Progettare la "realtà virtuale virtuale", uno dei giochi più immersivi della realtà virtuale per dispositivi mobili

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Lanciato inizialmente su Daydream all'inizio del 2017 e ora disponibile su Gear VR, Oculus Go e Oculus Rift, Realtà virtuale virtuale Il design intelligente dell'interazione offre ai giocatori libertà e controllo che, combinati con una narrazione che lega tutto insieme, creano Virtuale Realtà Virtuale uno dei giochi VR per dispositivi mobili più coinvolgenti fino ad oggi. Questo articolo di Mitch Mastroni, Interaction Designer di Tender Claws, lo studio dietro il gioco, esplora come il gioco abbia raggiunto un'immersione significativa anche su visori VR mobili più restrittivi.

Guest Article di Mitch Mastroni

Mitch Mastroni è un Interaction Designer presso Artigli teneri, dove si occupa di tutti gli aspetti della progettazione e della programmazione dei sistemi in entrambe le esperienze VR e AR. Si ispira al suo background nella performance art, dalla commedia improvvisata alle percussioni jazz, per creare esperienze interattive avvincenti. Ha conseguito una laurea in Computer Science: Game Design presso la UC Santa Cruz, dove ha sviluppato il finalista di IndieCade 2016 Séance. Puoi trovarlo all'angolo di un evento di networking, a fare la poetica sul design dei parchi a tema.

Il nostro gioco Virtuale Realtà Virtuale è un'avventura comica che è sia una lettera d'amore per la realtà virtuale che un commento giocoso sull'industria tecnologica. I giocatori vengono accolti dal loro manager Chaz in Activitude, un servizio virtuale in cui gli umani hanno il compito di assistere i clienti AI. Queste IA, che si presentano in varie forme che vanno da un carciofo temperamentale a un impegnativo panetto di burro, hanno richieste sempre più bizzarre per il giocatore da eseguire. La storia si svolge mentre il giocatore viaggia tra le realtà virtuali, immergendosi sempre più in profondità nelle macchinazioni di Activitude.

Se non hai avuto la possibilità di giocare a Virtual Virtual Reality, dai un'occhiata al trailer qui sotto per avere un assaggio del gioco, che anche lanciato di recente su Oculus Rift:

Interazione con l'oggetto: il guinzaglio

Quando i giocatori raccolgono oggetti in Virtuale Realtà Virtuale, vedono una linea curva che collega il loro controller VR all'oggetto in questione. Questo "guinzaglio" è l'unico strumento che i giocatori hanno a disposizione per l'intera durata del gioco. Tutte le altre interazioni con gli oggetti nel gioco (collegare una spina a una presa, annaffiare i fiori con un annaffiatoio, ecc.) Vengono eseguite con il guinzaglio. Anche le interazioni semplici, come lanciare una palla in aria o trascinare il tuo manager per le sue gambe robotiche, sono molto soddisfacenti da eseguire con il guinzaglio.

Il guinzaglio aiuta il giocatore a capire la relazione tra il movimento del controller e il movimento dell'oggetto. Migliora anche la sensazione di gioco dando peso agli oggetti virtuali. Invece di spostare immediatamente l'oggetto nella posizione in cui punta il controller del giocatore, il guinzaglio applica una forza costante all'oggetto nella direzione di quella posizione. Gli oggetti più pesanti impiegheranno più tempo ad arrivare a destinazione e abbasseranno il guinzaglio. Facendo scorrere il trackpad in avanti e indietro, i giocatori possono anche spingere e tirare oggetti verso e lontano da se stessi, abilitando il controllo degli oggetti 6DOF da un controller 3DOF.

Virtuale Realtà Virtuale è stato originariamente sviluppato per Daydream VR e il suo controller 3DOF, portandoci a considerare schemi di controllo trovati su altri dispositivi con controller 3DOF (vedere questo articolo per un'introduzione a 3 DOF vs 6 DOF ). Siamo stati ispirati dalla 'Capture Gun' in Elebit, Titolo esclusivo per Wii di Konami nel 2006. Elebit ha ottenuto un uso sorprendentemente intuitivo del 3DOF Wiimote che dovevamo ancora vedere implementato in nessun gioco: VR o altro. Siamo rimasti piacevolmente sorpresi di scoprire che il guinzaglio è comodo anche durante l'utilizzo di più controller e controller 6DOF. Abbiamo progettato un feedback visivo e tattile unico affinché il guinzaglio si adatti a ciascuno di essi Realtà virtuale virtuale piattaforme e sfruttare i rispettivi schemi di controllo.

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La scelta del guinzaglio è stata informata anche dalla distanza tra i giocatori e gli oggetti con cui interagiscono. I primi esperimenti di realtà virtuale a Tender Claws ci hanno portato a limitare le interazioni con gli oggetti al "medio raggio". La maggior parte degli oggetti che il giocatore afferra si trova ad almeno un metro di distanza e non a più di sei metri di distanza. Questa tende ad essere la gamma più comoda per i moderni auricolari VR. Alcuni giocatori hanno difficoltà a concentrarsi su oggetti più vicini di un metro. A più di sei metri di distanza, non c'è un chiaro senso di profondità e i piccoli oggetti sono chiaramente pixelati. Il guinzaglio chiude il divario mentale tra il giocatore e il suo oggetto di messa a fuoco, consentendo a quell'oggetto di diventare un'estensione del giocatore.

Interazione mondiale: cuffie

La meccanica di gioco più riconoscibile di Virtuale Realtà Virtuale è la possibilità di indossare e togliere qualsiasi visore VR nel gioco in qualsiasi momento. Realtà virtuale all'interno della realtà virtuale. Sì, infatti, è un po 'come Inizio.

All'inizio del nostro sviluppo della meccanica di transizione delle cuffie in un hackathon del 2015, ci siamo resi conto che l'esperienza di togliere e indossare le cuffie aveva un potenziale al di là di un dispositivo di inquadratura narrativa. Volevamo che i giocatori interagissero con le cuffie il più spesso possibile.

Una caratteristica chiave delle transizioni delle cuffie è che sono completamente senza interruzioni senza alcun tempo di caricamento percepibile. Per ottenere ciò, ogni realtà virtuale accessibile, o livello, viene caricato in memoria prima che appaia l'auricolare associato. Sebbene ciò abbia richiesto significative ottimizzazioni delle prestazioni per ridurre l'impronta di memoria di ogni livello, ci ha anche portato a una direzione artistica che ha ridotto il carico di lavoro dei nostri artisti.

Abbiamo sperimentato varie transizioni visive per ridurre l'effetto stridente di lasciare un livello ed entrare in un altro. Alla fine abbiamo scelto un effetto lente fisheye che deformasse i bordi dello schermo, abbinato a un singolo fotogramma tagliato tra i due livelli al culmine della deformazione. L'effetto fisheye viene ottenuto tramite l'uso di uno shader di vertice: la geometria del mondo viene effettivamente allungata lontano dal giocatore per emulare l'aspetto familiare.

Il linguaggio e la logica di interazione sono coerenti per gli auricolari VR nel gioco. Possono essere raccolti come qualsiasi altro oggetto in Virtuale Realtà Virtuale. Per togliersi le cuffie attuali, il giocatore punta il controller verso la testa e le afferra. Richiamare l'attenzione sulla presenza dell'auricolare reale del giocatore non compromette l'immersione, anzi rafforza il loro legame con l'esperienza.

Abbiamo deciso che l'azione di spostarsi tra le realtà virtuali dovrebbe essere una scelta valida in qualsiasi momento. Qualsiasi cuffia nel gioco può essere presa e indossata, e in qualsiasi momento puoi togliere la cuffia attuale per "salire di livello". Queste scelte sono riconosciute e convalidate anche da altri sistemi nel gioco. Ad esempio, i personaggi commenteranno la tua partenza e il tuo ritorno alle loro realtà virtuali, il che aiuta a rafforzare la relazione tra il sistema delle cuffie e la narrazione.

Localizzazione e sottotitoli

Abbiamo iniziato il processo di localizzazione Virtuale Realtà Virtuale in otto lingue dopo che il gioco è stato lanciato su Daydream. Le parole dette e scritte di Virtuale Realtà Virtuale sono fondamentali per l'esperienza e volevamo dare a più giocatori l'opportunità di godersi comodamente il gioco.

La decisione di utilizzare i sottotitoli invece di registrare i dialoghi in nuove lingue è stata una questione di risorse e controllo di qualità. Abbiamo lavorato con un cast di doppiatori estremamente talentuoso che ha registrato oltre 3,000 battute di dialogo per portare i personaggi Virtuale Realtà Virtuale alla vita. Il compito di ri-registrare e implementare quel dialogo in otto lingue aggiuntive era semplicemente al di là dello scopo del nostro team. Invece, abbiamo concentrato i nostri sforzi sulla creazione del miglior sistema di sottotitoli mai concepito da dio o da uomo. O almeno da un gioco VR mobile nel 2017.

I Virtuale Realtà Virtuale Il sistema dei sottotitoli è stato progettato con due principi guida. Innanzitutto, i sottotitoli dovrebbero essere comodamente visibili in ogni momento. Secondo, dovrebbe essere sempre chiaro chi sta parlando. Nessuno di questi sono concetti nuovi (vedere il linee guida per l'accessibilità del gioco e questo eccellente articolo di Ian Hamilton), ma al momento dello sviluppo non c'erano praticamente esempi di questi principi applicati in VR.

La chiave del nostro approccio è il posizionamento dinamico. I sottotitoli vengono riposizionati per adattarsi al meglio alla direzione in cui il giocatore sta guardando. Quando il giocatore guarda un personaggio che parla, i sottotitoli appaiono direttamente sotto quel personaggio. Quando il giocatore guarda altrove, i sottotitoli appaiono nella parte inferiore della visuale del giocatore con una freccia che punta nella direzione del personaggio. La freccia è particolarmente utile per i giocatori con problemi di udito. I sottotitoli passano dolcemente tra i due stati in modo che la lettura non venga mai interrotta. Le scene con più personaggi parlanti utilizzano testi colorati diversi per maggiore chiarezza.

Passi successivi

Progettazione Virtuale Realtà Virtuale è stata un'incredibile esperienza di apprendimento per tutto il nostro team. Abbiamo tutti un background nei giochi, ma nessuno di noi aveva mai lavorato a qualcosa di simile: una fitta avventura narrativa di tre ore in VR. Attualmente stiamo lavorando a diversi nuovi progetti che sfruttano le nostre lezioni apprese Virtuale Realtà Virtuale e favorire la nostra integrazione di sistemi e narrativa. Lo stato dell'interaction design nella realtà virtuale è arrivato così lontano negli ultimi anni e siamo entusiasti di continuare a esplorare e innovare mentre creiamo nuove esperienze.

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