangoo { tampilan: blok; transisi: warna latar 250ms; webkit-transisi: latar belakang-warna 250ms; lebar: 100%; opasitas: 1; transisi: opacity 250ms; webkit-transisi: opacity 250ms; warna latar: #e6e6e6; kotak-bayangan: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -moz-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); } .IRPP_kangoo:active , .IRPP_kangoo:hover { opacity: 1; transisi: opacity 250ms; webkit-transisi: opacity 250ms; warna latar: #FFFFFF; } .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl { background-position: center; ukuran latar belakang: sampul; mengapung: kiri; margin: 0; bantalan: 0; } .IRPP_kangoo .postImageUrl { lebar: 30%; } .IRPP_kangoo .imgUrl { lebar: 100%; } .IRPP_kangoo .center-text-area { float: kanan; lebar: 70%; bantalan: 0; margin:0; } .IRPP_kangoo .center-text { tampilan: tabel; tinggi: 100 piksel; kiri: 0; atas: 0; bantalan: 0; margin:0; } .IRPP_kangoo .IRPP_kangoo-content { display: table-cell; margin: 0; bantalan: 0 10px 0 10px; posisi: relatif; vertikal-align: tengah; lebar: 100%; } .IRPP_kangoo .ctaText { border-bottom: 0 solid #fff; warna: #000000; ukuran font: 13px; font-berat: tebal; spasi huruf: .125em; margin: 0; bantalan: 0; dekorasi teks: garis bawah; } .IRPP_kangoo .postTitle { warna: #2C3E50; ukuran font: 16px; font-berat: 600; margin: 0; bantalan: 0; } .IRPP_kangoo .ctaButton { warna latar: #FFFFFF; margin-kiri: 10px; posisi: mutlak; kanan: 0; atas: 0; } .IRPP_kangoo:hover .imgUrl { -webkit-transform: scale(1.2); -moz-transform: skala(1.2); -o-transform: skala(1.2); -ms-transform: skala(1.2); mengubah: skala(1.2); } .IRPP_kangoo .imgUrl { -webkit-transition: -webkit-transform 0.4s ease-in-out; -moz-transisi: -moz-transform 0.4s ease-in-out; -o-transisi: -o-transform 0.4s ease-in-out; -ms-transition: -ms-transform 0.4s ease-in-out; transisi: mengubah 0.4 dtk mudah masuk; } .IRPP_kangoo:setelah { konten: “"; tampilan: blok; jelas: keduanya; }

LIHAT JUGA
Eksklusif: Merancang Antarmuka Layar Sentuh Virtual 'Lone Echo' & 'Echo Arena'

Pilihan tali juga diinformasikan oleh jarak antara pemain dan objek yang berinteraksi dengan mereka. Eksperimen VR awal di Tender Claws mengakibatkan kami membatasi interaksi objek ke "mid-range." Sebagian besar benda yang diambil pemain setidaknya satu meter di depan mereka dan tidak lebih dari enam meter. Ini cenderung menjadi kisaran paling nyaman untuk headset VR modern. Beberapa pemain kesulitan memfokuskan objek lebih dekat dari satu meter. Lebih jauh dari enam meter jauhnya, tidak ada kedalaman yang jelas dan benda-benda kecil jelas-jelas pixelated. Leash menutup celah mental antara pemain dan objek fokus mereka, memungkinkan objek itu menjadi perpanjangan dari pemain.

Interaksi Dunia: Headset

Mekanik gameplay yang paling dikenal Virtual Virtual Reality adalah kemampuan untuk mengenakan dan melepas headset VR di game kapan saja. Realitas virtual di dalam realitas virtual. Ya, sebenarnya, ini seperti Lahirnya.

Pada awal pengembangan mekanika transisi headset kami di hackathon 2015, kami menyadari bahwa pengalaman melepas dan mengenakan headset berpotensi melampaui perangkat pembingkaian naratif. Kami ingin para pemain berinteraksi dengan headset sesering mungkin.

Salah satu ciri utama transisi headset adalah mereka sepenuhnya mulus tanpa waktu pemuatan yang jelas. Untuk mencapai ini, setiap realitas virtual yang dapat diakses, atau level, dimuat ke dalam memori sebelum headset yang terkait muncul. Meskipun ini membutuhkan optimalisasi kinerja yang signifikan untuk mengurangi jejak memori setiap tingkat, itu juga membawa kita ke arah artistik yang mengurangi beban kerja seniman kita.

Kami bereksperimen dengan berbagai transisi visual untuk mengurangi efek menggelegar dari meninggalkan satu level dan memasuki level lainnya. Pada akhirnya kami memilih efek lensa mata ikan yang membelokkan tepi layar, dipasangkan dengan potongan bingkai tunggal di antara dua level di puncak lengkungan. Efek fisheye dicapai melalui penggunaan vertex shader: geometri dunia sebenarnya terentang menjauh dari pemain untuk meniru tampilan yang sudah dikenal.

Bahasa dan logika interaksi konsisten untuk headset VR dalam game. Mereka dapat diambil seperti benda lain di Virtual Virtual Reality. Untuk melepas headset mereka saat ini, pemain mengarahkan pengontrol mereka ke kepala mereka dan meraih headset itu. Menarik perhatian pada kehadiran headset asli pemain tidak mengurangi imersi, bahkan memperkuat koneksi mereka ke pengalaman.

Kami memutuskan bahwa tindakan bergerak di antara realitas virtual harus menjadi pilihan yang valid di titik mana pun. Headset apa pun dalam gim dapat diambil dan dipakai, dan kapan pun Anda bisa melepas headset saat ini untuk 'naik level'. Pilihan-pilihan ini juga diakui dan divalidasi oleh sistem lain dalam game. Misalnya, karakter akan mengomentari Anda pergi dan kembali ke realitas virtual mereka, yang membantu memperkuat hubungan antara sistem headset dan narasi.

Terjemahan dan Lokalisasi

Kami memulai proses pelokalan Virtual Virtual Reality ke dalam delapan bahasa setelah game diluncurkan pada Daydream. Kata-kata yang diucapkan dan ditulis dari Virtual Virtual Reality sangat penting dalam pengalaman dan kami ingin memberi lebih banyak pemain kesempatan untuk menikmati permainan dengan nyaman.

Keputusan untuk menggunakan subtitle alih-alih merekam dialog dalam bahasa baru adalah masalah sumber daya dan kontrol kualitas. Kami bekerja dengan para aktor pengisi suara yang sangat berbakat yang merekam lebih dari 3,000 dialog untuk menghadirkan karakter Virtual Virtual Reality untuk hidup. Tugas merekam ulang dan mengimplementasikan dialog itu dalam delapan bahasa tambahan hanya di luar ruang lingkup tim kami. Sebagai gantinya, kami memfokuskan upaya kami untuk menciptakan sistem subtitle terbaik yang pernah disusun oleh dewa atau manusia. Atau setidaknya dengan game VR seluler pada tahun 2017.

Grafik Virtual Virtual Reality sistem subtitle dirancang dengan dua prinsip panduan. Pertama, subtitle harus terlihat nyaman setiap saat. Kedua, harus selalu jelas siapa yang berbicara. Tak satu pun dari ini adalah konsep novel (lihat pedoman aksesibilitas game dan artikel yang sangat bagus ini oleh Ian Hamilton), tetapi pada saat pengembangan hampir tidak ada contoh prinsip-prinsip ini yang diterapkan dalam VR.

Kunci dari pendekatan kami adalah pemosisian dinamis. Subtitle direposisi agar paling sesuai dengan arah yang dicari pemain. Ketika pemain melihat karakter yang berbicara, subtitle muncul langsung di bawah karakter itu. Ketika pemain mencari di tempat lain, subtitle muncul di bagian bawah tampilan pemain dengan panah yang menunjuk ke arah karakter. Panah ini sangat membantu bagi pemain yang tuli. Subtitle dengan lancar transisi antara kedua negara sehingga membaca tidak pernah terputus. Adegan dengan banyak karakter berbicara menggunakan teks berwarna yang berbeda untuk kejelasan tambahan.

Langkah Selanjutnya

Merancang Virtual Virtual Reality adalah pengalaman belajar yang luar biasa bagi seluruh tim kami. Kami semua memiliki latar belakang bermain game, tetapi tidak ada di antara kami yang pernah mengerjakan hal seperti ini — petualangan naratif tiga jam yang padat di VR. Kami saat ini sedang mengerjakan beberapa proyek baru yang memanfaatkan pelajaran kami Virtual Virtual Reality dan selanjutnya integrasi sistem dan narasi kami. Keadaan desain interaksi dalam VR telah terjadi sejauh ini dalam beberapa tahun terakhir, dan kami senang untuk terus mengeksplorasi dan berinovasi saat kami menciptakan pengalaman baru.

Pos Merancang 'Virtual Reality Virtual', Salah Satu Game Paling Immersive Mobile VR muncul pertama pada Jalan menuju VR.

Stempel Waktu:

Lebih dari Jalan menuju VR