Esport: una panoramica di una nuova (quasi) frontiera dell'intrattenimento digitale

Esport: una panoramica di una nuova (quasi) frontiera dell'intrattenimento digitale

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Settembre 2022

By Andrea Rizzi ed Francesco de Rugeriis, Andrea Rizzi & Partners, Milano, Italia

Mi scusi: un e-...cosa?

Secondo la definizione contenuta nel Dizionario Oxford Advanced Learner, un eSport è "un videogioco giocato come una competizione che le persone possono guardare come intrattenimento". Seppure con una certa approssimazione, questa definizione coglie l'essenza del fenomeno e ci aiuta a introdurla primo punto molto importante: qualsiasi videogioco (che sia o meno una simulazione virtuale di un'attività sportiva tradizionale) può essere un eSport.

Solo una minima parte degli eSport coinvolge simulatori virtuali di sport tradizionali come il calcio o il basket. League of Legends, il videogioco sviluppato da Riot Games, è uno degli "esport" più popolari al mondo ma a prima vista non ha nulla a che fare con lo "sport". (Foto: © Riot Games)

Solo una piccola parte degli eSport coinvolge simulatori virtuali di sport tradizionali come il calcio o il basket. League of Legends, il videogioco sviluppato da Riot Games, è uno degli "eSport" più popolari al mondo eppure, a prima vista, non ha nulla a che fare con uno "sport"; è un videogioco basato sulla battaglia ambientato in un mondo fantastico in cui squadre di personaggi fantasiosi combattono per la vittoria e la gloria.

Il significato degli eSport

L'importanza degli eSport va apprezzata sia dal punto di vista economico che di comunicazione. In termini economici, nel 2022, l'industria degli eSport dovrebbe generare 1.38 miliardi di dollari, rispetto agli 1.11 miliardi di dollari del 2021, con una crescita anno su anno del 16.4%, secondo Newzoo. 2022 Rapporto sul mercato globale degli eSport e dello streaming live.

Dal punto di vista delle comunicazioni, gli eSport possono connettersi sia con le nuove che con le vecchie generazioni con un'elevata capacità di spesa. In quanto tali, stanno diventando un obiettivo interessante per grandi marchi come Louis Vuitton e Mastercard, che fino a poco tempo fa erano totalmente estranei al mondo dei giochi. La loro capacità di raggiungere un pubblico più ampio e variegato è allettante. Nel 2019 la League of Legends World Championship Final ha avuto circa 100 milioni di spettatori, mentre il Superbowl della NFL ha avuto "solo" 98 milioni di spettatori.

A differenza degli sport tradizionali, dove nessuno "possiede" il gioco in quanto tale, nei videogiochi un intero gruppo di persone (fisiche o giuridiche) può detenere diritti di proprietà sul gioco o sui suoi componenti.

Esport come videogiochi protetti da IP

Perché ci sia un esport, ci deve essere un videogioco. Ciò ha implicazioni significative dal punto di vista legale. Se pensiamo a un videogioco come, in sostanza, a uno strato di software (o motore di gioco) al di sopra del quale si trovano componenti audiovisivi, come animazioni, immagini, testo, effetti sonori e musica, che sono oggetto di protezione IP, allora la complessità legale che circonda gli eSport diventa più chiara. Copyright è senza dubbio la categoria di diritti di proprietà intellettuale più immediatamente rilevante per i videogiochi. Tuttavia, praticamente ogni categoria di diritti di proprietà intellettuale è potenzialmente pertinente.

In una prospettiva europea, la Corte di giustizia dell'Unione europea (CGUE), nella sez Decisione n. C-355/12 (il caso Nintendo), ha chiarito che “i videogiochi […] costituiscono materia complessa comprendente non solo un programma per computer ma anche grafica e suono elementi, quale […] sono protetti, unitamente all'intera opera, per diritto d'autore […].”

Poiché i diritti di proprietà intellettuale sono diritti di proprietà/intrinsecamente monopolistici, i loro titolari possono, in linea di principio, escludere altri dall'utilizzo dell'oggetto in questione. A differenza degli sport tradizionali, dove nessuno "possiede" il gioco in quanto tale, nei videogiochi un'intera schiera di persone (fisiche o giuridiche) può detenere diritti di proprietà sul gioco o sui suoi componenti: programmatori, artisti, scrittori, compositori musicali e interpreti, per citarne alcuni.

I diritti di proprietà intellettuale sui videogiochi sono generalmente di proprietà o controllati dall'editore, che li acquisisce per la loro distribuzione e sfruttamento commerciale. Tale sfruttamento avviene, fondamentalmente, attraverso la vendita di licenze agli utenti finali, i cui termini sono regolati dal Contratto di licenza con l'utente finale/Termini di servizio (EULA/ToS). In base a questi accordi, la licenza dell'editore è virtualmente sempre limitata agli usi personali/non commerciali. Questo ci porta al secondo punto fondamentale: a differenza di un torneo di calcio, l'organizzazione di un torneo di eSport richiede, in linea di principio, l'autorizzazione dell'editore del videogioco.

Il panorama degli eSport si sta espandendo e gli eSport stanno crescendo in popolarità man mano che i videogiochi diventano un mezzo di intrattenimento e comunicazione sempre più importante per le giovani generazioni. (Foto: © Riot Games)

Gli eSport come ecosistemi complessi

Ecco il terzo punto di fondamentale importanza: la presenza e l'interazione tra le parti interessate e i rispettivi diritti di proprietà intellettuale creano un ecosistema complesso, come delineato nella Figura 1.

Tale complessità viene gestita attraverso una rete di accordi, ognuno dei quali deve “dialogare” con gli altri: se sbagli potresti ritrovarti a violare i diritti di proprietà intellettuale di terzi. Nella navigazione in questo ecosistema, è importante ricordare i seguenti punti chiave.

Innanzitutto, ogni eSport è un videogioco con le proprie regole integrate, che sono il risultato delle decisioni di progettazione del gioco dello sviluppatore. In generale, queste decisioni di progettazione non possono essere modificate dall'utente senza autorizzazione. In secondo luogo, l'uso del videogioco è regolato da un contratto di licenza. Può trattarsi dell'EULA/ToS generale o di una licenza su misura concessa dall'editore per consentire l'organizzazione di un torneo specifico. E in terzo luogo, è probabile che diverse altre parti che detengono i diritti di proprietà intellettuale siano coinvolte in una competizione di eSport, il che aggiunge ulteriore complessità dal punto di vista della proprietà intellettuale.

Un torneo di eSport può essere organizzato dall'editore o da un organizzatore di terze parti e può avere regole proprie (aggiuntive). Qualsiasi violazione delle regole dell'evento può comportare la violazione dei diritti di proprietà intellettuale dell'editore e/o dell'organizzatore terzo. Un torneo può essere una competizione a sé stante o parte di un evento più ampio, come un campionato, che comporterà regole aggiuntive.

Gli organizzatori del torneo (siano essi gli editori o gli organizzatori di terze parti) monetizzeranno i propri diritti attraverso accordi di sponsorizzazione con marchi (coperti anche da diritti di proprietà intellettuale) e concedendo diritti di trasmissione/streaming a piattaforme di distribuzione di contenuti (come Twitch o YouTube), normalmente in esclusiva. Inoltre, genereranno entrate dalla vendita di biglietti per eventi fisici e dalla vendita di merci fisiche o digitali di ogni tipo (coperte anche da diritti di proprietà intellettuale).

E poi, ovviamente, ci sono giocatori e squadre, che possono avere i propri accordi di sponsorizzazione con marchi e sponsor di eventi. Squadre e giocatori possiedono o controllano i diritti sulle immagini dei giocatori e degli spettatori che guardano la competizione. Gli spettatori spesso interagiscono attraverso le piattaforme di streaming (che detengono anche i diritti di proprietà intellettuale nella loro tecnologia proprietaria) e potenzialmente creano contenuti che possono anche attrarre ulteriori diritti di proprietà intellettuale a seconda dell'EULA/TdS della piattaforma e, nella misura in cui il contenuto include qualsiasi contenuto di gioco, i termini di l'EULA/ToS dell'editore.

Gli eSport rappresentano un complesso ecosistema di diritti di proprietà intellettuale. Questa complessità è gestita attraverso una rete di accordi, ognuno dei quali deve “dialogare” con gli altri per evitare qualsiasi violazione dei diritti di proprietà intellettuale di terzi.

Una domanda fondamentale: chi dovrebbe regolamentare gli eSport?

Come spesso accade con i nuovi fenomeni, gli eSport sono in gran parte non regolamentati dalla legge nazionale. Di conseguenza, gli editori con diritti di proprietà intellettuale hanno grande libertà nell'amministrare l'ecosistema degli eSport (nell'ambito della legge generale, comprese le leggi sui consumatori e antitrust). Dal punto di vista di un editore, questo è ragionevole poiché l'editore normalmente sostiene l'onere economico del finanziamento e della commercializzazione del suo gioco. È anche l'accordo più efficiente in quanto nessuno comprende il proprio prodotto/servizio (e la comunità di utenti associati) meglio dell'editore. Pertanto, gli editori sono nella posizione migliore per far prosperare l'ecosistema del gioco.

Alcuni sostengono, tuttavia, che dal punto di vista del mercato degli eSport, il sostanziale monopolio di cui godono i singoli editori sui loro giochi non sia la soluzione ottimale. Coloro che vedono un rischio nel lasciare l'ecosistema nelle mani degli editori sostengono che gli interessi di altre parti interessate potrebbero non essere sempre allineati con gli interessi degli editori. Sostengono la necessità di controbilanciare il potere dell'editore di proteggere gli interessi e gli investimenti delle terze parti interessate.

Alcuni sostengono l'intervento normativo dello Stato, che può assumere due forme. In primo luogo, la regolamentazione su misura (che va da un intervento "leggero" limitato a correggere le carenze del quadro normativo esistente, a un intervento legislativo più completo). E in secondo luogo, portare gli eSport all'interno del quadro normativo applicabile agli sport tradizionali, e quindi all'interno del mandato del Comitato Olimpico Internazionale (CIO).

Come spesso accade con i nuovi fenomeni, gli eSport sono in gran parte non regolamentati dalla legge nazionale. Di conseguenza, gli editori con diritti di proprietà intellettuale hanno grande libertà nell'amministrare l'ecosistema degli eSport.

Nell'aprile 2021, il CIO ha rilasciato il suo "Agenda 2020+5”., che rileva una distinzione tra gli sport virtuali (vale a dire, versioni virtuali di sport riconosciuti) e videogiochi. Sebbene il CIO abbia riconosciuto l'importanza dei videogiochi per raggiungere i giovani e incoraggiarli a praticare sport, le sue raccomandazioni chiariscono che l'attenzione del CIO è rivolta agli sport virtuali, in relazione ai quali vede spazio per le Federazioni internazionali per assumersi responsabilità governative e regolamentari (raccomandazione n. 9). Ciò esclude i numerosi eSport che non sono simulatori virtuali di sport tradizionali, ai quali si applicherà un diverso regime normativo.

A maggio-giugno 2021 si è svolta la prima Olympic Virtual Series. Ha visto gli eplayer competere in sport virtuali (ebaseball, erowing, ecycling, esailing ed emotor-racing) e il coinvolgimento delle cinque Federazioni Internazionali che disciplinano gli sport corrispondenti.

Mentre i ruoli e le responsabilità delle Federazioni a livello internazionale e nazionale devono ancora essere definiti, la loro inclusione è destinata ad aggiungere complessità agli ecosistemi degli eSport. Come mai? In primo luogo, perché le Federazioni imporranno inevitabilmente ulteriori livelli di regole alle organizzazioni di eSport e, in secondo luogo, perché le responsabilità governative e normative delle Federazioni previste dal CIO possono, se non gestite con attenzione, causare attriti con gli editori.

La disputa tra lo sviluppatore/editore Blizzard Entertainment e KeSPA - l'Associazione coreana di e-Sport istituita dal governo sudcoreano per presidiare la scena professionistica locale - offre un'indicazione dei problemi che potrebbero sorgere. Il contenzioso verteva sulla gestione dei diritti di trasmissione relativi alla messa in onda televisiva del videogioco Starcraft di Blizzard. La disputa è stata alla fine costante (a condizioni non rivelate) ma solo dopo che Blizzard ha fatto causa a KeSPA.

Riassumendo

Il panorama degli eSport si sta espandendo e gli eSport stanno crescendo in popolarità man mano che i videogiochi diventano un mezzo di intrattenimento e comunicazione sempre più importante per le giovani generazioni.

Gli eSport sono ecosistemi complessi, che storicamente gli editori hanno amministrato, sfruttando i poteri e la flessibilità che le leggi sulla proprietà intellettuale e sui contratti conferiscono loro, con poca o nessuna interferenza da parte dello Stato e della sua legislazione. Questo può, e spesso crea problemi. Tuttavia, la mancanza di norme statali su misura lascia spazio ai tribunali e alle autorità di regolamentazione per applicare le normative esistenti (per esempio, spesso gravose promozioni a premi e/o giochi d'azzardo/normative sui giochi regolamentati) che sono state create prima che emergessero gli eSport. Ciò, a sua volta, genera un rischio normativo e può rappresentare un disincentivo per i potenziali investitori.

Allo stesso modo, la mancanza di ad hoc norme nazionali comporta il rischio di lasciare importanti lacune nel sistema, ad esempio in relazione alle questioni relative ai visti dei giocatori. Tali problemi sorgono quando i giocatori entrano in un paese straniero per partecipare a un evento di eSport. In quanto eplayer professionisti, sono tecnicamente "lavoratori" e devono rispettare le leggi locali sull'immigrazione, che potrebbero richiedere un visto di lavoro. Tuttavia, spesso è poco pratico, se non impossibile, per un giocatore di eSport ottenere un visto di lavoro “ordinario”. Questo è il motivo per cui, negli sport tradizionali, gli atleti professionisti beneficiano di norme sui visti su misura e semplificate). D'altra parte, anche portare i videogiochi nel mandato delle organizzazioni sportive tradizionali potrebbe non essere del tutto soddisfacente, in quanto un ambiente eccessivamente regolamentato potrebbe scontrarsi con le prerogative degli editori.

Resta da vedere come, dal punto di vista della governance, possa essere modellato il ruolo delle Federazioni sportive internazionali e nazionali e quali regole si applicheranno agli eSport che non sono simulatori virtuali di sport. L'obiettivo, tuttavia, è un sistema di governance vantaggioso per l'industria e rispettoso dei diritti di proprietà intellettuale degli editori per evitare controversie come il caso Blizzard-KeSPA.

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