Editorial Tamu: Bagaimana Pengembang App Lab Memasarkan Tanpa Promosi Quest Store

Node Sumber: 840968

Lebih dari sebulan yang lalu, saya punya masalah: setelahnya kesuksesan tak terduga dari paket Waiting for App Lab, grup pengembang Quest indie kami kini berkembang menjadi 18 pengembang dari 14 game, dan kami harus menemukan ide berikutnya untuk mendapatkan sedikit perhatian dari pemain yang belum pernah mendengar tentang game kami.

Grafik Menunggu Lab Aplikasi bundle adalah ide yang kami luncurkan hanya dalam 24 jam dengan 12 game yang akan hadir di App Lab, tetapi masih menunggu kirimannya untuk disetujui. Itu adalah cara untuk mengubah momen ketika semua orang menunggu, pemain, jurnalis, dan pengembang, menjadi sesuatu yang positif. Sekarang kami benar-benar menjual melalui App Lab, kami ingin memberikan penawaran yang bagus kepada para pemain masa depan kamiโ€ฆ dan cara untuk menemukan semua aplikasi kami, bukan hanya satu atau dua.

Kami ingin memperluas ekosistem di sekitar aplikasi App Lab dengan cara yang akan menguntungkan developer Quest indie sebanyak mungkin.

Harapan Baru App Lab Untuk Hindia

App Lab adalah langkah maju yang luar biasa bagi pengembang indie di Quest. Ini menghadirkan pembaruan yang mudah bagi para pemain kami, ini memberi kami data keterlibatan pengguna anonim yang sangat penting, dan tentu saja cara yang mulus dan tanpa kendala bagi pemain untuk membeli game kami, memberi peringkat, dan mengulasnya. Masing-masing dari fitur ini adalah kunci untuk menumbuhkan basis pemain kami.

Saat App Lab diluncurkan, orang-orang yang tertarik dengan kesehatan ekosistem VR ingin tahu tentang apa yang akan terjadi setelah semakin banyak aplikasi baru diterima di App Lab. Apakah itu benar-benar membuka pintu bagi pengembang indie? Atau akankah terus menantang untuk memasarkan game Anda tanpa bantuan toko utama?

Berenang Melawan Arus

Jadi, apa yang terjadi setelah kami diterima di App Lab? Bagi sebagian besar pengembang VR indie, tidak ada hal besar yang terjadi dalam hal kesuksesan.

Jika pengembang pergi ke App Lab berpikir itu akan 100% membantu untuk kesuksesan mereka, mereka menipu diri mereka sendiri: sebenarnya posisi yang jauh lebih kompleks yang mungkin muncul pada awalnya. Setelah Anda menjual melalui App Lab, Anda sekarang harus menyesuaikan dengan batasan tertentu, seperti harga Anda ditetapkan ke satu tempat, dan Anda tidak mendapatkan manfaat dari eksposur toko utama.

Untuk pengembang App Lab, memasarkan aplikasi App Lab mungkin terasa seperti mereka sedang melawan arus.

Penjualan reguler adalah alat dasar untuk mengumpulkan perhatian, membuat acara di sekitar aplikasi, dan membuat berbagai jenis pemain membeli game.

Lars Doucet dalam artikel pemasaran game klasik Batasan, Kemacetan, dan Pemasaran Digital menyatakan dengan sangat jelas bahwa โ€œSaat ini mudah untuk mengubah harga atau mulai dijual, jadi saya meletakkan harga di akhir daftar. Beberapa orang akan sangat menyukai game Anda sehingga mereka membayar harga penuh, sementara yang lain akan menunggu penjualan. โ€

Tetapi ketika pemain meminta kami untuk melakukan obral di App Lab, atau bundel co-op, atau untuk mengaktifkan pembelian silang Quest / Rift โ€” semua memiliki pengaruh pada bagaimana harga game kami dianggap โ€” satu-satunya hal yang dapat kami jawab untuk pemain kami adalah: maaf, kami tidak memiliki cara untuk melakukannya di platform.

Pengembang App Lab tidak dapat mengikuti saran pemasaran yang paling lugas.

Pemain juga menemukan secara langsung bahwa aplikasi App Lab memiliki hambatan kecil. Tidak ada cara untuk membeli aplikasi App Lab untuk teman. Beberapa dari kami sudah memiliki pemain yang mengeluh tentang hal itu langsung di ulasan mereka. Ini bukan sesuatu yang berada di bawah kendali pengembang saat ini, dan kami tidak memiliki jawaban yang baik untuk diberikan kepada pemain kami menanyakan apa yang biasa mereka lakukan di platform lain, termasuk fitur baru yang akan datang ke toko resmi seperti Langganan.

Ada juga batasan aneh, atau mungkin bug, khusus untuk App Lab yang kami temukan melalui tweet publik, komentar reddit di game kami atau, lebih buruk, ulasannya. Itulah kasus Berbagi Aplikasi, di mana beberapa pemain mengeluh bahwa, untuk aplikasi App Lab secara khusus, itu tidak berfungsi. Beberapa pemain percaya itu adalah keputusan pengembang.

Masing-masing masalah ini mungkin tampak seperti sesuatu yang kecil. Namun jika dijumlahkan, mereka bukannya tanpa konsekuensi. Misalnya saya menemukan pemain yang secara eksplisit menghapus satu bintang ke sebuah game karena dua masalah yang sama sekali di luar kendali pengembang, kurangnya Berbagi Aplikasi dan ketidakmampuan untuk membeli untuk teman.

Jadi, di satu sisi App Lab, kami tidak memiliki kemampuan penuh dari platform seperti Steam atau Itch. Dan di sisi lain App Lab, kami tidak mendapatkan eksposur dari Oculus, karena semua aplikasi App Lab dianggap di luar platform. Itu membuat kita berada dalam situasi ikatan ganda.

Apa yang harus dilakukan pengembang VR?

Upaya Pemasaran Pengumpulan Hindia Belanda

Oculus memberikan kesempatan resmi kepada semua pengembang untuk menjual kunci sesuai keinginan mereka Chris Pruett bahkan men-tweet tentang hal itu secara publik untuk menghilangkan keraguan.

Berkat kunci Oculus Store, pengembang yang menggunakan salah satu dari tiga opsi distribusiโ€”Rift, App Lab, dan Quest Storeโ€”dapat bereksperimen dengan pemasaran mereka. Mereka dapat menciptakan penjualan, mengadakan giveaway atau kontes, dan tentu saja mencoba menjual di platform pihak ketiga sesuai dengan kebijakan distribusi: โ€œAnda dapat mendistribusikan kunci sendiri atau melalui toko dan situs web lain seperti toko Perangkat Lunak Digital Amazonโ€ Tetapi jika Anda menggunakan kunci, itu harus kreatif, atau mengapa pemain Anda repot-repot dengan kunci? Itu menambah lapisan kompleksitas, jadi itu harus layak dengan satu atau lain cara.

Kejutan Lab

Dengan Kejutan Lab, Anda mendapatkan paket kejutan berisi 3 game Oculus Quest (dari 19 game berbeda) yang disembunyikan dalam 3 telur, dan memilih berapa banyak telur yang ingin Anda buka, mengubah diskon Anda.

Mengapa kami berakhir dengan ide ini?

Sebagai kumpulan pengembang indie, kami pikir sangat penting untuk menampilkan seluruh jajaran game, tidak hanya satu atau dua game, untuk memberi pemain kesempatan untuk menjelajahi dan mengambil kesempatan pada game yang mungkin tidak terpikir oleh mereka untuk dicoba. Seiring pertumbuhan grup kami, kami mencari cara untuk menjangkau pemain yang tidak mengecualikan atau mengesampingkan satu pengembang atau yang lain.

Grafik Kejutan Lab Ide muncul sebagai cara inklusif untuk memberikan game yang sangat berbeda, dalam hal harga, gameplay, dll., kesempatan yang sama untuk dilihat dan dibeli oleh semua pemain.

Jadi inilah penawarannya: beli dan coba buta untuk menjelajahi sesuatu yang biasanya tidak Anda jelajahi, dan sebagai gantinya kami akan memberi Anda diskon terbesar yang kami bisa.

Karena tidak ada yang kami inginkan (kami mencarinya!), kami harus membangunnya selama sebulan, menyiapkan API khusus kami sendiri dengan Google Cloud Functions, Firestore, dan Paddle API. Front-end web sangat sederhana.

Salah satu rasa frustrasi yang kami alami dengan Waiting for App Lab adalah kami tidak dapat menambahkan game baru ke dalam bundel karena cara kerja sistem bundel co-op Itch. Namun dengan backend pemasaran khusus ini, kami telah menambahkan 5 pengembang baru dan game mereka. Nantinya, kami akhirnya dapat membuat evolusi baru, seperti menyertakan semua game App Lab berbayar jika pengembangnya tertarik atau menambahkan game toko resmi untuk periode 2 hari sebagai acara khusus. Sistem ini memberi kami otonomi dalam bereksperimen dengan memasarkan aplikasi kami.

Umpan balik dari para pemain VR menunjukkan bahwa mereka menyukai gagasan untuk mendapatkan diskon besar dan cara untuk mendukung pengembang indie.

Kami juga melihat banyak diskusi tentang VR Discords di sepanjang baris "Apa yang Anda dapatkan?", "Saya akan mencoba yang lain", begitu banyak pemain VR yang menanggapi keseruan di baliknya. Kejutan Lab. Tentu saja, kami juga memiliki pemain lain yang sama sekali tidak menyukai ide kejutan, dan itulah mengapa kami juga menawarkan diskon 10% meskipun Anda mengungkapkan 3 game tersebut.

Dari Frustrasi Kesepian Menjadi Kreativitas Kolektif

Ekosistem pengembang VR, termasuk Quest, sebagian besar masih merupakan pengembang tunggal. Saya pikir sebagian besar game yang saya mainkan berasal dari pengembang solo.

Kejutan Lab, seperti Menunggu Lab Aplikasi bundle before, adalah proyek untuk membantu membangun dan mempertahankan ekosistem pengembang VR indie, untuk membantu menciptakan sistem dukungan bagi pengembang VR indie ketika mereka ingin menjangkau pemain. Kami menyebutnya Pemasaran Kolektif.

Pengembang VR adalah sangat terisolasi sekarang, tidak ada event, dan karena ekosistemnya masih mayoritas developer indie dan solo, mereka juga cukup terisolir dalam hal pemasaran dan komunikasi. Mereka mencoba hal-hal seperti iklan berbayar, tetapi mereka sangat kesulitan dilihat oleh para pemain yang menyukai permainan mereka.

Alih-alih berjuang dengan pemasaran tunggal yang, sejujurnya, tidak berhasil dengan baik pada skala kecil ini, kita semua mendapatkan keuntungan melakukan banyak hal secara lebih kolektif. Kolektif kami sekarang terdiri dari 23 pengembang App Lab, dan saya pikir itu menunjukkan bagaimana kami kehilangan struktur dukungan dasar untuk VR indie.

Membangun Ekosistem yang Membuat Kesuksesan Kecil Menjadi Mungkin

Semua produksi kreatif, termasuk game atau aplikasi, selalu berada di pasar yang sangat beragam, dengan beberapa sukses besar dan hasil panjang dari kesuksesan kecil dan kecil. Sukses untuk seorang pengembang solo tidak sama dengan sukses untuk studio yang terdiri dari 50 orang! Tetapi semua kesuksesan harus berkelanjutan dan memberi ruang bagi tim untuk tumbuh dan memperluas visi kreatif mereka.

Di VR, Oculus sering merayakan hits. Kita semua mengerti alasannya: ini menunjukkan bahwa ekosistem sedang berkembang, bahwa Anda dapat membangun seluruh studio berdasarkan judul VR. Ini membantu menarik lisensi yang lebih besar dan pada akhirnya lebih banyak game AAA VR.

Tetapi platform VR, termasuk Oculus, juga harus menunjukkan bahwa pasar dapat melakukan lebih dari 20 atau 30 hit VR, bahwa itu juga dapat membantu ekor panjang yang sehat dari studio kecil untuk berkelanjutan dan tumbuh, karena ekosistem kreatif tanpa ekor. sebenarnya bukan ekosistem kreatif sama sekali.

Menjadi pengembang VR indie sedang mencoba untuk sukses di ceruk, di dalam ceruk! Untuk pengembang solo atau tim yang sangat kecil, sangat penting untuk memulai lingkaran yang baik untuk mendapatkan lebih banyak pemain, karena lebih banyak pemain menghasilkan lebih banyak pendapatan, lebih banyak waktu yang dihabiskan untuk permainan, lebih banyak umpan balik dan lebih banyak peningkatan dalam permainan, dan semua yang mengarah ke lebih banyak pemain.

Pemasaran Adalah Pekerjaan yang Kotor Tapiโ€ฆ Tunggu, Atau Apakah Itu?

Saya melihat pemasaran sebagai kunci pemberdayaan bagi pengembang indie. Itu mungkin bias bisnis saya, karena saya telah bekerja dengan agensi komunikasi ternama maupun yang lebih kecil, tetapi saya yakin bahwa semakin Anda memiliki pemasaran, semakin banyak kemungkinan yang Anda peroleh bagi studio Anda untuk memilih jalurnya sendiri. .

Jika Anda melihat sejarah distribusi game, perubahan dalam pemasaran telah membuka jalan bagi genre game baru, studio baru, dan lebih banyak keragaman: kita dapat dengan mudah memberikan iPhone App Store, Bundel sederhana, Steamโ€ฆ sebagai contoh perubahan pemasaran yang menciptakan cara baru untuk mendukung pembuatan game.

Definisi saya tentang pemasaran sangat luas: segala sesuatu yang membantu Anda menjangkau pemain Anda, dan menciptakan pasar untuk game Anda. Jadi desain, dan poles, dan memiliki ikon yang indah, tetapi juga bersikap baik dan menjawab pertanyaan dukungan, semuanya adalah bagian dari pemasaran dalam pandangan saya. Tentu saja harga dan penawaran khusus telah menjadi komponen inti pemasaran sejak lama.

Hubungan pemasaran atau pers belum tentu merupakan sesuatu yang wajar bagi sebagian besar pengembang indie. Saat saya berbicara dengan lusinan pengembang VR indie dalam beberapa bulan terakhir, saya mendengar pertanyaan tentang cara melakukan promosi kepada pers, dampak diskon atau bundel, keefektifan saluran berbayar.

Sepertinya banyak pengembang yang mengharapkan penyelamat, baik itu toko resmi yang memilih game mereka, atau alternatif tidak resmi yang tiba-tiba menjadi begitu besar dan terkenal sehingga akan menarik cukup banyak lalu lintas ke game mereka.

Dalam pemasaran, biasanya tidak ada penyelamat. Untuk mendapatkan ekosistem VR yang lebih sehat dan lebih kuat untuk indie, untuk membantu lebih banyak pengembang mencapai kesuksesan dan membuktikan diri, kami harus membangun kerangka kerja pemasaran kami sendiri di sekitar game kami, selaras dengan status VR saat ini, dan apa yang telah kami kembangkan berikut adalah contoh dari kami menguji perairan itu dengan cara yang menyenangkan dan positif.

-------------------

Julian adalah pendiri Pemasaran Kolektif, sekelompok 23 pengembang yang menjalankannya Kejutan Lab, mesin penjual otomatis telur kejutan virtual yang berisi salah satu dari 19 game App Lab yang berbeda. Dia juga merupakan salah satu dari tiga pencipta di belakang Peco Peco, permainan puzzle VR yang tersedia di App Lab.

Sumber: https://uploadvr.com/app-lab-quest-marketing/

Stempel Waktu:

Lebih dari UploadVR