Metaverse Dijelaskan

Metaverse Dijelaskan

Node Sumber: 1777349

Metaverse Dijelaskan

Metaverse secara luas digambarkan sebagai iterasi masa depan hipotetis dari Internet yang difasilitasi oleh realitas virtual dan headset augmented reality. Penggunaan headset realitas virtual memungkinkan pengguna untuk secara visual dan terdengar tenggelam dalam dunia 3D untuk bermain game, berkomunikasi dengan pengguna lain, dan menjelajahi ruang virtual yang tampaknya tidak pernah berakhir. Metaverse terus tumbuh dan berubah dan diperkirakan akan terus berevolusi dari bentuknya saat ini.

Konsep awal Metaverse muncul pada tahun 1838. Ilmuwan Sir Charles Wheatstone berhipotesis menggabungkan dua gambar, satu untuk setiap mata, untuk membuat satu gambar 3D.[1]. Konsep ini, yang disebut "penglihatan binokular", sering digunakan dalam headset virtual reality (VR) modern. Teknologi tidak ada pada saat ini untuk bertindak berdasarkan konsep ini, tetapi minat seputar headset realitas virtual digelitik lagi pada tahun 1935, ketika seorang penulis fiksi ilmiah menerbitkan sebuah buku berjudul Kacamata Pygmalion. Buku itu mereferensikan penemuan sepasang kacamata yang memungkinkan tanda, suara, rasa, bau, dan sentuhan. Buku ini sekarang terkenal sebagai model fiksi komprehensif dan spesifik pertama untuk realitas virtual[2].

Mesin VR pertama dibayangkan pada tahun 1955 oleh Morton Heilig dan diberi judul Mesin Sensorama[3]. Prototipe dari teater multi-sensor datang pada tahun 1962 dengan film pendek yang menggabungkan video 3D dengan audio, aroma, dan kursi bergetar untuk membenamkan penonton di dunia maya. Heilig kemudian mematenkan layar yang dipasang di kepala pertama pada tahun 1960, membantu membuka jalan bagi headset yang kita gunakan saat ini.[4].

Mesin Sensorama
Mesin Sensorama

Setelah Sensorama, banyak pengalaman realitas maya mulai terungkap termasuk tur yang dihasilkan komputer ke kota Aspen, Colorado pada tahun 1970-an.[5], mesin arcade realitas virtual yang diperkenalkan oleh Sega pada 1990-an[6], dan grafis overlay NFL di atas siaran langsung pada tahun 1998, secara visual mengidentifikasi downline pertama dengan overlay penanda kuning yang dihasilkan komputer di lapangan[7]. Pengalaman realitas virtual pertama dari jenisnya ini membantu Metaverse mendapatkan minat karena teknologi berkembang untuk mendukung konsep tersebut dengan lebih baik.

Istilah "Metaverse" pertama kali diciptakan oleh Neil Stephenson dalam sebuah buku berjudul 1992 Kecelakaan Salju. Dalam buku itu, Metaverse adalah tempat virtual di mana para karakter dapat melarikan diri dari realitas totaliter yang mereka tinggali[8]. Utopia virtual yang sempurna menjadi versi ideal dari para peneliti Metaverse yang berpegang teguh saat mengembangkan teknologi.

Semua sentuhan dengan realitas virtual ini selama beberapa dekade memuncak menjadi headset yang menghubungkan kita ke Metaverse hari ini. Anda mungkin pernah mendengar, atau bahkan bermain dengan headset Meta Quest 2 (sebelumnya bernama Oculus Quest 2).

Pendahulu Quest 2, Oculus Rift S dikembangkan oleh Palmer Luckey yang saat itu berusia 17 tahun di garasi orang tuanya di Long Beach, California[9]. Kampanye Kickstarter 2012 mengumpulkan Oculus $2.4 juta[10] dan membantu Luckey menarik perhatian Mark Zuckerberg, yang mengarah ke akuisisi Oculus oleh Facebook (sekarang Meta) pada tahun 2014 seharga $2 miliar[11].

Oculus Rift S tersedia pada tahun 2016[12], tetapi membutuhkan komputer pribadi yang terhubung dengan kabel untuk memberi daya pada perangkat. Penerusnya tanpa kabel dan tanpa PC, Oculus Quest, dirilis pada 2019, membantu mendorong akses ke Metaverse ke tingkat yang tak terlihat. Faktanya, Oculus menjual konten senilai $5 juta dalam dua minggu pertama setelah tersedia โ€“ dan itu bahkan bukan penjualan perangkat[13]. Iterasi saat ini, Oculus Quest 2, keluar pada tahun 2020 dengan harga lebih murah daripada Quest asli[14] dan menjual 10 juta headset di tahun pertamanya[15].

Rift, Quest, dan Quest 2 semuanya menghubungkan pengguna ke Metaverse melalui headset dan sepasang pengontrol, satu untuk masing-masing tangan. Perangkat tersebut diaktifkan secara haptic, yang berarti perangkat tersebut menggunakan getaran untuk berkomunikasi dengan pengguna. Pola, panjang, dan intensitas getaran digunakan untuk menyampaikan arti yang berbeda saat pengguna berada di dalam Metaverse. Teknologi haptic menjadi lebih umum dengan smartphone yang mengeluarkan pola getaran berbeda untuk teks, panggilan, dan notifikasi.

Oculus Rift S dan Quest

Dengan menggunakan headset realitas virtual ini, pengguna dapat menjelajahi tur 3D dari tujuan perjalanan, berkomunikasi melalui avatar dengan pengguna lain di seluruh dunia melalui game multipemain seperti Rec Room, atau memainkan game seperti Beat Saber, di mana pemain memegang dua lightsaber dan bertugas memotong balok. menjadi setengah ketukan lagu tertentu. Penggunaan Metaverse saat ini telah membantu mendorong teknologi ke arus utama dengan Beat Saber mencapai 4 juta kopi terjual pada Februari 2021[16] dan Ruang Rekreasi dengan 3 juta pengguna aktif bulanan per April 2022[17].

Dengan 3 suksesi besar dari satu merek perangkat realitas virtual yang keluar dalam waktu 4 tahun, dapat diasumsikan bahwa Oculus Quest 2 dapat diganti di beberapa titik di masa mendatang dengan iterasi berikutnya dari perangkat yang mengaktifkan Metaverse. Facebook berganti nama menjadi Meta pada akhir 2021[18] mewakili komitmen Zuckerberg untuk memajukan Metaverse. Faktanya, Meta telah mengumumkan headset generasi berikutnya, tetapi belum ada tanggal rilis yang diumumkan[19]. Pada Oktober 2022, Meta menulis satu kata di Tweet untuk menggambarkan masa depan Metaverse: "kaki". Avatar dalam Metaverse secara historis adalah tubuh dan kepala, beberapa dengan lengan, tetapi tidak ada yang berkaki.

Meta - "Kaki"

Ke mana pun kaki Metaverse membawa kita selanjutnya, Metaverse kemungkinan besar akan diaktifkan oleh perangkat generasi baru, menampilkan pengalaman baru, dan melampaui apa yang dapat kita bayangkan seperti saat ini. Kasus penggunaan potensial untuk Metaverse mencakup pameran perdagangan virtual, pertemuan antara orang-orang di seluruh dunia, dan cara baru untuk terhubung dengan orang tersayang dari jauh. Kesuksesan dan pengulangan Metaverse di masa depan dapat sangat bergantung pada teknologi untuk membentuk perangkat realitas virtual, membantu memungkinkan pencelupan lebih jauh ke dalam dunia virtual.

Penting untuk membedakan bahwa Metaverse bukanlah produk atau perangkat tunggal, melainkan dunia kiasan. Mirip dengan bagaimana Internet dapat dianggap sebagai tuan rumah dari Google, Yahoo, dan mesin pencari lainnya, Metaverse bertujuan untuk menjadi tuan rumah bagi perusahaan dan produk generasi berikutnya yang bertujuan untuk menghubungkan Metaverse.

Metaverse dapat diaktifkan oleh teknologi baru termasuk kecerdasan buatan, Web3, dan teknologi Blockchain. Untuk mempelajari lebih lanjut tentang teknologi baru ini, lihat blog terbaru kami Bangkitnya AI dan Apa itu Web3.

[1] https://bernardmarr.com/a-short-history-of-the-metaverse/

[2] https://www.historyofinformation.com/detail.php?entryid=4543

[3] https://www.historyofinformation.com/detail.php?id=2785

[4] https://bernardmarr.com/a-short-history-of-the-metaverse/#:~:text=Heilig%20also%20patented%20the%20first%20head%2Dmounted%20display%20in%201960%2C%20which%20combined%20stereoscopic%203D%20images%20with%20stereo%20sound.

[5] https://www.historyofinformation.com/detail.php?id=2027

[6] https://www.giantbomb.com/sega-vr-1/3030-45758/

[7] https://www.vox.com/2016/2/6/10919538/nfl-yellow-first-down-line-espn

[8] https://www.cnbc.com/2021/11/03/how-the-1992-sci-fi-novel-snow-crash-predicted-facebooks-metaverse.html

[9] https://www.vanityfair.com/news/2015/09/oculus-rift-mark-zuckerberg-cover-story-palmer-luckey

[10] https://www.kickstarter.com/projects/1523379957/oculus-rift-step-into-the-game/posts/1458224

[11] https://about.fb.com/news/2014/03/facebook-to-acquire-oculus/

[12] https://www.wired.com/story/oculus-rift-s-vr-headset/

[13] https://techcrunch.com/2019/06/10/oculus-sold-5-million-worth-of-quest-content-in-first-2-weeks-on-sale/

[14] https://about.fb.com/news/2020/09/introducing-oculus-quest-2-the-next-generation-of-all-in-one-vr/

[15] https://www.theverge.com/2021/11/16/22785469/meta-oculus-quest-2-10-million-units-sold-qualcomm-xr2

[16] https://www.roadtovr.com/beat-saber-4-million-units-milestone-revenue/

[17] https://www.roadtovr.com/rec-room-monthly-active-vr-users-3-million-peak/

[18] https://about.fb.com/news/2021/10/facebook-company-is-now-meta/

[19] https://www.pcgamesn.com/oculus/meta-project-cambria-vr-headset-to-replace-pc

*****

Informasi yang disajikan di sini hanya untuk tujuan informasi umum dan tidak dimaksudkan untuk menjadi, atau seharusnya ditafsirkan atau digunakan sebagai, dokumentasi penawaran komprehensif untuk keamanan, investasi, pajak atau nasihat hukum, rekomendasi, atau penawaran untuk menjual, atau permintaan penawaran untuk membeli, minat, langsung atau tidak langsung, di perusahaan mana pun. Berinvestasi pada perusahaan tahap awal dan tahap akhir memiliki tingkat risiko yang tinggi. Hilangnya seluruh investasi investor adalah mungkin, dan tidak ada laba yang dapat direalisasikan. Investor harus menyadari bahwa jenis investasi ini tidak likuid dan harus mengantisipasi penahanan hingga keluar.

Stempel Waktu:

Lebih dari Usaha mikro