Bagaimana Sledgehammer Games melanjutkan jalur ekspansi untuk Call of Duty: Vanguard

Node Sumber: 1864948

Acara GamesBeat baru sudah dekat! Pelajari lebih lanjut tentang apa yang akan terjadi selanjutnya. 


Sledgehammer Games telah menjadi sorotan karena karyanya pada Call of Duty, tetapi tidak memiliki waktu yang mudah sebagai studio game dan perusahaan induknya berurusan dengan masalah besar terkait masalah seksisme. Studio pengembangan game yang berbasis di Kota Foster, California akan kembali menjadi pusat perhatian yang sangat mencolok sebagai Activision Blizzard dan Sledgehammer bersiap untuk mengumumkan game Call of Duty berikutnya, yang tidak terlalu rahasia Panggilan Tugas: Vanguard, pada 19 Agustus.

Ini adalah momen kritis bagi studio, karena Call of Duty tidak pernah sesukses ini, dengan lebih dari 400 juta kopi terjual hingga saat ini. Tapi waralaba tidak pernah memiliki lebih banyak tantangan juga. Inilah sebabnya mengapa ada baiknya mengetahui latar belakang Sledgehammer Games, yang harus beradaptasi dengan perubahan dan melawan iblis yang menyertainya sepanjang keberadaannya โ€” bersama dengan tuduhan dan tuntutan hukum yang dihadapi perusahaan induknya, Activision Blizzard.

Gangguan dan pembangunan kembali

Sledgehammer dimulai pada tahun 2009, didirikan oleh mantan eksekutif Electronic Arts Glen Schofield dan Michael Condrey, yang mengerjakan franchise Dead Space di EA's Visceral Games. Mereka memulai Sledgehammer di bawah bayang-bayang EA di San Mateo, California, dan mulai mengerjakan sebuah game di alam semesta Call of Duty. Tapi Activision dengan cepat meminta Sledgehammer untuk mengerjakan Call of Duty: Modern Warfare 3.

Itu karena Jason West dan Vince Zampella dari Infinity Ward berselisih dengan CEO Activision Blizzard Bobby Kotick tentang pengelolaan franchise Call of Duty dan pembayaran royalti yang tepat. West dan Zampella pergi untuk memulai Respawn Entertainment (pembuat Titanfall) dan membawa banyak pengembang bersama mereka. Sledgehammer Games harus membantu dengan MW3, karena permainan hanya memiliki waktu sekitar 20 bulan hingga peluncurannya dan dalam keadaan berantakan. Infinity Ward harus membangun kembali, dan Sledgehammer mengambil perannya dalam rotasi bersama Treyarch sebagai salah satu studio Call of Duty utama Activision.

Webinar

Tiga pro investasi teratas membuka tentang apa yang diperlukan agar video game Anda didanai.

Tonton Sesuai Permintaan

Sledgehammer masuk ke alur sebagai salah satu dari tiga studio besar yang mengerjakan proyek Call of Duty selama tiga tahun sehingga Activision dapat meluncurkan game Call of Duty utama setiap tahun. Ini mengirimkan Call of Duty: Advanced Warfare pada tahun 2014, dan kemudian diikuti dengan 2017 dengan Call of Duty: WWII.

Kemudian tiba saatnya Sledgehammer sendiri mengalami pergolakan.

Pada akhir tahun 2017, Brendan Greene dan PUBG Corp. (sekarang bagian dari Krafton) meluncurkan PlayerUnknown's Battlegrounds sebagai game battle royale gratis untuk dimainkan. Ini menjadi sangat populer, seperti halnya game battle royale dari Epic Games, Fortnite. Kepemimpinan diserahkan di Sledgehammer, dengan Schofield dan Condrey pertama-tama ditugaskan kembali ke proyek baru dan akhirnya pergi untuk memulai studio mereka sendiri. Saat Schofield dan Condrey mengelola perusahaan mereka yang terpisah, diperkirakan 100 orang dari 300 pengembang meninggalkan Sledgehammer untuk pergi ke tempat lain.

Dan kemudian pembangunan kembali dimulai untuk Sledgehammer. Pada Februari 2018, Aaron Halon menjadi kepala studio. Dan Andy Wilson (bukan, dia bukan Andrew Wilson, CEO dari saingan Electronic Arts) kemudian bergabung sebagai chief operating officer. Sledgehammer memberikan kontribusi untuk Call of Duty Black Ops Cold War, tetapi tanggung jawab tersebut dialihkan ke Treyarch dan Raven sehingga Sledgehammer dapat fokus pada Vanguard. Untungnya bagi Activision, Cold War menjadi hit besar, seperti juga mode battle royale gratis yang menyertai Call of Duty: Warzone. Call of Duty: Mobile juga lepas landas pada saat yang bersamaan.

Dekade 2

Kepemimpinan baru di Sledgehammer mulai merencanakan "dekade kedua" Sledgehammer dan mulai merekrut pengembang sendiri. Dan mereka memulai lokasi baru untuk studio di Melbourne, Australia, dan Toronto Kanada. Sledgehammer sekarang mendekati 500 karyawan.

Ini masih merupakan waktu yang eksplosif untuk Sledgehammer, karena ini adalah bagian dari Activision Blizzard, yang dibuat oleh Departemen Ketenagakerjaan dan Perumahan yang Adil California. dituntut karena diskriminasi jenis kelamin dan lebih banyak tuduhan yang mendukung gugatan dan budaya yang menghancurkan bagi karyawan kontrak. Beberapa pemain mengatakan mereka berencana untuk memboikot game Activision Blizzard sebagai akibat dari gugatan tersebut, dan perusahaan induk telah memulai menghapus beberapa pemimpin Blizzard. Tetapi beberapa wanita yang bekerja untuk perusahaan juga mengatakan mereka lebih memilih pemain untuk memainkan permainan mereka sambil mendukung perjuangan mereka.

Activision juga menghadapi tantangan Battlefield 2042, yang Electronic Arts rencanakan untuk diluncurkan dengan mode baru yang cerdas (seperti mode skenario buatan pengguna Portal Medan Perang anakronistik) dalam pengaturan perang modern yang akan datang. Game itu diluncurkan pada 22 Oktober.

Saya berbicara dengan Halon dan Wilson tentang perjalanan mereka. Berikut transkrip wawancara kami yang telah diedit.

Membangun kembali palu godam

Atas: Aaron Halon (kiri) dan Andy Wilson dari Sledgehammer Games.

Kredit Gambar: Activision

GamesBeat: Saya ingin memahami bagaimana Anda melewati gangguan studio untuk mulai membangun kembali Sledgehammer dan bergerak maju dari sana. Kapan Activision memulai pembangunan kembali Sledgehammer?

Harun Halon: Kami berada pada titik di mana kami memiliki kesempatan besar untuk melihat diri kami sendiri, melihat masa depan kami, dan merayakan ulang tahun 10 tahun kami. Kami menciptakan "Dekade Dua", di mana kami melihat secara internal segala sesuatu di seluruh papan di Sledgehammer. Kami menyukai warisan kami dan apa yang telah kami ciptakan, tetapi kami juga ingin memikirkan masa depan studio dan bagaimana kami dapat mempersiapkan diri untuk menjadi lebih kuat. Bagi saya itu adalah sesuatu yang saya merasa beruntung berada di posisi di mana, sebagai studio, kita bisa melakukannya dengan silsilah dan latar belakang kita. Yang mengarah ke tempat kami berada hari ini, mulai berbagi dengan semua orang tentang Call of Duty: Vanguard, yang sangat kami banggakan.

Dekade Dua, bagi kami, adalah momen merayakan ulang tahun ke 10 kami di sebuah studio, di mana kami benar-benar melakukannya.

GamesBeat: Tahun berapa itu akan dimulai?

andi wilson: Itu Agustus 2019. Itu sekitar dua atau tiga bulan setelah saya bergabung. Aaron dan saya, sebelum saya bergabung dengan perusahaan, berbicara sebentar dan mematikan. Ketika saya masuk, jelas percakapan bergerak lebih cepat. Kami tahu Warzone akan datang. Kami tahu waralaba sedang berubah. Kami melihat beberapa peluang di dalam studio di sekitar tempat kami pikir kami harus berada dalam dua atau tiga tahun, dan itu melibatkan kami mengubah beberapa hal. Selain itu, bahkan melihat โ€” Melbourne, misalnya, kami memiliki tim kecil di luar sana, dan kami melihat peluang besar untuk membangun studio pengembangan penuh di luar sana. Hal-hal seperti itu membutuhkan waktu.

GamesBeat: Mundur sedikit, 2017 adalah saat banyak perubahan terjadi. Anda mengirimkan gamenya. Apakah itu awal dari banyak omset? Atau itu terjadi di 2018, atau lebih di 2019?

halo: Bagi saya, saya tidak benar-benar melihatnya sebagai awal atau katalis tertentu. Saya melihatnya sebagai, ketika kami mengirimkan Perang Dunia II pada tahun 2017, kami harus sangat fokus pada musim siaran langsung kami. Banyak dari kita yang begitu tertunduk dan fokus pada musim langsung pertandingan. Bukan hal yang aneh bahwa ketika judul dikirimkan โ€” secara alami, orang ingin melakukan hal lain, mengirimkan game, dan kemudian melanjutkan. Saya yakin bahwa sekitar waktu itu adalah ketika kami, saya akan mengatakan, mulai bertransisi dalam memikirkan apa yang ingin kami lakukan di masa depan, yang sekali lagi, membawa kami ke tempat kami berada saat ini. Namun, banyak dari kami yang sangat fokus pada permainan โ€” bahkan pada saat itu juga, kami mulai meneliti dan memikirkan apa yang ingin kami lakukan selanjutnya.

Panggilan Tugas: Vanguard

Atas: Call of Duty: Vanguard adalah judul baru yang akan datang pada tahun 2021.

Kredit Gambar: Activision

GamesBeat: Ada tahun di mana sekitar 100 orang pergi ke studio lain yang dibentuk. Bisakah kita mengidentifikasi tahun berapa ini? 2018 atau 2019?

halo: Ada gesekan setelah rilis game sebelumnya, terutama pada tahun 2018. Dalam pengembangan game, ini bisa menjadi titik lompatan alami bagi banyak orang, tetapi jelas pada titik ini bagi kami ada perubahan lain juga. Studio pada waktu itu berfokus pada rencana jangka panjang untuk masa depan, termasuk ekspansi kami ke Melbourne dan peningkatan awal pada apa yang akan menjadi Call of Duty: Vanguard. Beberapa orang juga telah kembali di sepanjang jalan, di samping semua bakat baru yang hebat yang kami lihat bergabung dengan studio. Seperti yang Anda lihat hari ini, kami lebih besar, lebih kuat, dan yang terpenting lebih sehat dari sebelumnya.

GamesBeat: Anda harus membangun kembali dan mempekerjakan banyak orang baru. Saya ingat banyak orang bergabung dengan Condrey dan banyak orang bergabung dengan Schofield. Agar Sledgehammer jenis baru muncul, Anda harus mulai mengganti banyak orang, bukan?

halo: Sangat sulit bagi saya untuk menentukan waktu. Sekali lagi, itu adalah waktu yang sangat sibuk. Saya pikir bagi saya, saya hanya tidak melihatnya seperti itu. Kami fokus untuk benar-benar membangun kembali. Cara kami melihatnya adalah bahwa ada banyak bakat luar biasa yang ingin menjadi bagian dari Sledgehammer juga. Kami semua mungkin merasa sudut kami menang. Tapi itu bukan bagaimana saya pikir kami melihatnya. Kami sedang memikirkan bagaimana terus fokus ke depan, bagaimana terus menarik talenta-talenta hebat, yang telah kami lakukan. Studio hari ini tidak pernah lebih kuat.

Wilson: Tidak pernah lebih besar, baik, dalam hal di mana kita berada sekarang. Itu membutuhkan waktu, karena bagi kami โ€” ketika Anda berbicara tentang membangun tim, tidak hanya ke level puncak sebelumnya, tetapi lebih dari itu, Anda harus benar-benar berhati-hati. Jika Anda merekrut terlalu cepat, Anda dapat membuat banyak keputusan buruk dan mengacaukan budaya Anda. Memiliki beberapa waktu untuk melakukan itu bagus.

Dalam hal orang yang datang dan pergi dari studio, hal-hal ini jauh lebih bertahap daripada yang terlihat kadang-kadang. Titik lompatan alami itu terjadi di antara proyek-proyek, terutama dengan studio dewasa seperti ini, menjelang hari jadi yang besar. Anda pasti berharap banyak dari itu. Dua tahun terakhir kami telah secara solid merekrut dan membangun ke titik di mana kami cukup signifikan lebih besar dari sebelumnya.

GamesBeat: Ada pola yang didirikan dari tiga studio, masing-masing bekerja tiga tahun per game. Bisakah Anda memberi tahu saya bagaimana itu berubah? Kedengarannya sekarang seperti pengembangan produk sepanjang tahun, banyak operasi langsung, banyak pembaruan, banyak musim, dan beberapa platform game, jenis model game di seluruh platform. Ini seperti sembilan studio dan 2,000 karyawan sekarang? Kedengarannya seperti franchise Call of Duty menjadi jauh lebih kompleks selama Anda membangun kembali.

halo: Anda mengatakannya di sana. Dan sebagai pengembang, bagi kami ini adalah kesempatan yang luar biasa. Dengan Warzone, itu bagus untuk pengembang, bagus untuk kreativitas. Ini memungkinkan kami untuk fokus mendukung โ€” waralaba, bagi saya, sedang berubah, dan saya pikir itu hal yang baik. Ini hal yang bagus untuk para pemain. Sangat bagus untuk studio kami, budaya kami. Kami mampu memposisikan diri dan tetap fokus pada apa inti keyakinan kreatif kami. Kita bisa membuat game yang luar biasa dan menarik. Itulah yang telah kami lakukan di Sledge. Saya sangat bangga dengan keberadaan studio saat ini.

Berekspansi ke kota-kota baru

Atas: Pertarungan multipemain di Call of Duty: WWII.

Kredit Gambar: Sledgehammer / Activision

GamesBeat: Saya pikir Anda mengatakan tim Anda di atas 500?

Wilson: Mendekatinya, ya. Kami melewati 450 di awal tahun. Kami akan segera mencapai 500. Melbourne juga sudah lebih dari 150 orang. Sebagian besar dari orang-orang itu dipekerjakan selama pandemi dan belum memiliki kesempatan untuk bertemu satu sama lain, yang agak gila untuk dipikirkan. Tetapi pada saat yang sama ada juga manfaat untuk ini. Kami semua bekerja dari rumah, dan ikatan antara orang-orang di Melbourne dan orang-orang di Kota Foster mungkin sedikit lebih kuat, karena semua orang sama-sama terikat. Ini bekerja dengan cukup baik.

GamesBeat: Apakah Melbourne sudah memiliki banyak komunitas pengembang game penembak? Dari mana orang-orang itu berasal?

Wilson: Sebagian, ya. Anda memiliki mantan 2K Australia. Ada banyak orang yang bekerja di Borderlands dan BioShock di luar sana. Saya menjadi mantan 2K, saya tahu beberapa dari orang-orang itu. Studio itu ditutup pada tahun 2015, saya pikir. Kami memiliki cukup banyak orang yang berasal dari latar belakang itu. Ini juga merupakan kesempatan yang baik untuk mengimpor kembali beberapa orang.

Komunitas pengembang Australia telah sedikit mencair dari perspektif triple-A dan konsol. Anda memiliki banyak orang pergi ke luar negeri, terutama datang ke pantai barat di Amerika. Orang-orang yang bekerja di berbagai waralaba penembak di bagian dunia ini. Kami memiliki banyak orang yang diimpor kembali ke Australia yang membawa pengalaman itu bersama mereka.

halo: Di Melbourne, Sledgehammer telah memiliki grup teknik inti di sana kembali โ€” kami memiliki kru di sana yang bekerja di Advanced Warfare, benar-benar berfokus pada teknologi. Kami memiliki kru awal yang baik yang saling mengenal. Itu juga sangat membantu.

GamesBeat: Kapan Toronto dimulai?

Wilson: Itu awal tahun ini, di musim semi. Sekali lagi, itu terjadi secara oportunistik bagi kami. Kami melihat peluang yang sangat bagus di sana. Saya dulu bekerja di Toronto selama dua atau tiga tahun di Ubisoft, pada awal dekade terakhir. Kami baru saja melihat peluang bagus untuk menyatukan kelompok inti yang memiliki pengalaman hebat. Orang-orang tertentu di studio telah bekerja dengan mereka di masa lalu juga. Sampai hari ini, kami berada di angka ganda di sana sekarang juga, lebih dari 10 orang. Tim itu berkembang cukup baik.

Atas: Pendaratan di Pantai Omaha di Call of Duty: WWII.

Kredit Gambar: Sledgehammer / Activision

GamesBeat: Apakah ada akar Call of Duty tertentu di sana? 

Wilson: Jelas, Anda memiliki studio Ubi yang sangat besar di sana, tempat saya dulu bekerja. Dalam hal bagaimana kita akan membangun studio itu, akan ada beberapa peluang bagi orang-orang dari dalam Sledgehammer yang lebih luas untuk bergabung dengan tim itu juga. Kami memiliki beberapa kepentingan internal. Itu cara yang bagus untuk memulai tim baru, untuk melakukan penyerbukan silang dan mengambil beberapa pengetahuan kelembagaan dari tim yang terbiasa mengirimkan Call of Duty dan membantu mengembangkan tim seperti itu. Itu membuat mereka memulai dengan lebih kuat.

GamesBeat: Sangat menarik berapa banyak studio multi-kota yang saya temui sekarang. Hangar 13 melakukan itu juga.

Wilson: Itu bekas studio saya, ya.

GamesBeat: Apakah itu tempat di mana Anda belajar bagaimana itu bisa berfungsi?

Wilson: Ya, sangat banyak. Berbicara untuk diri saya sendiri secara pribadi โ€” Hangar 13 memulai kehidupan sebagai pengaturan dua studio, dan kemudian berkembang menjadi tiga dan kemudian empat. Kembali ke mengapa Anda melakukannya, Anda harus bertanya โ€” jika Anda perlu membangun tim yang terdiri dari beberapa ratus orang, mengapa Anda memilih hanya satu kota, hanya satu lokasi untuk melakukannya? Anda memberi banyak tekanan pada kumpulan bakat lokal. Anda berisiko juga. Jika sesuatu berubah secara kompetitif atau komersial di pasar lokal itu, dan Anda memiliki semua telur Anda di keranjang itu, Anda memiliki kemampuan terbatas untuk menanggapinya.

Apa yang kami lihat di Australia secara khusus, dan apa yang juga kami lihat di Toronto, hanya ada beberapa talenta hebat di sana. Kami berada di zaman sekarang di mana Anda harus bertemu orang-orang di tengah. Anda harus pergi mencari bakat daripada mengharapkan mereka datang kepada Anda. Kami mencoba untuk melihat memiliki hub utama ini di tempat-tempat hebat yang merupakan kota tujuan yang menarik, tempat orang ingin tinggal, tetapi tidak terlalu keras tentang itu semua harus berada di satu tempat.

halo: Aspek lain dari itu, sekitar waktu itu โ€” franchise Call of Duty telah benar-benar berkembang dan berubah. Kami harus mencari cara untuk mengubahnya, dengan hal-hal seperti Warzone. Itu membuat semua studio Call of Duty bekerja sama dengan cara yang jauh lebih besar. Itu sudah menjadi bagian besar dari ini.

Atas: Call of Duty: Advanced Warfare memulai debutnya pada tahun 2014. Game palu godam membuatnya.

Kredit Gambar: Activision

GamesBeat: Seberapa solid ide game Anda pada titik tertentu? Di tahun 2017, apakah Anda sudah tahu apa yang akan Anda lakukan selanjutnya? Saya ingat Anda harus mengubah Perang Dingin menjadi sesuatu yang lain. Tapi ide Perang Dunia II yang datang sekarang, bagaimana baru-baru ini muncul sehingga semua orang bisa membidik untuk melakukan permainan itu?

halo: Ini sangat bervariasi dari departemen yang berbeda. Bagi saya, itulah salah satu hal yang saya sukai dari bekerja di studio. Kami terus berfokus pada konsep dan ide yang kreatif dan inovatif. Ini benar-benar pada kami ketika kami mencari tahu kapan waktu yang tepat, sementara jelas bekerja dengan Activision dan mitra kami. Tapi kami bangga dengan keputusan yang telah kami buat selama ini yang membawa kami ke tempat kami sekarang ini dengan Call of Duty: Vanguard.

Masalah keanekaragaman

GamesBeat: Jika Anda akan mendukung orang-orang Anda saat Anda memiliki ini gugatan yang sangat mengerikan terus, bagaimana Anda melakukannya dengan benar? Bagaimana Anda berkomunikasi dengan mereka selama ini?

halo: Kami saling mendukung sepanjang waktu. Apalagi akhir-akhir ini, kita memiliki segala macam hal secara internal. Kami memastikan bahwa kami mendengarkan tim kami dan melakukan segala yang kami bisa untuk memajukan segalanya, untuk menjadikan budaya tempat terbaik untuk bekerja. Seperti yang Andy katakan, daripada hanya basa-basi, kita harus terus melakukannya, pastikan kita fokus pada budaya kita dan fokus pada tim kita. Di atas segalanya, itulah hal terpenting untuk studio yang sehat. Anda menciptakan itu, Anda mengumpulkan orang-orang kreatif, dan hasilnya akan mengikuti itu.

GamesBeat: Sejak gugatan diskriminasi jenis kelamin diajukan, bagaimana Anda mengubah atau meningkatkan komunikasi di Sledgehammer untuk memastikan bahwa Anda mendengarkan semua orang?

halo: Kami telah secara kokoh fokus pada budaya studio internal kami sejak awal Dekade II pada Agustus 2019. Transparansi dan komunikasi terbuka terjalin ke dalam pilar budaya kami, dan kami memiliki grup DE&I internal, Kaleidoscope, yang bertugas memastikan nilai-nilai itu nyata. dan dapat dilacak, bukan hanya kata-kata di halaman. Hal penting yang harus disadari adalah bahwa mempertahankan budaya yang sehat, saling menghormati, dan ramah adalah investasi yang berkelanjutan dan pembentukan manajer permanen DE&I baru-baru ini di studio adalah contohnya.

GamesBeat: Apakah Sledgehammer kehilangan staf sejak terungkapnya gugatan diskriminasi jenis kelamin ini? Apakah Anda telah mengkonfirmasi secara terbuka sesuatu tentang keberangkatan tersebut, jika itu telah terjadi?

halo: Studio tidak kehilangan staf karena gugatan sejak diajukan.

GamesBeat: Dengan banyaknya perekrutan yang terjadi baru-baru ini, apakah Anda juga mampu menggerakkan jarum pada keragaman?

Wilson: Ya kita memiliki. Saya tidak memiliki persentase pasti, tetapi kami telah meningkatkan secara signifikan proporsi wanita di tim. Pergi ke tempat-tempat seperti Toronto, ini adalah kota yang sangat besar dan beragam. Kami melihat banyak peluang di sana untuk melanjutkan tren itu juga. Kami banyak berinvestasi secara internal seputar keragaman dan inklusi. Kami memiliki kaleidoskop tim kami sendiri di dalam Sledgehammer, yang diarahkan untuk membangun kebijakan nyata seputar D&I di dalam studio yang dapat kami tindak lanjuti.

Kami baru-baru ini menempatkan peran permanen untuk manajer D&I di dalam studio, dan itu adalah seseorang yang berasal dari dalam studio yang sudah ada di tim Australia kami yang sangat berpengalaman di lapangan, yang akan memberi kami kemampuan untuk fokus pada tidak hanya merekrut talenta yang beragam, tetapi ketika orang-orang itu bergabung dengan kami, pastikan mereka bergabung dengan lingkungan yang sesuai dan telah dipikirkan matang-matang. Daripada hanya mempekerjakan demi keragaman, kita harus memastikan bahwa kita adalah ruang yang aman bagi orang-orang dan studio progresif dari sudut pandang kebijakan. Semua hal itu terbungkus bersama. Tapi kami telah memindahkan jarum, tentu saja, sebagai studio. Selalu menantang untuk melakukan itu di sisi industri ini, tetapi itu adalah komitmen kami.

Bekerja bersama

Atas: Call of Duty: Karakter utama Advanced Warfare Jack Mitchell.

Kredit Gambar: Activision

GamesBeat: Pada game apa pun sekarang, Anda lebih kolaboratif. Anda bekerja dengan studio lain melakukan bagian yang berbeda.

halo: Sejak Sledgehammer dimulai pada tahun 2009, kami telah bekerja sama dengan Infinity Ward dan Treyarch dan Raven. Kita semua telah bekerja bersama sejak Sledgehammer didirikan. Itu dilanjutkan. Saya akan mengatakan itu mungkin โ€” seperti jenis hubungan apa pun, semakin lama kami bekerja bersama, hubungan itu semakin kuat. Begitulah cara saya melihatnya. Saya merasa seperti itu juga โ€” itu muncul dalam game yang kami buat. Kami ingin memastikan para penggemar dan pemain kami juga merasakannya, bahwa hal-hal ini lebih terhubung. Ini membantu semua orang.

GamesBeat: Anda memiliki Marty Morgan sebagai penasihat sejarah. Kesan yang saya miliki, dalam membuat game seperti ini, adalah bahwa sebagian besar orang Anda memang seperti itu. Anda memiliki orang-orang yang murni orang-orang game, tetapi Anda juga memiliki para ahli Perang Dunia II dan sejarah yang mengerjakan game-game Call of Duty. Saya kira itu akhirnya menjadi bagian yang cukup kecil dari angkatan kerja, meskipun, orang-orang yang tersedia untuk Anda untuk itu. Saya perhatikan Anda juga memiliki penulis wanita, orang yang berbeda datang dari tempat yang sangat berbeda dari Marty.

Wilson: Dia jelas merupakan ensiklopedia berjalan dalam hal pengetahuan tentang periode tersebut. Ini lebih merupakan tempat, jika kita mau โ€“ dia dapat dengan mudah memberi kita jawaban faktual yang baik, akurat, tentang apakah ada preseden historis untuk beberapa hal. โ€œKami ingin bercerita tentang karakter seperti ini. Apakah orang seperti itu ada? Dimana mereka? Bagaimana kisah mereka?โ€ Dia hanya akan mengetahuinya. Dan ya, tim penulis kami โ€” kami sangat senang dengan tim naratif yang kami bangun di proyek ini. Ini adalah tim yang beragam. Tim penulis kebanyakan perempuan. Mereka telah membantu mendorong penceritaan kami ke depan sebagai sebuah studio. Ini adalah narasi yang sangat kuat yang telah diproduksi untuk ini.

Atas: Call of Duty: WWII memasukkan karakter wanita dalam Perlawanan Prancis.

Kredit Gambar: GamesBeat/Jeffrey Grubb

GamesBeat: Tahukah Anda bahwa Anda akan mendapatkan hasil tertentu dari itu? Jika Anda menyusun tim dengan cara tertentu, maka jelas Anda akan mendapatkan hasil yang berbeda dari cara yang dilakukan di masa lalu dengan struktur yang berbeda.

halo: Secara kreatif sangat sulit untuk โ€” dengan permainan tidak ada cetak biru untuk hal semacam ini. Tapi itu tugas kita untuk mencoba menyatukan pikiran yang benar, mendapatkan perspektif yang benar di dalam ruangan bersama. Kami ingin memiliki landasan itu, karena kami ingin memastikan bahwa kami akurat terhadap sejarah, tetapi tidak di mana kami melipatnya. Pada saat yang sama, ini penting bagi penggemar kami dan bagi kami โ€” kami ingin memastikan bahwa kami tidak membuat fiksi murni, fantasi total. Call of Duty selalu sangat membumi. Tapi kita tahu cerita-cerita itu ada. Kami telah membaca tentang mereka dalam sejarah. Jadi bagaimana kita bisa menceritakan kisah-kisah ini dengan cara terbaik dan paling akurat?

Itulah harapan kami, bahwa dengan menyatukan orang, suara, dan perspektif yang tepat, kami akan mendapatkan hasil yang menarik. Itulah yang kami yakini kami miliki. Sekali lagi, saya ingin berhati-hati dalam mengatakan bahwa itulah tepatnya yang kami tahu akan terjadi. Tapi itu seperti banyak hal kreatif. Ini sedikit perjalanan. Anda terus fokus padanya dan mengerjakannya. Di situlah kita berada.

Wilson: Kami memang fokus mempekerjakan penulis hebat. Itu harus menjadi titik awal dari segalanya, dan kami melakukannya. Hasilnya, saya pikir, berbicara sendiri dalam kualitas apa yang telah mereka hasilkan.

GamesBeat: Apakah Anda mencari orang-orang ini, atau lebih karena mereka datang kepada Anda?

Wilson: Ini sedikit dari keduanya di depan perekrutan. Apa yang kami coba lakukan โ€” ini adalah tantangan, ketika Anda mencoba membangun tim yang besar. Ini kecepatan versus campuran kandidat. Itu tekanan konstan. Tapi apa yang kami coba lakukan, terutama dengan tim seperti tim naratif, adalah meluangkan waktu untuk memastikan kami mendapatkan kumpulan kandidat yang baik yang mewakili kelompok yang beragam dan memberi kami peluang untuk melihat kandidat potensial yang lebih luas. Itu tidak selalu mungkin ketika Anda membangun tim besar, tetapi kami mencoba melakukannya sedapat mungkin.

Ini jelas merupakan pendekatan yang kami ambil dengan Toronto. Kami cukup yakin kami dapat membangun tim besar dengan sangat cepat jika kami mau, tetapi kami ingin meluangkan waktu untuk memastikan bahwa kami mengisi kumpulan kandidat tersebut dengan sebanyak mungkin orang berbeda yang dapat kami temukan. Kami akan memiliki peluang yang lebih baik untuk membangun tim yang beragam jika itu masalahnya.

Tim Sledgehammer Games di Foster City, California.

Atas: Tim Sledgehammer Games di Foster City, California, pada tahun 2020.

Kredit Gambar: Activision

GamesBeat: Apakah proses di sini juga mencerminkan sesuatu seperti film atau TV, dengan ruang penulis? Atau apakah itu entah bagaimana menyimpang dari itu sejauh bagaimana Anda mendapatkan cerita yang bagus?

halo: Saya tidak pernah bekerja di acara TV, tetapi kami pasti memiliki ruang penulis. Ini sering diperdebatkan. Kami bolak-balik sepanjang waktu. Saya membayangkan itu mungkin serupa dalam banyak hal. Itu adalah sesuatu yang selalu kami fokuskan. Kami bekerja sangat keras untuk itu. Saya tahu itu terlihat, dan kami merasakannya saat kami bermain game setiap hari.

GamesBeat: Apakah Anda juga melibatkan tim lain, tingkat desain dan seni, dan sebagainya, dalam diskusi naratif?

halo: Sangat. Itu selalu sulit untuk dijelaskan, tetapi semua orang sangat kreatif. Semua orang terlibat dalam pengembangan game karena mereka memiliki semacam kreativitas dalam DNA mereka. Semua departemen sangat terlibat, sangat fokus. Jelas tim naratif pada akhirnya akan melakukan panggilan ini, tetapi kami mendapatkan umpan balik dari seluruh tim sepanjang waktu.

Wilson: Jika Anda melihat fakta bahwa kami memiliki karakter Australia dalam permainan, kebetulan kami juga memiliki tim pengembangan Australia. Tempat apa yang lebih baik untuk dikunjungi dan mendapatkan opini tentang kepekaan budaya, bahkan proses casting, hal-hal seperti itu? Semua hal itu, kami melihat manfaat lain dari memiliki tim yang lebih global, lebih banyak orang di lebih banyak tempat dari latar belakang yang lebih berbeda. Itu hanya memberikan perspektif tambahan itu ketika kita melalui praproduksi dan kita berada di tahap awal proses kreatif itu.

Mendapatkan kembali mojo

COO Sledgehammer Games Andy Wilson bergabung pada 2019.

Atas: COO Sledgehammer Games Andy Wilson bergabung pada 2019.

Kredit Gambar: Activision

GamesBeat: Apakah ada titik di mana Anda merasa seperti Sledgehammer memiliki mojo kembali, sehingga untuk berbicara?

halo: Apa yang akan saya katakan adalah, hari ini โ€” saya pikir kita sudah memilikinya untuk sementara waktu. Saya tidak berpikir mojo kami pernah pergi. Saya pikir kami mengevaluasi kembali dan berkumpul kembali, dan di sinilah kami hari ini dengan permainan yang sangat saya banggakan. Saya tidak sabar menunggu semua orang mulai memainkannya.

Wilson: Setiap proyek adalah sekelompok fase yang berbeda. Cara tim merasa dan berpikir pada tahap yang berbeda berbeda hanya karena proyek. Praproduksi awal adalah perasaan yang sangat berbeda, terutama ketika Anda memiliki lebih sedikit orang yang aktif dalam proyek, dibandingkan dengan beberapa bulan sebelum Anda akan mengirim dan Anda benar-benar dalam mode penutupan dengan tim yang jauh lebih besar. Ketika Anda berbicara tentang mojo, itu lebih bertekstur daripada hanya merasa baik atau merasa buruk. Ini dapat bervariasi berdasarkan fase proyek juga.

GamesBeat: Jika orang bertanya tentang budaya Sledgehammer, apa yang akan Anda katakan? Mungkin ada beberapa ribu orang yang mengerjakan Call of Duty, tetapi itu tidak semuanya satu tim Call of Duty. Apa perbedaan antara studio ini, budaya masing-masing?

Wilson: Jika Anda memiliki satu tim 2,000-plus raksasa di satu tempat, itu akan menjadi budaya yang sangat homogen. Dalam hal cara kerja studio yang berbeda, kami tidak memiliki budaya yang berbeda secara radikal, tetapi ada banyak seluk-beluk di sana. Prioritas kami sebagai studio, nilai kami sebagai studio โ€” di atas segalanya, kami mencoba memperlakukan tim sebagai orang dewasa. Transparansi penting bagi kami ketika kami berbicara dengan tim. Kami terbuka dan jujur โ€‹โ€‹dengan orang-orang. Kami memiliki budaya kolaborasi yang kuat. Itu suatu keharusan, karena kami bekerja dengan lokasi yang berbeda. Kolaborasi dan komunikasi dengan hormat dan efisien adalah penting bagi kami.

Seperti yang dikatakan Aaron, ini adalah kelompok orang yang sangat kreatif juga. Kami mencoba melakukan apa pun yang kami bisa untuk memungkinkan itu, untuk keluar dari jalan orang-orang dan membiarkan mereka melanjutkan apa yang mereka lakukan yang terbaik, mengapa mereka masuk ke industri ini di tempat pertama, yaitu membuat video game yang luar biasa.

Haruskah saya tinggal, atau haruskah saya pergi?

GamesBeat: Saya bertanya-tanya apa yang harus dilalui setiap orang dalam memutuskan apakah akan pergi atau bertahan. Apakah ada cara untuk membujuk orang agar tetap tinggal? Beberapa orang jelas ingin bekerja dengan Schofield dan Condrey, tetapi orang lain, saya kira, ingin bekerja di Call of Duty.

Wilson: Saya tidak merasa membujuk adalah hal yang benar untuk dilakukan. Jika Anda harus membujuk seseorang untuk tetap bersama tim, saya akan mempertanyakan apakah Anda melakukan hal yang benar, baik untuk diri sendiri atau untuk mereka. Bayangkan seseorang telah bekerja di suatu tempat selama 10 tahun dan mereka merasa ingin perubahan. Bukan karena mereka tidak menyukai studio atau tim atau permainannya. Hanya saja perubahan sama baiknya dengan istirahat, pemikiran seperti itu. Lebih baik Anda mendukung orang dan kemudian memikirkannya โ€” yakinlah pada apa yang Anda tawarkan sebagai studio.

Saya dapat memberi tahu Anda bahwa ketika saya ingin bergabung dengan tim ini, saya berada di tempat yang cukup bagus. Aku merasa senang. Tetapi ketika Aaron dan saya berbicara dan saya melihat ke studio, melihat apa yang terjadi di sini, bagi saya jelas bahwa itu semua adalah kesempatan yang baik. Ada tim yang menarik di sini dengan masa depan yang cerah di depannya. Orang akan datang dan pergi. Hal terbaik yang dapat Anda lakukan adalah meletakkan visi yang menarik di depan mereka untuk mewujudkan studio yang Anda inginkan. Pergi dan amankan mandat nyata dan hal-hal menarik untuk dikerjakan tim, dan kemudian fokus pada budaya Anda, sehingga Anda memiliki tempat yang diinginkan orang karena mereka menyukai tim dari perspektif budaya.

Membagikan palu godam di Sledgehammer Games

Atas: Membagikan palu godam di Sledgehammer Games

Kredit Gambar: Activision

halo: Kirim game luar biasa, yang sedang kami lakukan.

Wilson: Itu membantu.

halo: Tim sangat bersemangat. Saya sangat bangga dengan posisi kami hari ini.

GamesBeat: Ke mana Anda ingin Sledgehammer pergi dari sini?

Wilson: Jika Anda melihat di mana kami berada sekarang, kami jelas sedang bersiap untuk mengirim Vanguard. Jelas kami juga memikirkan apa yang akan terjadi selanjutnya. Hal terbesar bagi tim kami adalah kami ingin terus-menerus memiliki proyek yang menarik dan menarik untuk dikerjakan. Jelas, Call of Duty adalah pilar besar di studio. Ini adalah fokus utama kami, apa yang kami investasikan sepenuhnya saat ini. Apakah ada hal-hal lain di masa depan yang kita lihat juga, kita akan meluangkan waktu untuk memikirkan semua hal itu. Secara budaya, kami juga melakukannya. Kami meluangkan waktu untuk bernapas sesekali dan memikirkan ke mana kami ingin pergi.

Selama satu tahun hingga dua tahun ke depan, kami pasti akan terus berinvestasi dalam tim baru kami di Melbourne dan Toronto. Kami akan mengembangkannya bersama tim terbesar kami di Foster City. Itu prioritas besar bagi kami. Ada banyak peluang dengan model ini juga, memiliki studio yang didistribusikan dengan cara ini. Kami dapat fokus pada keahlian kami dan bagaimana kami menyempurnakannya untuk bekerja seefektif mungkin, karena ada begitu banyak sisi positifnya. Kami belum selesai mengoptimalkan saat kami mengembangkan tim. Pandemi, dengan semua orang bekerja dari rumah, itu membantu kami fokus pada semua hal itu selama setahun terakhir.

Perubahan dan masa depan Sledgehammer tidak hanya tentang game. Ini tentang cara kami membuat game-game itu juga.

GamesBeat: Apakah Anda memiliki lebih banyak lowongan untuk diisi di Toronto?

Wilson: Kami melakukannya. Kami belum mengumumkan secara pasti apa yang sedang dikerjakan tim tersebut sebagai bagian dari Sledgehammer, tetapi saya dapat memberi tahu Anda bahwa kami memiliki mandat yang sangat menarik untuk tim. Kami memiliki banyak posisi terbuka, dan kami akan terus menambahkannya selama tahun depan.

GameBeat

Keyakinan GamesBeat saat meliput industri game adalah "di mana gairah bertemu bisnis". Apa artinya ini? Kami ingin memberi tahu Anda betapa berita itu penting bagi Anda - tidak hanya sebagai pembuat keputusan di studio game, tetapi juga sebagai penggemar game. Baik Anda membaca artikel kami, mendengarkan podcast kami, atau menonton video kami, GamesBeat akan membantu Anda mempelajari tentang industri dan menikmati terlibat dengannya. Bagaimana Anda akan melakukannya? Keanggotaan mencakup akses ke:

  • Buletin, seperti DeanBeat
  • Pembicara yang luar biasa, mendidik, dan menyenangkan di acara kami
  • Peluang jaringan
  • Wawancara khusus anggota, obrolan, dan acara "kantor terbuka" dengan staf GamesBeat
  • Mengobrol dengan anggota komunitas, staf GamesBeat, dan tamu lain di Discord kami
  • Dan bahkan mungkin satu atau dua hadiah yang menyenangkan
  • Perkenalan ke pesta yang berpikiran sama

Menjadi anggota

Sumber: https://venturebeat.com/2021/08/18/how-sledgehammer-games-went-on-the-expansion-path-for-call-of-duty-vanguard/

Stempel Waktu:

Lainnya dari Republished By Plato