Metaverse! Tantangan Transformasional ke Depan…

Node Sumber: 1553160
Neil Singh

Kelahiran Meta, dan adopsi Platform Komputasi baru

Pengumuman Zuckerberg baru-baru ini tentang meta, merek baru Facebook telah menimbulkan kegemparan di kalangan komunitas XR. Zuckerberg telah mendapat kecaman selama berbulan-bulan seperti halnya Facebook mengenai aktivitas penambangan data perusahaan tersebut, dan sampai batas tertentu, branding baru dan peluncuran Meta dipandang membayangi tuduhan yang saat ini dihadapi perusahaan tersebut di pengadilan.

Pendapat Gen-Y adalah bahwa Facebook adalah platform bagi generasi boomer, dan kakek-nenek yang mencoba menjalin hubungan dengan generasi muda di keluarga mereka, meskipun bukan rahasia lagi bahwa audiens Gen-Y telah mengadopsi SNAP, Instagram (juga merupakan aset Facebook) , Twitter, dan platform pesaing lainnya untuk aktivitas media sosial mereka.

Facebook telah berhasil mempertahankan audiens yang lebih muda berkat akuisisi Instagram yang merupakan langkah cerdas di saat lanskap media sosial menjadi sangat kompetitif.

Sedangkan mengenai topik akuisisi, pengambilalihan Oculus oleh Facebook awalnya agak bermusuhan dengan perselisihan internal antara pendiri Oculus dan Zuckerberg serta tim kepemimpinannya. Tapi itu bukan fokus artikel ini, intinya untuk mencapai Meta, dan visi yang kini dihadirkan Zuckerberg adalah perjalanan yang kurang mulus bagi perusahaan.

1. Bagaimana VR dapat membawa transhumanisme ke massa

2. Bagaimana Augmented Reality (AR) membentuk kembali Industri Layanan Makanan

3. ExpiCulture - Mengembangkan Pengalaman VR Bepergian Dunia Asli

4. Enterprise AR: 7 kasus penggunaan dunia nyata untuk tahun 2021

Saya akan mengatakan itu meta bukan hal yang tidak terduga, sebenarnya saya secara pribadi telah mengetahui tentang pekerjaan ini di Facebook setidaknya selama 3 tahun sekarang, saya tidak dapat membayangkan bahwa orang dalam industri lainnya belum mengetahui hal ini akan terjadi!

Di permukaan, tampaknya adopsi VR/AR terus meningkat. Dengan Accenture baru-baru ini membeli 60,000 perangkat Oculus 2 untuk pelatihan, penjualan Oculus terlihat bagus. Di luar Oculus, dan platform perangkat lunak baru seperti Meta, sejumlah kacamata AR juga telah dirilis ke pasar baru-baru ini.

Namun masalahnya bukan pada pengembangan inovasi, terdapat investasi yang signifikan dalam inovasi di bidang teknologi baru, terutama yang berkaitan dengan penawaran perangkat keras atau perangkat lunak. Hal ini dikonfirmasi oleh perusahaan seperti Magic Leap yang baru-baru ini mengumpulkan tambahan dana sebesar 2 miliar untuk pengembangan perangkat realitas campuran kedua mereka, meskipun perangkat pertama tidak memberikan banyak dampak di pasar terlepas dari berapa banyak uang yang diinvestasikan pada awalnya.

Saya yakin kurangnya daya tarik ini dapat disebabkan oleh buruknya strategi penetapan harga yang diterapkan oleh perusahaan, dan kemudian mereka juga harus menata ulang narasi penjualannya. “Magic Leap menjadi perangkat yang ditargetkan untuk pengguna perusahaan” berdasarkan harga yang tinggi tetapi hal itu tidak terlalu mengubah persepsi perusahaan bahkan di kalangan audiens XR, dan terdapat banyak merek pesaing yang mendapatkan hasil lebih baik di pasar. Microsoft telah berhasil dengan baik dalam bidang realitas campuran dalam kaitannya dengan adopsi perusahaan.

Aktivitas seputar industri XR khususnya dalam beberapa bulan terakhir hanya memperburuk hype, di mana orang-orang yang ikut-ikutan terus mengipasi api kegembiraan terlepas dari tingkat adopsi yang secara umum buruk terkait dengan akuisisi perangkat arus utama, setidaknya jika dibandingkan dengan perangkat seluler. belum ada satu pun perangkat VR, AR, MR, dan XR yang mampu mencapai daya tarik rata-rata smartphone secara global.

Namun ada argumen yang menyatakan bahwa ponsel pintar telah ada lebih lama dan orang-orang telah menyesuaikan diri dengannya dan hal yang sama mungkin terjadi pada AR/VR.

Dalam 2 tahun terakhir, industri dapat mengklaim bahwa masalah rantai pasokan dan manufaktur juga berdampak pada ketersediaan stok untuk perangkat XR, namun realitas virtual dan augmented reality adalah bahwa perangkat ini tidak terjual secara luar biasa bahkan sebelum pandemi, dan kejadian-kejadian di masa lalu. beberapa tahun terakhir tidak banyak berpengaruh pada segmen perangkat keras ini.

Secara global, hanya Tiongkok yang benar-benar mengalami adopsi VR dalam skala besar. Meskipun secara pribadi saya tidak mengetahui seperti apa pasar di Tiongkok, saya memiliki teman-teman tepercaya dari perusahaan seperti HTC yang memberi tahu saya bahwa teknologi VR tersebar luas di pasar tersebut.

Dari perspektif perangkat lunak, ada peningkatan berkat Steam di antara platform lainnya karena semakin banyak judul VR misalnya dan ekosistem perangkat lunak Android dan Apple sangat mendukung pengembangan AR. Namun seperti yang SNAP katakan kepada Anda, adopsi AR tidak terlalu berkaitan dengan perangkat dan lebih berkaitan dengan pengalaman di mana di dunia saat ini Augmented reality sebagian besar dikonsumsi melalui ponsel cerdas dan berkat aplikasi seperti milik mereka, pengalaman ini tidak bergantung pada perangkat.

Bagian 2: Metaverse Bukanlah Hal Baru

Metaverse tidak terlalu berkaitan dengan perangkat dan lebih berkaitan dengan lingkungan digital dan pengalaman di dalamnya. Sedangkan perangkat tentu saja merupakan suatu hal yang memungkinkan untuk mengakses apa yang disebut dengan metaverse, rata-rata orang harus memahami bahwa Metaverse pada prinsipnya hanyalah perpanjangan dari internet yang ada dalam ruang multidimensi yang lebih interaktif atau imersif, dibandingkan ruang 2 dimensi seperti website misalnya. Mungkin penjelasan ini agak terlalu disederhanakan tetapi target audiens blog ini bukanlah para penggila melainkan orang kebanyakan, jadi saya mencoba menyederhanakan definisinya sebanyak yang saya bisa.

Secara konseptual Metaverse telah ada selama hampir 2 dekade, saya mengatakan ini karena akar dari lingkungan digital awalnya dikembangkan oleh perusahaan video game. Perusahaan game telah berinovasi dalam teknologi seperti mesin 3D, keterlibatan sosial, dan seluruh perekonomian serta mata uang dalam game mereka sendiri dan hal ini paling menonjol dalam genre game online Multipemain. Second Life beberapa tahun yang lalu adalah salah satu contoh di mana aset digital dalam lingkungan 3D pertama kali dimonetisasi, dan ini terjadi pada awal tahun 2006, Anshe Chung adalah generasi jutawan digital pertama .

Metaverse hanyalah sebuah evolusi dari banyak ide masa lalu yang digabungkan dengan arsitektur perangkat yang lebih baru. PC desktop atau laptop di masa lalu mungkin menjadi pendorong untuk terlibat dalam lingkungan digital, kini smartphone atau headset VR/AR dianggap sebagai platform komputasi generasi baru.

Perluasan metaverse seperti yang kita kenal sekarang datang dari kemajuan perangkat tetapi juga dalam penciptaan lingkungan dan aset digital. Di dunia saat ini terdapat hampir 100 Zettabytes data, yang diperkirakan oleh IDC akan tumbuh menjadi lebih dari 175 Zettabytes pada tahun 2025. Hal ini menunjukkan betapa besarnya jumlah aset digital yang diproduksi manusia.

Metaverse semakin mendapatkan daya tarik karena kasus penggunaan dan aplikasi baru telah dikembangkan dalam 5 tahun terakhir atau lebih yang menunjukkan manfaat komersial dari platform interaktif baru ini.

Pelatihan VR adalah salah satu contoh yang menonjol dan memiliki banyak manfaat. Kualitas data lebih tinggi di metaverse untuk semua jenis kasus penggunaan, lingkungan lebih kaya, tetapi hal ini juga berarti jumlah data yang dihasilkan lebih tinggi, baik melalui fotogrametri, fisika dan mesin 3D, Raytracing, atau jenis media konten lainnya format. Saat ini kemampuan kita dalam mengonsumsi data dalam jumlah besar tersebut belum optimal.

Bagian 3: Mengapa transformasi industri dan adopsi arus utama masih lambat?

Sebelum saya mendalami beberapa masalah teknis mendasar, izinkan saya berbagi cerita dengan Anda semua.

Pada tahun 2018, saya berpartisipasi dalam panel yang diadakan di Carnegie Mellon, dengan pembicara utama pada hari itu berasal dari Facebook Reality Labs dan kami semua hadir di sana untuk mendiskusikan adopsi AR/VR. Saat itulah setelah menyaksikan secara langsung teknologi yang sedang dikerjakan oleh Facebook, saya menyadari bahwa rencana mereka untuk menciptakan Meta tidak bisa dihindari, ini bukan soal jika, tapi kapan!

Menggunakan AI dan fotogrametri dengan hampir 1000 kamera atau lebih secara bersamaan mengambil gambar, Facebook Labs telah menciptakan orang-orang kembaran digital yang identik, dari hampir semua latar belakang etnis dan dengan interaksi mirip manusia. Ini bukan avatar kartun, ini sama nyatanya dengan Anda dan saya, tetapi dalam lingkungan digital. Kekuatan pemrosesan komputasi untuk menjadikan setiap manusia seperti kembaran digital sangatlah besar, oleh karena itu mengapa tingkat teknologi ini belum dapat diterapkan ke lingkungan umum.

Namun pada acara ini, momen yang paling penting sama sekali tidak berhubungan dengan Keynote mengenai teknologi yang sedang dikembangkan oleh Facebook Labs atau mengenai feedback yang kami panelis berikan tentang bagaimana VR/AR akan berdampak pada industri, namun justru merupakan pertanyaan dari audiens. anggota.

Seorang wanita Afrika-Amerika berdiri di depan kerumunan hampir 400 pemimpin bisnis yang hadir dari Pittsburgh, dia adalah walikota sebuah kota kecil di wilayah Pittsburgh, dan dalam sebuah pernyataan emosional dia berkata:

“Apa gunanya semua teknologi ini ketika mayoritas rumah tangga di komunitas tempat saya tinggal hampir tidak memiliki akses internet, ketika perpustakaan komunitas setempat hanya memiliki 1 komputer yang sudah tua” dan rata-rata pendapatan rumah tangga di lingkungan saya tidak memungkinkan keluarga untuk mengakses teknologi seperti yang Anda bicarakan di sini atau peluang yang dimungkinkannya”

Jika pernah ada saat di mana waktu berhenti, inilah saatnya, jika pernah ada kenyataan, periksalah inilah saatnya! dan bagi saya momen itulah yang menyoroti mengapa evolusi metaverse tidak terjadi dengan cepat.

Meskipun poin yang dikemukakannya lebih berkaitan dengan kesetaraan dan inklusi atau kekurangannya, terdapat isu-isu yang lebih dalam di sejumlah bidang yang perlu ditelaah terkait dengan alasan mengapa transformasi teknologi dan adopsi skala besar sulit dilakukan dan hal ini lebih terkait dengan masalah sosial. atau masalah ekonomi dibandingkan masalah teknologi.

Ketika saya berpikir tentang jumlah yang telah dikumpulkan oleh perusahaan modal seperti Magic Leap {lebih dari 6 miliar pada saat ini} dan sedikit yang telah mereka capai, saya berpikir bahwa uang itu akan lebih baik digunakan untuk memberikan beasiswa untuk gelar ilmu pengetahuan alam. kepada 58,800 siswa dari komunitas miskin di seluruh AS berdasarkan fakta bahwa rata-rata gelar sarjana TI selama 4 tahun menghabiskan biaya sekitar 102 ribu dan defisit bakat di sektor TI secara nasional sangat besar.

Masalah-masalah ini berdampak pada adopsi teknologi dan transformasi industri termasuk pengembangan bakat, kita tidak dapat menyelesaikan satu masalah hanya dengan menciptakan masalah lain dan karena ini mewakili sebagian besar komunitas, dan usaha kecil yang tersebar di seluruh dunia, hambatan untuk masuk adalah biaya dan kurangnya akses.

Bagian 4: Tantangan dalam menciptakan Metaverse yang Ada di Mana-Mana

Sesuai dengan pernyataan wanita tersebut di atas tentang tidak adanya internet yang dapat diandalkan di komunitasnya, bukan rahasia lagi bahwa sebagian besar negara bagian dan kota di Amerika Serikat memiliki infrastruktur yang sudah tua. Kisah ini terulang tidak hanya di Amerika Serikat tetapi juga di beberapa negara di seluruh dunia. . Infrastruktur yang lebih modern sering ditemukan di tempat-tempat seperti Dubai atau Beijing dimana negara-negara tersebut telah berinvestasi dalam pembangunan infrastruktur dalam 30 tahun terakhir dan telah melampaui investasi di banyak kota lainnya. Bagi sebagian besar dari kita, meskipun sebagian besar infrastruktur yang kita tangani sudah berusia setidaknya 100 tahun atau lebih, namun perlu dirombak, hal ini menghadirkan tantangan tersendiri, investasi adalah salah satunya.

Namun dalam topik investasi, kita harus bertanya-tanya apa yang membuat korporasi tergerak? Ketika sebuah operator nirkabel misalnya mengklaim menghabiskan 50 miliar dolar untuk infrastruktur 5G namun sebagian besar lingkungan kita kekurangan akses terhadap koneksi nirkabel atau fiber yang layak, kita bertanya-tanya apa yang terjadi.

Saya juga telah mendengar belakangan ini bahwa banyak perusahaan komunikasi tidak merasakan adanya proposisi nilai bagi mereka, namun mereka masih menjual ponsel pintar seharga $1000 melalui pengecer di komunitas miskin namun tampaknya tidak dapat menyediakan antena untuk menyediakan layanan yang sepenuhnya dapat memenuhi kebutuhan mereka. memanfaatkan kekuatan alat itu, kemunafikan itu nyata!

Elon Musk’s starlink is supposed to fix the internet coverage issues and also offer the opportunity to deploy these services affordably, but that will take time to deploy. As it stands most of our wireless infrastructure is terrestrial, and I somehow have my doubts that a billionaire such as Musk would employ a democratized model for internet access, we shall wait and see.

Apa hubungannya hal ini dengan metaverse yang Anda tanyakan dan mengapa kami harus peduli? Jika separuh populasi di dunia tidak memiliki akses terhadap konektivitas yang andal, mereka tidak akan dapat menggunakan perangkat baru ini dalam AR atau VR dalam waktu dekat, dengan pemikiran yang sama, akses terhadap teknologi adalah salah satu hal terakhir yang ada. pikiran mereka ketika akses terhadap pendidikan yang layak dan kesempatan kerja cenderung menentukan apakah masyarakat dapat berpartisipasi atau tidak dalam perekonomian berbasis teknologi.

Meskipun perusahaan-perusahaan besar melakukan investasi pada teknologi yang sedang berkembang, 80% bisnis di dunia bukanlah perusahaan besar, sebagian besar adalah bisnis kecil dan bisnis kecil ini tidak memiliki kantong yang besar seperti Walmart atau Accenture untuk sekedar keluar dan membeli 10 ribu produk. Headset VR dan terapkan solusi pelatihan.

Butuh waktu lama agar komputasi menjadi arus utama, namun sejak tahun 1980an dan berkat upaya banyak perusahaan seperti Microsoft, Dell, dan HP, kini komputer sudah menjadi hal yang umum di hampir semua bisnis, dan alat produktivitas yang mereka tawarkan juga dianggap penting seperti misalnya email.

Untuk platform teknologi baru, seringkali lebih sulit bagi perusahaan untuk mengembangkan kasus penggunaan yang menarik. Dan banyak sekali teknologi baru yang diterapkan pada perusahaan secara bersamaan. Oleh karena itu, masalahnya adalah dari mana harus memulai, apa yang harus diinvestasikan, dan mengapa.

Pada dasarnya di industri seperti manufaktur misalnya, digital twins, sensor, dan solusi augmented reality dapat berdampak pada efisiensi operasional, VR dapat berdampak pada pelatihan dan konversi pengetahuan suku ke pelatihan digital akan menjadi salah satu perubahan budaya terpenting yang akan kami lakukan. lihat pada dekade berikutnya.

Perusahaan yang sadar akan pengembangan bakat dan mengetahui pentingnya menarik generasi muda ke dalam dewan karir mereka, juga memahami peran teknologi dan menyadari bahwa metode lama dalam mengajarkan pekerjaan mungkin tidak lagi efektif.

Jika metaverse seharusnya menjadi evolusi dalam cara kita bekerja, hidup, dan bermain, maka penyedia solusi harus menjadikannya berfungsi untuk bisnis besar dan kecil. Hal ini tidak akan terjadi melalui strategi top-down, melainkan harus didorong dari pendekatan bottom-up!

Apa yang kebanyakan orang tidak pahami tentang metaverse adalah bahwa desainnya sendiri harus ada di mana-mana. Jaringan tidak dapat dan tidak boleh dikendalikan oleh satu perusahaan atau pemerintah mana pun, dan infrastrukturnya sendiri harus didesentralisasi sejak awal. Facebook atau Meta tidak dapat berpikir bahwa mereka akan membuat versinya sendiri yang mungkin setara dengan versi lain yang dibuat oleh perusahaan perangkat lunak lain.

Hal lain yang perlu dipertimbangkan adalah bahwa segala sesuatu mulai dari e-commerce, hingga e-learning, dalam metaverse pada akhirnya akan menggantikan apa yang kita kenal sekarang sebagai perbankan dan sekolah, masih banyak lagi bidang lainnya di sini, tetapi saya hanya menyebutkan dua sebagai contoh. Metaverse adalah sebuah alternatif, oleh karena itu metaverse mengganggu segala sesuatu yang kita ketahui, untuk mengubahnya menjadi sesuatu yang lebih baik.

Dari sudut pandang biner murni, manusialah yang memperlambat transformasi metaverse dan bukan metaverse itu sendiri yang lambat berevolusi. Namun gangguan sosial seperti ini pada saat ini akan merugikan banyak orang, sehingga kita tidak bisa mendidik kembali generasi saat ini untuk menerima perubahan ini.

Oleh karena itu hipotesis saya adalah bahwa metaverse dalam efek penuhnya akan menjadi sesuatu yang lebih banyak dimanfaatkan ketika anak saya sudah dewasa, katakanlah 20 tahun dari sekarang, yang pada saat itu seluruh generasi muda akan tumbuh dengan metaverse. daripada harus beradaptasi atau melihatnya sebagai hal yang mengganggu.

Metaverse bukan hanya tentang AR/VR saja, metaverse pada intinya adalah tentang singularitas ketika teknologi tidak dapat dikendalikan dan tidak dapat diubah sehingga mengubah peradaban manusia seperti yang kita ketahui, ini tentang AI, Robotika, Pembelajaran Mesin, Realitas Diperluas, Blockchain, 5G+, teknologi pintar (kota, transportasi, dll.) dan banyak teknologi baru lainnya yang semuanya bekerja sama untuk memajukan umat manusia.

Kita berada pada titik kritis dalam sejarah di mana kita dapat memilih untuk takut atau menerima apa yang akan terjadi, pilihan ada di tangan kita.

Source: https://arvrjourney.com/metaverse-transformational-challenges-ahead-f18349240668?source=rss—-d01820283d6d—4

Stempel Waktu:

Lebih dari Perjalanan AR / VR