AR: Chi lo sta facendo bene?

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Niantic, Adidas, IKEA, The New York Times e Patrón Tequila sono tra i primi ad adottare la tecnologia AR

Per comprendere correttamente come l’AR possa aiutare i consumatori a sentirsi attaccati ai marchi, Snehaal Dhruv, CEO di Cameraah, esamina diversi esempi di organizzazioni che lo stanno facendo nel modo giusto

Quando si parla di interfaccia del futuro, tutti parlano di realtà virtuale (VR), la capacità di connettersi a un sistema e vivere un mondo digitale come se fosse reale.

Ma mentre la realtà virtuale sta solo ora trovando piede come prodotto di consumo, un altro tipo di coscienza alterata digitalmente è già emerso e ha avuto un grande successo, uno che cambia il mondo in cui viviamo invece di creare un mondo dall’intera stoffa di zero e uno.

La realtà aumentata (AR) sta diventando sempre più comune come un modo per cambiare le esperienze dei consumatori, non solo delle loro routine quotidiane, ma dei marchi e degli IP che occupano la loro immaginazione e conquistano la loro fedeltà.

Come con qualsiasi tecnologia emergente, le aziende sono ansiose di esplorare il potenziale dell’AR per aumentare i propri profitti e impegnarsi in nuovi modi con i consumatori. Designer e altri professionisti creativi hanno appena iniziato a esplorare la novità, la creatività e l'immersione disponibili attraverso l'AR.

Questa nuova innovazione può trasformare il mondo in cui viviamo e i luoghi che visitiamo in surreali paesi delle meraviglie, popolare destinazioni con creature uniche, permettere alle persone di combattere battaglie segrete e scoprire tesori nascosti, o semplicemente di navigare più facilmente nella loro giornata.

Sembra che non ci siano limiti a ciò che è possibile fare anche attraverso smartphone e orologi, per non parlare dei potenziali aggiornamenti hardware di domani, come quando qualcuno finalmente realizzerà gli occhiali AR.

Poiché l’AR è così nuova e inesplorata, non tutti i tentativi di utilizzarla hanno avuto successo. Alcune organizzazioni non sono riuscite a comprendere adeguatamente la tecnologia e la sua implementazione, impegnandosi eccessivamente in un'esperienza troppo complessa ed impegnativa, oppure inserendo di nascosto un annuncio qua o là per un coinvolgimento poco ispirato.

Alcuni marchi sono volubili e non aggiornano il contenuto delle loro app AR o passano a una nuova app per ogni campagna, dimenticando che l'AR significa cambiare il mondo del cliente in modo memorabile e coerente.

E per ogni esperienza AR intelligente e ben integrata, ce n'è un'altra con contenuti per inserire semplicemente risorse 3D grandi e invadenti nell'immagine senza alcuna interazione significativa tranne forse come aggiunta ai selfie. Sebbene posare con una mascotte possa essere divertente una o due volte, non crea un utile coinvolgimento e lealtà a lungo termine. 

Molte aziende hanno evitato queste trappole e compreso i vantaggi inerenti a un’esperienza che attira gli utenti in uno spazio virtuale potenziato nella loro vita quotidiana. L'AR è uno strumento versatile che sfrutta il potere dell'immersione e della fantasia per raccontare agli utenti storie che siano allo stesso tempo avvincenti e stimolanti. E questi sentimenti spesso si traducono negli acquisti e nella fedeltà al marchio.

Per comprendere correttamente come l’AR può aiutare i consumatori a sentirsi attaccati ai marchi, è fondamentale esaminare alcuni esempi di organizzazioni che lo stanno facendo nel modo giusto e scoprire quali lezioni possono insegnare a coloro che vogliono cimentarsi nel fornire esperienze AR.

Alcuni dei migliori progressi nell’implementazione dell’AR si sono verificati nello spazio dei giochi elettronici. I videogiochi sono naturalmente avvincenti e l'AR offre un modo per rendere ludici le attività banali della propria giornata.

Finora il leader nei giochi AR è stato Niantic, creatore del primo grande successo AR, Ingresso, e il secondo e ancora più grande successo, Pokémon GO. È difficile sopravvalutare il successo di questo gioco e il suo impatto sullo zeitgeist in un momento spartiacque per l’AR.

Filtro Adidas AR, gli utenti possono trovare un paio nascosto di queste scarpe, selezionare la taglia che desiderano e pagare tramite l'app senza entrare in contatto con un venditore per ritirare il proprio acquisto. Il filtro elimina ore di viaggio e di shopping, persino rendendo l'esperienza un gioco e aiutando Adidas a creare una conversione in pochi minuti.

Marchi di abbigliamento di tutti i tipi stanno adottando un approccio simile, trasformando i selfie in camerini portatili e creando un’eccitazione tangibile per i prodotti poiché i consumatori hanno un’idea molto migliore di come appaiono con un capo di abbigliamento rispetto a una foto o un modello. 

Naturalmente, il campione in carica dell’AR al dettaglio è IKEA. Provare virtualmente i vestiti è una cosa, ma poter vedere come starebbe un intero mobile nella tua stanza è una marcia in più. IL App IKEA Place consente agli utenti semplicemente di puntare la fotocamera nel punto in cui desiderano posizionare il mobile e vedere da soli come appare lì.

Il New York Times, ad esempio, ha utilizzato l’AR per aumentare la copertura dei Giochi Olimpici, con gli atleti che apparivano sull’app mentre le persone guardavano, per spiegare le regole o le tecniche dei loro sport. Ciò ha reso il Times una delle app chiave per gli spettatori che avrebbero già utilizzato i propri smartphone durante la visione per interagire ulteriormente con gli eventi.

L’AR educativa può anche rafforzare il coinvolgimento del marchio. Modello Tequila, ad esempio, ha prodotto un'app che consente agli utenti di visitare virtualmente la loro distilleria a Jalisco, in Messico, per vedere come viene prodotta la loro bottiglia di tequila preferita.

Questo non solo si rivolge ai bevitori più giovani e più connessi, a cui piace sapere cosa finisce nel loro bicchiere, ma utilizza l'AR educativo per raccontare la storia del marchio Patrón, creando coinvolgimento e connessione attraverso la condivisione di informazioni.

Qualsiasi numero di aziende potrebbe adottare un approccio simile, sfruttando quanto le persone amano imparare creando una narrazione interattiva e lasciando che il consumatore diventi parte della storia attraverso l’AR.

L’immersione è il vantaggio principale dell’AR. La realtà virtuale crea probabilmente un’esperienza più completa in un ambiente immaginario (e ha molto potenziale di marchio tutto suo), ma l’AR sovrappone il mondo desiderato al mondo vissuto.

Pertanto, solo l’AR proietta ciò che il consumatore desidera direttamente nella sua vita in un modo che crea immediatamente un’identificazione ambiziosa del marchio e accende l’immaginazione.

L'AR può creare una fantasia avvincente o portare l'utente più a fondo nell'identità di un marchio attraverso la condivisione di informazioni. Creando un'esperienza AR in sinergia con i punti di forza di un prodotto, le aziende possono attirare i consumatori come mai prima d'ora, rendendo l'interazione con un'azienda una parte piacevole della vita quotidiana.

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Immagini: Niantic, IKEA ed Il New York Times

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Fonte: https://vrworldtech.com/2021/09/09/ar-whos-doing-it-right/

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