Come Sledgehammer Games ha intrapreso il percorso di espansione per Call of Duty: Vanguard

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Sledgehammer Games è stato sotto i riflettori per il suo lavoro su Call of Duty, ma non ha avuto vita facile come studio di gioco e la sua casa madre sta affrontando grossi problemi legati al sessismo. Lo studio di sviluppo di giochi con sede a Foster City, in California, sta per tornare sotto i riflettori Activision Blizzard e Sledgehammer si preparano ad annunciare il prossimo Call of Duty, il non tanto segreto Call of Duty: Vanguard, il 19 agosto.

È un momento critico per lo studio, poiché Call of Duty non ha mai avuto più successo, con oltre 400 milioni di copie vendute fino ad oggi. Ma anche il franchise non ha mai avuto più sfide. Questo è il motivo per cui è bello conoscere il background di Sledgehammer Games, che ha dovuto adattarsi per cambiare e combattere i demoni che lo accompagnano nel corso della sua esistenza, insieme alle accuse e alle azioni legali che devono affrontare la sua società madre, Activision Blizzard.

Sconvolgimento e ricostruzione

Sledgehammer è iniziato nel 2009, fondato da ex dirigenti di Electronic Arts Glen Schofield ed Michael Condrey, che ha lavorato al franchise Dead Space presso Visceral Games di EA. Hanno fondato Sledgehammer all'ombra di EA a San Mateo, in California, e hanno iniziato a lavorare su un gioco nell'universo di Call of Duty. Ma Activision ha rapidamente arruolato Sledgehammer per lavorare su Call of Duty: Modern Warfare 3.

Questo perché Jason West e Vince Zampella di Infinity Ward hanno avuto una disputa con il CEO di Activision Blizzard, Bobby Kotick, sulla gestione del franchise di Call of Duty e sul corretto pagamento delle royalty. West e Zampella sono partiti per avviare Respawn Entertainment (creatore di Titanfall) e hanno portato con sé molti sviluppatori. Sledgehammer Games ha dovuto aiutare con MW3, poiché il gioco aveva solo circa 20 mesi prima del suo lancio ed era in uno stato di disordine. Infinity Ward ha dovuto ricostruire e Sledgehammer ha assunto il suo ruolo nella rotazione insieme a Treyarch come uno dei principali studi di Call of Duty di Activision.

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Sledgehammer è entrato nel solco come uno dei tre principali studi che lavorano su progetti Call of Duty della durata di tre anni in modo che Activision potesse lanciare un importante gioco Call of Duty ogni anno. Ha distribuito Call of Duty: Advanced Warfare nel 2014 e poi nel 2017 con Call of Duty: WWII.

Poi è arrivato il momento di Sledgehammer di affrontare lo sconvolgimento.

Alla fine del 2017, Brendan Greene e PUBG Corp. (ora parte di Krafton) hanno lanciato PlayerUnknown's Battlegrounds come gioco battle royale free-to-play. È diventato estremamente popolare, così come il gioco battle royale di Epic Games, Fortnite. La leadership è cambiata a Sledgehammer, con Schofield e Condrey che sono stati prima riassegnati a un nuovo progetto e alla fine se ne sono andati per avviare i propri studi. Poiché Schofield e Condrey hanno assunto personale nelle loro società separate, si stima che 100 persone su 300 sviluppatori abbiano lasciato Sledgehammer per andare altrove.

E poi è iniziata la ricostruzione per Sledgehammer. Nel febbraio 2018, Aaron Halon è diventato il capo dello studio. E Andy Wilson (no, non è Andrew Wilson, l'amministratore delegato della rivale Electronic Arts) in seguito si è unito come direttore operativo. Sledgehammer ha contribuito a Call of Duty Black Ops Cold War, ma quelle responsabilità sono state spostate su Treyarch e Raven in modo che Sledgehammer potesse concentrarsi su Vanguard. Fortunatamente per Activision, Cold War è stato un enorme successo, così come la modalità battle royale free-to-play di Call of Duty: Warzone. Allo stesso tempo è decollato anche Call of Duty: Mobile.

Decennio 2

La nuova leadership di Sledgehammer ha iniziato a pianificare il "secondo decennio" di Sledgehammer e ha iniziato a reclutare gli sviluppatori stessi. E loro ha iniziato nuove posizioni per lo studio di Melbourne, Australia e Toronto Canada. Sledgehammer si sta avvicinando a 500 dipendenti.

È ancora un momento esplosivo per Sledgehammer, poiché fa parte di Activision Blizzard, che il Dipartimento per l'occupazione e l'alloggio equo della California denunciato per discriminazione sessuale ed più accuse a sostegno della causa ed una cultura schiacciante per i dipendenti a contratto. Alcuni giocatori hanno affermato di voler boicottare i giochi di Activision Blizzard a seguito della causa e la società madre ha iniziato rimuovere alcuni leader Blizzard. Ma alcuni donne che lavorano per l'azienda hanno anche affermato che preferiscono che i giocatori giochino mentre sostengono la loro causa.

Activision affronta anche la sfida di Battlefield 2042, che Electronic Arts prevede di lanciare con nuove modalità intelligenti (come l'anacronistica modalità scenari generati dagli utenti di Battlefield Portal) in un'ambientazione di guerra moderna prossima al futuro. Quel gioco uscirà il 22 ottobre.

Ho parlato con Halon e Wilson del loro viaggio. Ecco una trascrizione modificata della nostra intervista.

Ricostruzione Mazza

Sopra: Aaron Halon (a sinistra) e Andy Wilson di Sledgehammer Games.

Credito di immagine: Activision

GamesBeat: Voglio capire come hai superato l'interruzione dello studio per iniziare a ricostruire Sledgehammer e andare avanti da lì. Quando Activision ha iniziato la ricostruzione di Sledgehammer?

Aaron Halon: Eravamo a un punto in cui abbiamo avuto questa grande opportunità di guardare a noi stessi, guardare al nostro futuro e celebrare il nostro decimo anniversario. Abbiamo coniato quel "Decade Two", in cui abbiamo esaminato internamente tutto su tutta la linea di Sledgehammer. Amiamo la nostra eredità e ciò che abbiamo creato, ma volevamo anche pensare al futuro dello studio e a come potremmo prepararci per essere ancora più forti. Per me è qualcosa che mi sento fortunato di essere in una posizione in cui, come studio, possiamo farlo con il nostro pedigree e il nostro background. Il che ci porta a dove siamo oggi, iniziando a condividere con tutti Call of Duty: Vanguard, di cui siamo super orgogliosi.

Il Decade Two, per noi, è stato un momento per celebrare il nostro decimo anniversario in uno studio, dove lo abbiamo fatto davvero.

GamesBeat: In che anno sarebbe iniziato?

AndyWilson: Era l'agosto del 2019. Erano passati circa due o tre mesi dal mio arrivo. Aaron e io, prima di entrare in azienda, abbiamo parlato per un po'. Quando sono entrato, ovviamente le conversazioni si sono mosse a un ritmo molto più veloce. Sapevamo che Warzone stava arrivando. Sapevamo che il franchise stava cambiando. Abbiamo visto alcune opportunità all'interno dello studio intorno a dove pensavamo di dover essere tra due o tre anni, e questo ci ha coinvolto nel cambiare alcune cose. Inoltre, anche guardando — Melbourne, per esempio, avevamo un piccolo team là fuori e abbiamo visto una grande opportunità per costruire uno studio di sviluppo a tutti gli effetti là fuori. Quel genere di cose richiede tempo.

GamesBeat: Facendo un passo indietro, il 2017 è stato un periodo in cui sono avvenuti molti cambiamenti. Hai spedito il gioco. Era quello l'inizio di un grande giro d'affari? O è successo nel 2018 o più nel 2019?

Halon: Per me, non lo vedo davvero come un inizio o un certo catalizzatore. Lo vedo come, quando abbiamo lanciato la seconda guerra mondiale nel 2017, dovevamo essere così concentrati sulla nostra stagione live. Molti di noi erano così a testa in giù e concentrati sulla stagione live del gioco. Non è insolito che quando i titoli vengono spediti, naturalmente, le persone vogliono fare altre cose, spedire il gioco e poi andare avanti. Sono sicuro che all'incirca in quel periodo stavamo, direi, iniziando a pensare a cosa volevamo fare in futuro, il che, ancora una volta, ci ha portato al punto in cui siamo oggi. Molti di noi erano così concentrati sul gioco, però, anche in quel momento, stavamo iniziando a fare ricerche e pensare a cosa volevamo fare dopo.

Call of Duty: Vanguard

Sopra: Call of Duty: Vanguard è il nuovo titolo in arrivo nel 2021.

Credito di immagine: Activision

GamesBeat: C'è stato un anno in cui circa 100 persone sono andate negli altri studi che si sono formati. Possiamo solo identificare che anno era questo? 2018 o 2019?

Halon: C'è stato attrito dopo l'uscita del gioco precedente, principalmente nel 2018. Nello sviluppo del gioco, questi possono essere punti di partenza naturali per molte persone, ma ovviamente a questo punto per noi ci sono stati anche altri cambiamenti. Lo studio in quel momento si stava concentrando su un piano a lungo termine per il futuro, inclusa la nostra espansione a Melbourne e l'inizio di quello che sarebbe diventato Call of Duty: Vanguard. Anche diverse persone sono tornate lungo la strada, oltre a tutti i nuovi grandi talenti che abbiamo visto unirsi allo studio. Come puoi vedere oggi siamo più grandi, più forti e soprattutto più sani di quanto non lo siamo mai stati.

GamesBeat: Dovevi ricostruire e assumere molte nuove persone. Ricordo che molte persone si unirono a Condrey e molte persone si unirono a Schofield. Per far emergere un nuovo tipo di Sledgehammer, hai dovuto iniziare a sostituire molte persone, giusto?

Halon: È davvero difficile per me individuare un momento. Ancora una volta, è stato un periodo molto impegnativo. Penso che per me, semplicemente non la vedevo in quel modo. Eravamo concentrati sulla ricostruzione assoluta. Il modo in cui l'abbiamo visto è che c'erano molti talenti fantastici che volevano far parte anche di Sledgehammer. Probabilmente tutti noi sentivamo che il nostro angolo stava vincendo. Ma non è così che penso che l'abbiamo visto. Stavamo pensando a come continuare a concentrarci sul futuro, come continuare ad attrarre grandi talenti, cosa che abbiamo fatto. Lo studio oggi non è mai stato così forte.

Wilson: Non è mai stato più grande, neanche in termini di dove siamo adesso. Ci vuole tempo, perché per noi, quando parli di costruire la squadra, non solo ai livelli a cui ha raggiunto il picco prima, ma oltre a questo, devi stare molto attento. Se assumi troppo velocemente puoi prendere molte decisioni sbagliate e rovinare la tua cultura. Avere un po' di tempo per farlo è stato un bene.

In termini di persone che vanno e vengono dallo studio, queste cose sono molto più graduali di quanto sembri a volte. Questi punti di partenza naturali si verificano tra i progetti, specialmente con uno studio maturo come questo, che si avvicina al grande anniversario. Sicuramente ti aspetti molto da questo. Negli ultimi due anni abbiamo assunto e costruito in modo solido fino a un punto in cui siamo significativamente più grandi di prima.

GamesBeat: C'era quel modello che si è stabilito in tre studi, ognuno dei quali lavorava tre anni per gioco. Mi puoi dire come è cambiato? Ora sembra che lo sviluppo del prodotto duri tutto l'anno, molte operazioni live, molti aggiornamenti, molte stagioni e più piattaforme di gioco, tipi di modelli di gioco su tutte le piattaforme. Sono qualcosa come nove studi e 2,000 dipendenti in tutto adesso? Sembra che il franchise di Call of Duty sia diventato molto più complesso durante il periodo in cui stavi ricostruendo.

Halon: L'hai detto lì. E come sviluppatori, per noi è stata un'opportunità straordinaria. Con Warzone, è stato fantastico per gli sviluppatori, ottimo per la creatività. Ci ha permesso di concentrarci sul supporto: il franchise, per me, sta cambiando e penso che sia una buona cosa. È una buona cosa per i giocatori. È stato fantastico per il nostro studio, la nostra cultura. Siamo in grado di posizionarci e rimanere concentrati su quelle che sono le nostre convinzioni creative di base. Possiamo creare giochi fantastici e avvincenti. Questo è quello che abbiamo fatto a Sledge. Non potrei essere più orgoglioso di dove si trova lo studio oggi.

Espansione in nuove città

Sopra: combattimento multiplayer in Call of Duty: WWII.

Credito immagine: Sledgehammer/Activision

GamesBeat: Penso che tu abbia detto che la tua squadra era sopra i 500 in tutto?

Wilson: Avvicinandosi, sì. Abbiamo superato i 450 all'inizio dell'anno. Saremo a 500 molto presto. Anche Melbourne ha già più di 150 persone. La stragrande maggioranza di quelle persone sono state assunte durante la pandemia e non hanno ancora avuto la possibilità di incontrarsi, il che è un po' folle a cui pensare. Ma allo stesso tempo ci sono anche vantaggi in questo. Lavoriamo tutti da casa, e i legami tra le persone di Melbourne e quelle di Foster City sono forse un po' più forti, perché tutti sono altrettanto incastrati. Ha funzionato abbastanza bene.

GamesBeat: Melbourne aveva già una comunità di sviluppatori di giochi sparatutto? Da dove venivano quelle persone?

Wilson: In parte, sì. Hai l'ex 2K Australia. C'erano molte persone che hanno lavorato a Borderlands e BioShock là fuori. Essendo l'ex 2K, conoscevo alcune di quelle persone. Quello studio ha chiuso nel 2015, credo. Abbiamo un numero abbastanza significativo di persone che provenivano da quel contesto. È stata anche una buona opportunità per reimportare anche alcune persone.

La comunità di sviluppatori australiana si era un po' sciolta dal punto di vista della tripla A e della console. C'erano molte persone che andavano all'estero, in particolare sulla costa occidentale americana. Persone che hanno lavorato a vari franchise di sparatutto in questa parte del mondo. Abbiamo un gruppo di persone reimportate in Australia che stanno portando con sé quell'esperienza.

Halon: A Melbourne, Sledgehammer ha avuto un gruppo di ingegneri di base lì da tempo: abbiamo avuto un equipaggio lì che ha lavorato su Advanced Warfare, concentrandosi davvero sulla tecnologia. Avevamo una bella squadra di partenza che si conosceva. Anche questo è stato di grande aiuto.

GamesBeat: Quando è nata Toronto?

Wilson: Era all'inizio di quest'anno, in primavera. Ancora una volta, per noi è successo in modo un po' opportunistico. Abbiamo visto un'ottima opportunità lì. Ho lavorato a Toronto per due o tre anni presso Ubisoft, all'inizio dell'ultimo decennio. Abbiamo appena visto una buona opportunità per riunire un gruppo principale che ha avuto una grande esperienza. Anche alcune persone in studio hanno lavorato con loro in passato. A partire da oggi, siamo letteralmente in doppia cifra anche lì, poco più di 10 persone. Quella squadra sta crescendo abbastanza bene.

Sopra: l'atterraggio a Omaha Beach in Call of Duty: WWII.

Credito immagine: Sledgehammer/Activision

GamesBeat: Ci sono radici particolari di Call of Duty lì? 

Wilson: Ovviamente lì hai uno studio Ubi molto grande, dove lavoravo. In termini di come costruiremo quello studio, ci saranno alcune opportunità per le persone all'interno del più ampio Sledgehammer di unirsi a quella squadra. Abbiamo un certo interesse internamente. È un ottimo modo per iniziare una nuova squadra, per avere un po' di impollinazione incrociata e prendere alcune conoscenze istituzionali dal team che è abituato a spedire Call of Duty e aiutare a far crescere la squadra in questo modo. Li fa partire più forte.

GamesBeat: È interessante il numero di studi multi-città che sto incontrando ora. Hangar 13 stava facendo anche quello.

Wilson: Questo è il mio ex studio, sì.

GamesBeat: È un posto dove hai imparato come potrebbe funzionare?

Wilson: Sì, molto. Parlando per me personalmente: l'Hangar 13 ha iniziato la sua vita come una configurazione di due studi, e poi è cresciuto fino a tre e poi a quattro. Tornando al motivo per cui lo faresti, devi chiederti: se hai bisogno di costruire un team di diverse centinaia di persone, perché dovresti scegliere in modo molto ristretto solo una città, un solo luogo per farlo? Hai messo a dura prova il pool di talenti locali. Anche tu sei a rischio. Se qualcosa cambia a livello competitivo o commerciale in quel mercato locale e hai tutte le tue uova in quel paniere, hai una capacità limitata di rispondere ad esso.

Quello che abbiamo visto in Australia in particolare, e quello che vediamo anche a Toronto, c'è solo un grande talento lì. Siamo in un'epoca in cui devi incontrare persone nel mezzo. Devi andare a trovare il talento piuttosto che aspettarti che venga da te. Cerchiamo di avere questi hub principali in posti fantastici che siano città di destinazione attraenti, luoghi in cui le persone vogliono vivere, ma senza essere davvero hardcore sul fatto che tutto debba essere in un unico posto.

Halon: L'altro aspetto di ciò, in quei tempi: il franchise di Call of Duty è stato assolutamente in evoluzione e cambiamento. Abbiamo dovuto capire come cambiare con quello, con cose come Warzone. Questo ha permesso a tutti gli studi di Call of Duty di lavorare insieme in modi molto più grandi. Questa è stata una grande parte di questo.

Sopra: Call of Duty: Advanced Warfare ha debuttato nel 2014. I giochi Sledgehammer ce l'hanno fatta.

Credito di immagine: Activision

GamesBeat: Quanto era solida la tua idea di gioco a un certo punto? Nel 2017 sapevi già cosa avresti fatto dopo? Ricordo che dovevi passare dalla Guerra Fredda a qualcos'altro. Ma questa idea della seconda guerra mondiale che sta arrivando ora, quanto recentemente è nata in modo che tutti potessero concentrarsi sul fare quel gioco?

Halon: Varia molto da reparti diversi. Per me, questa è una delle cose che amo del lavoro in studio. Ci concentriamo costantemente su concetti e idee creativi e innovativi. Spetta a noi capire quando è il momento giusto, ovviamente lavorando con Activision e i nostri partner. Ma siamo orgogliosi delle decisioni che abbiamo preso lungo la strada che ci hanno portato a dove siamo oggi con Call of Duty: Vanguard.

Problemi di diversità

GamesBeat: se hai intenzione di supportare la tua gente mentre hai questo causa molto terribile in corso, come si fa a farlo correttamente? Come comunichi con loro in questo periodo?

Halon: Ci sosteniamo a vicenda tutto il tempo. Soprattutto ultimamente, abbiamo tutti i tipi di cose internamente. Ci assicuriamo di ascoltare il nostro team e di fare tutto il possibile per portare avanti le cose, per rendere la cultura il posto migliore in cui lavorare. Come stava dicendo Andy, piuttosto che a parole, dobbiamo solo continuare a farlo, assicurarci di essere concentrati sulla nostra cultura e concentrati sul nostro team. Soprattutto, questa è la cosa più importante per uno studio sano. Lo crei, metti insieme persone creative e i risultati seguiranno.

GamesBeat: Da quando è stata presentata la causa per discriminazione sessuale, come hai cambiato o migliorato la comunicazione a Sledgehammer per assicurarti di ascoltare tutti?

Halon: Siamo stati solidamente concentrati sulla nostra cultura interna dello studio dall'inizio del Decade II nell'agosto 2019. La trasparenza e la comunicazione aperta sono intrecciate nei nostri pilastri culturali e abbiamo un gruppo DE&I interno, Kaleidoscope, incaricato di garantire che tali valori siano tangibili e tracciabile piuttosto che solo parole su una pagina. La cosa importante da riconoscere è che mantenere una cultura sana, rispettosa e accogliente è un investimento continuo e la recente costituzione di un responsabile DE&I permanente presso lo studio ne è un esempio.

GamesBeat: Sledgehammer ha perso personale dopo queste rivelazioni sulla causa per discriminazione sessuale? Hai confermato pubblicamente qualcosa su tali partenze, se sono avvenute?

Halon: Lo studio non ha perso personale a causa della causa da quando è stata presentata.

GamesBeat: Con un sacco di assunzioni avvenute di recente, sei stato in grado di spostare l'ago anche sulla diversità?

Wilson: Si NOI abbiamo. Non ho le percentuali esatte a portata di mano, ma abbiamo aumentato significativamente la percentuale di donne nella squadra. Andare in posti come Toronto, è una città molto grande e diversificata. Vediamo molte opportunità anche lì per continuare questa tendenza. Investiamo molto internamente sulla diversità e sull'inclusione. Abbiamo il nostro caleidoscopio di squadra all'interno di Sledgehammer, che è orientato alla costruzione di politiche tangibili intorno a D&I all'interno dello studio su cui possiamo agire.

Abbiamo recentemente istituito un ruolo permanente per un manager D&I all'interno dello studio, e questo è qualcuno che proveniva dall'interno dello studio già nel nostro team australiano ed è estremamente esperto nel campo, che ci darà la possibilità di concentrarci su non solo assumendo talenti diversi, ma quando queste persone si uniscono a noi, assicurandoci che si uniscano a un ambiente adatto e che sia stato pensato. Piuttosto che assumere solo per il bene della diversità, dobbiamo assicurarci di essere uno spazio sicuro per le persone e uno studio progressista da un punto di vista politico. Tutte queste cose si concludono insieme. Ma abbiamo spostato l'ago, decisamente, come studio. È sempre difficile farlo da questa parte del settore, ma è qualcosa su cui ci impegniamo.

Lavorare insieme

Sopra: Jack Mitchell, il personaggio principale di Call of Duty: Advanced Warfare.

Credito di immagine: Activision

GamesBeat: su qualsiasi gioco ora, sei più collaborativo. Stai lavorando con altri studi facendone diverse parti.

Halon: Da quando Sledgehammer è iniziato nel 2009, abbiamo lavorato a stretto contatto con Infinity Ward e Treyarch e Raven. Abbiamo lavorato tutti insieme da quando Sledgehammer è stata fondata. Questo è continuato. Direi che probabilmente è come qualsiasi tipo di relazione, più a lungo lavoriamo insieme, quella relazione è diventata più forte. È così che la vedo. Sento che è anche – viene fuori nei giochi che creiamo. Vogliamo assicurarci che anche i fan e i nostri giocatori lo sentano, che queste cose siano più connesse. Aiuta tutti.

GamesBeat: Hai Marty Morgan come consigliere storico. L'impressione che ho, nel creare un gioco come questo, è che la maggior parte della tua gente sia così. Hai persone che sono puramente persone di gioco, ma hai anche questi esperti della Seconda Guerra Mondiale e della storia che lavorano sui giochi di Call of Duty. Immagino che finisca per essere una parte piuttosto piccola della forza lavoro, però, le persone che sono a tua disposizione per questo. Ho notato che ci sono anche scrittrici donne, persone diverse che vengono da posti molto diversi da Marty.

Wilson: È ovviamente un'enciclopedia ambulante quando si tratta di conoscenza del periodo. È più un luogo di, se vogliamo, può facilmente darci una risposta buona, accurata e fattuale sul fatto che ci fossero precedenti storici per alcune cose. “Vogliamo raccontare una storia su questo tipo di personaggio. Esisteva qualcuno così? Dove erano? Qual era la loro storia?" Lo saprà e basta. E sì, il nostro team di sceneggiatori: siamo molto soddisfatti del team narrativo che abbiamo costruito su questo progetto. È una squadra diversificata. Il team di scrittura sono per lo più donne. Hanno contribuito a far progredire la nostra narrazione come studio. È una narrazione molto forte che è stata prodotta per questo.

Sopra: Call of Duty: WWII includeva personaggi femminili nella Resistenza francese.

Credito immagine: GamesBeat/Jeffrey Grubb

GamesBeat: Sapevi che avresti ottenuto un certo risultato da questo? Se strutturi una squadra in un certo modo, ovviamente otterrai un risultato diverso da come si facevano le cose in passato con una struttura diversa.

Halon: Creativamente è molto difficile: con i giochi non esiste un progetto per questo genere di cose. Ma è nostro compito cercare di riunire le menti giuste, ottenere le giuste prospettive nella stanza insieme. Vogliamo avere queste basi, perché vogliamo assicurarci di essere accurati alla storia, ma non a dove ci pieghiamo in essa. Allo stesso tempo, è importante per i nostri fan e per noi: vogliamo assicurarci di non creare pura finzione, fantasia totale. Call of Duty è sempre stato molto radicato. Ma sappiamo che queste storie esistono. Abbiamo letto di loro nella storia. Quindi, come possiamo raccontare nel modo migliore e più accurato queste storie?

Questa è la nostra speranza, che mettendo insieme le persone, le voci e le prospettive giuste avremo un risultato convincente. Questo è ciò che crediamo di avere. Ancora una volta, voglio stare attento a dire che è esattamente come sapevamo che sarebbe andata a finire. Ma è come molte cose creative. È un po' un viaggio. Continui a concentrarti su di esso e a lavorarci sopra. Ecco a che punto siamo.

Wilson: Ci siamo concentrati sull'assunzione di grandi scrittori. Questo deve essere il punto di partenza di tutto, e l'abbiamo fatto. I risultati, credo, parlano da soli nella qualità di ciò che sono riusciti a produrre.

GamesBeat: Hai cercato queste persone o è più che loro vengono da te?

Wilson: È un po' di entrambi sul fronte delle assunzioni. Quello che cerchiamo di fare è una sfida, quando stai cercando di costruire una grande squadra. È la velocità contro il mix candidato. È una pressione costante. Ma quello che cerchiamo di fare, specialmente con team come il team narrativo, è prenderci il nostro tempo per assicurarci di ottenere un buon pool di candidati che rappresenti un gruppo diversificato e ci dia l'opportunità di esaminare un campo più ampio di potenziali candidati. Non è sempre possibile quando stai costruendo una grande squadra, ma cerchiamo di farlo ove possibile.

È sicuramente l'approccio che stiamo adottando con Toronto. Siamo abbastanza sicuri che potremmo costruire una grande squadra molto velocemente se lo volessimo, ma vogliamo prenderci il tempo per assicurarci di riempire quei pool di candidati con quante più persone diverse che possiamo trovare. Avremo maggiori possibilità di costruire una squadra diversificata se sarà così.

Sledgehammer Games team a Foster City, California.

Sopra: il team di Sledgehammer Games a Foster City, California, nel 2020.

Credito di immagine: Activision

GamesBeat: Il processo qui rispecchia anche qualcosa come film o TV, con una stanza degli scrittori? O in qualche modo diverge da questo per quanto riguarda il modo in cui si arriva a una buona storia?

Halon: Non ho mai lavorato in programmi TV, ma abbiamo sicuramente una stanza degli scrittori. È spesso polemico. Andiamo avanti e indietro tutto il tempo. Immagino che probabilmente sia simile in molti modi. È qualcosa su cui ci concentriamo costantemente. Ci lavoriamo molto duramente. So che si sta vedendo e lo sentiamo quando giochiamo ogni giorno.

GamesBeat: Coinvolgi anche gli altri team, level design e grafica e così via, nelle discussioni narrative?

Halon: Assolutamente. È sempre difficile da descrivere, ma tutti sono molto creativi. Tutti entrano nello sviluppo di giochi perché hanno una sorta di creatività nel loro DNA. Tutti i reparti sono molto coinvolti, molto concentrati. Ovviamente il team narrativo alla fine farà queste chiamate, ma riceviamo continuamente feedback da tutto il team.

Wilson: Se guardi al fatto che abbiamo un personaggio australiano nel gioco, si dà il caso che abbiamo anche un team di sviluppo australiano. Quale posto migliore dove andare e ottenere opinioni sulla sensibilità culturale, anche sul processo di casting, cose del genere? Tutte queste cose, vediamo un altro vantaggio nell'avere un team più globale, più persone in più luoghi con background più diversi. Questo fornisce solo quelle prospettive aggiuntive quando stiamo attraversando la pre-produzione e siamo in quelle prime fasi del processo creativo.

Ritrovare il mojo

Il COO di Sledgehammer Games Andy Wilson è entrato a far parte nel 2019.

Sopra: il COO di Sledgehammer Games Andy Wilson si è unito nel 2019.

Credito di immagine: Activision

GamesBeat: C'è stato un momento in cui ti sei sentito come se Sledgehammer avesse ritrovato il suo mojo, per così dire?

Halon: Quello che direi è, oggi - penso che ce l'abbiamo da un po'. Non credo che il nostro mojo se ne sia mai andato. Penso che ci siamo rivalutati e raggruppati, ed eccoci qui oggi con un gioco di cui sono così orgoglioso. Non vedo l'ora che tutti inizino a giocarci.

Wilson: Ogni progetto è un insieme di fasi diverse. Il modo in cui il team si sente e pensa nelle diverse fasi è diverso solo a causa del progetto. La preproduzione iniziale è una sensazione molto diversa, specialmente quando hai meno persone attive sul progetto, rispetto a un paio di mesi prima della spedizione e sei davvero in modalità di chiusura con un team molto più grande. Quando parli di mojo, è più strutturato del semplice sentirsi bene o sentirsi male. Può variare anche in base alla fase del progetto.

GamesBeat: Se le persone ti chiedessero della cultura di Sledgehammer, cosa diresti? Potrebbero esserci un paio di migliaia di persone che lavorano su Call of Duty, ma non è tutto un team di Call of Duty. Qual è la differenza tra questi studi, la cultura di ciascuno?

Wilson: Se hai un gigantesco team di oltre 2,000 persone in un unico posto, sarà una cultura molto omogenea. Per quanto riguarda il modo in cui i diversi studi lavorano insieme, non abbiamo necessariamente culture radicalmente diverse, ma ci sono molte sottigliezze. Le nostre priorità come studio, i nostri valori come studio: soprattutto, cerchiamo di trattare la squadra da adulti. La trasparenza è importante per noi quando parliamo con la squadra. Siamo aperti e onesti con le persone. Abbiamo una cultura di forte collaborazione. È una necessità, perché lavoriamo con sedi diverse. La collaborazione e la comunicazione rispettosa ed efficiente sono importanti per noi.

Come dice Aaron, è anche un gruppo di persone estremamente creative. Cerchiamo di fare tutto il possibile per consentirlo, per toglierci di mezzo dalle persone e lasciare che facciano ciò che sanno fare meglio, perché sono entrati in questo settore in primo luogo, che è creare videogiochi fantastici.

Devo restare o devo andare?

GamesBeat: Mi chiedo cosa abbia dovuto affrontare ogni persona per decidere se andare o restare. C'era un modo per convincere le persone a restare? Alcune persone ovviamente volevano andare a lavorare con Schofield e Condrey, ma altre persone, immagino, volevano lavorare su Call of Duty.

Wilson: Non mi sembra che persuadere sia la cosa giusta da fare. Se devi convincere qualcuno a rimanere con la squadra, mi chiedo se stai facendo la cosa giusta, per te o per loro. Immagina che qualcuno abbia lavorato in un posto per 10 anni e senta di voler cambiare. Non è perché non amano lo studio, la squadra o il gioco. È solo che un cambiamento vale quanto un riposo, quel tipo di pensiero. Fai meglio a supportare le persone e poi a pensare: abbi fiducia in ciò che offri come studio.

Posso dirti che quando stavo pensando di unirmi a questa squadra, ero in un posto fantastico. Ero felice. Ma quando io e Aaron abbiamo parlato e ho guardato lo studio, ho guardato cosa stava succedendo qui, per me era chiaro che si trattava di un'opportunità al rialzo. C'era una squadra interessante qui con un grande futuro davanti. La gente andrà e verrà. La cosa migliore che puoi fare è mettere davanti a loro visioni avvincenti per quello che vuoi che lo studio sia. Vai e assicurati mandati tangibili e cose entusiasmanti su cui lavorare il team, quindi concentrati sulla tua cultura, in modo da avere un posto in cui le persone vogliono stare perché a loro piace la squadra da una prospettiva culturale.

Distribuire mazze a Sledgehammer Games

Sopra: distribuire mazze a Sledgehammer Games

Credito di immagine: Activision

Halon: Spedisci fantastici giochi, cosa che stiamo facendo.

Wilson: Questo aiuta.

Halon: La squadra è così eccitata. Non potrei essere più orgoglioso di dove siamo oggi.

GamesBeat: dove vuoi che Sledgehammer vada da qui?

Wilson: Se guardi a che punto siamo adesso, ci stiamo ovviamente preparando a spedire Vanguard. Chiaramente stiamo anche pensando a cosa verrà dopo. La cosa più importante per il nostro team è che vogliamo avere costantemente progetti interessanti ed entusiasmanti su cui lavorare. Ovviamente, Call of Duty è un enorme pilastro in studio. È il nostro obiettivo principale, ciò in cui siamo completamente investiti in questo momento. Sia che ci siano altre cose in futuro che esamineremo, ci prenderemo il tempo per pensare a tutte queste cose. Culturalmente, lo facciamo anche noi. Ci prendiamo il tempo per respirare di tanto in tanto e pensare a dove vogliamo andare.

Nel corso dei prossimi due anni, continueremo sicuramente a investire nelle nostre nuove squadre a Melbourne e Toronto. Li faremo crescere insieme a quella che rimane la nostra squadra più numerosa a Foster City. Questa è una grande priorità per noi. Ci sono un sacco di opportunità anche con questo modello, avendo uno studio distribuito in questo modo. Possiamo concentrarci sul nostro mestiere e su come lo mettiamo a punto per lavorare nel modo più efficace possibile, perché ci sono così tanti lati positivi. Non abbiamo ancora finito di ottimizzare mentre cresciamo la squadra. La pandemia, con tutti che lavorano da casa, ci ha aiutato a concentrarci su tutte queste cose nell'ultimo anno.

Il cambiamento e il futuro di Sledgehammer non riguardano solo i giochi. Riguarda anche il modo in cui realizziamo quei giochi.

GamesBeat: Hai molte più opportunità da riempire a Toronto?

Wilson: Noi facciamo. Non abbiamo ancora annunciato esattamente su cosa sta lavorando quel team come parte di Sledgehammer, ma posso dirvi che abbiamo un mandato davvero entusiasmante per il team. Abbiamo numerose posizioni aperte e continueremo ad aggiungerle nel prossimo anno.

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Fonte: https://venturebeat.com/2021/08/18/how-sledgehammer-games-went-on-the-expansion-path-for-call-of-duty-vanguard/

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