Secara umum diterima bahwa permainan komputer merupakan kategori narasi fenomenologis yang berbeda di luar sastra klasik pusing dan mimesis mode. Dalam pengertian klasik, naratif diceritakan atau dilakukan, dan karena itu didengar atau dilihat; Selanjutnya, mode klasik narasi mengikuti jalur linier dari awal sampai akhir. Narasi cybertextual dalam permainan komputer membutuhkan partisipasi yang disengaja agen dalam arah dan penentuan peristiwa naratif. Penonton menjadi terjalin dalam cerita melalui permainan dan pengembangan keterampilan sehingga mengalami media melalui agen mereka sendiri di dalamnya. Minat penelitian saya telah membuat saya ingin lebih memahami tentang proses dan faktor penentu di balik konsep naratif ludologis untuk mengevaluasi sejauh mana komputasi seluler yang dikombinasikan dengan augmented reality telah, atau akan melalui inovasi masa depan, meningkatkan mode naratif yang ada permainan komputer atau apakah media yang muncul ini dapat membentuk mode naratif tersendiri.
Filsuf Athena, Plato, memperkenalkan gagasan mode sastra ganda mendongeng dalam buku ketiga Republik ditulis sekitar abad keempat SM; di mana penokohan Socrates menjelaskan bagaimana fabulis (pendongeng) dan penyair dapat menyampaikan kisah mereka melalui narasi murni:
Bukankah semua yang dikatakan oleh fabulist atau penyair adalah narasi masa lalu, masa kini, atau masa depan? Plato, Republik, 394b-394c
Atau melalui peniruan (drama, sandiwara, dll):
Ada satu jenis puisi dan dongeng yang bekerja sepenuhnya melalui imitasi, seperti yang Anda katakan, tragedi dan komedi Plato, Republik, 394b-394c
Atau melalui keduanya bersama-sama:
โฆdan ada lagi yang menggunakan keduanya, dalam puisi epik dan di banyak tempat lainnya Plato, Republik, 394b-394c
Kedua gaya bercerita ini dijelaskan dalam Republik sering disebut sebagai pusing dan mimesis mode dalam literatur akademik.
1. Bagaimana VR dapat membawa transhumanisme ke massa
2. Bagaimana Augmented Reality (AR) membentuk kembali Industri Layanan Makanan
3. ExpiCulture - Mengembangkan Pengalaman VR Bepergian Dunia Asli
4. Enterprise AR: 7 kasus penggunaan dunia nyata untuk tahun 2021
Teks siber
Sebelum melanjutkan, saya ingin menambahkan catatan tentang apa itu cybertext. Istilah ini dipopulerkan dalam buku Aarseth tahun 1997 โ Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Hypertext adalah istilah yang diberikan untuk teks elektronik; dari mana bahasa skrip halaman web Hyper Text Markup Language (html) diturunkan. Aarseth menyarankan itu sementara hiperteks berguna untuk merujuk pada struktur tautan dan simpul tetapi kurang berguna jika mencakup semua teks digital lainnya juga (Aarseth p75). Cybertext, adalah narasi yang diproduksi secara dinamis sedangkan hypertext adalah statis. Sifat dinamis dari cybertext memungkinkan terciptanya narasi ergodik yang bertentangan dengan linier. Sedangkan naratif linier selalu menceritakan kisah yang sama, berulang-ulang. Narasi ergodik, atau non-linear memungkinkan sebuah cerita terungkap dengan cara yang berbeda berdasarkan proses interaktif antara teks dan penerima.โ Ketika Anda membaca dari teks siber,โ kata Aarseth, โAnda terus-menerus diingatkan tentang strategi yang tidak dapat diakses dan jalan yang tidak diambil, suara tidak terdengarโ (hal 3). Lingkaran umpan balik informasi inilah yang mengubah sifat penerima dari penonton menjadi partisipan.
Menulis pada tahun 2001, penulis dan cendekiawan, Marie-Laure Ryan, menerapkan dua mode yang telah dibahas sebelumnya ( pusing dan mimesis) ke genre cybertext storytelling dan mengidentifikasi tiga genre terkait yang berbeda: hypertext, lingkungan tipe VR, dan game komputer. Ryan menggambarkan narasi hiperteks dalam hal diagetika mode, seperti novel cetak atau cerita pendek [itulah sebabnya Aarseth tidak melihat hypertext sebagai cybertext sama sekali]. Sementara, Virtual Reality (VR), Ryan mengamati, adalah "kasus standar mimesis, atau naratif dramatis" yang sangat mirip dengan bioskop; meskipun dengan "perpaduan fungsi aktor dan penonton". Pengamatan terakhir muncul dari fakta bahwa orang yang sama berpartisipasi dalam, dan membaca sebagai cerita dari, tindakan di dunia maya.
Harus dikatakan, bahwa sejak Ryan menulis pada tahun 2001, VR konsumen telah berkembang pesat, terutama selama beberapa tahun terakhir, untuk memasukkan, misalnya, pengalaman multi-pemain interaktif. Tapi, secara keseluruhan, ini terutama ruang sosial virtual tanpa naratologi sastra. Untuk sebagian besar, pengalaman saya sendiri dengan VR pada tahun 2021 masih sangat selaras dengan konsep awal Ryan tentang VR sebagai naratif mimetik; biasanya dimana narasi dimainkan dengan menyentuh hotspot yang sesuai di dunia maya untuk membuka adegan drama berikutnya. Beberapa contoh aplikasi VR, saya pribadi telah mencoba, yang mungkin menantang asumsi ini; termasuk judul seperti Elite Dangerous dan Star Trek: Bridge Crew yang keduanya mengharuskan peserta untuk menyusun narasi mereka sendiri melalui proses interaktif yang melibatkan agensi pemain dan karenanya melampaui penonton. Namun, saya akan sangat berpendapat bahwa judul-judul tersebut sebenarnya adalah permainan komputer dan bagian perangkat keras VR dari kontrol gamer. Dengan demikian, untuk tujuan naratif tekstual siber, VR dapat dianggap sebagai penceritaan imersif 360 derajat dalam mode mimetik yang sama seperti film, tetapi juga dapat digunakan dalam mode yang sama seperti permainan komputer.
Bagi Ryan, game komputer lebih bermasalah untuk diposisikan sehubungan dengan genre cybertextual; tetapi konsep narasi permainan komputer tidak boleh diabaikan, baik:
โKetidakmampuan naratologi sastra untuk menjelaskan pengalaman permainan tidak berarti bahwa kita harus membuang konsep naratif dalam ludologi;โ
Ryan, 2001
Sehubungan dengan permainan komputer (termasuk permainan VR), penerima bukanlah penonton atau pendengar murni, media membutuhkan lebih dari sekadar pemirsa/pendengar; itu membutuhkan agen pemain. Atau, seperti yang dicatat oleh Douglas Brown dalam tesisnya tahun 2015 tentang penangguhan ketidakpercayaan pada permainan komputer, penerima harus secara aktif dan sengaja berpartisipasi atau mereka tidak terlibat dengan media sama sekali: โKarena umumnya menolak menggunakan agensi sama saja dengan tidak membaca teks sama sekali, interaktivitas mendasar dari game ini membuat gamer menjadi sesuatu selain penonton. " (Coklat, hal.12). Brown mengidentifikasi aspek penting lebih lanjut untuk permainan seperti games pemain-penulis dan ketrampilan, yang unik untuk media dan membuatnya berbeda dari jenis lain, seperti buku, gambar, atau film. Ryan menyimpulkan bahwa โGame dengan demikian mewujudkan narasi dramatis yang tervirtualisasi, atau potensial, yang dengan sendirinya bergantung pada naratif diegetik virtual dari penceritaan kembali yang mungkin tidak akan pernah terjadi.โ; mengusulkan bahwa "kita perlu memperluas katalog modalitas naratif di luar diegetik dan dramatis, dengan menambahkan kategori fenomenologis yang dibuat khusus untuk permainan."
Jadi, itu adalah sifat partisipatif dari permainan komputer cybertextual: keterampilan, interaksi, co-penulisan dan agensi, dikombinasikan dengan sifat virtual dari apa yang mungkin atau mungkin tidak terjadi selama pengambilan keputusan peserta dan interaksi fisik yang membutuhkan pengalaman ini. harus dipikirkan dalam hal media yang berbeda. Sedangkan prestasi dari pembaca naratif-linear terjadi sepenuhnya di kepala mereka; proses cybertextual membutuhkan upaya ekstranoematik tambahan. Juga jelas dari akun Aarseth bahwa sementara cybertextuality tidak boleh dianggap hanya dalam hal tekstualitas berbasis komputer (untuk itu pasti akan memiliki keterbatasan di masa depan); konsep harus fokus pada "organisasi mekanis teks" (p1).
Cybertext Komputasi Seluler
โPerkembangan teknologi seluler, sistem penentuan posisi global (GPS), dan augmented reality melawan kecenderungan komputer untuk memikat pengguna yang tidak aktif ke dunia virtual dengan mengganti lingkungan simulasi dengan pengaturan dunia nyata dan dengan mengirim pengguna pada perburuan harta karun di ruang fisik. โ
Ryan, Foot & Azariahu, 2016, pp102
Kedatangan smartphone, yang secara efektif merupakan komputer berukuran saku, telah memperkenalkan cara baru untuk mengalami persilangan antara berbagai jenis ruang, tempat, dan narasi. Dalam proyek penelitian saya saat ini, Noirscape, misalnya, narasinya berlabuh di ruang nyata melalui teknologi seluler yang dilapiskan dengan representasi alternatif dari yang terkait tempat menggunakan fotografi imersif dan efek khusus, sementara augmented reality (AR) memberi peserta petunjuk untuk mencari di dunia cerita. Antarmuka pengguna ponsel cerdas dan fitur berbasis cloud mulai dari notifikasi waktu nyata, GPS, dan kamera hingga pembelajaran mesin onboard menyediakan platform untuk perpaduan teks siber dan dunia nyata; di mana medium mewujudkan tingkat tak terbatas dari narasi dramatis virtual dengan kepengarangan partisipatif yang lebih intim - medium mulai menjalin fiksi dengan kehidupan, ruang hidup, dan lokalitas geografis partisipan sendiri.
Akan menarik untuk melakukan penelitian lebih lanjut untuk menguji sifat narasi permainan komputer dalam pengaturan seluler augmented-reality dimana lingkungan dunia nyata geo-temporal ditambahkan ke perpaduan penonton dan aktor yang ada. Untuk memahami di mana komputasi seluler dan augmented reality cocok dengan mode ludologis yang ada dari narasi permainan komputer, atau sejauh mana, jika ada, narasi komputasi seluler dapat dianggap sebagai genre cybertext yang muncul atau bahkan mode narasi sastra yang berbeda.
Berger, Karol. โDiegesis dan Mimesis: Mode Puitis dan Materi Penyajian Artistik.โ Jurnal Musikologi, vol. 12, tidak. 4, 1994, hlm. 407 โ 433.
Plato. Plato dalam Dua Belas Volume, Jilid. 5 & โโ6 diterjemahkan oleh Paul Shorey. Cambridge, MA, Pers Universitas Harvard; London, William Heinemann Ltd. 1969.
Ryan, ML (2001). โDi luar mitos dan metafora: kasus narasi di media digital.โ Studi Permainan Vol. 1, Edisi 1. http://gamestudies.org/0101/ryan/ [diakses April 2021]
AARSETH, EJ (1997). Cybertext: perspektif sastra ergodik. Baltimore, Md, Pers Universitas Johns Hopkins.
Juho Hamari, Aqdas Malik, Johannes Koski & Aditya Johri (2018):Kegunaan dan Gratifikasi Pokรฉmon Go: Mengapa Orang Memainkan Game Augmented Reality Berbasis Lokasi Seluler?, Jurnal Internasional Interaksi Manusia-Komputer, DOI:10.1080/10447318.2018.1497115
Ryan, Marie-Laure, dkk. Ruang Narasi/spasialisasi Narasi : Tempat Bertemunya Teori Narasi dan Geografi . Pers Universitas Negeri Ohio, 2016.
Nam, Yanghee. (2014). Merancang narasi interaktif untuk augmented reality seluler. Komputasi Klaster. 18. 309โ320. 10.1007/s10586โ014โ0354โ3.
RYAN, Marie-Laure, Kenneth E. FOOTE dan Maoz AZARYAHU. 2016. Narasi Ruang/spasialisasi Narasi : Dimana Teori Narasi dan Geografi Bertemu Columbus: The Ohio State University Press.
Coklat, Douglas. (2016). Penangguhan Ketidakpercayaan dalam Videogame. 10.13140/RG.2.1.3175.8968.
Saya seorang pengembang & desainer full-stack yang berbasis di Prancis. Saya membuat aplikasi untuk berbagai platform; termasuk web, seluler & XR
- &
- 2016
- 2021
- 7
- 9
- Akun
- Tambahan
- Semua
- aplikasi
- April
- AR
- sekitar
- Augmented Reality
- realitas tertambah (ar)
- Kepengarangan
- baltimore
- Buku-buku
- JEMBATAN
- membangun
- cambridge
- kamera
- kasus
- menantang
- Bioskop
- komputer
- komputasi
- konsumen
- sepasang
- CZ
- Pengambilan Keputusan
- perancang
- Pengembang
- Pengembangan
- digital
- Media digital
- Drama
- didorong
- Enterprise
- AR perusahaan
- Lingkungan Hidup
- dll
- EU
- EV
- peristiwa
- Lihat lebih lanjut
- Pengalaman
- EY
- Fitur
- Fiksi
- Film
- cocok
- Fokus
- mengikuti
- makanan
- layanan makanan
- Prancis
- masa depan
- permainan
- Games
- game
- Aksi
- gps
- Perangkat keras
- harvard
- Universitas Harvard
- kepala
- Seterpercayaapakah Olymp Trade? Kesimpulan
- HP
- HTTPS
- ide
- immersive
- Bercerita Immersive
- Termasuk
- informasi
- Innovation
- interaksi
- interaktif
- Internasional
- IP
- IT
- Johns Hopkins
- Johns Hopkins University
- bahasa
- pengetahuan
- Dipimpin
- Tingkat
- literatur
- London
- Mesin belajar
- Membuat
- Media
- medium
- mobil
- Teknologi seluler
- node
- Ohio
- Buka
- Lainnya
- Konsultan Ahli
- perspektif
- fotografi
- gambar
- Platform
- Platform
- plato
- pemain
- Puisi
- menyajikan
- pers
- Diproduksi
- proyek
- Bacaan
- Kenyataan
- Republik
- penelitian
- Pencarian
- rasa
- pengaturan
- Pendek
- smartphone
- So
- Sosial
- Space
- Star Trek
- awal
- Negara
- cerita
- cerita
- studi
- sistem
- Teknologi
- mengatakan
- waktu
- universitas
- Pengguna
- View
- maya
- virtual reality
- dunia virtual
- SUARA
- vr
- Game VR
- jaringan
- Apa itu
- dalam
- bekerja
- dunia
- penulisan
- tahun