Esports: ikhtisar perbatasan (ish) baru dalam hiburan digital

Esports: ikhtisar perbatasan (ish) baru dalam hiburan digital

Node Sumber: 1854274

September 2022

By Andrea Rizzi dan Francesco de Rugeriis, Andrea Rizzi & Rekan, Milan, Italia

Maafkan saya: e-โ€ฆapa?

Menurut definisi di Kamus Pelajar Tingkat Lanjut Oxford, esport adalah โ€œvideo game yang dimainkan sebagai kompetisi untuk ditonton orang sebagai hiburanโ€. Meskipun dengan beberapa perkiraan, definisi ini menangkap esensi dari fenomena tersebut dan membantu kami memperkenalkannya poin pertama yang sangat penting: videogame apa pun (apakah itu simulasi virtual dari aktivitas olahraga tradisional atau bukan) bisa menjadi esport.

Hanya sebagian kecil dari esports yang melibatkan simulator virtual dari olahraga tradisional seperti sepak bola atau bola basket. League of Legends, videogame yang dikembangkan oleh Riot Games, adalah salah satu "esports" paling populer di seluruh dunia, tetapi secara sepintas tidak ada hubungannya dengan "olahraga". (Foto: ยฉ Riot Games)

Hanya sebagian kecil esports yang melibatkan simulator virtual olahraga tradisional seperti sepak bola atau bola basket. League of Legends, videogame yang dikembangkan oleh Riot Games, adalah salah satu "esports" paling populer di seluruh dunia, namun, secara sepintas, itu tidak ada hubungannya dengan "olahraga;" itu adalah videogame berbasis pertempuran yang berlatarkan dunia fantasi di mana tim karakter fantastis berjuang untuk kemenangan dan kejayaan.

Pentingnya esports

Pentingnya esports harus diapresiasi baik dari sudut pandang ekonomi maupun komunikasi. Dalam istilah ekonomi, pada tahun 2022, industri esports diharapkan menghasilkan USD 1.38 miliar, naik dari USD 1.11 miliar pada tahun 2021, dengan pertumbuhan year-on-year sebesar 16.4 persen, menurut Newzoo's. Laporan pasar Global Esport & Streaming Langsung 2022.

Dari perspektif komunikasi, esports dapat terhubung dengan generasi yang lebih baru dan lebih tua dengan kapasitas pengeluaran yang tinggi. Dengan demikian, mereka menjadi target yang menarik untuk merek-merek besar seperti Louis Vuitton dan Mastercard, yang hingga saat ini sama sekali tidak terkait dengan dunia game. Kemampuan mereka untuk menjangkau audiens yang lebih luas dan lebih bervariasi sangat menarik. Pada 2019 Final Kejuaraan Dunia League of Legends memiliki sekitar 100 juta penonton, sedangkan NFL Superbowl "hanya" memiliki 98 juta penonton.

Tidak seperti dalam olahraga tradisional, di mana tidak ada yang 'memiliki' permainan itu sendiri, dalam videogame banyak orang (secara fisik atau legal) mungkin memiliki hak kepemilikan atas permainan atau komponennya.

Esports sebagai videogame yang dilindungi IP

Agar ada esport, harus ada videogame. Ini memiliki implikasi yang berarti dari sudut pandang hukum. Jika kita menganggap videogame sebagai, pada dasarnya, lapisan perangkat lunak (atau mesin game) yang di atasnya terdapat komponen audiovisual, seperti animasi, gambar, teks, efek suara, dan musik, yang merupakan materi pelajaran yang dilindungi IP, maka kompleksitas hukum seputar esports menjadi semakin jelas. Hak Cipta bisa dibilang merupakan kategori hak IP yang paling relevan dengan videogame. Namun, hampir setiap kategori hak IP berpotensi relevan.

Dari perspektif Eropa, Pengadilan Kehakiman Uni Eropa (CJEU), dalam Keputusan No.C-355/12 (kasus Nintendo), telah mengklarifikasi bahwa โ€œvideogame [โ€ฆ] merupakan materi yang kompleks terdiri tidak hanya program komputer tetapi juga grafis dan suara elemen, yang [โ€ฆ] dilindungi, bersama dengan seluruh pekerjaan, berdasarkan hak cipta [โ€ฆ].โ€

Karena hak kekayaan intelektual adalah hak kepemilikan/monopoli, pemiliknya pada prinsipnya dapat mengecualikan orang lain untuk menggunakan materi pelajaran yang relevan. Tidak seperti dalam olahraga tradisional, di mana tidak ada orang yang โ€œmemilikiโ€ permainan itu sendiri, dalam videogame seluruh orang (secara fisik atau hukum) mungkin memiliki hak kepemilikan atas permainan atau komponennya: pembuat kode, artis, penulis, komposer musik, dan pemain, untuk sebutkan beberapa.

Hak IP untuk videogame biasanya dimiliki atau dikendalikan oleh penerbit, yang memperolehnya untuk distribusi dan eksploitasi komersialnya. Eksploitasi tersebut terjadi, pada intinya, melalui penjualan lisensi kepada pengguna akhir, yang ketentuannya diatur oleh Perjanjian Lisensi Pengguna Akhir/Ketentuan Layanan (EULA/ToS). Berdasarkan perjanjian ini, lisensi penerbit hampir selalu terbatas pada penggunaan pribadi/non-komersial. Ini membawa kita ke poin fundamental kedua: tidak seperti turnamen sepak bola, penyelenggaraan turnamen esports pada prinsipnya memerlukan otorisasi, dari penerbit videogame.

Lanskap esports berkembang dan esports semakin populer karena videogame menjadi media hiburan dan komunikasi yang semakin penting bagi generasi muda. (Foto: ยฉ Riot Games)

Esports sebagai ekosistem yang kompleks

Ini dia poin ketiga yang sangat penting: keberadaan dan interaksi antara pemangku kepentingan dan hak KI masing-masing menciptakan ekosistem yang kompleks, sebagaimana diuraikan dalam Gambar 1.

Kompleksitas seperti itu dikelola melalui jaringan perjanjian, yang masing-masing harus "berbicara" dengan yang lain: salah dan Anda mungkin akan melanggar hak IP pihak ketiga. Dalam menavigasi ekosistem ini, penting untuk mengingat poin-poin penting berikut.

Pertama, setiap esport adalah videogame yang memiliki aturan bawaannya sendiri, yang merupakan hasil dari keputusan desain game pengembang. Secara umum, keputusan desain ini tidak dapat diubah oleh pengguna tanpa otorisasi. Kedua, penggunaan videogame diatur oleh perjanjian lisensi. Ini mungkin EULA/ToS umum atau lisensi pesanan yang diberikan oleh penerbit untuk mengizinkan penyelenggaraan turnamen tertentu. Dan ketiga, beberapa pihak lain yang memegang hak IP kemungkinan besar akan terlibat dalam kompetisi esports, yang semakin menambah kerumitan dari perspektif IP.

Turnamen esports dapat diselenggarakan oleh penerbit atau penyelenggara pihak ketiga dan mungkin memiliki aturan (tambahan) sendiri. Setiap pelanggaran aturan acara dapat mengakibatkan pelanggaran hak kekayaan intelektual penerbit dan/atau penyelenggara pihak ketiga. Turnamen dapat berupa kompetisi mandiri atau bagian dari acara yang lebih besar, seperti liga, yang memerlukan peraturan tambahan.

Penyelenggara turnamen (baik penerbit atau penyelenggara pihak ketiga) akan memonetisasi hak mereka melalui perjanjian sponsor dengan merek, (juga dicakup oleh hak IP), dan dengan memberikan hak penyiaran/streaming ke platform distribusi konten (seperti Twitch atau YouTube), biasanya secara eksklusif. Selain itu, mereka akan menghasilkan pendapatan dari penjualan tiket ke acara fisik dan penjualan segala jenis merchandise fisik atau digital (juga dilindungi oleh hak IP).

Dan kemudian, tentu saja, ada pemain dan tim, yang mungkin memiliki perjanjian sponsor sendiri dengan merek dan sponsor acara. Tim dan pemain memiliki atau mengontrol hak atas gambar pemain dan penonton yang menonton kompetisi. Pemirsa sering berinteraksi melalui platform streaming (yang juga memiliki hak IP dalam teknologi hak milik mereka) dan berpotensi membuat konten yang juga dapat menarik hak IP tambahan bergantung pada EULA/ToS platform dan โ€“ sejauh konten menyertakan konten game apa pun โ€“ ketentuan EULA/ToS penerbit.

Esports mewakili ekosistem hak IP yang kompleks. Kompleksitas ini dikelola melalui jaringan perjanjian, yang masing-masing harus โ€œberbicaraโ€ satu sama lain untuk menghindari pelanggaran hak kekayaan intelektual pihak ketiga.

Pertanyaan mendasar: siapa yang harus mengatur esports?

Seperti yang sering terjadi dengan fenomena baru, esports sebagian besar tidak diatur oleh hukum nasional. Konsekuensinya, penerbit dengan hak IP memiliki kebebasan besar dalam mengelola ekosistem esports (dalam lingkup hukum umum, termasuk hukum konsumen dan antimonopoli). Dari sudut pandang penerbit, hal ini wajar karena penerbit biasanya menanggung beban ekonomi untuk mendanai dan memasarkan gamenya. Ini juga merupakan pengaturan yang paling efisien karena tidak ada yang memahami produk/layanan mereka (dan komunitas pengguna terkait) lebih baik daripada penerbit. Dengan demikian, penerbit berada di posisi terbaik untuk membuat ekosistem game berkembang.

Namun, beberapa berpendapat bahwa dari perspektif pasar esports, monopoli substansial yang dinikmati penerbit individual atas game mereka bukanlah solusi optimal. Mereka yang melihat risiko meninggalkan ekosistem di tangan penerbit berpendapat bahwa kepentingan pemangku kepentingan lain mungkin tidak selalu selaras dengan kepentingan penerbit. Mereka berpendapat perlunya mengimbangi kekuatan penerbit untuk melindungi kepentingan dan investasi pemangku kepentingan pihak ketiga.

Beberapa mengadvokasi intervensi regulasi oleh Negara, yang dapat mengambil dua bentuk. Pertama, regulasi yang dipesan terlebih dahulu (mulai dari intervensi โ€œsentuhan ringanโ€ yang terbatas pada perbaikan kekurangan kerangka regulasi yang ada, hingga intervensi legislatif yang lebih komprehensif). Dan kedua, membawa esports ke dalam kerangka peraturan yang berlaku untuk olahraga tradisional, dan dengan demikian berada dalam kewenangan Komite Olimpiade Internasional (IOC).

Seperti yang sering terjadi dengan fenomena baru, esports sebagian besar tidak diatur oleh hukum nasional. Konsekuensinya, penerbit dengan hak IP memiliki kebebasan besar dalam mengelola ekosistem esports.

Pada April 2021, IOC merilis โ€œAgenda 2020+5โ€., yang mencatat perbedaan antara olahraga virtual (yaitu, versi virtual olahraga yang diakui) dan videogame. Sementara IOC mengakui pentingnya videogame dalam menjangkau kaum muda dan mendorong mereka untuk terlibat dalam olahraga, rekomendasinya memperjelas bahwa fokus IOC adalah pada olahraga virtual, sehubungan dengan ruang bagi Federasi Internasional untuk memikul tanggung jawab pengaturan dan pengaturan. (rekomendasi no. 9). Ini mengesampingkan banyak esports yang bukan simulator virtual dari olahraga tradisional, yang akan diterapkan oleh rezim peraturan yang berbeda.

Pada Mei-Juni 2021, Seri Virtual Olimpiade pertama berlangsung. Itu melihat eplayers bersaing dalam olahraga virtual (ebaseball, erowing, ecycling, esailing dan emotor-racing) dan keterlibatan lima Federasi Internasional yang mengatur olahraga terkait.

Sementara peran dan tanggung jawab Federasi di tingkat internasional dan nasional masih harus ditentukan, keterlibatan mereka pasti akan menambah kompleksitas ekosistem esports. Mengapa? Pertama, karena Federasi pasti akan memberlakukan lapisan aturan tambahan pada organisasi esports, dan kedua, karena tanggung jawab pengaturan dan pengaturan Federasi yang dipertimbangkan oleh IOC dapat, jika tidak dikelola dengan hati-hati, menyebabkan gesekan dengan penerbit.

Perselisihan antara pengembang/penerbit Blizzard Entertainment dan KeSPA โ€“ Asosiasi e-Sports Korea yang didirikan oleh pemerintah Korea Selatan untuk mengawasi kancah profesional lokal โ€“ menawarkan indikasi masalah yang mungkin timbul. Perselisihan tersebut berpusat pada pengelolaan hak siar terkait penayangan video game Starcraft Blizzard di televisi. Perselisihan pun akhirnya terjadi lunas (dengan persyaratan yang dirahasiakan) tetapi hanya setelah Blizzard menggugat KeSPA.

Menyimpulkan

Lanskap esports berkembang dan esports semakin populer karena videogame menjadi media hiburan dan komunikasi yang semakin penting bagi generasi muda.

Esports adalah ekosistem yang kompleks, yang secara historis telah dikelola oleh penerbit, memanfaatkan kekuatan dan fleksibilitas yang diberikan oleh hukum IP dan kontrak kepada mereka, dengan sedikit atau tanpa campur tangan dari Negara dan undang-undangnya. Ini mungkin, dan seringkali memang, menimbulkan masalah. Namun, kurangnya aturan buatan negara yang dipesan lebih dahulu memberikan ruang bagi pengadilan dan otoritas pengatur untuk menerapkan peraturan yang ada (misalnya, seringkali memberatkan promosi hadiah dan/atau peraturan perjudian/permainan yang diatur) yang dibuat sebelum esports muncul. Hal ini, pada gilirannya, menimbulkan risiko regulasi dan dapat menjadi disinsentif bagi calon investor.

Sama halnya dengan kekurangan ad hoc aturan nasional berisiko meninggalkan celah penting dalam sistem, misalnya terkait masalah visa pemain. Masalah tersebut muncul ketika pemain memasuki negara asing untuk menghadiri acara esports. Sebagai eplayer profesional, mereka secara teknis adalah โ€œpekerjaโ€, dan harus mematuhi undang-undang imigrasi setempat, yang mungkin memerlukan visa kerja. Namun, seringkali tidak praktis, bahkan tidak mungkin, bagi seorang pemain esports untuk mendapatkan visa kerja โ€œbiasaโ€. Inilah sebabnya, dalam olahraga tradisional, atlet pro mendapat manfaat dari aturan visa yang dibuat khusus dan disederhanakan). Di sisi lain, membawa videogame ke dalam kewenangan organisasi olahraga tradisional mungkin juga tidak sepenuhnya memuaskan, karena lingkungan yang terlalu diatur dapat bertabrakan dengan hak prerogatif penerbit.

Masih harus dilihat bagaimana, dari perspektif tata kelola, peran Federasi olahraga internasional dan nasional dapat dibentuk, dan peraturan mana yang akan berlaku untuk esports yang bukan simulator olahraga virtual. Namun, tujuannya adalah untuk sistem tata kelola yang bermanfaat bagi industri dan menghormati hak IP penerbit untuk menghindari perselisihan seperti kasus Blizzard-KeSPA.

Stempel Waktu:

Lebih dari WIPO